Partida Rol por web

[DM D&D 3.5 (7)] Glugluteos Terribles

Notas para el master

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26/09/2020, 13:06
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Sólo para el director

 

TORMENTA DE COLMILLOS

Introducción.

 

La aventura transcurre en el reino de Athellolis, concretamente en la zona del valle del Oso, en la aldea Aedai  y sus proximidades. La aventura se inicia en pleno invierno. La mayor parte de los aventureros se han encontrado camino de Aedai, aunque algunos podían ya conocerse de antes. Una intensa tormenta de nieve ha teñido de blanco los campos del valle y amenaza con acabar con todo aquel osado que no se guarezca tras los muros de Aedai.

Al llegar a la aldea, los aventureros comprenden que deberán quedar al menos unos días aislados e incomunicados del resto del mundo si no desean sucumbir a una muerte segura a manos del clima hostil.

Los aldeanos no serán demasiado hospitalarios con ellos y a medida que avanza la aventura su antipatía se hará cada vez más patente. Lo cierto es que reina un ambiente de miedo y desconfianza entre todos los aldeanos.

Si los aventureros empiezan a hacerse preguntas descubrirán el porqué, siempre y cuando vivan lo suficiente como para hacerlo.

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14/12/2020, 15:48
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Sólo para el director

DÍA 1.

Hace algunos días partisteis de Siana con dirección Aedai por diferentes motivos. La ruta os unió en una sola expedición y habéis permanecido juntos hasta el punto en que os encontráis. De momento el camino ha sido plácido, y aunque el frío era bastante molesto, los densos nubarrones que sobrevolaban las montañas del Cuervo desde hace días no habían roto hasta esta mañana. No ha dejado de nevar desde entonces y cada vez lo hace con mayor virulencia. El camino que serpentea a través del valle deja al oeste las montañas conocidas como la cordillera Solitaria y al este las montañas del Cuervo. Ha llegado el invierno que reinará con su manto blanco durante gran parte del año cubriendo el valle y el denso bosque de pinos, abetos, cedros y abedules. La única buena noticia es que al menos, el segundo mayor depredador de la zona, el oso pardo, ya se encuentra bajo el amparo de su cueva. En cambio, el hombre, principal depredador, debe comer todo el año.

 

 

Os encontráis con un mercader llamado Lothar que viaja con su familia (mujer, tres hijos y dos hermanos) en dirección Siana. Al parecer su carromato, tirado por un burro ha quedado atascado en la nieve.

Si los pj’s deciden ayudar: ¡Oh, muchas gracias por su amabilidad! Ya no se encuentran por estos lares gente dispuesta a echar una mano al prójimo a cambio de nada. ¿Verad? Veo que andan cortos de abrigo. ¡Tomen, tomen!

El mercader ofrece mantas para todos. No son muy bonitas pero si bastante gruesas. Manta: -2 a CD para soportar el frío.

Reunir información: CD 10 Al parecer los hermanos de Lothar están hablando a cerca de un tal Cainneah Shamush, un noble local con el que solían comerciar en el pasado cuya actitud es extraña en los últimos tiempos.

Si son preguntados: ¿Cainneah Shamush? Se trata del antiguo señor de Aedai. Como sabréis cuando se instauró la república, y llegaron los senadores y el gobernador, los antiguos señores dejaron de pintar nada en la vida pública de las ciudades. Conservó sus tierras y sus negocios, pero es un ciudadano más. Todo parecía normal hasta hace poco. Seguíamos comerciando con él y se le veía sano. Hace unos meses, fue la última vez que le vimos. Parecía enfermo, cansado… nos compró lo estipulado. En esta ocasión volvemos con todo el género que nos encargó. No se digno ni a recibirnos. La gente del pueblo dice que está cambiado, como hechizado, los pocos que le han visto. Yo creo que es un problema de liquidez. Estará en la ruina…

 

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14/12/2020, 15:49
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Sólo para el director

Tras unas cuantas horas de marcha desde que dejarais atrás a los mercaderes, la temperatura ha descendido bastante y la noche se cierne sobre vosotros. Debéis encontrar un lugar donde cobijaros pues el frío se clava como afilados cuchillos y empezáis a notar sus efectos.

