Partida Rol por web

[DM D&D 3.5 (7)] Glugluteos Terribles

Fichas Pj's y Pnj's

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22/05/2021, 12:40
DelCojon
Sólo para el director

Raza: humano. Clase y nivel: Pícaro 8
Alineamiento: caótico bueno
PG: 59/59
Oro:
Idiomas:
 común

Características

Fuerza (FUE): 14 (+2)
Destreza (DES): 17 (+3)
Constitución (CON): 16 (+3)
Inteligencia (INT): 14 (+2)
Sabiduría (SAB): 10 (0)
Carisma (CAR): 10 (0)

Ataque

Iniciativa: +3
Velocidad: 30 pies

Ataque base: +6/+1
Ataque c/c: Estoque +1, +9/+4 c.c. Daño c/c: 1D6 +3 (Crítico: 18-20/x2)
Ataque c/c: Kukri +1, +9/+4 c.c. Daño c/c: 1D4+3 (Crítico: 18-20/x2)
Ataque c/c dos armas: Estoque +1, +7 c.c. Kurki+7/+2 c.c. Daño c/c: 1D6+3/1d4+3/1d4+3 (Crítico: 18-20/x2)
Ataque a distancia: Ballesta ligera +8 distancia  Daño: 1D8(Crítico: 19-20/x2) Alcance: 90 Munición: 20

Iniciativa: +3
Velocidad: 30 pies

Defensa

CA: 19 (+3 DES, +5 armadura, +1 natural)
CA Desprevenido: 16
CA de Toque: 13

TS Fortaleza: +6 (3+2+1)
TS Reflejos: +10 (3+6+1)
TS Voluntad: +5 (0+2+1+2) 1 día puedes lanzar dos dados y elegir el mejor.

-2 TS MIEDO

Dotes

Humano: Combate con dos armas: Beneficio tus penalizaciones por combatir con dos armas se reducen. El penalizador de tu mano hábil se reduce en 2, y el de tu mano torpe en 6.

Nivel 1: Voluntad de hierro taliana: +2TS VOL, 1 día puedes lanzar dos dados y elegir el mejor.

Nivel 3: Combate con dos armas mejorado: además del ataque adicional que normalmente puede realizarse con un arma sujeta con la mano torpe, dispondrás de un segundo ataque con esa misma mano, aunque con un penalizador -5.

Nivel 6: Cobarde

Rasgos de clase/raza

Competencia con armas y armaduras: los pícaros son competentes con todas las armas sencillas, además de con el arco corto, la ballesta de mano, la espada corta y el estoque. Los pícaros son competentes con las armaduras ligeras, pero no con los escudos.

Ataque furtivo (+4d6+7): si pilla a su oponente en un momento en que sea incapaz de defenderse eficazmente de su ataque, el pícaro puede apuntar a un punto vital para infligir mayor daño. Básicamente, el ataque del pícaro infligirá daño adicional siempre que su víctima no pueda beneficiarse de su bonificador de Destreza a la CA (tenga o no bonificador en esa característica) o pueda ser flanqueada por el personaje. Dicho daño equivale a +1d6 en el nivel 1 y aumenta en 1d6 más cada dos niveles de pícaro subsiguientes. Este daño adicional no se multiplica cuando el pícaro logra propinar un golpe crítico con un ataque furtivo.

Encontrar trampas: los pícaros (y sólo ellos) pueden utilizar la habilidad de Buscar para localizar trampas cuando la tarea tenga una CD superior a 20. Encontrar una trampa cuya naturaleza no sea mágica tiene una CD mínima de 20 (y más, si está bien escondida). Encontrar una que sea mágica tendrá una CD de 25 + el nivel del conjuro utilizado para crearla.

Evasión (Ex): a 2º nivel y posteriores, un pícaro puede evitar incluso los ataques mágicos e inusuales con su gran agilidad. Desde ese momento, no sufrirá daño cuando tenga éxito en un TS de Reflejos contra un ataque que normalmente infligiría la mitad de daño con un tiro con éxito (como el terrible aliento de un dragón rojo o una bola de fuego). Esta aptitud extraordinaria sólo puede utilizarse cuando el pícaro viste armadura ligera o ninguna armadura en absoluto. Un pícaro indefenso (inconsciente o paralizado, por ejemplo) no puede beneficiarse de la evasión.

Sentido de las trampas +2 (Ex): a nivel 3, un pícaro obtiene un sentido intuitivo que le advierte de las trampas, lo que le concede un bonificador +1 a los TS de Reflejos realizados a fin de evitarlas, y un bonificador +1 de esquiva a la CA contra los ataques procedentes de ellas. Estos bonificadores aumentan en +2 cuando el personaje alcanza el 6º nivel, a +3 cuando alcanza el 9º nivel, a +4 cuando llega a 12º nivel, a +5 a nivel 15º y finalmente a +6 a nivel 18º. Los bonificadores de sentido de las trampas obtenidos de diferentes clases se apilan.

Esquiva asombrosa (Ex): a 4º nivel, el pícaro adquiere la aptitud de reaccionar ante el peligro antes de lo que sus sentidos le permitirían normalmente. Por ello retiene su bonificador de Destreza a la CA (en caso de tenerlo) incluso aunque le tomen desprevenido o sea atacado por un enemigo invisible. A pesar de ello seguirá perdiendo el bonificador de Destreza a la CA en caso de quedar inmovilizado.

Esquiva asombrosa mejorada (Ex): a partir del 8º nivel, un pícaro ya no puede ser flanqueado, pues reacciona ante oponentes situados a ambos lados con la misma facilidad que si tuviera que hacerlo ante un solo atacante. Esta defensa impide que otro pícaro pueda atacar furtivamente al pícaro cuando lo esté flanqueando, a no ser que el atacante tenga al menos cuatro niveles de píciaro más que los niveles de pícaro del objetivo.

