Partida Rol por web

[DM D&D 3.5 (3)] La Comarca.

Notas del Master.

Cargando editor
18/02/2019, 13:19
Narrador
Sólo para el director

1º. Han raptado a alguien y se lo han llevado a la Comarca.

Escena 1: Una pitonisa les habla acerca de eso.

2º. Los aventureros llegan a la Comarca y todo parece dentro de su sombrío día a día, normal. 

Escena 2: carromato llegando a la ciudad. Deben toparse con algún infraser que tiene miedo de ellos. Se cae al suelo, se mea, grita...

Entrada al pueblo, (se encuentran con algún infraser):

El pueblo (se encuentran con un charlatán que les envía a la abadía):

3º. Tendrán que entrevistarse con alguna autoridad. 

Escena 3: se encuentran con el sacerdote y les dice que hablen al abad sobre el tema.

Escena 4: combate contra hordas de no-muertos.

Abadía y cementerio:

Capilla:

. Entrevista con el Abad, que les invita a una cena en el castillo del conde.

Escena 5: cena en el castillo con el conde, el mariscal, el abad y el corregidor.

Castillo de Zanjofer:

. Deducen que la persona que buscan podría estar en el Harén. 

Escena 5: viajan a las montañas, combate contra milicianos que no les dejan pasar.

Escena 6: llegan al Harén se cuelan dentro y rescatan a la persona que buscaban. (esta embarazada). 

Escena 7: Combate contra el brujo y sus no muertos tratanto de escapar de la Comarca.

El Harén:

6º. Epílogos.

Cargando editor
19/02/2019, 09:44
Narrador
Sólo para el director

Entrada a La Comarca.

Atravesasteis lo que sin duda alguna era una de las escenas más dantescas y aterradoras que jamás habías contemplado con vuestros propios ojos en los muchos viajes y aventuras que habíais emprendido. A medida que os acercabais a las montañas Grises, donde a sus pies se hallaba aquel lugar maldito conocido como La Comarca, el olor a putrefacción se hacía cada vez más evidente. Lo cierto era que muy pronto descubrieron la fuente de la que emanaba aquel repugnante olor. Pese a que ya habían sido advertidos, lo que sus ojos contemplaron era increíble de creer de no estar presentes.

Ante sus ojos se abría un enorme bosque de estacas de madera repartidas alrededor de toda la llanura a los pies de las montañas. Donde antaño hubiera un verde y frondoso bosque, ahora tan solo quedaba un siniestro cementerio de hombres, mujeres y niños atravesados por estacas, los cuales se encontraban repartidos en lo alto de los postes en una serie de anillos concéntricos de las ciudad y en algunos casos, debían llevar meses pudriéndose en lo alto de los postes. Como bien les había dicho Biff Mason, no menos de veintitrés mil almas se encontraban allí empaladas, en putrefacción y siendo alimento de los cuervos, las ratas y otras alimañas.

Pese a que eran un grupo acostumbrado a la muerte y que ninguno de ellos profería una especial repugnancia ante la efusión de sangre y otros fluidos corporales, la sola visión de aquella atrocidad, acompañada de aquel fuerte olor, les provocó un tremendo asco y les hizo retroceder enfermos y entre arcadas y vómitos. Seguir avanzando era una completa locura, pues conociendo las historias que se contaban acerca del conde Zanjofer, su más probable destino sería acabar sus días sembrados en aquel macabro bosque de empalados.

 

Notas de juego

Prueba de VOL CD 18 para seguir avanzando. Si la pasa al menos la mitad del grupo, el resto les seguirá por pura inercia, pero con un penalizador de -5 en tiradas de habilidad referentes a CAR y con un penalizador de -1 a miedo, TS y a todos los ataques que se produzcan en el territorio de la Comarca.

Saber local CD 15: La altitud de la estaca indicaba el rango que la víctima había tenido en vida.

Saber local  CD 18: Un ejército anzano que pretendía invadir la Comarca se volvió atrás, aterrado, cuando encontró a varios miles de empalados descomponiéndose en lo alto de sus estacas.

Saber local CD 20: El día de San Barthon de 526, el conde hizo empalar a la mayoría de los netrucios de Nasnamas, una ciudad jasona que se había rebelado contra él, ya que habían apoyado al rey Pelau I junto con desleales comarcanos en su intento por doblegar al conde Zanjofer y acabar con su gobierno de terror. A continuación el conde organizó un festín en el centro del bosque de empalados aún aullantes, frente a la tarima donde un verdugo descuartizaba lentamente a los cabecillas de la sublevación y sus familias. La peculiar celebración duró hasta muy entrada la noche, cuando, para iluminarse, elconde y su ejército prendieron fuego a la ciudad ante los ojos de sus 30 000 agonizantes ciudadanos. Incluso a los que no mandó empalar los amontonó e hizo que sus soldados los mataran a sangre fría con espadas, picas y cuchillos. 