 

Avistar CD15 Pese a que la tormenta es muy fuerte, detectas a lo lejos, a no menos de un kilómetro lo que parece ser una construcción.

Si se acercan: Al acercaros observáis que se trata de una pequeña casa cuyo tejado se ha venido abajo parcialmente, pero cuyas paredes siguen en pie y pueden daros algo de cobijo.

En el interior de la vivienda, medio sepultado por la nieve hay un hombre muerto tiempo atrás. Se trata de un anciano, último propietario de la vivienda, cuyo rostro muestra una mueca de aspecto horrible, como si hubiera muerto de un ataque de pánico, que podría hacer sospechar que algo no anda bien a los aventureros.

VOL CD 8 para entrar en el lugar.

Si entre el grupo hay algún clérigo o persona especialmente religiosa debería tratar de enterrar los restos del hombre y orar por su alma.

Si deciden pasar la noche aquí y encienden una hoguera, Prueba de Frío cada 3 horas que pasen en el lugar: FOR CD 15+1 por prueba realizada o sufrir 1d6 puntos de daño no letal.

Supervivencia CD 15 +2 a TS FOR para soportar el clima.

Cada 3 horas mantener la hoguera encendida Supervivencia CD 10, o se apagará y las pruebas de frío pasaran a ser cada 10 minutos hasta que se vuelva a encender una nueva hoguera.

 

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14/12/2020, 15:49
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Sólo para el director

Al final de la noche la tormenta ha cesado, pero aún nieva de forma considerable. Se ha acumulado bastante nieve en el interior de la estancia en la que os encontráis y sobre lo que queda del techo de la construcción, pero parece que por fin empieza a remitir.

 

Saber arquitectura e ingeniería CD 15: Te percatas que el techo está a punto de venirse abajo. Si el Pj lo examina de forma consciente CD 8 o Supervivencia CD 15

Desplome Atq +15 c.c. 6d6 roca.

 

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14/12/2020, 15:50
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Sólo para el director

DÍA 2.

 

La tormenta ha dejado un paisaje desolador. Todo a vuestro alrededor esta completamente tapado por la nieve. El camino que conducía a Adeai está desaparecido por completo y las montañas a ambos lados lucen tan blancas como el resto del paisaje. Si todo va bien, y aunque la nieve recién caída os dificultará el avance, tenéis previsto llegar a la aldea antes del mediodía. Por suerte, las temperaturas son más agradables tras el amanecer y vuestros congelados cuerpos agradecen el calor que Seyran os ofrece.

 

El jugador que vaya en cabeza, el que ejerza de guía deberá tirar una prueba de supervivencia CD 12 (CD 8 si posee un mapa), para no perder el rumbo.

Si pierden el rumbo se dará cuenta cualquier personaje con una prueba de Supervivencia CD 20-1 por cada hora de viaje aleatorio).

Recuperar el rumbo requiere Supervivencia CD 15+2 por cada hora de viaje aleatorio.

Si se pierden, al cabo de 3 horas de viaje aleatorio se encontrarán con, una pequeña granja con terrenos de cultivo a su alrededor. En seguida se percatan que está deshabitada.

A medida que os acercáis a la granja observáis se trata de una construcción en piedra y madera muy humilde. Posee un patio en el que en su centro está ubicado un enorme cedro y cerca de éste lo que parecen ser los restos de una gran hoguera.

Si los pj’s deciden acercarse:

Efectivamente, se trata de los restos de una hoguera, pero no de una cualquiera, pues al parecer los restos de lo que hay en ella, son los de cadáveres calcinados. Podéis contar hasta un total de tres cuerpos de adultos y dos de niños. Éstos parecen haber sido decapitados y quemados posteriormente, pues sus cabezas reposan lejos de sus cuellos. Los restos de un cuarto hombre están aún anclados con cadenas a un mástil central, y su cabeza reposa a sus pies. Esto parece indicar que este último fallecido fue quemado vivo.

Avistar CD 10: Observáis como de las ramas del cedro penden una serie de objetos extraños. Ajos, amuletos sagrados dedicados a la Cierva Dorada, así como una serie de tiras de papel con inscripciones en un idioma desconocido que se mecen con el viento.