Habilidades:

Acrobacias (DES): 3+12-1=14
Artesanía: (INT):
Averiguar intenciones (SAB): 0+9=9
Percepción (SAB): 0+9=9
Buscar (INT): 2+12=14
Conocimiento de conjuros (INT, S/e):
Lingüistica (INT):
Persuasión (CAR): 0+10=10
Disfrazarse (CAR):
Escapismo (DES):
Interpretar [       ] (CAR):
Intimidar (CAR):
Inutilizar mecanismo (INT, S/e): 2+12=14
Juego de manos (DES, S/e):
Montar (DES):
Nadar (FUE): 2+5-2= 5
Oficio [     ] (SAB, S/e):
Saber (INT, S/e):
-Arcano:
-Arquitectura e Ingeniería:
-Dungeons:
-Geografía:
-Historia:
-Local: 2+6=8
-Los Planos:
-Naturaleza:
-Nobleza y Realeza:
-Religión:
Saltar (FUE):2+5-1=6
Sanar (SAB):
Sigilo (DES): 3+12-1=14
Supervivencia (SAB):
Tasación (INT):
Trato con animales (CAR, S/e):
Trepar (FUE): 2+4-1=5
Usar objeto mágico (CAR, S/e): 0+8=8

Equipo (estado de carga)

Estoque +1 (2320 po)
Cristal del bebedor de vida menor (1500 po) con cada ataque con éxito te curas 3 puntos de daño. Al curar 30 puntos de daño queda inactivo hasta el día siguiente.
Kukri +1 (2308 po)
Ballesta ligera dgc (335 po)
Camisote de mallas +1 (1250 po)
Capa resistencia +1 (1000 po)
Coquilla de curación. +2 a sanar. Tiene 3 cargas que puedes usar de la siguiente manera, con toque. 1 carga: 2d8, 2 cargas 3d8, 3 cargas 4d8. (750po)
Tobillera de translocación (MIC). 1400GP, ranura para pies. Alcance 10 ', activación de acción rápida. Funciona dos veces al día. Requiere línea de visión y línea de efecto.
Amuleto de armadura natural +1 (2000 po)

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22/05/2021, 12:41
Godofredo de Miramonte
Sólo para el director

Raza: Humano. Clase y nivel: clérigo 8
Alineamiento: legal-bueno
PG: 67/67 [55 base, +12 CON]
Oro:

Características

Fuerza (FUE): 14 (+2) 
Destreza (DES): 12 (+1)
Constitución (CON): 14 (+2) (+2 objeto)
Inteligencia (INT): 12 (+1) 
Sabiduría (SAB): 18 (+4)  (+2 objeto)
Carisma (CAR): 16 (+3) 

Ataque

Iniciativa: +1 [+1 DES]
Velocidad: 20 pies [4 casillas; 30 base]

Ataque base: +6/+1
Ataque c/c maza: +9/+4 [+6 base, +1 Arma, +2 FUE] Daño c/c: 1D8+2 (Crítico: x2)
Ataque a distancia: +8 [+6 base, +1 Arma, +1 DES] Daño: 1d6 (Crítico: 19-20/x2) Alcance: X Munición: X

Defensa

CA: 23 [10 base, +9 Armadura, +1 DES, +3 Escudo]
CA Desprevenido: 20 [10 base, +9 Armadura, +1 Escudo]
CA de Toque: 11 [10 base, +1 DES]

TS Fortaleza: +9 [6 base, +2 CON, +1 capa]
TS Reflejos: +6 [2 base, +1 DES, +2 dote, +1 capa]
TS Voluntad: +11 [6 base, +4 SAB, +1 capa]

Dotes

Curación aumentada
Expulsión incrementada
Curación sagrada
- Reflejos rápidos
- Dominio fuerza: Devoción por la Fuerza

Rasgos de clase

Expulsar o reprender muertos vivientes (10/día), (prueba de expulsión 1d20+5) cualquier clérigo, sin importar su alineamiento, tiene el poder de afectar a las criaturas muertas vivientes (como esqueletos, zombis, fantasmas y vampiros) canalizando el poder de su fe mediante su símbolo sagrado (o sacrílego).

Un clérigo bueno (o uno neutral que venere a una deidad de ese alineamiento) puede expulsar o destruir criaturas muertas vivientes. Un clérigo maligno (o uno neutral que venere a una deidad maligna) en lugar de ello reprende o comanda a esas criaturas, forzándolas a encogerse de terror ante su poder. Si tu personaje es un clérigo neutral de un dios también neutral, debes elegir si la habilidad de expulsión funciona como la de un clérigo bueno o como la de un clérigo maligno. Una vez que realizas esta elección, no puede volverse atrás. Esta elección también determinará si el clérigo neutral puede lanzar conjuros espontáneos de curar o de infligir.

Un clérigo sólo puede intentar expulsar a muertos vivientes un número de veces al día igual a 3 + su modificador de Carisma. Un clérigo con 5 o más rangos en Saber (religión) obtiene un bonificador +2 en las pruebas de expulsión contra muertos vivientes.

Habilidades: [(X +X Int)x4 +X= X) *

Acrobacias (DES): 
Artesanía (INT):
Averiguar intenciones (SAB): 4
Percepción (SAB): 4
Buscar (INT): 1
Conocimiento de conjuros (INT, S/e): 1+10= 11
Lingüistica (INT):
Persuasión (CAR): 3+10= 13
Disfrazarse (CAR): 3
Escapismo (DES): 1-6 =-5
Interpretar [       ] (CAR):
Intimidar (CAR): 3
Inutilizar mecanismo (INT, S/e):
Juego de manos (DES, S/e):
Montar (DES): 1
Nadar (FUE): 2-12 =-10
Oficio [     ] (SAB, S/e):
Saber (INT, S/e):
-Arcano: 1+5 = 6
-Arquitectura e Ingeniería:
-Dungeons:
-Geografía:
-Historia: 1+5= 6
-Local:
-Los Planos: 1+5= 6
-Naturaleza:
-Nobleza y Realeza:
-Religión: 1+8 =  9
Saltar (FUE):  2-6 = -4
Sanar (SAB): 4+5 = 9
Sigilo (DES): 1-6 =-5
Supervivencia (SAB): 4
Tasación (INT): 1
Trato con animales (CAR, S/e): 3
Trepar (FUE): 2-6 = -4
Usar objeto mágico (CAR, S/e):

Dominios:

Destrucción: 1/día puedes sumar un +4 a un solo ataque y añadir el nivel de clérigo al daño. Usando 1 de tus pruebas de expulsión diaria, puedes repetir dicho efecto sobrenatural.

