Partida Rol por web

Destruyendo la torre del destino final

Nivel Cero.

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23/01/2012, 05:19
03 Muerto - Uswe'rogual

Todo híba de maravilla, el salto fue alto. Quizás, no lo suficiente para alcanzar la salida, pero si como un comienzo para continuar trepando, pero, mis manos no lograron encontrar algo de que aferrarse y luego de permanecer instantes flotando por los efectos de la poción la gravedad comenzó a ejercer su brutal fuerza contra mi masa corporal -Maldita materialidad, maldita gravedad de este jodido plano- Comienzo a caer pero es cuando activo mi poder psionico de caída de pluma -Uh? que mier...- exclamo mientras caigo. No podia activar el poder algo andaba mal. La caida fue brutal como fue predicha antes de saltar.

Una vez en el suelo y con una severa lesión en el tobillo -No entiendo que a sucedido, no he podido hacer uso de mi poder.- me cuestiono casi conversando conmigo mismo y con la mirada perdida.

Notas de juego

Por si acaso, aun tenia acceso a más intentos de caida de pluma. Pero supongo que fue algun agente externo lo que impidio que usara mi poder.

Master puedes dar a conocer nuestro estado de salud detallado o actualizar la escena que corresponde a eso? 

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01/02/2012, 04:13
Director

Notas de juego

Perdón, hubo un error con el mensaje anterior, no era para vosotros y encima con mi ausencia esto se ha demorado más aún. Lo siento, pero volved a poner turno.

En cuanto a lo que te pasó Uswe, no estás más herido de lo que estabas. Solo fue la pifia del 1.

Y tienes una escena en la partida que se llama:

"Estado de los valientes" ahí, siempre actualizo si hay novedades en vuestros estados. Si sigue igual es que no ha habido cambios.

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01/02/2012, 19:29
11Muerto - Aramil Siánonodel

Movido por una idea repentina, ante el fallo de los poderes de Uswe, Aramil mantiene la concentración en su conjuro enfoca su detectar magia hacia su bolsa de contención, tratando de comprobar si éste funciona o también está anulado. Si funciona, el mago "escanea" también con el conjuro la boca de la trampilla, buscando alguna fuente de magia en la trampa.

Tal vez deberías intentar volver a subir, pero espera, quiero comprobar algo antes.

- Tiradas (1)

Notas de juego

¿La trampilla está abierta o cerrada? ¿Qué profundidad tiene el agujero en el que estamos? Dejo hecha una tirada de avistar por si quieres usarla para ver como de bien mido la profundidad.

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06/02/2012, 03:33
Director

Aramil alza su vista para comprobar cuán alta es la caída que sufrieron. La trampilla seguía abierta y habían caido una altura de 12 metros (40') era una suerte que siguieran con vida. 

La bolsa mantenía sus propiedades mágicas como todo. Y tampoco había rastros mágicos en aquella trampa.

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06/02/2012, 14:53
03 Muerto - Uswe'rogual

-No entiendo porque mis poderes psionicos no han funcionado.- me pregunto en voz alta con la mirada perdida -Intentare subir una vez más..- digo viendo hacia arriba. 

Vuelvo a colgar la cuerda en mi hombro mientras tomo fuerzas para dar otro salto.

- Tiradas (2)
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07/02/2012, 00:05
11Muerto - Aramil Siánonodel

El mago observa el poderoso salto de Uswe con preocupación. Como vuelva a caer... ya estamos bastante mal como para que vuelva a estar inconcsciente.

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10/02/2012, 22:57
Arther

Se sentia totalmente inutil en aquella situación, todos tenian pociones o magia para intentar salir o ayudar pero el no podia hacer nada, solo limitarse a mirar. Maldita sea mi suerte... - maldijo para sus adrentros.

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11/02/2012, 00:09
03 Muerto - Uswe'rogual

Continuo en los cielos con el super salto !!!

