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Descubriendo Hogwarts

Creación de personajes

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20/11/2019, 14:59
Director

CREACIÓN DE PERSONAJES

 

Para crear un personaje se deben tener en cuenta varios factores, como su raza, su edad y el trasfondo inicial con el que comience la partida. También será importante saber qué potencial tiene como personaje y a qué niveles de poder puede llegar.

Los personajes tienen varios conjuntos de valores numéricos característicos que definen cuantitativamente sus atributos y capacidades. Se dividen en tres grupos: Talentos Base, Niveles de Habilidad y Valores Derivados.

 

TALENTOS BASE

Los Talentos Base definen el potencial innato de un personaje en cada uno de los cinco campos principales de atributo, que son:

Físico: El talento físico, la fuerza, la resistencia, etc. que puede tener el personaje.

Destreza: La habilidad manual, la agilidad, y la ligereza y precisión de movimientos en general.

Mente: Las capacidades mentales, la rapidez de pensamiento y de comprensión, la habilidad de aprender y aplicar conocimientos, etc.

Carisma: El don de gentes, la habilidad de caer bien y convencer, de expresarse correctamente y de inspirar a otros.

Poder: El potencial mágico, la capacidad de entender y emplear los poderes de pergaminos y sellos y de controlar sus efectos.

Cada Talento Base puede tener un valor que vaya de 0 a 10, y es invariable durante toda la vida del personaje. Dependiendo de si un personaje puede llegar a ser más o menos poderoso, estos valores pueden sumar una cantidad mayor o menor, aunque en el caso de personajes interpretados por jugadores, este valor suele ser de 30 (héroe).

A continuación, algunas sumas de valores de Talentos Base:

Normal: 20 (media de 4)

Destacado: 25 (media de 5)

Héroe: 30 (media de 6)

Legendario: 35 (media de 7)

A la hora de crear un personaje, el DJ dará una cantidad fija de puntos a repartir entre los cinco Talentos Base. Para los personajes interpretados por jugadores, el valor mínimo para cada Talento será de 4, y el máximo de 10. El DJ puede indicar valores mínimos o máximos diferentes en cada caso, dependiendo de la raza del personaje, su trasfondo o cualquier otro motivo a su criterio.

Es importante recordar que los valores de Talentos Base no cambian durante la aventura y por tanto conviene pensar muy bien cómo asignarlos, ya que una vez hecho, este paso será irreversible y marcará el potencial del personaje hasta que la partida termine para él.

 

NIVELES DE HABILIDAD

Los Niveles de Habilidad son características que representan el aprendizaje adquirido por el personaje a lo largo de su vida, y son los valores numéricos que cambian durante la partida y que se utilizan para la mayoría de chequeos que el personaje deberá realizar. Dependen directamente de uno o dos Talentos Base y se dividen en dos tipos, Primarios y Secundarios.

Los Niveles Primarios representan habilidades básicas que la mayoría de personajes tienen más o menos desarrolladas, porque es muy raro llevar una vida normal sin que se dé la oportunidad de aprender disciplinas tan comunes. Son los siguientes:

Atletismo (Físico): Se utiliza para superar pruebas que tengan que ver con la capacidad corporal, como correr, saltar, hacer acrobacias, etc.

Buscar (Mente): La capacidad del personaje para encontrar cosas perdidas, ocultas o para otras pruebas en las que sabe lo que está buscando.

- Comercio (Carisma): Se utiliza en las tiendas y mercados para encontrar gangas, regatear los precios y vender el botín consiguiendo buenos tratos.

Intimidación (Físico y Carisma): Para negociar “por las malas”, o para inspirar el miedo en el corazón de los enemigos antes de enfrentarse a ellos.

- Liderazgo (Carisma): La habilidad de dirigir a otros, y de forma más avanzada mandar tropas en batalla o gobernar una población.

- Natación (Físico): La habilidad de moverse en el agua con rapidez y seguridad.

- Pelea (Físico y Destreza): Para combatir desarmado, ya sea por medio de los puños, las piernas, o con palos y piedras.

- Percepción (Mente): La habilidad de percibir el entorno y darse cuenta de cosas inesperadas o apenas visibles o audibles.

- Persuasión (Mente y Carisma): La habilidad de convencer a los demás para que crean algo, o actúen de determinada manera, por medio del propio ingenio.

- Reflejos (Destreza): Para reaccionar con rapidez ante una amenaza, suceso o situación imprevista.

- Sanación (Mente): Se utiliza en caso de que se desee prestar primeros auxilios o tratamiento y remedios médicos a un personaje herido o convaleciente.

- Sigilo (Destreza): La capacidad de pasar inadvertido fundiéndose con el entorno o escondiéndose entre las sombras y los recovecos, sin hacer ruido ni delatarse de ningún otro modo.

Valor (Mente y un segundo atributo a elección del jugador): Lo valiente que es un personaje y su capacidad para enfrentar el miedo o el peligro sin huir o quedarse paralizado.