Nivel 1: infringir heridas leves
Nivel 2: estallar
Nivel 3: contagio
Nivel 4: infringir heridas críticas

Fuerza: substituido por dote Devoción por la Fuerza

Conjuros Memorizados  *(conjuro de dominio)

Nivel 0 (6): Detectar magia x2, Luz, Leer magia, Sin Luz (radio de 20' de oscuridad 20% ocultación), Purificar comida y agua.
Nivel 1 (4+1+1) : Favor divino, Interposición protectora, Quitar miedo, Bendecir, señal (acción gratuita +4 iniciativa), infringir heridas leves*
Nivel 2 (3+1+1): Auxilio divino, Cerrar heridas x2, Nube de cuchillos, estallar*
Nivel 3 (3+1+1): Aliento de Laogzed, Disipar magia, luz abrasadora, auxilio divino en grupo, contagio*
Nivel 4 (2+1+1): escudo de la fe en grupo (aliados ganan +3CA), poder divino, libertad de movimiento, infringir heridas críticas*

Equipo (estado de carga) Carga ligera hasta 58, Carga media hasta 116, Carga pesada hasta 175

- Capa resistencia +1 (1000 po)
- Armadura completa +1 (2650 po)
- Escudo pesado +1 (1170 po)
- Maza+1 (2320 po)
- Varita curar heridas leves 20/50 (750 po)
- Corona carisma +2 (4000 po)
- Tabardo de constitución +2 (4000 po)

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22/05/2021, 12:41
If Hassim
Sólo para el director

Raza:  Clase: Paladín nivel: 8
Alineamiento: Legal-Bueno
PG: 72/72

Iniciativa: +6 [+2 DES, +4 Dote]
Velocidad: 30 pies 

Características:

Fuerza: 16 (+3)
Destreza: 14 (+2)
Constitución: 14 (+2)
Inteligencia: 10 (0)
Sabiduría: 13 (+1)
Carisma: 16 (+3)

Ataque:

Ataque base: +8/+3

Ataque c/c: +12/+7 [+8 base, +1 Arma, +3 FUE] Daño c/c: 1D10+4 (Crítico: 19-20/x2)
Ataque a distancia: +X [+X base, +X Arma, +X DES, +X Dote] Daño: XDX+X (Crítico: X-X) Alcance: X Munición: X

Defensa

CA: 24 [10 base, +10 Armadura, +0 Armadura Natural, +1 DES, + 0 Desvío, +3 Escudo]
CA Desprevenido: 23 [10 base, +10 Armadura, + 0 Armadura Natural, + 0 Desvío, +3 Escudo]
CA de Toque: 11 [10 base, +1 DES, +0 Desvío]

TS Fortaleza: +11 [6 base, +1 CON, +3 gracia, +1 capa]
TS Reflejos: +8 [2 base +2 DES, +3 gracia, +1 capa]
TS Voluntad: +7 [2 base, +1 SAB, +3 gracia, +1 resistencia]

Dotes

- Dote humano: Competencia arma exótica: espada bastarda
- Dote 1: Ataque poderoso
- Dote 3: iniciativa mejorada
- Dote 6: Poder divino: Puedes canalizar energía para incrementar el daño que haces en combate. (6 veces/día)
Prerrequisito: FUE 13, aptitud de expulsar o reprender muertos vivientes, Ataque poderoso
Beneficio: Como acción gratuita, gastas uno de tus intentos de expulsar/reprender muertos vivientes y añades tu bonificador por carisma al daño de tu arma durante un asalto completo

Rasgos de Clase:

Aura de bien (Ex): el poder del aura de bien (consulta el conjuro de detectar el bien) del paladín es igual a su nivel en esa clase, igual que sucede con el aura de bien de un clérigo de una deidad buena.

Detectar el mal (St): a voluntad, el paladín puede utilizar detectar el mal (como el conjuro).

Castigar al mal (Sb) (2 veces al día): Una vez por encuentro, un paladín puede intentar castigar al mal con un ataque normal de cuerpo a cuerpo; al hacerlo, el personaje añadirá su bonificador de Carisma (en caso de tenerlo) a su tirada de ataque e infligirá un punto de daño adicional por nivel de experiencia que posea. Si el paladín castigara por accidente a una criatura que no fuera maligna, esta aptitud no surtiría efecto, pero aun así contaría como un intento disponible gastado para ese día. A nivel 5 y cada cinco niveles adicionales, el paladín puede castigar al mal una vez adicional por día tal como se indica en la tabla, hasta un máximo de cinco veces al día a nivel 20.

Gracia divina (Sb): a 2º nivel, un paladín obtiene un bonificador igual a su modificador de Carisma (en caso de ser positivo) en todos sus TS.

Imposición de manos (Sb) (Curación con toque de 21 pg): Cada día por medio de su toque, puede curar una cantidad de puntos de golpe equivalente a su nivel de experiencia multiplicado por su bonificador de Carisma. Un paladín puede dividir su curación entre varias criaturas. Utilizar la imposición de manos es una acción estándar.

Un paladín puede recuperar la cantidad de puntos de golpe que puede curar gastados con la aptitud de Imposición de Manos rezando a su dios durante al menos un minuto (10 asaltos). Puede hacer esto una cantidad de veces al día igual a 1 + la mitad de su bonificador de Carisma (redondeando hacia abajo).

Aura de valor: A partir de nivel 3, el paladín es inmune al miedo (mágico o de cualquier otra naturaleza). Todos los aliados que se encuentren a 10 pies o menos de él ganarán un bonificador +4 de moral en todos sus TS contra efectos de miedo. Esta aptitud funciona mientras el paladín esté consciente, pero no si está inconsciente o muere.

Salud divina (Ex): a nivel 3, un paladín se vuelve inmune a todas las enfermedades, incluyendo las enfermedades sobrenaturales y mágicas (como la putridez de momia y la licantropía).