Notas de juego

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11/02/2012, 03:44
Director

El salto al ser vertical era algo más complicado. Pero Uswe logró alcanzar los 8,5 pies de altura. Un poco más de dos metros y medio. Además de su altura cercana a los 7 pies tan solo le quedaba trepar una altura de 25 pies.

Uswe logró quedarse colgado a algún que otro saliente, pero no logró ascender. Se había colocado estirando sus piernas apoyándolas en la pared de enfrente del foso.

 

 

Notas de juego

Haz de nuevo una prueba de trepar:

La pared es una superficie áspera, como una pared de roca. Esto supone una CD de 25. Pero como es muy estrecho el foso puedes apoyarte en la pared del frente, lo que reduce en la CD en -10.

Es decir si logras una prueba de trepar de CD 15 logras subir hasta arriba. (lo mismo para los demá)

Si la fallas por menos de 10, caes al suelo y te haces 1d6 de daño. Así que en función de la tirada que saques tira el daño o no.

Si sacas entre un 10 o un 14, haz de nuevo una prueba de trepar como te he dicho.

En resumen:

1d20 + trepar:

Mayor que 15 llegas hasta arriba.
Entre 10 y 14 repites tirada
9 o menos. Sufres 1d6 de daño.

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11/02/2012, 18:51
03 Muerto - Uswe'rogual

El salto habia sido suficientemente alto como para aferrarme de la superficie, pero la fuerza escaseo para lograr trepar el ultimo tramo, quedando colgado con riesgo de caer al vacio nuevamente. 

Retomando los ultimos esfuerzo hago un esfuerzo con los brazos y me ayudo subiendo con las piernas al ser el foso estrecho. Dando un empujon logro salir quedando recostado en el suelo fuera del foso. Veo hacia adentro -Ya estoy fuera- exclamo buscando un buen lugar donde amarrar la soga.

- Tiradas (1)
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11/02/2012, 20:20
11Muerto - Aramil Siánonodel

Uswe logró alcanzar la trampilla escalando por la pared de la trampa, por lo que el mago respira aliviado, ya que a pesar de las enormes capacidades de salto del monje, no estaba muy convencido de que éste lograse superar la profundidad de la trampa de un solo salto.

-¿Está abierta la puerta? Pregunta desde abajo, preocupado por los extraños ruidos que se oían en la habitación a la que trataban de entrar. Después se fija en lo magullado que está Arther. Si necesitas una poción puedo dejarte alguna, si hay algo detrás de esa puerta necesitamos estar en buenas condiciones. Le dice, poniendo énfasis en el "dejar", para que quede claro que solamente es un préstamo; mientras comienza a buscar en su mochila.

 

Entretanto, el cuervo sube detrás de Uswe, dejando en paz a Arther. Trata de conversar con él mientras éste busca donde atar la cuerda. Pues para tener poderes psiónicos parece que no funcionen muy bien. ¿Seguro que no era por hacerte el interesante?

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16/02/2012, 04:58
Director

Notas de juego

el único sitio para enganchar la cuerda sería el pomo de la puerta. No hay riesgo de que se abra la puerta ni de que seactive la trampa, ya que la trampilla sigue abierta.

?Arther?

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16/02/2012, 13:37
Arther

Uswe habia logrado subir hasta arriba, un poco más animado, Arther se levanto del suelo y se preparo para subir. Buen trabajo Uswe, ahora podremos salir de aqui. Aramil le ofrecio una pocion que rechazó. Busco en su mochila, saco una varita y la uso para curarse. Cuando se encontro mejor, la guardo y se dispuso a seguir. Creo que con esto bastara, por el momento. Gracias de todos modos.

- Tiradas (6)
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20/02/2012, 22:54
03 Muerto - Uswe'rogual

Amarro la cuerda al pomo de la puerta de la cual se oye algún tipo de sonido extraño. Parece firme según he evaluado por lo que no lo pienso dos veces al ser la unica via de rescatar a los demás.
Una vez termino el nudo y pruebo la resistencia de este lanzo el otroe extremo hacia abajo, no logro ver si el largo de la cuerda es suficiente por lo que pregunto -he tirado un extremo de la cuerda ¿pueden alcanzarla?- exclamo atento a posibles amenazas que puedan oirme en los alrededores

- Tiradas (3)
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20/02/2012, 23:16
11Muerto - Aramil Siánonodel

Aramil asiente con la cabeza cuando Arther saca su poción. Está bien, subamos si estás preparado. Coge la cuerda que le lanza Uswe y comienza a encaramarse. Será mejor que suba yo, seguramente esté menos habituado.