Saber Local CD 15: La superstición local dice que un vampiro debe ser quemado y decapitada y que no debe recibir sepultura. Los ajos y objetos sagrados tratan de asegurar que un vampiro no vuelva a la vida, y las tiras de papel contienen palabras sagradas que tratan de evitar que el alma del vampiro siga en vagando sobre Gea y se precipite al Gran Abismo.

En el interior de la granja, que consta de un gran salón, tres habitaciones dormitorio, una cocina y una despensa, todo permanece como quedó justo antes de la desaparición de la familia a la que muchos  consideraban vampiros de forma errónea. La mesa está preparada para la cena, aunque los alimentos están podridos y cubiertos por telarañas.

Los pj’s podrán conseguir cualquier cosa que se pudiera encontrar en una granja.

Mientras los aventureros se encuentran en el interior de la granja registrándola llegan a la granja un grupo de reconocimiento de la guardia de los caminos, perteneciente al ejército de Athellolis. En un primer momento creerán que el grupo ha sido el causante de las muertes de la familia, y tratarán de arrestarlos a no ser que les convenzan. Realiza prueba por parte del capitán del grupo de Averiguar Intenciones CD 20, que podría ser reducida según lo convincente que resulten las explicaciones del grupo.

 

Capitán de la Guardia de los Caminos Tol Jenles

 

Humano mediano

Nivel guerrero 5

Puntos de golpe: 50

Iniciativa: +6

Vel: 20’

CA: 22

Ataque: +10 c.c. (1d10+5/ 19-20) espada bastarda. O +8 a distancia pistola (1d10/x3), distancia 50’ recarga acción estándar.

TS: Fort +8 Ref+4 Vol+3

Características: FUE 16 DES 15 CON 16 INT 10 SAB 12 CAR 8

Habilidades: MOV. Sigiloso -1, Saltar +3, trepar +1

Dotes: competencia arma exótica (espada bastarda), competencia arma exótica (pistola), especialización (espada bastarda), iniciativa mejorada, soltura (espada bastarda).

Pertenencias: armadura completa, escudo pesado de acero, espada bastarda de gran calidad, pistola (10 balas), capa de resistencia +1.

 

Combatiente de la Guardia de los Caminos

 

Humano mediano

Nivel combatiente 3

Puntos de golpe: 25

Iniciativa: +5

Vel: 20’

CA: 21

Ataque: +6 c.c. (1d8+2/ 19-20) espada larga. O +4 a distancia (1d8+2/ x3) arco largo compuesto (+3) gran calidad.

TS: Fort +6 Ref+2 Vol+2

Características: FUE 14 DES 13 CON 14 INT 10 SAB 10 CAR 8

Habilidades: MOV. Sigiloso -1, Saltar +3, trepar +1

Dotes: Ataque poderoso, iniciativa mejorada.

Pertenencias: armadura completa, escudo pesado de acero, espada larga de gran calidad, arco largo compuesto (+3) de gran calidad, 30 flechas.

 

 

 

Desenlace: De no haber combate les entre aventureros y guardias, éstos les indicarán el camino que deben tomar para llegar a Aedai y les advertirán a cerca de: algo extraño, algo maligno, sobrevuela éste área, y esta – señalando a la pira funeraria – es solo otra prueba más. Andad con cuidado.

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14/12/2020, 15:51
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Sólo para el director

Sea como sea, los aventureros deberán llegar antes o después a Aedai. Si llegan cuando la noche ya ha caído no podrán entrar de ninguna manera a la aldea. Los guardias de las puertas se lo dejarán bien claro. Si tratan de colarse saltando la empalizada y son detectados inmediatamente la guardia tratará de arrestarlos.

 

Aedai:

Se trata de una ciudad algo sombría, si es que a las cuatro casas y el campanario que preside en el centro de la ciudad se les puede llamar ciudad. Una endeble empalizada de madera, construida no hace demasiado, encierra la mayor parte de  las construcciones del lugar. La mayor parte de edificios están construidos en piedra en su base y en madera a partir de media altura. Son edificios oscuros comidos por la humedad y cuyos techados están casi todo el año cubiertos por la nieve. Las calles son estrechas y sombrías y pocas son las almas que se atreven a recorrerlas a éstas horas.