Expulsar muertos vivientes (Sb) (6/día) (prueba de expulsión 1d20+5) : cuando un paladín llega al 4º nivel, adquiere la aptitud sobrenatural de expulsar muertos vivientes, pudiendo usarla cada día un número de veces igual a 3 + su modificador de Carisma. Los paladines expulsan muertos vivientes como lo haría un clérigo con tres niveles menos.

Montura especial (St): al llegar a 5º nivel, un paladín obtiene el servicio de un leal corcel, de fuerza e inteligencia insólitas, que le ayudará en su cruzada contra el mal. Normalmente, esta montura será un caballo de guerra pesado (si el paladín es de tamaño Mediano) o un poni de guerra (si es Pequeño).

Una vez al día, como acción de asalto completo, un paladín puede llamar a su montura de los reinos celestiales en los que reside. La montura aparece inmediatamente junto al paladín y permanece durante dos horas por nivel del mismo. Puede ser despedida en cualquier momento como acción gratuita. La montura que es convocada siempre es la misma criatura, aunque el paladín puede liberar a una montura determinada de su servicio (si se ha hecho demasiado vieja como para unirse a su cruzada, por ejemplo). Cada vez que es llamada, la montura aparece totalmente sana, sin importar el daño que pudiera haber recibido previamente. Además, la montura aparece llevando o transportando cualquier cosa que tuviese sl ser despedida (incluyendo barda, silla de montar, alforjas, etc). Llamar a una montura es un efecto de conjuración (llamada).

Si la montura del paladín muere, desaparece al instante, dejando tras de sí cualquier equipo que transportara. El paladín no puede convocar a otra montura durante treinta días o hasta que obtenga un nuevo nivel de paladín, lo que suceda primero, incluso aunque la montura sea devuelta a la vida de algún modo. Durante este periodo de treinta días, el paladín recibe un penalizador -1 a las tiradas de ataque y daño con armas.

Quitar enfermedad (St): a 6º nivel, un paladín puede producir un efecto de quitar enfermedad (igual que si usara el conjuro del mismo nombre) una vez a la semana. Puede utilizar esta aptitud una vez adicional por semana por cada tres niveles posteriores al 6º (dos veces por semana a 9º, tres veces a 12º, etc)

Habilidades: [(X +X Int)x4 +X= X) *

Acrobacias (DES): 
Artesanía (INT): 0
Averiguar intenciones (SAB): 7r+1sab= 8 
Percepción (SAB): 1
Buscar (INT): 0
Cono. de conjuros (INT, S/e)
Lingüistica (INT)
Persuasión (CAR): 8r+3car= 11
Disfrazarse (CAR): 3
Escapismo (DES): 2des-6penalizador= -4
Interpretar [       ] (CAR)
Intimidar (CAR): 3
Inutilizar mecanismo (INT, S/e)
Juego de manos (DES, S/e)
Montar (DES): 7r+2des= 9
Nadar (FUE): 3fue-12 penalizador = 9
Oficio [     ] (SAB, S/e)
Saber (INT, S/e)
-Nobleza y Realeza: 5r+0int =5
-Religión: 5r+0int =5
Saltar (FUE): 3r-6penalizador= -3
Sanar (SAB): 3r+1sab+2cinturon = 6
Sigilo (DES): 3r-6penalizador= -3
Supervivencia (SAB): 1
Tasación (INT): 0
Trato con animales (CAR): 4r+3car= 7 
Trepar (FUE): 3r-6penalizador= -3
Usar objeto mágico (CAR, S/e)

Penalizador por armadura 5

Penalizador por escudo 1

Conjuros Memorizados (2 LVL1) Nivel Lanzador = LVL PAL/2

Nivel 1:

- Bendición: +1ATQ y TS Miedo, todos los aliados a 50' del lanzador. 1min/LVL.
- Curar Heridas Leves: Restaura 1d8+5.

Nivel 2:

- Fuerza de toro: +4 FUE 1 minuto/nivel

Oro: 245 po

Equipo (estado de carga)

- Armadura completa +2 (6 lby 2650 po) +  Cristal del descanso  (500 po) Dormir con la armadura puesta no te deja fatigado.
- Escudo pesado +1 (45 lb y 1170 po)
- Espada bastarda +1 (50 lb y 2335 po)
- Capa resistencia +1 (1.000 po)
- Cinturón de curación. +2 a sanar. Tiene 3 cargas que puedes usar de la siguiente manera, con toque. 1 carga: 2d8, 2 cargas 3d8, 3 cargas 4d8. (750po)
Tobilleras de desplazamiento (1400 pa): 2/día teleport 10'
- Varita de vigor menor x50 (750 pa) (la criatura se cura 1 pg/asalto (máx.11 asaltos)

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22/05/2021, 12:42
Urma Grabrorz
Sólo para el director

Raza: orco. Clase y nivel: mago 8
Alineamiento:caotico neutral 
PG: 40 [24 base, +16 CON]
Oro: 30

Velocidad 30"
idioma: común, orco, draconico, elfico y trasgo

Características 

Fuerza (FUE): 12 (+1)
Destreza (DES): 14 (+2)
Constitución (CON): 14 (+2)
Inteligencia (INT): 18 (+4)
Sabiduría (SAB): 12 (+1)
Carisma (CAR): 6 (-2)

Ataque

Iniciativa:  +2

Ataque base: +4
Ataque c/c: bastón +5 [+4 base, +1 Arma, +X Dote, +1 FUE] Daño: 1d6+1 crítico x2
Ataque a distancia: +6 ballesta ligera [+4 base, +X Arma, +2 DES, +X Dote] Daño: 1D8 (Crítico: 19-20/x2) Alcance: 100 Munición: 20

Defensa

CA: 12 [10 base, +X Armadura, + X Armadura Natural, +2 DES, + X Desvío, +X Escudo]
Toque: 12
Desprevenido: 10

TS Fortaleza: 2+2=4
TS Reflejos: 2+2+2=6
TS Voluntad: 6+1=7

Dotes

- Nivel 1: abstención de materiales
- Nivel 2: soltura escuela evocación
- Nivel 3: soltura mayor evocación
- Nivel 5 mago: conjurar en combate +4 concentración