Cargando editor
17/05/2019, 15:53
Pitonisa
Sólo para el director

Escena 1: La Pitonisa

Justo en el momento en que acabáis de leer la carta de Biff Mason, de nuevo se abren las puertas de par en par a la vez que suena un rayo y la luminosidad de un relámpago se cuela al interior de la posada a través del marco de la puerta. La lluvia parece haberse intensificado en el exterior cayendo con fuerza y una oscura figura, la de una mujer de apariencia extraña. Se trataba de una mujer de piel oscura, largos cabellos negros como el carbón recogidos por un turbante granate y que portaba unos enormes pendientes de oro en forma de aro que colgaban de sus orejas. Vestía con una capa oscura y bajo esta lucía una camisa antaño blanca, sobre la cual pendían infinidad de cadenas de oro y amuletos de todo tipo, un corsé morado y una oscura y larga hasta los pies.

Aquella mujer aparentaba ser joven, no superando la treintena. Sin embargo caminaba algo encorvada, apoyada sobre un bastón y cojeando como si de una anciana se tratara. Si mirada era siniestra y profunda y parecía estar escrutando la sala de arriba abajo. Su simple presencia provocó que las conversaciones de los parroquianos se detuvieran de inmediato, centrando éstos sus miradas sobre aquella mujer. Incluso la música se detuvo de golpe y una ola de frío envolvió la sala. 

La mujer centró finalmente su mirada sobre el grupo de aventureros retirados que se habían sentado alrededor de una mesa situada en una esquina cercana a una de las chimeneas. Era su habitual lugar de reunión, el que más gustaba a la enana Dwama, propietaria del local, una mesa que siempre estaba reservada para ella y los suyos. La mujer comenzó a caminar hacia ellos apoyada en su bastón, que resonaba con fuerza cada vez que lo clavaba sobre el suelo de madera del local. Finalmente, cuando estuvo a su lado los volvió a mirar uno a uno y de arriba abajo y entonces sonrió.

- Ha-ce un noche esp-espan-tosa allí a-a-afuera... - Dijo con la voz entrecortada. - ¿Ten-drían u-una habitación pa-para u-una bue-na mu-mu-jer? - Preguntó entonces. 

Notas de juego

- Les puede leer el futuro. 

- Les hablará sobre los peligros que van a encontrar en la Comarca.  

Frases: 

Que no está muerto lo que yace eternamente, y con eones extraños incluso la muerte puede morir. La muerte vive en la Comarca y vosotros no viviréis mucho tiempo si allí viajáis.

Es una lástima que la mayor parte de la humanidad tenga una visión mental tan limitada a la hora de sopesar con calma y con inteligencia aquellos fenómenos aislados, vistos y sentidos solo por unas pocas personas psíquicamente sensibles, que acontecen más allá de la experiencia común.

La emoción más antigua y más intensa de la humanidad es el miedo, y el más antiguo y más intenso de los miedos es el miedo a lo desconocido. Debéis hacerle caso al miedo...

- Les dirá que no se fíen del Conde.

- Les advertirá que no vayan a la Comarca.

Cargando editor
17/05/2019, 17:23
Narrador
Sólo para el director

Escena 2: Entrada a La Comarca.

Atravesasteis lo que sin duda alguna era una de las escenas más dantescas y aterradoras que jamás habías contemplado con vuestros propios ojos en los muchos viajes y aventuras que habíais emprendido. A medida que os acercabais a las montañas Grises, donde a sus pies se hallaba aquel lugar maldito conocido como La Comarca, el olor a putrefacción se hacía cada vez más evidente. Lo cierto era que muy pronto descubrieron la fuente de la que emanaba aquel repugnante olor. Pese a que ya habían sido advertidos, lo que sus ojos contemplaron era increíble de creer de no estar presentes.

Ante sus ojos se abría un enorme bosque de estacas de madera repartidas alrededor de toda la llanura a los pies de las montañas. Donde antaño hubiera un verde y frondoso bosque, ahora tan solo quedaba un siniestro cementerio de hombres, mujeres y niños atravesados por estacas, los cuales se encontraban repartidos en lo alto de los postes en una serie de anillos concéntricos de las ciudad y en algunos casos, debían llevar meses pudriéndose en lo alto de los postes. Como bien les había dicho Biff Mason, no menos de veintitrés mil almas se encontraban allí empaladas, en putrefacción y siendo alimento de los cuervos, las ratas y otras alimañas.