 

Edificios importantes de Aedai:

 

  1. Palacio del Gobernador.
  2. Templo de La Cierva Dorada
  3. Posada “El Reposo del Viajero”
  4. Posada “Hostería del Vado Brumoso”
  5. Taberna “Sven’s”
  6. Taberna “El Oso Glotón”
  7. Taberna “La Estrella Verde”
  8. Taberna “La barba Oxidada”
  9. Herrería “La Herradura”
  10. Panadería “Konan’s”
  11. Biblioteca
  12. Joyero: “Evan’s”
  13. Galeno
  14. Sastrería “La Aguja”
  15. Baños
  16. Colmado “Las Tres Hermanas”
  17. Cuartel 

 

Sea la hora que sea, finalmente el grupo debe llegar a una posada, la única que existe tras los muros de Aedai. Por el camino pueden haberse topado con algún mendigo, algún loco o algún profeta del Apocalipsis. Todos tienen en común el temor a algo que acecha en la oscuridad. Posibles frases:

Loco: ayer noche lo vi. Se ocultaba tras las sombras. Temí por mi vida. Temí de verdad que iba a morir. – Tras decir estas palabras mirando hacia la nada, gira la cabeza hacia uno de los personajes mostrando una demencial sonrisa.

Mendigo: unas monedas, por misericordia. ¡Debo poder correr en cuanto se muestre ante mí! – Si se le pregunta por que habla dirá lo siguiente: han matado a varias personas. Primeros fueron cazadores y leñadores en el bosque. Nunca aparecieron las cadáveres ni nadie vio lo que pasó… pero ahora está pasando aquí. Mariot… la pobre fue encontrada dormida placidamente, pero pálida como la nieve, y Torbas… el joven fue hallado descuartizado… aún buscamos su cabeza… una bestia horrible nos acecha.

Profeta: los que un día moraron sobre Gea volverán para llevarnos con ellos a las más oscuras tinieblas. Ese día ha llegado. El día en que el rey de los muertos nos juzgará por nuestras andanzas en la vida. ¡Arrepentirse no valdrá! ¡Solo aquel que lleve una vida digna del Vergel salvará su alma! – Se trata de un iluminado perteneciente a la secta de los Escudos Negros, cuya principal misión es traer a la tierra el mensaje del denominado Rey de los Muertos, pues según ellos, Gea está corrompida y no tardará en llegar el fin del mundo.

 

 

Posada: Hostería del Vado Brumoso

Tras sortear varias calles estrechas e intrincadas conformadas principalmente por viviendas residenciales de dos o tres pisos os topáis frente a un cartel que reza “La Hostería del Vado Brumoso”. El nombre de dicha taberna os parece de lo más acertado, pues la niebla que en este momento parece haber salido de la nada rodeándoos es bastante densa. El edificio de la posada esta contraído en su base en piedra granítica ennegrecida por el moho al igual que el resto de la construcción en madera, la cual parece muy húmeda y casi chorreante.

 

 

 

Pnj’s:

Posadero: Berosh es un humano de mediana edad, con la coronilla calva, pero con el pelo largo en los laterales y parte trasera de la cabeza de un color grisáceo y grasiento. Su abultaba barriga llega antes a los lugares que el mismo y viste ropajes que antaño fueron de buena calidad pero sucios como las ratas. Sus manos son grandes como dos palas, y su aspecto, es algo feroz.

Camareras: Umiria y Fowen, dos jóvenes que no superan por mucho la veintena de edad, son las hijas del posadero. Ambas son atractivas y de cabellos dorados. Rebosan simpatía y parecen algo inocentonas, aunque nada más lejos de la realidad.

Cocinera: al ver a la mujer que se esconde tras los fogones cualquiera se preguntaría si realmente Umiria y Fowen son hijas suyas. Aelilia, que así se llama esta mujer, se trata de un mastodonte con escaso cuello, pues su enorme cabeza parece unida directamente con su enorme tronco. Porta el pelo recogido en un moño polvoriento y de su mentón sobresale lo que parece ser una barba que hace dudar de la sexualidad de ésta desagradable y arisca mujer.