Rasgos de clase:

- Inscribir rollo de pergamino
- Convocar a familiar hurón +2 reflejos

Rasgos de raza:

- Visión en la oscuridad 60'.
- Sensibilidad a la luz. (-1 ataque en zona con luz solar o conjuro de luz)

Habilidades: 43

Acrobacias (DES):
Artesanía (INT):
Averiguar intenciones (SAB):
Percepción (SAB):
Buscar (INT):
Conocimiento de conjuros (INT, S/e): 11+4=15
Lingüistica (INT):
Persuasión (CAR):
Disfrazarse (CAR):
Escapismo (DES):
Interpretar [       ] (CAR):
Intimidar (CAR):
Inutilizar mecanismo (INT, S/e):
Juego de manos (DES, S/e):
Montar clases (DES):
Nadar (FUE):
Oficio [     ] (SAB, S/e):
Saber (INT, S/e):
-Arcano: 4+4=8
-Arquitectura e Ingeniería: 4+4=8
-Dungeons: 4+4=8
-Geografía: 4+5=9
-Historia: 4+4=8
-Local: 4+5=9
-Los Planos: 4+4=8
-Naturaleza: 4+4=8
-Nobleza y Realeza: 4+4=8
-Religión: 4+5=9
Saltar (FUE):
Sanar (SAB):
Sigilo (DES):
Supervivencia (SAB):
Tasación (INT):
Trato con animales (CAR, S/e):
Trepar (FUE):
Usar objeto mágico (CAR, S/e):

Conjuros: 

- Especializado en conjuración. Escuelas prohibidas: nigromancia y encantamiento.

cantidad conjuros:
-0: 6:4+1+1 conjuración
-1: 6:4+1+1 conjuración
-2: 5:3+1+1 conjuración
-3: 5:3+1+1 conjuración
-4: 4:2+1+1 conjuración

Conjuros Memorizados

0: Detectar magia x2, leer magia, luz, prestidigitación, salpicadura de ácido*
1: Grasa, armadura de mago, Escudo, protección contra el mal, Agrandar persona, Caída de pluma.
2:  Telaraña, esfera flamígera, rayo abrasador, invisibilidad, fuerza de toro.
3: Tormenta de aguanieve, disipar magia, bola de fuegox2, acelerar.
4: Convocar monstruo 4, tentáculos negros, invisibilidad mayor, alarido

Libro de conjuros

Lista conjuros :

0:

- Resistencia
- Cuchichear mensaje.
- Detectar magia
- Detectar veneno
- Leer magia
- Luz
- Luces danzantes
- Rayo de escarcha
- Llamarada
- Salpicadura de ácido
- Mano del mago
- Prestidigitación
- Remendar
- Sonido fantasma

1:
- Grasa: crea 10 pies cuadrados o un objeto resbaladizo
- Armadura de mago: +4CA 1 h/n
- Escudo: +4CA 1 min/n
- Identificar: +10 conocimiento conocer objeto
- Explosión de llamaradas: a todos en 10" deslumbrados un minuto. Fort.
- Agrandar persona: 1min/n. +2Fu -2des -1 ataque y CA armas mas grandes
- Caída de pluma.
- Protección contra el mal

2
- Telaraña: 20"radio . reflejos o apresado (fue o escapismo vs cd) inflamable 1d6
- Esfera flamigera: 3d6 se mueve 30" 1 asal/n reflejos mitad
- Rayo abrasador: 4d6+1rayo cada 4 nivel. toque distancia
- Invisibilidad: 1 min/nivel
- Fuerza de toro
- Cuchillo de hielo: 2d8 daño por frio y 2 a DES, o 1d8 daño radio 10'
- Partículas rutilantes: área que ciega a oponentes

3:
- Tormenta de aguanieve: no ven, para moverse a mitad velocidad acrobacias cd10. si falla no se mueve, si falla por mas de 5 se cae. 40 de radio. 1 asalto nivel
- Disipar magia
- Bola de fuego: 1d6/nivel cd reflejos mitad
- Acelerar: 1 criatura/n
- Aliento ácido: cono de ácido 1d6 daño x nivel máximo 10d6

4
- Convocar monstruo 4
- Tentaculos negros: 1 asalto nivel. 20 pies radio. hacen presa a todos 1d20+nv lanzado+1+4 y 1d6+4 daño y apresados. cada asalto se repite tirada (+5 si están apresados). terreno dificil.
- Muro de fuego: cortina de 20 pies/nivel 2d4 hasta 20" y 12d hasta 40". atravesar 2d6+1/n (doble a muertos)
- Invisibilidad mayor: 1asalto nivel
- Alarido: fort cd cono 30" ensordecido 2d6 asaltos daño sonico 5d6. cristalinos 1d6por nivel

Equipo (estado de carga)

- Amuleto de salud +2 CON (4.000 po)
- Capa resistencia +1 (1.000 po)
- Perla de poder nivel 1 (1.000 po) Puedes volver a lanzar un conjuro lanzado de nivel 1.
- Tobillera de translocación (MIC). 1400GP, ranura para pies. Alcance 10 ', activación de acción rápida. Funciona dos veces al día. Requiere línea de visión y línea de efecto
- Cinturón de curación. +2 a sanar. Tiene 3 cargas que puedes usar de la siguiente manera, con toque. 1 carga: 2d8, 2 cargas 3d8, 3 cargas 4d8. (750po)
- Anillo de los cuatro vientos (2000 po) 4/día +2 desvío CA un solo ataque o caída de pluma.
Guantes relámpago (2.000 po) 3/día toque a distancia 1d8+5 daño.

Equipo que llevo encima:

- Mochila (2 po; 2lb)
- Odre (1po, 4 lb)
- Libro de conjuros de mago (15po, 3lb)

Equipo que lleva el poni en las alforjas:

- Poni (30 po)
- Alforjas (4po, 8lb)
- Raciones de viaje x10 (5po, 10lb)
- Lámpara corriente (1pp, 1 lb)
- Pinta de aceite x3 (2pp, 3 lb)
- Pergamino (hoja x20, 1po)
- Tinta y pluma (8 po)
- Estuche para mapas (1po, 0'5lb)
- Manta de invierno (5 pp, 3lb)
- Petate (1pp, 5 lb)

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22/05/2021, 12:42
Dwama Pillin
Sólo para el director

Raza: Enana. Clase y nivel: Guerrera 8
Alineamiento: caótico bueno
PG: 69/69
Oro:
Idiomas:
 Enano, común, trasgo.