- Tiradas (1)
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21/02/2012, 03:42
Director

Arther logra activar la varita tan solo una única vez, por lo que sus heridas se recuperan levemente. Después Uswe les lanzó la cuerda y treparon con total facilidad hacia lo alto del foso. 

Cuando llegaron allí tan solo podían andar con gran dificultad en lo que era el borde de la trampa o sino podrían caer de nuevo. 

 

Notas de juego

Estáis situados en el resquicio de la trampa, por lo que cualquier acción que implique movimiento será necesaria una prueba de equilibrio.

Mucho cuidado, no creo que ninguno de vosotros supere una nueva caída...

Arther, para usar la varita, como no eres mago necesitas hacer una prueba de Usar objeto mágico. Si la fallas no pasa nada, pero si sacas un 1 no puedes usar el objeto hasta pasadas 24 horas. La dificultad para usar una varita es de 20. Por lo que solo lograste hacer una vez el conjuro y después sacaste varios fallos y luego un 1.

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21/02/2012, 04:19
Director

Descendéis sin dificultad por la cuerda hasta la habitación donde antes se cayó Falcon junto a Drainee.

En aquel lugar había dos puertas en la pared del sur, una en la parte de la derecha y otra a su izquierda.

Por el suelo había rastros secos de sangre de diferentes criaturas.

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21/02/2012, 14:45
04 Muerto - Dimple Piesligeros

Me agacho mientras examino los rastros de sangre para determinar si la sangre es de una sola criatura o varias, que direccion siguió y como de reciente es el rastro.

-Interesante, esto puede ayudarnos, ya esta bien de dar palos de ciego - digo mientras observo como Falcon desciende los ultimos metros de la cuerda.

-Espera aqui Falcon mirare si hay trampas por aqui, aunque si alguien paso por aqui antes que nosotros debe haberlas disparado ya.

Me detengo en la puerta derecha y la examino detenidamente en busca de algun tipo de trampas, tras esto hago lo mismo con a otra puerta antes de continuar.

- Tiradas (2)

Notas de juego

Quiero saber si puede determinar que puerta tomo la/s criatura/s que sangraba. Si no puedo saberlo pues nada, recuerda que tengo la dote Rastrear.

¿Las puertas estan cerradas o abiertas?

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21/02/2012, 15:31
Falcon

- Sangre eh -dice Falcon esperando que su compañero bsuque trampas- entonces podremos seguir el rastro.

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23/02/2012, 23:01
11Muerto - Aramil Siánonodel

No queda más remedio que intentar acceder a la otra habitación... ¿se siguen oyendo los sonidos de antes? -Aramil hace una pausa y trata de escuchar también dichos ruidos. -Será mejor que abra uno de vosotros la puerta, no me caracterizo por mi resistencia en combate, además, está complicado moverse aquí. Abrir y tratar de cruzar la puerta lo más rápido posible para ganar espacio sería un buen plan, alejándonos en lo posible de la trampa ¿no?-aunque normalmente es parco en palabras, el mago se da cuenta de que es necesario dejar claro el plan, ante lo desesperado de la situación.

Cuando Aramil propone su plan, su cuervo se aleja de ellos y permanece sobrevolando la trampa alejado de la puerta y del posible peligro. A pesar de esta reacción cobarde, no deja de comentar: Parecéis preocupados, ¡si solo sonaban como cerdos! valientes aventureros...

- Tiradas (1)

Notas de juego

EDITO: La tirada es con +5 (+1 sab +2 elfo +2 dote alerta (familiar)) así que queda 18