Clientes:

Grupo de viajeros: en una de las mesas centrales, se encuentra un grupo de cansados viajeros. Portan vestimentas oscuras y maltrechas por el camino. Se trata de cuatro hombres de mediana edad. Por su aspecto, ojos claros y cabellos oscuros, así como sus facciones redondeadas parecen provenir de Mistosia o Arhem. Lo que es evidente es que son extranjeros. Reunir información CD 13: Se dice que algo no humano se mueve por una red de túneles debajo de la ciudad.

Cazarecompensas: sentada en una solitaria mesa tras las escaleras se encuentra una atractiva joven que trata de ocultar sus puntiagudas orejas bajo su manto de pelo negro. Sus grandes ojos almendrados y su complexión esbelta revelan que se trata de una mujer elfa. Esta joven mujer llamada Gaelva, procede del reino élfico de Gaizkan, en la costa oeste de Harvaka. Se ha convertido en cazarrecompensas y viene siguiendo la pista de un famoso bandolero que ha estado operando en el norte de Athelloilis durante los últimos años. Es algo malhumorada y solo estará receptiva con aquellos que se quejen del tiempo, pues odia el frío y de los que hablen mal del carácter de las gentes del reino, pues les tiene en baja consideración. Reunir información CD 20 (CD 15 si congenian con la elfa): contará a cerca de su profesión y de la identidad del asaltante al que busca. Un tal Eddard Frone.

Borrachos estándar: sentados en la barra se encuentran dos borrachos que solo dicen sandeces. Uno es alto y con larga barba canosa y amarillenta por el humo de la pipa que siempre fuma, y el otro es pequeño y regordete, calvo y con nariz gruesa y sonrojada. Reunir información CD 15: Un vampiro todavía acecha en las criptas debajo de las ruinas del castillo de Cuernoafilado.

Menú:

Guiso de verduras (4 coronas).

El siluro guisado con nabo y laurel (10 cornnas).

Asado Salchicha y guisantes, (10 coronas).

Secado de jabalí y lechuga seca, (12 coronas).

Salchicha guisada y queso suave, (10 coronas).

Bebidas: jarra cerveza de malta 1corona, vaso de vino 1corona, sidra 0,5 coronas.

Si los aventureros desean una habitación el posadero se negará de primeras, si insisten accederá de a disgusto imponiendo un precio demasiado alto.

- ¡Está bien diablos! ¡Pero no quiero un solo problema! ¿Me habéis entendido? Son diez veinte coronas por cabeza. Si lo queréis lo tomáis y sino, cuando acabéis vuestra comida largo.

 

Si deciden pasar la noche a la intemperie y encienden una hoguera, Prueba de Frío cada 3 horas que pasen en el lugar: FOR CD 15+1 por prueba realizada o sufrir 1d6 puntos de daño no letal.

Supervivencia CD 15 +2 a TS FOR para soportar el clima.

Cada 3 horas mantener la hoguera encendida Supervivencia CD 10, o se apagará y las pruebas de frío pasaran a ser cada 10 minutos hasta que se vuelva a encender una nueva hoguera.

 

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14/12/2020, 15:52
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Sólo para el director

DÍA 3.

 

Amanece un día despejado, pero el frío sigue siendo intenso. La actividad matutina de la ciudad sigue siendo escasa. A medida que avanzáis por las calles puertas y ventanas se cierran a vuestro paso y las pocas miradas que os dirigen son suspicaces y tenéis la sensación de estar rodeados de un ambiente de paranoia contra vosotros.

 

 

En un momento dado aparece frente a vosotros un nutrido grupo de soldados (8 concretamente), visten casacas negras y boinas a medio lado. Os apuntan con fusiles y bayonetas, al daros la vuelta os percatáis que estáis rodeados por otros grupo de soldados que también os apunta.