Fuerza (FUE): 19 (+4) (+2 objeto)
Destreza (DES): 16 (+3)
Constitución (CON): 14 (+2)
Inteligencia (INT): 12 (+1)
Sabiduría (SAB): 12 (+1)
Carisma (CAR): 8 (-1)

Ataque

Iniciativa: +3
Velocidad: 20 pies (4 casillas; 20' base)

Ataque base: +8/+3
Ataque c/c dos armas: Urgrosh (+1) +13/+13/+8) Daño c/c: 1D8+7/1D6+7/1D8+7 (Crítico: 19-20/x3)

Ataque completo c/c normal: urgrosh (+1) +15/+10 Daño: 1D8+9/1D8+9 (Crítico: 19-20/x3)
Ataque a distancia: Ballesta pesada +10  Daño: 1D10 (Crítico: 19-20/x2) Alcance: 120 Munición: 20

Defensa

CA: 21 (+3 DES, +6 armadura, +2 desvío)
CA Desprevenido: 16
CA de Toque: 14

TS Fortaleza: +10 (3+6+1)
TS Reflejos: +6 (3+2+1)
TS Voluntad: +4 (1+2+1+2) 1/día puedes lazar dos dados y elegir el mejor.

Dotes

Nivel 1 guerrero: Soltura con un arma: urgrosh
Nivel 1: Voluntad de hierro
Nivel 2: guerrero: combate con dos armas
Nivel 3: Defensa con dos armas
Nivel 4 guerrero: Especialización con un arma: urgrosh
Nivel 6: Ataque poderoso
Nivel 6 guerrero: Soltura mayor con un arma: urgrosh
Nivel 8 guerrero: crítico mejorado urgrosh

Rasgos de clase/raza

- Rasgo/descripción
- Rasgo/descripción
- Rasgo/descripción
...

Habilidades:

Acrobacias (DES):
Artesanía: espadas (INT): 1+1=2
Averiguar intenciones (SAB):
Percepción (SAB):
Buscar (INT):
Conocimiento de conjuros (INT, S/e):
Lingüistica (INT):
Persuasión (CAR):
Disfrazarse (CAR):
Escapismo (DES):
Interpretar [       ] (CAR):
Intimidar (CAR): 11-1=10
Inutilizar mecanismo (INT, S/e):
Juego de manos (DES, S/e):
Montar (DES): 3+3=6
Nadar (FUE): 5+4-2=7
Oficio [     ] (SAB, S/e):
Saber (INT, S/e):
-Arcano:
-Arquitectura e Ingeniería:
-Dungeons:
-Geografía:
-Historia:
-Local:
-Los Planos:
-Naturaleza:
-Nobleza y Realeza:
-Religión:
Saltar (FUE): 5+4-2=7
Sanar (SAB):
Sigilo (DES):
Supervivencia (SAB):
Tasación (INT):
Trato con animales (CAR, S/e):
Trepar (FUE): 6+4-2=8
Usar objeto mágico (CAR, S/e):

Equipo (estado de carga)

- Urgrosh +1 (2350 PO)
- Coraza de mithril +1 (5200 PO) Des Max. +3 penalizador -2
- Mochila estructurada: odre de vino, odre de cerveza y odre de agua,  raciones para un mes.
- Collar resistencia +1 (1000 po)
- Ballesta de GC con 20 virotes
- Guantes fuerza +2 (4000 po)

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22/05/2021, 12:42
Cainneah Shamush
Sólo para el director

Humano Bárbaro. Nivel: 6

PG: 72/72

CA: 27 (10 +2 DES +6 Camisonte mallas [+2] +2 rodela[+1], +6 natural, +1 desvío) 

Iniciativa: +2 +4 dote = +6

Ataque base: +6/+1

Idiomas: vovit

CARACTERÍSTICAS:

FUE 22 (+6) INT 12 (+1)
DES 18 (+4) SAB 14 (+2)
CON  --        CAR 16 (+3)

SALVACIONES

FORTALEZA: 5
REFLEJOS 2+4+2 dote = 8
VOLUNTAD 2+2= 4

ATAQUES:

Ataque c/c: espada bastarda [+1] c.c.+15/+10 Daño: 1d10+9 (Crítico: 19-20/x2)

Golpetazo c.c. +12/+7 daño:1d6+6 +comsunción.

Ataques especiales: TS CD 10+1/2 DG + bono CAR.

  • Absorción de sangre: tras una presa 1d4CON.  Obtiene 5 pg por cada ataque con éxito.
  • Consunción de energía: con ataque de Golpetazo 1 por asalto, -2 niveles negativos y recupera 5 pg.
  • Crear engendro vampírico: si muere por consunción de energía se alzará como engendro vampírico en 1d4 días. Si su CON queda a 0 por absorción de sangre, si tenía menos de 4 DG de forma inmediata se convertirá en engendro  vampírico y si tiene más de 4 DG en vampiro. En ambos casos quedan sometidos a la voluntad del amo.
  • Dominación: acción estándar, mira fijamente para lanzar dominar persona. Máximo 30'. 
  • Hijos de la noche: puede convocar en 2d6 asaltos y durante 1 hora: 1d6+1 plagas de ratas, 1d4+1 plagas de murciélagos, 3d6 lobos.

ACTITUDES  BÁRBARO:

Competencia con armas y armaduras: el bárbaro es competente con todas las armas sencillas y marciales, con las armaduras ligeras e intermedias y los escudos (menos con los escudos paveses).

Analfabetismo: los bárbaros son los únicos personajes que no saben leer y escribir automáticamente. Un bárbaro debe emplear 2 puntos de habilidad para obtener la capacidad de poder ller y escribir todos los idiomas que sepa hablar. Un bárbaro que obtenga un nivel en cualquier otra clase automáticamente deja de ser analfabeto. Cualquier otro personaje que obtenga un nivel de bárbaro no se vuelve analfabeto.

