Partida Rol por web

[Desafío Mensual 03/24] Saja, Raja y Saquea

Reglas - Oscuro Esoterror

Cargando editor
24/02/2024, 17:17
Director de Juego

LO BÁSICO

Cada vez que queráis llevar a cabo una acción que precise lanzar los dados, haréis una tirada de entre 1 a 3 dados de seis caras.

El primero lo obtenéis automáticamente, siempre y cuando la acción entre dentro de las capacidades humanas.

El segundo lo añadiréis si podéis explicar cómo vuestra profesión os ayuda en lo que queréis hacer (o yo mismo puedo deciros que lo añadís).

El tercero (o segundo, si vuestra profesión no os puede ayudar en la acción), es lo que llamamos el Dado de Inestabilidad, que podéis añadir si queréis arriesgaros a una posible pérdida de estabilidad para tener más dados (y más posibilidad de un mejor resultado).

Por lo tanto, cada vez que tiréis más de un dado, tenéis que explicar en Notas qué representan ese otro (u otros) dados. Si habéis decidido añadir el Dado de Inestabilidad, este siempre será el último de los que lancéis.

Una vez realizada la tirada (sean los dados que sean), sólo tendremos en cuenta el resultado más alto. Este determinará cómo de bien habéis hecho las cosas. Y si se trata del Dado de Inestabilidad, puede que vuestra Inestabilidad aumente.

Además, habrá ocasiones en las que automáticamente vuestra estabilidad mental esté en peligro debido a las circunstancias.

A no ser que yo anuncie una posibilidad de fallo y tire un dado en contra, siempre obtendréis éxito en la acción, que podrá ir desde un éxito relativo hasta un gran éxito.

Con tener claro esto es suficiente. El resto podemos ir viéndolo durante la partida. No obstante, dejo a continuación las reglas completas, que realmente son muy cortas.

Cargando editor
24/02/2024, 17:42
Director de Juego

OSCURO ESOTERROR

Oscuro Esoterror es una implementación de las reglas de Cthulhu Oscuro en la ambientación de Esoterroristas. Se trata de una adaptación con mínimos cambios.

TU AGENTE

Escoge un nombre y una profesión. Describe a tu agente. Coge un par de dados y otro de color verde para la Estabilidad.

Todos los dados, incluido tu dado de Estabilidad, serán dados de seis caras.

INESTABILIDAD

La Inestabilidad representa cuánto has contemplado del horror que se esconde tras la Membrana, además de otros terrores.

Tu Inestabilidad comienza con un valor de 1.

Normalmente, cuando veas algo perturbador o estés en determinadas situaciones, el DJ te pedirá que tires tu Dado de Inestabilidad. Si obtienes un resultado mayor que tu valor de Inestabilidad actual, añade 1 a dicho valor e interpreta la escena.

INVESTIGANDO

Cuando investigues algo, tira:

- Un dado si estás haciendo algo dentro de las capacidades humanas.

- Otro dado si la acción está dentro de tu experiencia profesional.

- Tu Dado de Inestabilidad, si decides poner en riesgo tu mente para tener más probabilidades de éxito.

Si tu Dado de Inestabilidad obtiene un resultado más alto que los otros dados, realiza una tirada de Inestabilidad tal y como se ha explicado anteriormente.

En cualquier caso, el resultado más alto de los dados determinará cuánta información has obtenido.

Con un resultado de 1 a 3, obtendrás el mínimo posible: si necesitas una información concreta para continuar, la tendrás, pero nada más.

Con un 4, averiguarás tanto como lo habría hecho un investigador competente.

Con un 5, habrás descubierto tanto como un investigador competente, y algo más.

Con un 6, descubrirás todo lo anterior, pero también es muy probable que hayas atisbado más de lo que pretendías, y debas llevar a cabo una tirada de Inestabilidad.

HACIENDO OTRAS COSAS

Cuando emprendas acciones que no sean investigar, realmente la mecánica funciona exactamente igual. Sin embargo, en este caso sí podría haber una posibilidad de fallo.

Si el DJ piensa que sería interesante un fallo, este te lo comunicará y lanzará un dado. Si el resultado es mayor que tu dado más alto, habrás fallado, y el DJ describirá cómo. Si no, has tenido éxito de la manera ya expuesta, con tu resultado más alto determinando qué tal lo haces.