 

 

Andrik Dirmuid Jefe Oficial de la guardia de Aedai

 

Humano mediano

Nivel guerrero 5

Puntos de golpe: 46

Iniciativa: +6

Vel: 20’

CA: 21

Ataque: +10 c.c. (1d8+1/ 19-20) espada larga. O +8 a distancia (1d12/ x3) mosquete 150’ distancia, o bayoneta + 5 c.c. (1d4+1/ 19-20)

TS: Fort +8 Ref+4 Vol+3

Características: FUE 16 DES 15 CON 16 INT 10 SAB 12 CAR 12

Habilidades: MOV. Sigiloso -1, Saltar +3, trepar +1

Dotes: Ataque poderoso, iniciativa mejorada, especialización, soltura, desenvainado rapido

Pertenencias: armadura completa, escudo pesado de acero, espada larga de gran calidad, mosquete con bayoneta de gran calidad, 20 balas.

 

Guardia de Aedai

 

Humano mediano

Nivel combatiente 4

Puntos de golpe: 32

Iniciativa: +5

Vel: 20’

CA: 21

Ataque: +6 c.c. (1d8+1/ 19-20) espada larga. O + 7 a distancia (1d12/ x3) mosquete 150’ distancia, o bayoneta + 5 c.c. (1d4+1/ 19-20)

TS: Fort +6 Ref+2 Vol+2

Características: FUE 13 DES 14 CON 14 INT 10 SAB 10 CAR 8

Habilidades: MOV. Sigiloso -1, Saltar +3, trepar +1

Dotes: Ataque poderoso, iniciativa mejorada.

Pertenencias: armadura completa, escudo pesado de acero, espada larga de gran calidad, mosquete con bayoneta de gran calidad, 20 balas.

 

 

Una voz aguda surge de la parte trasera del pelotón que tenéis a vuestra espalda: ¡Deponed las armas! No tenéis nada que hacer.

Si la actitud de los pj’s no es violenta se dará a conocer.

El soldado que está hablando viste igual que el resto, pero luce un casco plateado emplumado y hombreras doradas. Es un chico joven de piel clara, pelirrojo y con pecas.

Debéis acompañarnos al cuartel. Debemos hacer unas comprobaciones a cerca de vuestra identidad, y si todo está correcto podréis seguir vuestro camino.

Si aceptan ir con la guardia.

Os dirigís en dirección a las murallas de la ciudad de la forma más directa posible. Os encontráis frente a una torre defensiva de piedra con un enorme portón en el primer piso custodiado por dos guardias.

 

Preguntas:

Pasad conmigo. – dice el que parece ser el Oficial del grupo y hace un claro gesto para que el resto de soldados se quede en el exterior de su despacho, consistente únicamente en varias estanterías repletas de archivos, una mesa de escritorio y poco más.

- Quienes sois, de donde venís a donde vais. (Si las respuestas son convincentes le valdrá).

Veréis, el motivo de vuestra visita a mis dependencias es el miedo infundado de los vecinos a fenómenos del más allá. – Sonríe despreocupado. – Desde hace algunos meses se han sucedido una serie de extrañas desapariciones. La mayoría en el bosque, cazadores, leñadores… tres o cuatro a lo sumo. Tres días antes de vuestra llegada se encontró el cadáver de una joven del pueblo. Estaba pálida y sin una gota de sangre en el cuerpo. Evidentemente, éstos palurdos pueblerinos lo asociaron con vampirismo. – Andrik se queda callado y si alguien pregunta su opinión.

  • En el bosque hay animales grandes, no solo alimañas.
  • Era una joven enfermiza. Debió morir por su dolencia. ¿Son a caso médicos los aldeanos? Yo no se si estaba desagrada o no, pero… ¿Un vampiro? ¡Por favor! ¿A estas alturas de siglo?

 

 

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14/12/2020, 15:52
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Sólo para el director

Con la llegada de la noche, el frío de nuevo se cierne sobre vosotros. Tras ser liberados por la guardia de la ciudad decidís regresar a la posada, para al amanecer continuar vuestro camino. Las calles oscuras son solitarias y de apariencia hostil, como hasta ahora, y los adoquines son resbaladizos, pues la humedad es intensa.

 

Escuchar CD 12: Crees escuchar el grito ahogado de una joven no muy lejos de vuestra posición, pero no puedes precisar la dirección exacta.

Avistar CD 15: Ves como una sombra se introduce en un callejón a unos pocos cientos de metros de vuestra posición.