Movimiento rápido (Ex): la velocidad de los bárbaros es 10' superior a la de otros miembros de su raza, siempre que vayan sin armadura o con armadura ligera o intermedia y no lleven una carga pesada. Aplica este bonificador antes de modificar la velocidad del bárbaro por causa de cualquier carga transportada o armadura que lleve. Por ejemplo, un bárbaro humano tendría una velocidad de 40' en lugar de 30', siempre que vaya sin armadura o con armadura ligera. Cuando lleve una armadura intermedia o una carga mediana, su velocidad desciende a 30'. Un mediano que sea bárbaro tiene una velocidad de 30' en lugar de 20', con armadura ligera o sin armadura. Cuando lleve una armadura intermedia o transporte una carga mediana, su velocidad bajará a 20'.

Furia (Ex): un bárbaro puede dejarse llevar por una furia sedienta de sangre varias veces al día. Cuando está enfurecido, adquiere una fuerza y una resistencia asombrosas, pero también se vuelve temerario y disminuye su capacidad para defenderse. El bárbaro obtiene temporalmente un bonificador +4 a la Fuerza, un bonificador +4 a la Constitución y un bonificador +2 de moral a los TS de voluntad, pero también sufre un penalizador -2 a la CA.

La mejora de Constitución incrementa los puntos de golpes del bárbaro en 2 por nivel, pero éstos desaparecerán al finalizar la furia, cuando la puntuación de la característica sea de nuevo la normal (a diferencia de lo que sucede con los puntos de golpe temporales, estos puntos adicionales no son los primeros en perderse al sufrir daño. Mientras esté inmerso en su furia, un bárbaro no podrá utilizar ninguna habilidad basada en el Carisma, la Destreza o la Inteligencia (salvo Equilibrio, Escapismo, Intimidar y Montar), la habilidad de Concentración ni cualquier otra habilidad o característica que requiera paciencia o concentración; tampoco podrá lanzar conjuros o activar un objeto mágico que requiera una palabra de mando, un desencadenante de conjuro (como una varita), o finalización de conjuro (como un rollo de pergamino) para funcionar. Puede utilizar cualquier dote que posea, excepto Pericia en combate, dotes de creación de objetos y dotes metamágicas.

Un ataque de furia dura una cantidad de asaltos igual a 3 + el (recién mejorado) modificador de Constitución del personaje. El bárbaro podrá poner fin a su furia voluntariamente antes de tiempo. Al finalizar el ataque de furia, el personaje estará fatigado (penalizador -2 a Fuerza, penalizador -2 a Destreza y no podrá correr ni cargar) durante el resto del encuentro (a no ser que el bárbaro haya alcanzado nivel 17, momento en el que ya no se aplicará la limitación, ver más adelante).

Un bárbaro sólo puede entrar en un estado de furia una vez por encuentro. A nivel 1 puede utilizar su aptitud de furia una vez al día. A 4º nivel y cada cuatro niveles adicionales, puede utilizarla una vez adicional por día (hasta un máximo de seis veces al día a nivel 20). Iniciar el ataque de furia no consumirá tiempo de por sí, pero el bárbaro sólo podrá hacerlo durante su acción, no como respuesta a la acción de otra persona. Si, por ejemplo, el bárbaro fuera golpeado por una flecha, no podría dejarse llevar por la furia para ganar los puntos de golpe adicionales correspondientes al incremento en Constitución (se hubiera beneficiado de tales puntos en caso de haberse enfurecido en un momento anterior del combate, antesde ser golpeado por la flecha).

Esquiva asombrosa (Ex): a 2º nivel, el bárbaro adquiere la aptitud de reaccionar ante el peligro antes de lo que sus sentidos le permitirían normalmente. Por ello retiene su bonificador de Destreza a la CA (en caso de tenerlo) incluso aunque le tomen desprevenido o sea atacado por un enemigo invisible. A pesar de ello seguirá perdiendo el bonificador de Destreza a la CA en caso de quedar inmovilizado.

Sentido de las trampas +2 (Ex): comenzando en nivel 3, el bárbaro adquiere un sentido intuitivo que le advierte de las trampas, lo que le concede un bonificador +1 a los TS de Reflejos realizados a fin de evitarlas, y un bonificador +1 de esquiva a la CA contra los ataques procedentes de ellas. Estos bonificadores aumentan en +1 por cada tres niveles de bárbaro posteriores (a nivel 6, 9, 12, 15 y 18). Los bonificadores de sentido de las trampas obtenidos de diferentes clases se apilan.

Esquiva asombrosa mejorada (Ex): a partir del 5º nivel, un bárbaro ya no puede ser flanqueado, pues reaccionará ante oponentes situados a ambos lados con la misma facilidad que si tuviera que hacerlo ante un solo atacante. Esta defensa impedirá que un pícaro pueda atacar furtivamente al bárbaro cuando lo esté flanqueando, a no ser que el atacante tenga al menos cuatro niveles de pícaro más que los niveles de bárbaro del objetivo.

Cualidades especiales:

  • Curación rápida: mientras le quede 1 pg cura 5 pg por asalto. Si queda a 0 adopta forma gaseosa y va a su ataud.  En 1 hora recupera 1 pg y luego 5 cada asalto.
  • Forma alternativa: acción estándar conjuro poliformar para, murciélago, rata terrible, lobo o lobo terrible. Pierde dominación y golpetazo.
  • Forma gaseosa: a voluntad como acción estándar.
  • Resistencia daño: 10/plateada y mágica.
  • Resistencia 10 a electricidad y frío.
  • Resistencia a la expulsión +4.
  • Trepar cual arácnido a voluntad.

DOTES:

Ataque poderoso: en tu acción, antes de realizar las tiradas de ataque del asalto en curso, puedes elegir restar una cantidad a todas tus tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y añadir esa misma cantidad a todas las tiradas de daño en cuerpo a cuerpo. El número elegido no puede superar tu ataque base. La penalización a los ataques y los bonificadores al daño se aplicarán hasta tu siguiente acción.

