Tengo una duda. ¿Tú recomendarías coger una segunda mutación de inicio?
Esperando estaba al finde para tener tiempo y hacerla. Mañana tengo rol en mesa. El domingo me pongo y lo intento dejar listo.
Pues no mucho. Las mutaciones dan buenas habilidades pero van mermando al personaje. Yo preferiría tirar un dado más. Pero es cuestión de gustos. Al final vais a ir sacándolas.
¿Cuánto me costaría comprar un cuchillo casero? :S
Ok. Cambiaré entonces mi bala de inicio por un cuchillo casero :S Que al menos el cuchillo no gasta balas cada vez que lo usas xD
Vale, pues ya te lo anoté y te quité la bala.
Dire lo tengo. A ver que tipo de mutación me endiñas.
Voy a leerme lo de creación del arca.
Motivo: Balas
Tirada: 2d6
Resultado: 7 [1, 6]
Motivo: Papeo
Tirada: 2d6
Resultado: 5 [1, 4]
Motivo: Agua
Tirada: 1d6
Resultado: 5 [5]
Motivo: Mutación
Tirada: 2d6
Resultado: 9 [6, 3]
El reparto de puntos de las habilidades está bien, pero no has sumado nada a la habilidad que tienes por ser Arreglador: Hacer un trato. Te la anoto en la ficha por si quieres reajustar los puntos que igual no la has visto.
Tu mutación es:
Hombre bestia
Eres medio humano, medio bestia salvaje. Puedes:
-Atacar a uno o más enemigos al alcance de la mano con tus colmillos y garras. Recibirán una cantidad de daño igual al número de PM gastados.
-Emitir un rugido bestial. Un enemigo por PM gastado, hasta una distancia cerca, sufre un punto de duda.
-No rendirte nunca. Cuando estás roto por el daño o la fatiga, te puedes volver a levantar y recuperar un número de puntos de trauma igual a los PM gastados. Aun así, sufrirás los efectos de cualquier herida crítica.
Creo que pega bastante con tu foto de personaje. Te añadí todo esto en la pestaña de Notas.
Sobre el talento de conocer información jugosa de un PNJ, deberíamos concretar a ver qué tipo de información es.
Perfect master gracias. Si vi lo de la habilidad especial pero me creía que era un talento innato o algo así. Ok reajustado.
Que ni pintada la mutación.
Motivo: Artefacto
Tirada: 3d6
Resultado: 10 [1, 6, 3]
Tirada de artefacto.
Por alguna razón, Ash tiene en su poder un trozo de plástico con unos números marcados en él. Una aguja sobresale y señala a la misma dirección sin importar cómo lo muevas. Los antiguos utilizaban este aparato para encontrar el camino en las tierras salvajes.
Efecto: La brújula te da una bonificación por equipo de +2 a la habilidad de Encontrar el Camino (la habilidad especial de los merodeadores, ejem... Greeny).
Sin embargo, para comprenderlo necesitas lanzar una tirada de Comprender (Intelecto). Si fallas tendrás que esperar a que el ND del Arca llegue a: Tecnología 10
Entregarlo a la Cúpula daría una bonificación al ND de Tecnología del Arca de +1D6.
La tirada, en este caso serían 5 dados de característica y 2 de habilidad.
Motivo: ¿Qué rayos es este chisme?
Tirada: 7d6
Resultado: 23 [2, 5, 5, 3, 2, 1, 5]
Pues probablemente se la termine regalando a Greenie en señal de buena fe (he decidido que él ha sido el que me rescató del exterior cuando me la lió la PNJ a la que detesto).
Te cuento por aquí.
Te ha tocado Velocista.
Los músculos de tus piernas son tremendamente poderosos y puedes correr extremadamente rápido una distancia corta. Puedes:
-Duplicar tu velocidad de movimiento durante un turno. Cada maniobra que gastas en movimiento cuenta como dos. Cuesta 1 PM.
-Escapar de un conflicto sin tirar Moverse. Cuesta 1 PM.
Te puse esta información en Notas.
Hay que registrarlo todo. Se debe tomar nota de lo que le ocurre a las Personas, no olvidar nada. El Anciano ha dicho esto desde que tienes memoria. A los más inteligentes de entre vosotros os hizo Cronistas con la tarea de escribir el destino de las Personas en libretas amarillentas. En este tiempo has llenado muchos libros. El Anciano se marchará pronto, pero no romperás la promesa que le hiciste.
Característica clave | Empatía | Habilidad especial: | Inspirar |
---|---|---|---|
Apariencia | |||
- Rostro: Piel blanca enfermiza, ojos saltones, cabello en cresta, marca de nacimiento que le atraviesa la cara. - Cuerpo: Espigado, con ciertas reminiscencias a una mantis o insecto de esa familia. - Ropa: Gabardina desgastada y con numerosas manchas de tinta, chismes de la Edad Antigua. |
|||
Talentos | |||
- Serrahuesos: +2 para curar una herida crítica. |
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Relaciones con otros PJ | |||
- White no conoce su propia valía y necesita ser salvada. |
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Relaciones con PNJ | |||
Odias a: Necesitas proteger: |
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Tu gran sueño | |||
- Escribir la gran historia de cómo las Personas encontraron el Edén. |
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Equipo | |||
Empiezas el juego con 1D6 balas, 1D6 raciones de papeo y 1D6 raciones de agua. También puedes tirar para tener un artefacto con el que empezarás el juego. No consigues armas gratis, pero puedes comprar equipo extra con balas. |
Completé el primer recuadro. Faltaría las tiradas de equipo.
Una duda: ¿Qué tirada hago para el artefacto inicial?
Eso es una errata. El Cronista no puede tener un artefacto al iniciar la partida, es solo el Mecánico. Debí copiar la tabla del mecánico y se me coló quitar esa frase.
Las relaciones con los PJ tienen que ser con los demás también, puedes hablar con ellos por el off-topic para poneros de acuerdo.
Relaciones con PNJs:
- Odio a la merodeadora Kara, por rechazar ser la heroína de mi historia
- Deseo proteger a la jefa Marlotte, tiene ideas interesantes sobre el futuro del Arca, y secretos también.
Equipo:
Características:
Fortaleza: 2
Destreza: 3
Empatía: 5
Intelecto: 4
Habilidades:
Resistir 1
Fuerza 0
Luchar 0
Escabullirse 1
Moverse 0
Disparar 0
Explorar 1
Comprender 1
Conocer la zona 1
Sentir emociones 1
Manipular 1
Curar 1
Inspirar 2
Motivo: Balas
Tirada: 1d6
Resultado: 5 [5]
Motivo: Raciones de papeo
Tirada: 1d6
Resultado: 1 [1]
Motivo: Raciones de agua
Tirada: 1d6
Resultado: 6 [6]
Ahí creo que estaría casi todo.
Faltaría describir mi morada y ver si puedo cambiar algunas balas por comida, que me ha tocado una sola ración.