Escuchar CD 15: Un nuevo grito proviene de un callejón oscuro a poco cientos de metros de vuestra posición. Está vez si se escucha con claridad.

 

Al girar la esquina os topáis con un grupo de cuatro rufianes que están tratando de secuestrar a una joven. Dos de ellos la tienen agarrada, uno por detrás tapándole la boca y un segundo que le agarra de las piernas, mientras otros dos preparan unas cuerdas para atarla y un saco para taparle la cabeza. Nada más veros sueltan a la joven que sale corriendo calle abajo.

 

 

Rufianes

 

Humano mediano

Nivel combatiente 4

Puntos de golpe: 32

Iniciativa: +5

Vel: 20’

CA: 16

Ataque: +6 c.c. (1d6+1/ 18-20) estoque. O + 5 a distancia (1d8/ 19-20) ballesta ligera 80’ distancia.

TS: Fort +6 Ref+1 Vol+2

Características: FUE 13 DES 12 CON 14 INT 10 SAB 10 CAR 8

Habilidades: MOV. Engañar +3, trepar +1

Dotes: Disparo a bocajarro, iniciativa mejorada.

Pertenencias: armadura pieles, escudo pesado de acero, estoque de gran calidad, ballesta ligera, 20 virotes.

 

 

 

 

 

Los rufianes lucharán hasta que muera la mitad del grupo, en ese momento tratarán de huir. Si corren REF CD 20 para no resbalar por los adoquines mojados. Si alguno sobrevive podrán interrogarlo.

 

Intimidar CD 15 o Diplomacia CD 20: Mi amo está enloquecido. No se que quería hacer con la joven pero fue el quien nos encargó raptarla. ¡Por favor créanme, solo obedecía órdenes!

Si los pj’s preguntan por la identidad del señor de este personaje dudará un instante pero al final dirá que está a las órdenes de Cainneah Shamush, el antiguo señor de Aedai y no tendrá inconveniente en llevar a los personajes frente a él en su mansión a las afueras.

 

(Ya es noche cerrada y no conviene partir hasta el amanecer). Si deciden viajar con el rufián descubrirán que su nombre es Lenric y que nació bajo el yugo de la familia Shamush, pues es la tercera generación de esclavos de su familia.

 

Por raro que parezca la actitud de Lenric será muy colaboradora y no tratará de escapar. De hecho parecerá extrañamente tranquilo en compañía del grupo.

 

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14/12/2020, 15:53
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Sólo para el director

DÍA 4.

 

Avanzáis por el llamado valle del Oso en dirección al paso hacia Cryadairia, la capital de la República. El terreno está cubierto por un manto blanco que hace indistinguible el recorrido de la carretera. Ya ha pasado el mediodía y os detenéis a almorzar. Si todo sigue a buen ritmo a media tarde estaréis en las inmediaciones de los terrenos de la familia Shamush. La buena noticia es que el frío ha disminuido y parece que la mejora del tiempo no será algo pasajero.

 

Si viajan con Lenric, éste tratará de ir a la cabeza guiando entusiasmado al grupo y con aparentes ganas de llegar a destino.

 

Tras dejar millas atrás la aparentemente pacifica aunque algo sinistra villa de Aedai, os encontráis cerca de las montañas de un curvo y tras rodear una pequeña loma os topáis con el curso de una torrentera, con un puente que la supera conectado a un risco afilado sobre el cual reposa un antiguo y oscuro castillo en el que abundan los arcos y las bóvedas, así como amplios ventanales. La luna llena reina sobre el manto negro de la noche iluminando las cuatro altas torres defensivas de la fortaleza así como la puerta negra que da acceso a ésta justo a los pies del puente que debéis cruzar. No sabéis porque pero la mera visión de esta construcción os produce escalofríos.

 

Saber arquitectura CD 13: El castillo tendrá no menos de 700 años, y su estructura sigue siendo muy sólida.

 

La puerta de la entrada es de madera negra con tallados que muestran una batalla. Saber Local CD 25: Los tallados de la puerta representan la batalla del río Rojo, donde se forjó la leyenda de Ulri Shamush, un héroe local, el cual se muestra en la talla a lomo de su caballo rampante, y es reconocido por una larga barba y su característica espada con su empuñadura en forma de murciélago.

