Partida Rol por web

Devil Enclaim

Reglas del juego.

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24/08/2007, 23:37
Director

A la hora de hacerse el pj se hara del siguiente modo:

1 - Hareis 9 tiradas de atributos descartando las tiradas inferiores a "60" y luego quitando las 2 mas bajas. Si sacais un 01 02 pasan a ser un 100.
Atributos:
Fuerza: El daño que causas en combate cuerpo a cuerpo (c/c), el peso que puedes levantar y lo habil que eres manejando ciertas armas. Tambien aporta un modificador al salto.

Constitución:Determina la resistencia ante enfermedades, venenos, la capacidad pulmonar, la resistencia a los ataques físicos o energéticos en forma de Daño Absorbido (DA), los puntos de vida que recuperas cada hora y los puntos de vida que tu personaje tiene.

Agilidad:Indica la capacidad de reacción, los reflejos y el equilibrio. Los parametros base son: Acciones por asalto (a/a) que representa el número de acciones físicas que se pueden realizar en un asalto y la Parada (que se usa en combate para modificar negativamente la acción de un contrario que intenta atacarte en c/c)
Tambien se usa para comprobar a qué distancia y altura puede saltar tu personaje. La altura del salto resulta de dividir entre tres la distancia a la que puedes saltar.

Inteligencia:Rige los conocimientos del personaje, su intelecto, y las acciones que tienen que ver con la actividad mental.
Un valor superior a 140 está restringido para uso solo de personajes no humanos.

Percepción:Se resuelve en situaciones en las que un personaje debe darse cuenta de lo que sucede a su alrededor.
Nota: En el momento en que se obtiene el poder Superpercepción hay que elegir qué sentido es el afectado.

Voluntad:Se usa ante las acciones psíquicas que posea el personaje o que sea objetivo de ellas. Ademas, en ocasiones excepcionales (bajo permiso del DJ) se pueden gastar 3 puntos de Voluntad para añadir 1% a una acción.
Nota: Tabla de modificadores a la Defensa contra ataques mentales según valor de Voluntad. Hay que saber que el agresor psíquico tiene modificadores según su valor de Voluntad, y también existen modificadores segun el tipo de personaje superser que va a ser afectado.

Apariencia:Se usa para indicar el aspecto físico asi como su grado de sensualidad y la imagen que proyecta el personaje sobre los demás. Incluye elegancia, sex appeal y aspecto general.

2 - Haceis la tirada de numero de poderes que teneis, 1d4
3 - Otra tirada de 1d4+ 2 para el numero de habilidades que poseeis.
4 - Elegis los poderes que deseais y tirais para todos su rango.
Los poderes de aumento de caracteristica como super fuerza, super constitucion, etc. tambien iran por rango subiendo un +20 en cada rango.
Los rangos:
01 - 20 Bajo
21 - 40 Medio
41 - 70 Elevado
71 - 95 Alto
96 - 100 Cosmico
el maximo rango que os permito por ser nivel es Elevado, es decir, un maximo de tirada de 70
5 - En el caso que os salga más de un poder, haréis una tirada de 1d100 por cada poder de más para determinar si está latente o no:
2º poder latente si <75
3º poder latente si <50
4º poder latente si <25
6 - Tiráis 1d100 para la Res. Prejuicios.
7 - Terminais la ficha que os pongo acontinuacion:

Jugador:
Nombre:

TIPO
PROFESION
NIVEL
PX
NACIONALIDAD
ID SECRETA
ALTURA
PESO

FUERZA
CONSTITUCION
AGILIDAD
INTELIGENCIA
PERCEPCION
APARIENCIA
VOLUNTAD
EQM

PUNTOS DE VIDA
ACCIONES ASALTO
SALTO
INCONSCIENCIA
INICIATIVA/REFLEJOS
PESO LEVANTADO
RECUPERACION PV
PARADA
DAÑO SEGUN FUE
DAÑO ABSORBIDO
RES GASES/VENENOS