Pese a que eran un grupo acostumbrado a la muerte y que ninguno de ellos profería una especial repugnancia ante la efusión de sangre y otros fluidos corporales, la sola visión de aquella atrocidad, acompañada de aquel fuerte olor, les provocó un tremendo asco y les hizo retroceder enfermos y entre arcadas y vómitos. Seguir avanzando era una completa locura, pues conociendo las historias que se contaban acerca del conde Zanjofer, su más probable destino sería acabar sus días sembrados en aquel macabro bosque de empalados.

Notas de juego

Prueba de VOL CD 18 para seguir avanzando. Si la pasa al menos la mitad del grupo, el resto les seguirá por pura inercia, pero con un penalizador de -5 en tiradas de habilidad referentes a CAR y con un penalizador de -1 a miedo, TS y a todos los ataques que se produzcan en el territorio de la Comarca.

Saber local CD 15: La altitud de la estaca indicaba el rango que la víctima había tenido en vida.

Saber local  CD 18: Un ejército anzano que pretendía invadir la Comarca se volvió atrás, aterrado, cuando encontró a varios miles de empalados descomponiéndose en lo alto de sus estacas.

Saber local CD 20: El día de San Barthon de 526, el conde hizo empalar a la mayoría de los netrucios de Nasnamas, una ciudad jasona que se había rebelado contra él, ya que habían apoyado al rey Pelau I junto con desleales comarcanos en su intento por doblegar al conde Zanjofer y acabar con su gobierno de terror. A continuación el conde organizó un festín en el centro del bosque de empalados aún aullantes, frente a la tarima donde un verdugo descuartizaba lentamente a los cabecillas de la sublevación y sus familias. La peculiar celebración duró hasta muy entrada la noche, cuando, para iluminarse, elconde y su ejército prendieron fuego a la ciudad ante los ojos de sus 30 000 agonizantes ciudadanos. Incluso a los que no mandó empalar los amontonó e hizo que sus soldados los mataran a sangre fría con espadas, picas y cuchillos. 

Cargando editor
04/06/2019, 17:18
Narrador
Sólo para el director

Finalmente decidís seguir avanzando por pura inercia a través de aquel bosque de empalados. El hedor, por difícil que parezca se torna cada vez más nauseabundo y a medida que os acercáis hacia la capital, los cuerpos de los muertos presentan cada vez estados de descomposición más elevados. Xanhor parece, de todos los presentes junto a Dwama, el más afectado del grupo. Ambos, enana y explorador, no podrían olvidar lo que acaban de ver en lo que les resta de vida. El resto tampoco lo hará, pero si podrán dormir tranquilos... de tanto en cuanto. 

Cuando ya vislumbráis a los lejos los tejados de algunas de las primeras viviendas, empieza a chispear y pocos minutos después, cae una lluvia abundante que cala hasta en los huesos, aunque por suerte, al menos no hace tormenta, ni ventisca. Cuando ya vislumbráis la aldea en todo su esplendor, si es que se puede puede decir que aquel lugar tenía algo de esplendor. Se trataba de un lugar sombrío, gris, embarrado y con olor a estiercol acumulado en calles.

Las viviendas estaban construidas prácticamente todas en madera y algunas en piedra aunque sólo hasta media altura. Era evidente que aquel lugar había vivido tiempos mejores, pues prácticamente todos los edificios presentaban deficiencia fácilmente subsanables, si sus dueños tenían un mínimo de poder adquisitivo. Faltaban algunas puertas, algunos vidrios de ventanas estaban rotos e incluso algunas paredes estaban derribadas. Ni que decir que le faltaba una mano de pintura y dos y tres a cada una de las fachadas.

Las calles estaban extrañamente vacías, aunque se notaba que no se trataba de un pueblo fantasma. Notaban miradas desconfiadas a través de las ventanas, puertas que se cerraban a su paso y chiquillos, sucios como gorrinos, que salían corriendo asustados doblando la primera esquina para refugiarse de los viajeros que acababan de llegar a la villa. Lo que si que había en gran cantidad eran cuervos. Había cuervos negros por todo. Sobre los tejados, en los marcos de las ventanas, en los postes donde antaño reposaran indicaciones, en los escasos árboles deshojados que se mantenían en pie y sobrevolando el cielo.

Además de la sensación de estar siendo observados por los vecinos detrás de sus cortinas, esos pájaros negros de ojos rojos, también parecían sentir curiosidad por los recién llegados y no les perdían ojo de encima. De lo que también se dieron cuenta enseguida fue de que prácticamente no se escuchaba un solo sonido en toda la calle salvo las gotas de  la lluvia al chocar contra el suelo.