- Vigor (Físico): Para soportar penurias y dificultades físicas, como el frío, el hambre o el cansancio, sin sufrir un daño importante.

 

Los Niveles Secundarios representan habilidades más especializadas, propias de la profesión o las experiencias individuales de cada personaje a lo largo de su vida anterior. Estas habilidades son mucho más variadas y el DJ puede inventar cualquiera para reflejar lo que un personaje conoce, aunque las más comunes se listan a continuación:

Armas a distancia (Destreza): Es la capacidad que tiene el personaje para utilizar armas de combate a distancia, como arcos, armas arrojadizas u otros proyectiles.

- Callejeo (Mente y Carisma): Se usa para orientarse en las ciudades y ruinas, para saber cómo encontrar comercios y puntos de reabastecimiento útiles y para conseguir información de la población.

- Diplomacia (Mente y Carisma): La habilidad para transmitir mensajes diplomáticos o negociar por las buenas con personajes de responsabilidad y renombre.

- Disfraz (Mente): Para hacerse pasar por otro personaje o disfrazarse para pasar inadvertido entre los miembros de una determinada etnia, sociedad o población.

- Fauna - no mágica (Mente): El conocimiento de la vida de los animales, sus costumbres, su doma y su domesticación.

- Monta - no mágica (Destreza): Se utiliza para ir a lomos de una criatura, ya sea un caballo, un águila gigante o cualquier otra criatura fantástica.

- Magia (Poder): El poder de utilizar pergaminos, sellos o poderes mágicos con eficacia y controlar sus efectos a voluntad. Aquí tendremos como especialidad las asignaturas de Hogwarts. No están disponibles de momento porque se irán aprendiendo.

- Rastreo (Mente): Para seguir el rastro de un animal, personaje o ser a lo largo del bosque, la llanura o cualquier otro medio.

- Sapiencia (Mente y Poder): La habilidad para saber cosas de cultura general, historia, teoría mágica o rumores.

- Trampas (Destreza): Para poner trampas retardadas o disparadas, ocultándolas a la vista. Y también para encontrarlas y desactivarlas en caso de que ya estén ahí...

- Trepar (Físico): Para subir pendientes escarpadas, muros o cualquier superficie lo suficientemente vertical como para que no se pueda subir a pie.

- Trucos de manos (Destreza y Carisma): Para escamotear objetos, realizar pequeños trucos de prestidigitación o robar cosas mientras se distrae la atención del dueño.

 

Los Niveles de Habilidad tendrán valores que irán de 0 en adelante, sin que en teoría exista un límite superior. No obstante, a medida que los valores aumenten, será cada vez más difícil conseguir que sigan haciéndolo. El valor de la habilidad será el bonificador que se reciba en la tirada a la hora de hacer una prueba, tanto de dificultad como enfrentada.

Al comienzo de la partida, cada jugador recibirá 12 puntos que podrá repartir a discreción entre los Niveles de Habilidad de su personaje. Como extra, también podrá tirar 1d10 y añadir la mitad del resultado de esta tirada (redondeada hacia abajo) a sus puntos inciales, con lo que si tiene suerte, podrá llegar a repartir hasta 17 puntos entre los diferentes Niveles de Habilidad. Esto representa la experiencia previa de los personajes, que puede variar mucho de unos a otros independientemente de su edad. Ningún nivel de Habilidad podrá recibir más de 4 puntos en este reparto inicial, y al menos el 60% de ellos (para lo cual bastará multiplicar por el número inicial por 0.6 y redondear hacia abajo), deberá ser repartido entre los Niveles Primarios.

Después de asignar los 12 a 17 puntos del jugador, el DJ asignará a su discreción 8 puntos extra para reflejar particularidades del personaje que tal vez el jugador no conozca o que le harán desenvolverse mejor en la ambientación o grupo de personajes que el DJ haya diseñado. El límite de 4 puntos máximos por Nivel de Habilidad no se aplica en esta asignación, el DJ es libre para repartir los 8 puntos como mejor le parezca. Esto llevará los puntos asignados a los Niveles de Habilidad en la creación del personaje a un total entre 20 y 25 puntos.

Una vez realizado el reparto, el DJ asignará unos niveles de experiencia estándar a cada Nivel de Habilidad en base a los puntos previamente repartidos, que servirán como base para seguir aumentando cada vez que el personaje vaya enfrentándose a nuevas pruebas o realizando entrenamientos.

 

VALORES DERIVADOS

Los Valores Derivados son valores numéricos que definen algunas características que dependen directamente de los Niveles de Habilidad. Por ello, también cambian durante la partida y pueden aumentar o disminuir. Son los siguientes:

Vitalidad (Vigor x 2 + 6): Es la capacidad del personaje para sufrir daño antes de quedar malherido, inconsciente o muerto. Equivale al doble de la habilidad Vigor, más 5 puntos.

- Iniciativa (Percepción + Reflejos): Es la habilidad de anticiparse a las acciones del enemigo en combate, y por tanto siempre se utiliza en pruebas enfrentadas. Es igual a la suma de las habilidades de Percepción y Reflejos.