HABILIDADES GENERALES
COMBATE CaC (AGI+PER)/2
ACECHAR(AGI+PER)/2
INFLUENCIA(INT+APA)/2
BUSCAR REFERENCIAS(INT-10)
LANZAR(FUE+PER)/2
CONOCIMIENTOS GENERALES(INT/3)
PRIMEROS AUXILIOS(INT/2)
ESCONDERSE(AGI+PER)/4
RASTREAR(INT+PER)/4
IDEA(INT/4)
SUERTE(PER/2)
IDIOMA NATIVO(INT)
TREPAR/SALTAR (AGI)

HABILIDADES DE APRENDIZAJE

PODERES

VÓRTICE/ENERGÍA EXISTENCIAL

SECUELAS

EQUIPO

MODULOS/TECNOARMADURA

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24/08/2007, 23:57
Director

A continuación os pongo la explicación de un par de habilidades especiales para esta partida, explicadas en el Trasfondo, las cuales compartís todos y tendréis que reflejarlas en vuestra ficha.

7 - Tirad 1d100 para determinar el rango de vuestro Vórtice. (Como he citado anteriormente, las tiradas mayores de 70 se anularán por ser mayor a Elevado.)
01 - 20 Bajo: El sujeto es capaz de crear un Vórtice de 1-5m de radio.
21 - 40 Medio: El sujeto es capaz de crear un Vórtice de 20m de radio.
41 - 70 Elevado: El sujeto es capaz de crear un Vórtice de hasta 100m de radio
71 - 95 Alto: El sujeto es capaz de expandir el Vórtice hasta 1km de radio y mantenerse activo 1d10 turnos aunque pierda el conocimiento o muera.
96 - 100 Cosmico: El control sobre el Vórtice es tal que el sujeto es capaz de expandirlo hasta 10km de radio, mantenerse activo 5d10 turnos aunque muera o pierda el conocimiento.
8 - Tirad cada uno 7d10 (Sin desglosar) para saber la cantidad de Energía existencial que poseeis. Las tiradas inferiores a 15 se anularán y repetirán.
La energía existencial es la energía que posee cualquier ser vivo que le permite vivir y existir como ente individual. La energía existencial puede ser usada para reparar daños dentro de los vórtices y para crear los mismos.
No puede ser usada fuera de los vórtices para otro fin, pues no tiene ningún efecto sobre el plano del mundo real.
Para crear un Vórtice, el pj tendrá que gastar puntos de su energía existencial según el rango del vórtice de la siguiente manera:
Bajo: 30
Medio: 20
Elevado: 12
Alto: 5
Cósmico: 1
Nota: Dos o más pj´s pueden crear un vórtice a la vez.

Ejemplo.
El pj1 tiene el Vórtice a medio (20 puntos a gastar) y el pj2 tiene el vórtice a elevado (12 puntos a gastar)
Se ha decidido que el pj1 hará el vórtice, de esta forma el vórtice a realizar es de grado medio, por lo que haces falta 20 puntos de EE para realizarlo, de esta forma puesto que son dos personas las que lo hacen, esos 20 puntos se dividen entre 2, por lo que cada uno gastará tan sólo 10 puntos.
Este ejemplo os servirá de modelo.

Para reparación de daños ya os lo especificare yo.

