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Descensus ad Inferos

Combate. Resumen Reglas

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03/05/2011, 14:46
Director

Al Iniciar un combate todos los jugadores tirarán 1d10 por INICIATIVA. La Iniciativa no es más que la suma del resultado de 1d10 + la Agilidad de un personaje. Representa el orden de actuación durante el combate.

INICIATIVA= 1d10+ Agilidad

( por ejemplo en un combate los jugadores tiran iniciativa obteniendo , 19, 24, 20, 18 , 21). Primero actuará el que obtuvo 24, después el de 21, 20, 19 y 18

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DECLARAR ACCIONES

Una vez hecho esto, el primer jugador declara las acciones que va a llevar a cabo. Todo personaje tiene dos acciones durante el mismo turno, puede atacar, acercarse(si usa arma cuerpo a cuerpo lo lógico es que el primer turno en su primera acción se acerque), moverse en cualquier dirección , montar el arco y disparar, montar ballesta, parar con el arma o escudo ( cuando se pase su turno y le ataquen tendrá derecho a parar con el arma o escudo).

Por ejemplo un personaje que tiene enfrente un GUL declara que quiere atacar y parar, en ese caso primpero atacará, después actuará el resto y cuando ataque el GUL si le ataca a él, tendrá derecho a tirar por parar el ataque del GUL.

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TIRADA DE ATAQUE (1d100)

Una vez declarado el jugador sus acciones procede ejecutarlas. En el ejemplo anterior, el jugador que ataca al GUL tirará 1d100, el resultado es 52, como tiene 65% en espada, acierta el ataque. Si hubiese sacado un 66 o más habría fallado el ataque.

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LOCALIZACIÓN DE DAÑO (1d10)

Una vez tenido éxito en el ataque, hay que tirar 1 d10 por la localización del daño y dependiendo del resultado ( ver tabla) Podremos impactar en brazos o piernas ( mitad de daño), Cabeza ( daño x 2), Tronco o Abdomen ( daño normal)

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CÁLCULO DEL DAÑO ( Daño del arma+ Modificador - armadura del objetivo)

Cuando ya hemos determinado si impactamos o no y el dónde impactamos ahora sólo queda calcular el daño que hacemos.

En el ejemplo anterior pongamos que al atacar he impactado al Gul en una pierna ( por lo que se divide el daño entre dos ) como mi personaje usa una espada normal, mirando la tabla de daño de armas , la espada normal tiene un daño básico de 1d8+1 tiro por daño y me sale un 3,este es el daño básico.

Una vez ha salido el daño básico tendré que mirar la tabla de modificación al daño.Como espada depende de habilidad y mi personaje tiene 20 de habilidad, según la tabla tengo un modificador al daño de +1d6, al tirar saco un 4. Por lo que el daño total que hago es 3 Daño Básico + 4 Modificador = 7

Ahora bien, los GULS tienen un pelaje espeso que les da una protección de 1 en todo el cuerpo, por lo que el daño real sería de 6 en vez de 7 (7-1=6) . El Gul por lo tanto perdería 6 puntos de resistencia. Cuando una criatura o personaje llegue a 0 cae inconsciente y cuando llegue a sus puntos iniciales de resistencia en negativo muere. El ataque sobre un personaje o criatura inconsciente es acierto automático.

Efectos del daño
Si el daño total de las diversas heridas supera la mitad de los puntos de Resistencia del Pj, se pierden temporalmente todos los bonus al daño que poseyera con sus armas. Si excede los 2/3 de los puntos de Resistencia, se deberá hacer una tirada de Resistencia x 4 para no desmayarse. Al llegar a 0 puntos de Resistencia, el combatiente se desmaya. A cierto número de puntos de Resistencia negativos, muere

Si el total de puntos de Resistencia perdidos en ambos brazos supera la mitad de los puntos de Resistencia iniciales las competencias de Habilidad se verán reducidas a la mitad. Si el total de los puntos de Resitencia perdidos en ambas piernas supera la mitad de los puntos de Resistencia iniciales serán las competencias de Agilidad las que se verán reducidas a la mitad. Si en cualquier localización se pierden la mitad
o más de los puntos de Resistencia de un sólo golpe, la herida puede tener consecuencias. Se efectuará entonces una tirada por la tabla 3.5 (Secuelas de heridas).

Notas de juego

Aquí os dejo las tablas que hay que consultar:

 

Compararemos seguidamente el tipo de arma que ha golpeado con el de la que ha parado.

 

  • Si son del mismo tipo, no pasa nada.
  • Si el arma del atacante es de tipo superior, hay una posibilidad del 25% de que el arma de parada se escape de las manos, por la fuerza del impacto. Este 25% se dobla si hay dos grados de diferencia entre los tipos de armas. Es decir: Un arma tipo 1 tiene un 0% de escaparse parando armas tipo 1, un 25% parando armas tipo 2 y un 50% parando armas tipo 3. (Ver más adelante tipos de armas). En caso de que nuestro enemigo saque un crítico el arma se rompe directamente, sin realizar esta tirada, a no ser que nuestra parada haya sido igualmente un crítico.
  • Las armas tipo A (Palos y lanzas) son especiales, por ser de madera. Se consideran armas de tipo 1, pero en caso de fallar la tirada se rompen en lugar de caerse.
  • Las armas de tipo B (lanza proyectiles) pueden parar en caso de necesidad, pero pasan a volverse automáticamente inservibles para disparar de nuevo con ellas. Para parar con estas armas se usará la competencia de Pelea. Evidentemente, la honda y la pistola son una excepción a esta regla, y nunca podrán parar ningún tipo de ataque.