- Defensa armada (Combate armado + 5): Es la habilidad del personaje para defenderse de ataques enemigos cuando cuenta con un arma de combate cuerpo a cuerpo. Es igual a la habilidad de Combate armado más 5 puntos.

- Defensa sin armas (Pelea + 5): Es la capacidad del personaje para defenderse en caso de no llevar armas. Equivale a la habilidad de Pelea más 5 puntos.

- Poder mágico (Magia x 2 + 5): Representa la capacidad diaria del personaje para utilizar poderes mágicos, como un repositorio de poder que se va gastando según los emplea. Es igual al doble de la habilidad de Magia, más 5 puntos.

Movimiento (Atletismo x 0.5 + 4): Es la capacidad del personaje para cubrir una distancia en un turno de juego. El DJ puede decidir ignorar esta característica para hacer el juego más ágil, o utilizarla para hacerlo más preciso. Equivale a la mitad de la habilidad de Atletismo más cuatro, medido en metros.

 

FAMA

La Fama es un valor adicional del personaje, que describe lo conocido que es en el mundo y el renombre que han alcanzado sus hazañas. A diferencia de Talentos y Habilidades, la Fama depende en exclusiva del DJ, que puede incrementarla o reducirla a discreción en base a los acontecimientos ocurridos en la partida.

Hay que tener en cuenta que la Fama no tiene por qué incrementarse al realizar grandes hazañas. Todo dependerá de que las gentes del mundo sepan que ha sido el personaje en cuestión quien las ha llevado a cabo. No sirve de mucho derrotar a un gran dragón para hacerse famoso… si no hay nadie alrededor para dar fe de ello.

Niveles de Fama:

0, desconocido: El personaje es un desconocido, la sociedad le ha olvidado o acaba de nacer o de llegar al mundo.

- De 1 a 5, anónimo: El personaje es conocido por algunas personas, su familia o unos cuantos amigos o compañeros. Es el valor típico de un campesino que no se ha alejado mucho de su pueblo, ni vivido aventuras.

- De 6 a 10, conocido: El personaje tiene cierta reputación en un lugar concreto y tal vez en sus alrededores. Quizá haya viajado a alguna región o país cercano donde puedan reconocer su rostro.

- De 11 a 15, famoso: Este rango corresponde a un personaje famoso localmente, y del que se habrá oído hablar en reinos vecinos. Puede que haya vivido alguna aventura importante o que haya recorrido muchas ciudades y pueblos. Es el valor que suelen alcanzar los héroes modestos.

- De 16 a 20, héroe: El personaje es sin duda un héroe de gran renombre, conocido en todo su país de actuación y en muchos de más allá de las fronteras. Quizá no tenga fama global, pero sus hazañas se cuentan con admiración entre aquellos que comparten su cultura.

- De 21 a 25, héroe de renombre: Este rango está reservado a héroes que han llevado a cabo alguna gesta especialmente destacada, salvado una gran ciudad, fundado un reino o realizado algún descubrimiento impresionante, lo que les asegura permanecer en la historia y convertirse en leyenda de su nación y alcanzar fama en todo el mundo.

- De 26 a 30, leyenda: El héroe es uno de los más famosos y conocidos de la historia reciente, y sus crónicas alcanzan todos los puntos del globo. Todo el que oiga su nombre o vea su rostro le reconocerá, y admirará o temerá según amerite. No será olvidado hasta que pasen muchos siglos, y probablemente nunca en su país de origen.

- Más de 30, mito: Alcanzar un nivel de Fama superior a 30 es muy complicado, y sólo aquellos pocos héroes que hayan sido capaces de realizar acciones tan significativas como para cambiar el curso de la historia del mundo o para permanecer en el imaginario colectivo de todos los pueblos serán dignos de llegar hasta aquí. Se convertirán en leyendas inmortales y en la materia de la que se hacen los mitos que se transmiten de una forma u otra por todo el mundo de generación en generación.

Notas de juego

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Cargando editor
20/11/2019, 19:03
Dominique Allard
Sólo para el director

Magia 2

Puntos Extra 1

- Tiradas (2)
Cargando editor
21/11/2019, 17:13
Michael Cramson

Tiradita de magia...

- Tiradas (1)
Cargando editor
21/11/2019, 17:22
Michael Cramson

Tirada de puntos extra...

3 puntitos extra. =D

- Tiradas (1)
Cargando editor
22/11/2019, 21:44
Christopher Stirling
Sólo para el director
- Tiradas (2)

Notas de juego

Magia 3

Extras 4

Cargando editor
22/11/2019, 21:46
Ivy Cross
Sólo para el director

Magia 1

Extras 0

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22/11/2019, 21:48
Lyla Swanson
Sólo para el director

Magia 3

Extras 3

- Tiradas (2)
Cargando editor
22/11/2019, 21:49
Rufius Hadfield
Sólo para el director

Magia 1

Extras 1

- Tiradas (2)
Cargando editor
22/11/2019, 22:17
Karen Cramson
Sólo para el director
- Tiradas (2)