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25/08/2007, 00:31
Director

Lista de Habilidades de aprendizaje

- Abrir Cerraduras (Int/2)
- Arco (2xPer)/3
- Arma Corta (2xPer)/3
- Arma Larga (2xPer)/3
- Armas Militares (Per/3)
- Armas blancas (Agi+Per)/3
- Armas especiales (2xPer)/3
- Cibernética (Int/2)
- Ciencia... (Int/3) Hay que elegir el area de conocimiento. Y adquirir la habilidad una vez por area de conocimiento.
- Computadora/Comunicaciones (Int/2)
- Conducir vehículo (Per+Int)/4 Hay que elegir el tipo de vehículo. Y adquirir una habilidad por cada vehículo que se quiera conducir.
- Explosivos (Int/2)
- Farmacología (Int/2)
- Mecánica (Int/2)
- Medicina Según área de especialización será Int/3 o Int/2. Hay que elegir una especialidad por habilidad de Medicina.
- Montar animal (Agi/2)
El tipo de animal debe especificarse. Adquirir una habilidad por cada tipo de animal.
- Nadar (Fue+Agi)/2
- Otro idioma (Int/3)
Hay que elegir un idioma, y adquirir una habilidad por cada idioma distinto.
- Supervivencia (Int/2) Hay que elegir el ambiente en el que se tiene conocimiento de Supervivencia.
- Trampas (Int)
- Vaciar bolsillos (Agi/2)

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25/08/2007, 00:39
Director

Sistema de combate

Va a ser sencillo.
Cada uno, por orden (Que dependera de lo sacado en la tirada de Iniciativa) hara una accion, osea, el turno se subdivide en subturnos en donde cada uno realizara su accion. Habra tantos subturnos como acciones tengais.
Ejemplo:
Turno 1
Subturno 1
Fulano
Mengano
Subturno 2
Fulano
Mengano
...

La Iniciativa.
Si se saca con exito, actuareis con normalidad.
Si no se saca actuareis con una accion durante el primer turno de combate
Si se pifia no podreis hacer ninguna accion en todo el primer turno, y en el siguiente debeis realizar otra tirada de Ini.

La Parada
La parada se contara de manera pasiva, excepto en determinadas circunstancias explicadas en el manual.

La EQM se puede recuperar.
Os recomiendo que pongais el EQM a modo de contador, es decir si teneis int 90, vuestro EQM sera 90 (Obviamente xD) y habeis perdido 5 puntos; por comodidad, ponedlo asi:

85/90

La forma de recuperarlo, seria por terapia, algun poder o sacar un critico en EQM en una situacion parecida o igual a la que provoco la bajada de puntos.

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25/08/2007, 00:48
Director

Nota: Admito poderes chorras y sugerencias especiales, mas tendrán que pasar por mi aprobación.
Nota2: Es una chorrada, pero, quiero que la apariencia de vuestros pj´s sean versión anime. Normal o ilustrado xD. Y tambien que sean personas de 18 a 25 años.

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04/10/2007, 19:31
Director

Reglillas de la casa:

- No es necesario usar tirada de control en los Vórtices. Quizá en situaciones especiales os especifique una dificultad, pero a no ser que os la pida no es necesario, simplemente gastáis los puntos de energía existencial que debéis, lo especificáis y ya está.

- La inconsciencia será a partir de 0 en todos los casos. La regla del 10% del PV se anula. Pongo esto porque es una minucia para poder hacer los combates un poco más largos.
Se considera herido de gravedad cuando alguien iguala sus PV por debajo de cero. De extrema gravedad casi sin esperanzas de salvación cuando los duplica. Y Se considera muerto el pj que triplica sus PV por debajo de 0.

He impuesto estas 2 cosillas para hacer las cosas más fluídas y cómodas en un principio.

- En una acción hay derecho a decir (Hablando el pj) una frase sencilla, se cuenta como usar la acción para hablar.También se puede hablar más de lo que sería una frase sencilla mientras se realiza otra acción a la vez como golpear, pero en tal caso habrá un bon. negativo por la falta de concentración.
Y algunos se preguntarán, ¿Por qué nos jode el master así? ¿Qué hemos hecho para que nos trate tan jodidamente mal?, bueno, primero, lo siento u.u y segundo, es que se han dado ya situaciones en las que alguien ha hecho la acción que debía hacer, y a la vez, ya no es que ha dicho una frase, sino que se ha puesto a decir un párrafo entero de órdenes o lo que sea mientras realizaba la acción. Y eso ya no queda muy realista...
Además... creo que no me he pasado mucho...