Y además de todo aquello, para recordar en donde se encontraban, cada pocos metros encontraban el cadáver de una persona colgando de algún poste, siendo picoteado por los mismos cuervos y descomponiéndose allí mismo, mientras sus interioridades se derramaban sobre la calzada.

 

 

Notas de juego

Xanhor: al haber fallado la prueba de VOL, obtienes penalizador de -5 en tiradas de habilidad referentes a CAR y un penalizador de -1 a miedo, TS y a todos los ataques que se produzcan en el territorio de la Comarca.

Cargando editor
Cargando editor
09/06/2019, 13:11
Ello
Sólo para el director

No esperábamos a nadie como bien he dicho, pero el abad siempre es receptivo ante las almas descarriadas que acuden suplicantes a su remanso de paz. Pero si dicen que les estaba esperando... - Realizó una mueca que se asemejaba ligeramente a una sonrisa. - ¿Quien soy yo para impedir que sean recibidos en audiencia? 

Tras decir aquello hizo una leve reverencia con la cabeza y les invitó a pasar haciendo un gesto con la mano. Aquella respuesta les chocó un poco. Parecía no haber escuchado una sola palabra de lo que le habían dicho, pero aún así su tono de voz sonó amable. Al pasar al interior dela abadía, se encontraron ante un recibidor polvoriento, iluminado de forma tenue por una lámpara de araña que colgaba del techo, con la mayor parte de sus velas apagadas. Parecía que no habían limpiado hacía mucho, mucho tiempo.

Si desean esperar aquí... - Señaló los butacones llenos de polvo. - Enseguida avisaré al abad...

Cargando editor
09/06/2019, 13:19
Narrador
Sólo para el director

Mientras esperabais os distéis cuenta de que aquel espacio no tenía una sola decoración. Ni alfombras en el suelo, ni tapices o cuadros en las paredes, ni una sola estatua, nada... Se trataba de una estancia muy modesta teniendo en cuenta el lugar en el que se encontraban. Se suponía que una abadía era la sede donde se encontraba en máximo representante espiritual de una comunidad religiosa y en todas las anteriores abadías o centros de fe en los que habían estado, la decoración era bastante más pomposa.

Tras unos breves instantes regresó aquel extraño mayordomo de oscura mirada y de boca tapada y sin decir nada, les ordenó con gesto amable que le siguieran hacia un nueva estancia. Así lo hicieron y siguieron los pasos de aquel hombre a través de un pasillo lateral hasta llegar a lo que parecía ser un despacho. El mayordomo les invitó a pasar y acto seguido se marchó cerrando la puerta tras de sí. 

El despacho era bastante sencillo. Una mesa grande de madera noble, estanterías en las paredes repletas de tomos antiguos, la mayoría de ellos religiosos y de libros de cuentas. Varios butacones, estos bastante más limpios, que los polvorientos de la entrada y una ventana por la que se colaba a través de ésta, la luz de la luna, que era la única iluminación que había en la sala, además de una antorcha que el mayordomo había dejado antes de partir.

Pocos minutos más tarde desde su llegada, se abrió una puerta situada en la pared derecha de acuerdo con el acceso desde el que habían llegado ellos. Se trataba de la única puerta además de la que el grupo había utilizado. Acto seguido, accedió al despacho un hombre de larga barba y de una gran altura y fortaleza física. Sin duda alguna rozaba los dos metros, si no los superaba  y su peso rondaría fácilmente los ciento cuarenta kilos. Vestía un albornoz elegante y portaba una babuchas en los pies.

Cargando editor
09/06/2019, 13:41
Lewoius
Sólo para el director

Muy buenas noches, caballeros y bella dama... Soy Lewoius, abad de la iglesia de Wez en la Comarca. - Dijo aquel hombre con un vozarrón que parecía provenir de lo más profundo de una caverna. - Normalmente me gusta tener visitas, pero a decir verdad, no suelo recibir a nadie pasada la media tarde. - Se encogió de hombros. - Más que nada por costumbre, no por descortesía. Suelo utilizar las tardes para reflexionar y orar. - Les miró de arriba abajo a cada uno de ellos. - Mi mayordomo me ha dicho que venían con urgencia y por eso he hecho la excepción. - Asintió un par de veces con la cabeza. - Evidentemente nadie cruza el cementerio a éstas horas sin una buena razón y una gran necesidad. Decidme... ¿En que puedo ayudaros?

Cargando editor
14/06/2019, 12:10
Director
Sólo para el director

Combate abadía:

N8-27

Dwama-11-4

N5-4

N1-11

Godofredo-10

N2-8-14-8 muerto

If Hassim: afectado