Especial si atacas con un arma a dos manos, o con un arma a una mano esgrimida con ambas manos, suma al daño el doble de la cantidad restada a las tiradas de ataque. No puedes sumar el bonificador al daño por Ataque poderoso al daño infligido con un arma ligera (salvo los impactos sin arma o los ataques con armas naturales), aunque el penalizador a las tiradas de ataque seguirá aplicándose. Ten en cuenta que normalmente un arma doble se considera como un arma a una mano y un arma ligera; no obstante, puedes elegir utilizarla como un arma a dos manos, utilizando sólo un extremo en cada asalto).

Competencia: espada bastarda.

Soltura: espada bastarda

Iniciativa mejorada

Alerta

Reflejos rápidos

Reflejos de combate

Esquiva

EQUIPO:

Espada bastarda +1
Camisonte mallas +2
Rodela +1
Jabalinas x6
Amuleto de lágrimas
Anillo protección +1

Habilidades:

+8 a averiguar intenciones, percepción, sigilo, buscar y persuasión.

Cargando editor
22/05/2021, 12:43
Narrador
Sólo para el director

Guardias: guerrero 4, pícaro 2, espadachín 2
PG: 62/62
INI: +2+4=6
Vel. 30 pies

Características: FUE 14 DES 16 CON 12 INT 12 SAB 10 CAR 8

CA 19, ( Des +3, armadura +6) (toque 13, desprevenido 16)
Ataque base: +7/+2
Ataque c.c.: Mandoble dgc +12/+7 c.c. daño 2d6+4 critico 19-20/x2
Distancia: 
TS FOR 1+7=8, REF 2+4=6, VOL 0+1+2=3 1/día tira dos dados
Habilidades
Acrobacias +8, sigilo +8, percepción +7, persuasión +7

Dotes:

- Iniciativa mejorada
- Ataque poderoso
Cobarde
Forajido audaz
- Voluntad de hierro taliana
- Esquiva
- Soltura: mandoble

Competencia con armas y armaduras: los espadachines son competentes con todas las armas sencillas y marciales, y con la armadura ligera. Algunos de los rasgos de clase del espadachín dependen de que lleve armadura ligera y no vaya cargado.

Sutileza con las armas (Ex): un espadachín obtiene la dote adicional Sutileza con las armas en el nivel 1, incluso si no cumple los requisitos de la dote.

Gracia (Ex): un espadachín obtiene un bonificador de competencia +1 en los TS de Reflejos en nivel 2. Este bonificador sube a +2 en 11º nivel y a +3 en 20º nivel, pero lo perderá cuando lleve armadura intermedia o pesada o una carga pesada o mediana.

Ataque furtivo (+1d6+8): si pilla a su oponente en un momento en que sea incapaz de defenderse eficazmente de su ataque, el pícaro puede apuntar a un punto vital para infligir mayor daño. Básicamente, el ataque del pícaro infligirá daño adicional siempre que su víctima no pueda beneficiarse de su bonificador de Destreza a la CA (tenga o no bonificador en esa característica) o pueda ser flanqueada por el personaje. Dicho daño equivale a +1d6 en el nivel 1 y aumenta en 1d6 más cada dos niveles de pícaro subsiguientes. Este daño adicional no se multiplica cuando el pícaro logra propinar un golpe crítico con un ataque furtivo.

Encontrar trampas: los pícaros (y sólo ellos) pueden utilizar la habilidad de Buscar para localizar trampas cuando la tarea tenga una CD superior a 20. Encontrar una trampa cuya naturaleza no sea mágica tiene una CD mínima de 20 (y más, si está bien escondida). Encontrar una que sea mágica tendrá una CD de 25 + el nivel del conjuro utilizado para crearla.

Evasión (Ex): a 2º nivel y posteriores, un pícaro puede evitar incluso los ataques mágicos e inusuales con su gran agilidad. Desde ese momento, no sufrirá daño cuando tenga éxito en un TS de Reflejos contra un ataque que normalmente infligiría la mitad de daño con un tiro con éxito (como el terrible aliento de un dragón rojo o una bola de fuego). Esta aptitud extraordinaria sólo puede utilizarse cuando el pícaro viste armadura ligera o ninguna armadura en absoluto. Un pícaro indefenso (inconsciente o paralizado, por ejemplo) no puede beneficiarse de la evasión.

Posesiones

- Mandoble dgc
- Coraza +1

Cargando editor
22/05/2021, 13:14
Pavo Zombie
Sólo para el director

Pavo Zombie
PG: 162/162
INI: +1
Vel. 30', 40' volando

Características: FUE 26 DES 12 CON - INT 2 SAB 10 CAR 5

CA 16, ( Des +1, armadura natural +6. tamaño -1) (toque 10, desprevenido 15)
TS FOR - REF 7, VOL 3

Ataque base: +9
Ataque c.c.: 2 garras +15 c.c. daño 3d6+8, mordisco  +15 c.c. daño 3d6+8 (agarrón mejorado).

Cualidades especiales:

  • Curación rápida: mientras le quede 1 pg cura 2 pg por asalto. 
  • Rasgos muerto viviente.
  • Resistencia daño: 5/plateada y mágica.
  • Resistencia 10 a electricidad y frío.
  • Resistencia a la expulsión +4.
  • Glugluteo 1 vez cada 1d4 asaltos: fort cd 14 cono 30" confundido 1 asalto daño sonico 5d6. 

Dotes:

Iniciativa mejorada, dureza, carga terrible, carga poderosa

Habilidades
Sigilo +8, percepción +7

Notas de juego

Confuso (Confused): las acciones de un personaje confuso son determinadas por el resultado de 1d10 que lanza cada asalto. 1: vaga desorientado (a menos que se le ayude) durante un minuto (no debe tirarse ninguna otra acción aleatoria hasta que el minuto haya pasado); 2.-6: no hace nada durante un asalto.; 7-9: ataca durante un asalto a la criatura más cercana; 10: actúa con normalidad durante un asalto. Cualquier criatura confusa que sea agredida, automáticamente atacará a sus agresores en su siguiente turno.