Quejas o sugerencias en el Off Topic. Saludooos ^^

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04/03/2008, 21:04
Director

Subida de niveles

1. Tirar 1d6x10, esos son los puntos a gastar en poderes (Rango y control) y habilidades de aprendizaje.
2. Tirar 1d4 para aumentar los ``conocimientos generales´´
3. Tirar 1d4 para aumentar la ``influencia´´
4. Tirar 1d10 para aumentar vuestros Pv´s
5. El Vórtice y la Energía Existencial de cada uno las aumentaré yo como crea conveniente.

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06/05/2008, 23:23
Director

Más reglillas de la casa.

- Puesto que me acbo de percatar que en el manual no hay una tabla de desangramientos o hemorragias, he confeccionado una. A continuación pongo las Hemorragias, los PVs que quitan por turno y el modo de subsanarlas:
Muy débil: 1d4 (Primeros auxilios)
Débil: 1d6 (Primeros auxilios)
Normal: 1d10 (Primeros auxilios o cura especializada)
Fuerte: 2d10+5 (Cura especializada)
Muy fuerte: 3d10+10 (Cura especializada)

Nota: La SuperCon frena la hemorragia a valor de restar 1 rango de ésta por cada rango que se posea en SuperCon.
Esto quiere decir, por ejemplo, que un pj con SpuperCon a medio, que tiene una hemorragia fuerte, al ser el 2º rango de superCon se le baja 2 la intesidad de la Hemrorragia, por lo que realmente tendría una hemorragia débil.

- He elabrado un sistema de medición de daño sencillo para las diversas partes del cuerpo en las que impacten los ataques.
Esto lo he hecho más que nada por 2 razones: la 1º es, como no, para hacer en general un poco más largos los combates y que en vez de acabarse en 2 segundos puedan acabarse en 3 XD y la 2º porque por ejemplo no es lo mismo recibir un tiro en el costado que en el antebrazo.
Piernas/muslos, brazos/antebrazos: Daño/2
Pies y manos: daño/3
Costado, abdomen, pecho: daño normal
Genitales: daño x3
Cuello: daño normal con desangramiento inminente
Cabeza: daño x2

Nota: Por supuesto, esto no tiene por qué cumplirse siempre con cualquier cosa. Por ejemplo, si considero que un rayo de energía que ha impactado en el brazo de alguien con la potencia suficiente para volatilizarlo o seccionarlo, el daño se medirá normal en vez de /2. Ante todo esto es una barra generalizada.

- Entrada y salida de Vórtices ajenos:
Para empezar, las entradas y salidas se harán con una tirada de VOLUNTAD Cuya razón explico a continuación.
Salida: La salida es más fácil que la entrada. Basta con ponerse en uno de los muros del vórtice e imponerse a uno mismo la idea de la realidad auténtica a la falsa realidad del vórtice para salir de ésta.
Entrada: Esto ya es más difícil. Para empezar se ha de estar por la zona donde debería estar el vórtice en cuestión. Entonces, imponerse a uno mismo el estar en la realidad falsa del vórtice a la realidad auténtica donde estáis. Esto suele ser más difícil pues la realidad auténtica suele imponerse mucho más a la realidad copia falsa del vórtice.

Nota: Con esto, y a demás de el control natural que alguien posea para hacer la realidad de los vórtices más o menos sólida, las tiradas tenrán sus respectovis bonificadores o malus impuetos por el máster.

- No se si esto estaba claro, pero es una reseña del uso de las Acciones guardadas:
En cada acción sólo hay derecho a hacer 1 tirada de reflejos para realizar una acción guardada, se tenga 1 o varias.
¿El motivo? 2 razones: Alguien puede llegar a tener mil acciones guardadas, y no va a estar tirando y tirando hasta que le salga la tirada en una acción suya, ni va a usar todas las acciones guardadas que le salgan por el tema de respetar el espacio-tiempo.