INTENTÁNDOLO DE NUEVO

Si no estás satisfecho con el resultado de tu acción y eres capaz de argumentar una manera de volver a intentarlo con otro enfoque, puedes volver a lanzar los dados (todos los dados).

Si no habías incluido tu Dado de Inestabilidad a la tirada, ahora deberás añadirlo.

COOPERANDO Y COMPITIENDO

Para cooperar: todos los que estén cooperando tiran los dados. Toma el resultado más alto de todos los dados tirados.

Para competir: todos los que estén compitiendo tiran los dados. Aquel que haya tirado el dado con el resultado más alto, gana.

Si hay empate, deberán volver a lanzar los dados, y ahora añadiendo su Dado de Inestabilidad a la tirada.

COMBATIENDO

Si tratas de derrotar a una criatura sobrenatural luchando contra ella, morirás. En su lugar, puedes lanzar los dados para intentar ocultarte, huir, tenderle una trampa, completar un ritual u otras acciones que no representen un combate directo.

Si estás combatiendo con un enemigo que no sea sobrenatural, o si luchas contra uno sobrenatural pero físicamente humano, describe claramente lo que quieres hacer y lanza los dados siguiendo el procedimiento para realizar acciones ya explicado.

Tu personaje es un agente de la Ordo Veritatis que se encarga principalmente de investigar, desbaratar planes esoterroristas y hacerles frente si la amenaza es asumible. Para ocuparse de las terroríficas criaturas de pesadilla, la agencia cuenta con equipos de limpieza que enviarán llegado el caso.

PERDIENDO LA CABEZA

Cuando tu Inestabilidad alcance un valor de 5, estarás Conmocionado, y en cada tirada que hagas estarás obligado a añadir también tu Dado de Inestabilidad.

Sólo podrás reducir tu valor de Inestabilidad entre misiones. Volverás a tener el valor inicial de Inestabilidad más 1 si en tu última misión alcanzaste el valor de 5. Así, cada vez que llegues a Inestabilidad 5 y sigas cuerdo, comenzarás tu próxima misión con un valor de Inestabilidad mayor.

Si en algún momento tu Inestabilidad alcanza 6, habrás sucumbido al horror. Para el resto del mundo, tú estás loco.

Describe tu último acto como quieras: con furia, gritos, carreras, colapso o un inquietante silencio. Sea como fuere, toca crear un nuevo agente y continuar jugando, retirando de escena a tu viejo agente tan pronto como sea posible.

Cargando editor
26/02/2024, 16:03
Nicholas "NIQ" Conrad

La asignación de la dificultad (cuando hay posibilidad de error) ¿es entonces al azar? 

Cargando editor
26/02/2024, 16:56
Director de Juego

La asignación de la dificultad (cuando hay posibilidad de error) ¿es entonces al azar? 

Sí, podríamos decir que es el azar, porque en el caso de que haya una posibilidad de fallo, yo lanzaré un dado, y se comparará vuestro dado más alto con ese. Si vuestro resultado es igual o mayor que mi dado, habéis tenido éxito. De lo contrario, falláis.

Estas reglas no presentan niveles de dificultad, sino niveles de éxito solamente. Pero sí que cabría señalar que los niveles de éxito más bajo, que son 1-3, se consideran un éxito relativo, y ahí podríais encontraros con perjuicios, a pesar del éxito, cuando se trate de una acción que no sea de investigación.

Por otro lado, en las acciones de investigación (también puede ser en otras, pero sobre todo en las de investigación), un 6 es un arma de doble filo, ya que puede acercaros tanto al horror que os perjudique la estabilidad mental.

Cargando editor
26/02/2024, 21:18
Nicholas "NIQ" Conrad

entendido. eso va a poner bien difíciles las cosas, sobretodo para alguien que conozca que no lo quieren mucho los dados n_nU

Cargando editor
29/02/2024, 18:55
Justine "Jazz" Ortega

Cita:

eso va a poner bien difíciles las cosas, sobretodo para alguien que conozca que no lo quieren mucho los dados n_nU

Los gafes unidos jamás serán vencidos.
Oye, igual gafe+gafe se anulan y hacemos un afortunado. Si - con - se convierte en +...
xap