Partida Rol por web

Esta partida está en revisión. Si el director no da señales de vida o es aprobada por un cuervo será borrada esta noche

Descubriendo Hogwarts

Reglamento RyF modificado

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20/11/2019, 14:45
Director

TIRADAS

Las tiradas pueden ser de habilidad o de atributo, y enfrentadas o contra dificultad establecida.
En estas tiradas siempre se lanza 1o3d6, que quiere decir, 3 dados de 6 guardando el dado objetivo.
El dado objetivo puede ser el más alto, el medio, o el más bajo, dependiendo de las circunstancias, por defecto, es el medio.
Si se saca un 6 en el dado objetivo y en el superior (por ejemplo un 6, un 6 y un 3 en una tirada donde guardemos el dado medio, o un 6 en una tirada donde guardemos el dado mayor), se suma y se vuelven a tirar los dados guardando el mismo dado objetivo que en la anterior tirada. Esto se conoce como explosión del dado. En cualquier caso, una tirada sólo puede explotar una única vez.

Circunstancias especiales

  • Malherido: Si el personaje o criatura están malheridos (ver Estados más abajo), se guarda el dado menor.
  • Habilidad no entrenada: Cuando una habilidad no está entrenada, se guarda el dado menor.

 

Tiradas de habilidad

Se suman: habilidad + 1o3d6 contra las siguientes dificultades (o la que marque el master).

  • Fácil: 3
  • Normal: 6
  • Difícil: 10
  • Muy Difícil: 15
  • Casi Imposible: 20

En tirada enfrentada contra otro jugador, el que saque el resultado más alto gana.

Toda tirada en la que se obtenga como resultado un triple 1, es una pifia automática, independientemente de los bonificadores. La acción, tirada enfrentada o tirada de combate fracasará. Además, la magnitud del fallo podrá causar un contratiempo o complicación adicional al personaje, alguna de sus armas o posesiones, o la situación en la que se encuentre.

Si en la tirada se consigue superar por 10 o más la dificultad de la prueba, se habrá conseguido un éxito crítico.

Hacer dos cosas a la vez

Si alguien intenta hacer dos cosas a la vez (escalar y atacar, por ejemplo) usará siempre el dado más bajo en ambas tiradas. Un personaje malherido no puede hacer dos cosas a la vez.

COMBATE

La secuencia de combate funciona de la siguiente manera:

Iniciativa

El máster tira Iniciativa por cada personaje, actuando estos en cada ronda según lo que se ha sacado. Este valor de Iniciativa se usa para todo el combate.
Si se saca 20 o más, se tienen 2 acciones durante el primer turno de combate, 30 o más, 3 acciones, 40 o más, 4 acciones,  etcétera...
En su turno, el jugador elige la acción que su personaje hará. Esta puede ser huir, atacar, intentar esconderse, intentar dialogar...

Ataque cuerpo a cuerpo

Cuando un personaje ataca en cuerpo a cuerpo, se debe tirar Cuerpo a Cuerpo +1o3d6 contra la Defensa del otro personaje. Si iguala o supera ésta, consigue impactar haciendo el daño del arma que tenga.

NOTA: Si el personaje está desarmado, no quiere o no puede utilizar su arma, la tirada se realizará sumando Pelea + 1o3d6. El daño que realizará de este modo será siempre de 1d6/2 (salvo muy contadas excepciones).

Ataque a distancia

El personaje que ataca lanza Armas a Distancia + 1o3d6 contra una dificultad en función de la distancia del objetivo.

  • Bocajarro: 3 (Daño +2)
  • Corta: 6
  • Media: 10
  • Larga: 15 (Daño -2)

También aumenta la dificultad cosas como cobertura, el estar corriendo, o que el objetivo esté entre más gente.

  • Corriendo +1
  • Tumbado +2
  • Cobertura Ligera (un poste) +1
  • Cobertura Media (un carro) +2
  • Cobertura Grande (una pared de piedra) +3
  • Entre otra gente +1
  • Objetivo grande -1

Las tiradas de ataque también "explotan". Es decir, si al hacer la prueba sacamos el valor más alto en el dado objetivo y el superior, ese valor se suma y se tira de nuevo.

Las tiradas de daño no "explotan", pero en caso de haber superado la defensa del objetivo por 10 puntos o más (dicho de otro modo, en caso de conseguir un éxito crítico en la tirada de ataque), el atacante podrá tirar 1d6 adicional en la tirada de daño.

ESTADOS

Existen 4 estados de salud: normal, malherido, inconsciente y muerto.

  • Normal: Vitalidad por encima del 40%.
  • Malherido: Vitalidad por debajo del 40% (por ejemplo, un PJ de Vitalidad 10, estará malherido cuando su Vitalidad alcance 3 puntos o menos).
  • Inconsciente: Vitalidad 0 o menos.
  • Muerto: Vitalidad negativa al 50% (por ejemplo, un PJ de Vitalidad 10, morirá cuando su Vitalidad alcance -5 puntos o menos).

Los puntos de Vitalidad pueden recuperarse con descansos prolongados. Si se duerme durante 8 horas se recupera 1 punto de Vitalidad. Si además, se duerme en un lugar confortable y seguro, se recuperan 2 puntos de Vitalidad. No obstante, para heridas o lesiones muy graves pueden ser necesarios cuidados médicos para recuperar los puntos de Vitalidad perdidos.

HORDAS

Las hordas son grupos compuestos por criaturas con bajas características cuya peligrosidad radica en la cantidad, no en la calidad. Un componente de una horda cae cuando se le impacta, no tiene PV. Por cada 10 puntos obtenidos en la tirada por encima de la dificultad para impactar, cae otro adicional. 
 

MAGIA y PODERES ESPECIALES

Algunos de los PJs (y PNJs) tienen poderes mágicos o especiales. Estos figuran en su ficha y son autodescriptivos.

MODIFICADORES VARIOS

Todos los personajes o criaturas que ataquen a otro por encima del segundo, se considera que están flanqueando. Un atacante que flanquea suma +1 a su tirada de ataque. Si el personaje es el sexto que ataca, se considera que lo hace por la espalda, en cuyo caso suma +2 a su tirada de ataque.

Un personaje puede tratar de atacar a un oponente que esté con la guardia baja y desprevenido, siempre que no se haya iniciado un combate en la zona y para lo cual tendrá que superar una prueba de Sigilo. Si lo consigue, contará como ataque sigiloso y sumará +3 a la tirada de ataque. Si es descubierto, el ataque falla, o el oponente sobrevive, se deberá tirar Iniciativa para comenzar un combate normal.

Un personaje puede intentar una finta para desarmar a su oponente, aplicando un -2 a su tirada de ataque. Si lo logra, su rival pierde el arma y deberá atacar y defender a partir de entonces con las manos desnudas (o con una sóla arma si al principio llevaba dos).

Siempre que un personaje utilice dos armas para luchar, sumará +1 a su tirada de ataque.

Sobra decir que el master podrá añadir bonificadores o penalizadores a cualquier tirada según lo estime oportuno dadas las circunstancias. Como suele decirse, "si el master dice que llueve mierda, busca un paraguas..." xD

Notas de juego

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20/11/2019, 14:59
Michael Cramson

Voy a ser víctima de mi propio sistema. Irónico... xD

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20/11/2019, 15:02
Director

Of course... pero tu lo llevarás mejor que yo XD