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[DM 06/21]El siniestro pueblo de Karpino

Sistema de juego Cthulhu d100

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18/05/2021, 09:33
Director

La mejor forma de profundizar en el sistema pasa por consultar el manual, que es de acceso libre. La maqueta de Shadowlands la pueden encontrar aquí.

Esta partida no ahonda en los mitos de cthulhu muy concretamente y el sistema será flexible. Pero será una herramienta útil para conducir la ficción por derroteros inesperados. Muchas veces no pediré tiradas para ciertas cosas y otras veces interpretaré las tiradas de una forma que va a recordar más a sistemas de narración compartida.

Un breve resumen.

Tiradas

Este es un sistema d100 basado en el BRP. Es decir que es un sistema orientado habilidades que utiliza una tirada sencilla del tipo

1d100 ? habilidad

Se compara la tirada contra un número objetivo o dificultad. Típicamente la dificultad vendrá dada por la habilidad o característica del personaje en el área que se está chequeando. La tirada puede tener los siguientes resultados:

  • Si el resultado es ≤ (menor o igual) que la habilidad o característica en cuestión se considera un éxito
  • Si el resultado ha sido > (menor que) que la habilidad o característica en cuestión se considera un fallo.

EJEMPLO: Rubén quiere descerrajarle un golpe a El Pilas para zanjar las cosas de una vez por todas. El director considera que esto es un ataque en cuerpo a cuerpo y que debe utilizar la habilidad Lucha (75). El jugador lanza los dados y obtiene un resultado de [54] al ser menor que su habilidad de lucha obtiene un éxito y consigue encajarle un rodillazo a El Pilas en la mandíbula.

 

Existen varios niveles de éxito en función del resultado de la tirada y el nivel de habilidad.

  • Si el resultado es ≤ (menor que) un veinteavo de la habilidad o característica en cuestión es considerado un éxito crítico.
  • Si el resultado  ≤  (menor o igual) que un quinto de la habilidad o característica en cuestión y no es un éxito crítico, se considerada un éxito especial. 

EJEMPLO: Alejandro se está moviendo en busca de la gente detrás de "reflejos". La nueva droga sintética que ha dejado a unos cuantos chavales tarumbas en las discotecas de toda la ciudad. Para ello trata de recurrir a sus contactos en los bajos fondos.
El director considera que lo más apropiado es una tirada de Bajos Fondos (65). Pero necesitará algo más que sólo un éxito si quieres encontrar algo relevante, sino como mucho sabrá dónde puede comprar la droga. Así que le pide un éxito especial o mejor. Para Alejandro un éxito especial en bajos fondos consiste en obtener un 13 o menos.   
El jugador lanza los datos y obtiene un [03] por lo que no sólo consigue el éxito especial sino que además es un éxito crítico.  

 

Sólo hay dos niveles de fallo. Un fallo normal o una pifia. Cualquier tirada entre 96 y 100 es considerada una pifia. Las tiradas podrán tener modificadores circunstanciales a discreción del director, desde -20% a +20% para circunstancias muy desfavorables a muy favorables.

EJEMPLO: Nayara trata de hackear la web de los hoteles Xuang Ji en china. Estos hoteles no tienen un dispositivo de seguridad especialmente riguroso y no se esperan un ataque. Así que el director decide que esto debería de resolverse con una tirada de Maestría Informática (85)  con condiciones muy favorables +20%. Es decir un total de 105%. 
Lanza 1d100 y obtiene [97] por lo que independientemente de su habilidad objetivo el resultado es un pifia.  

 

Cordura

Utilizaremos el sistema especial de cordura propuesto por Cthulhu d100, de forma tal que los personajes irán acumulando tensión, lo que podría derivar en alteraciones en su estabilidad mental.

Cuando un personaje se vea afectado por una situación estresante (lo que en una partida clásica de La Llamada de Cthulhu es una perdida de cordura) acumulará tensión. Si supera su primer track de tensión pasará de tranquilo a intranquilo. Si supera el segundo pasará de intranquilo a tenso. Se aplican los modificadores  a las tiradas que aparecen en la imagen que he compartido.

Cuando los tres tracks hayan sido superados el personaje se considera que ha entrado en enajenación transitoria.

Cada vez que se marque la última casilla de uno de estos tres tracks deberás apuntar 1 punto de locura subyacente. Cada cierto tiempo (en mesa al final de cada partida) se realiza una tirada y se compara con los puntos de locura subyacente. Si el resultado de la tirada es inferior a los puntos de locura subyacente el personaje habrá adquirido una locura a largo plazo.

 

Esto mas o menos resume los puntos que mas visitaremos del sistema. Si es necesario realizar mas aclaraciones lo haremos en esta escena.