Partida Rol por web

DM 11/20 - Pánico en el museo

Creación de personaje, Sistema y reglas

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17/10/2020, 12:40
- Tut-Ank-Abrón -

Una vez aceptados deberéis ampliar la historia de vuestros personajes. Ya habéis hecho multitud de fichas para otras tantas partidas así que con que se cumpla un mínimo que estaría en:

Nombre - Edad - Una imagen - Que lleváis en los bolsillos en ese momento - y una breve descripción de la historia de vuestro personaje me vale. Pensad que vuestros compañeros usarán esa descripción para intentar encontrar vínculos con vosotros en la escena de relaciones, así que entre la biblia y el telegrama está la virtud. Tened en cuenta que sois gente normal, que a la entrada del museo hay un arco detector de metales y que no habéis podido colar de contrabando el AK-47 que os regaló la abuelita para navidad. Podéis escoger no tener ningún vínculo, pero claro, cuando ya has compartido 6 días con la misma gente, comido con ella y te has disfrazado de egipcio y te han timado en los mismos sitios es difícil no desarrollar un sentimiento de grupo.

La trama se desarrolla en 2012, así que salvo una justificación muy buena no tenéis a vuestra disposición datos móviles. El roaming de datos en Egipto es carísimo, y básicamente usáis el teléfono para llamar durante 30 segundos a casa y decir que habéis llegado bien y que todo es precioso. El museo es básicamente la joya de la corona del Cairo y está custodiado por policía fuertemente armada, así que una vez pasado el control de seguridad, con su arco detector de metales, guardias con ametralladoras y perros antibombas no es extraño encontrarse un grupo de policía recorriendo el museo con ametralladora en ristre. Son serviciales y majos, pero manejan el inglés poco, y el árabe.

En cuanto a la ficha en si se contemplan 4 atributos, con valores del 1 (mínimo) al 10 (máximo) para mostrar que tan bueno es vuestro personaje haciendo una cosa. Los atributos son:

Físico: Es tanto la fuerza como la resistencia del personaje, su capacidad de levantar pesos, de empujar cosas, de combatir cuerpo a cuerpo, de aguantar carreras o golpes. Marca la musculatura y la capacidad aeróbica y anaeróbica.

Destreza: Facilidad o soltura para mover el cuerpo y los miembros. Usado para tareas manuales o ejercicios físicos que requieran agilidad o destreza, como el combate a distancia.

Inteligencia: Capacidad de entender, comprender o resolver problemas, tanto mentales (enigmas) como mecánicos o de elementos físicos (intentar ver que falla antes de hacer una reparación o resolver un puzzle respectivamente)

Percepción: El umbral de los sentidos físicos y tu capacidad de atención. También se relaciona con la capacidad para plasmar lo que captas con ellos en el desempeño de diversas disciplinas artísticas, incluida la danza y la expresión corporal.

Para confeccionar vuestra ficha tenéis 25 puntos a repartir entre los cuatro atributos. Las únicas reglas es que el atributo no puede ser superior a 10 e inferior a 1 y no se permiten decimales.

TIRADAS

Las tiradas en rápido y fácil se realizan con 3 dados de diez. En esta partida siempre se obtendrá el llamado valor medio, que es el que está entre el dado con valor menor y mayor de tu tirada. Como ejemplo explicativo:

Si tiro -> 2 4 7 -> El valor medio es 4. Si tiro 5 5 10 -> El valor medio es 5.... Creo que es fácil de entender.

Hay dos tiradas especiales que equivalen a una pifia o a un éxito crítico.

Sacar un 1 en el valor medio (dos dados en 1) equivale una pifia y el resultado será desastroso.

Sacar un 10 en el valor medio (dos dados en 10) equivale a un crítico que hará que los unicornios lluevan del cielo. En R&F explotan los dados, así que en caso de crítico se vuelve a tirar y se añade el resultado.

Las dificultades que se  marcan por defecto son:

Muy fácil: 6 o + -> Atarse los cordones, Una suma de dos números de 2 cifras en 10 segundos, encontrar a Wally en menos de 5 minutos....

Fácil: 9 o +. -> Lanzar una piedra con un margen de error de 5 metros, bajar una escalera corriendo un escalón

Difícil: 12 o + -> Trepar una cuerda sin entrenamiento, disparar un arma de fuego sin entrenamiento

Muy difícil: 15 o + -> Disparar sin entrenamiento entre ceja y ceja, hacer parkour

Imposible: 18 o + -> Descifrar el contenido de un jeroglífico sin entrenamiento, tumbar a Mike Tyson de una hostia sin entrenamiento.

Se concederán bonos en caso de que vuestro personaje tenga conocimientos de eso, por ejemplo, un egiptólogo tendría un bono en descifrar papiros.

Ya por último hablemos de los aumentos. En caso de superar una tirada por 3 o más se recibe un aumento, es decir, conseguís el objetivo y algo más. Por ejemplo: Si estáis haciendo parkour clavarás el salto, pero no solo eso, sino que te harás un selfie mientras lo haces y todos fliparán contigo. También paso lo mismo en caso de fallar por más de 3, hay un aumento del fallo, haciendo que tu salto de parkour acabe contigo mordiendo el suelo y con 3 dientes menos.

Los aumentos son acumulativos, así que en caso de superar la tirada por 6 hay 2 aumentos, por 9 tres aumentos....

COMBATE

Esto es un DM así que intentaré acelerar todas las cuestiones para resolver el combate en el menor número de días. Es más que probable que las cosas como la iniciativa y todas esas cosas las resuelva de antemano para que los combates no lleven mucho tiempo.

La mecánica de combate será hacer una tirada 3d10 (valor del medio de R&F) y se le sume la puntuación de destreza, siendo el primero en actuar el que obtenga mayor puntuación.

En cuanto a los combates no habrá puntos de vida. La dificultad se marcará entre muy fácil, fácil, difícil, muy difícil o imposible y una tirada con éxito conllevará la destrucción del enemigo. Del mismo modo, una tirada con éxito hacia vosotros tendrá el mismo efecto fatal. Para daros un poco más de vidilla tendréis al principio de partida un "beni", una "vida" o como queráis llamarlo que os permitirá sobrevivir a la primera vez que os alcancen. Es posible encontrar objetos que mejoren vuestra armadura, u os den más benis.... La magia antigua egipcia es muy poderosa para aquel que sabe buscar bien.

Sí? Más o menos? Cualquier duda o pregunta ya sabéis.