 

Tras llamar a la puerta y esperar un par de minutos aparece un mayordomo. Es un hombre Anguiano vestido con libre. Parece tener poca vista, pues no consigue centrar la mirada sobre vosotros. Su apariencia es moribunda, por el pálido color de su piel. Cuando por fin os localiza os invita a pasar, como si os estuviera esperando. Tras atravesar la puerta principal os encontráis en un patio descubierto interior rodeado por la muralla de la fortaleza.

 

Tirada escuchas CD 10: crees escuchar risas en la lejanía, así como chillidos de algún tipo de animal que no sabes reconocer.

 

Tras algunos minutos el mayordomo regresa y os hace pasar al que llama “Salón Principal”. Allí os espera vuestro anfitrión. Un espigado y demacrado hombre con mirada perversa y facciones afiladas y muy marcadas. Sus labios son de un color rojo oscuro y os mira con cierto desprecio pero sonriente. Este extraño y escalofriante personaje está rodeado por una serie de rufianes armados y luciendo la heráldica de la casa, un cisne plateado sobre un fondo azur.

 

Bienvenidos a mi mansión. Mi nombre es Cainneah Shamush, señor de Aedai. ¿A qué se debe su visita?

 

Sea cual sea la respuesta les invitará a cenar.

 

La cena consistiría en algún tipo de caldo rojizo con algo de carne. La mayor parte de los elementos del puchero se trata de interioridades de animales, así como un exceso de cartílagos y huesos semitriturados de un sabor nauseabundo.

 

Conversación con el señor de la casa:

 

Se que mi apariencia es horrible. Mi familia sufre una severa enfermedad que está acabado con todos. Soy el último de mi linaje. Un castigo divino supongo. Concluye con una risotada fuera de lugar.

Perdonen a mi mayordomo. Es un ser estúpido. Lleva al servicio de la casa más de cien años y ya ha empezado a perder la cabeza. De nuevo ríe. No cien años de forma literal. Ya me entienden… Se pone extremadamente serio.

Cuéntenme. ¿Qué es de la gente de a pie? Gentuza… tan ignorantes… tan… Se relame.

 

Si este encuentro no acaba con un combate, durante la noche los guardias trataran de raptar, atar y amordazar a los pj’s uno por uno para que sirvan de alimento a su señor.

 

Engendro vampírico manual de monstruos página 110.

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14/12/2020, 15:54
Director
Sólo para el director

Mapa del castillo:

 

1ª Planta:

 

Barracones: Lugar de descanso de los guardias. En total el castillo cuenta con diez guardias, los pocos que aún se atreven a servir a su señor.

Es una habitación amplia. Los muebles no son de gran calidad, pero hay varios sofás y butacas de apariencia cómoda. Una mesa con sillas alrededor sobre la que reposa un juego de cartas, dados y jarras de cerveza, así como varias estanterías con libros, juegos de azar, y armas de filo.

 

 

 

 

Guardia de la casa Shamush Combatiente

 

Humano mediano

Nivel combatiente 3

Puntos de golpe: 25

Iniciativa: +5

Vel: 20’

CA: 21

Ataque: +6 c.c. (1d8+2/ 19-20) espada larga. O +4 a distancia (1d8+2/ x3) arco largo compuesto (+3) gran calidad.

TS: Fort +6 Ref+2 Vol+2

Características: FUE 14 DES 13 CON 14 INT 10 SAB 10 CAR 8

Habilidades: MOV. Sigiloso -1, Saltar +3, trepar +1

Dotes: Ataque poderoso, iniciativa mejorada.

Pertenencias: armadura completa, escudo pesado de acero, espada larga de gran calidad, arco largo compuesto (+3) de gran calidad, 30 flechas.

 

Habitaciones de los guardias: Lugar de reposo de los guardias. En cada una hay un total de siete literas, pues antaño la cantidad de guardias era muy superior, cada guardia tiene un baúl donde guarda sus pertenencias.

Sala de Guardia: en esta sala hay una mesa, y varias estanterías con archivos. Siempre está custodiada por un mínimo de dos guardias.

Cocina: se trata de una cocina sin demasiadas peculiaridades. Quizás el horno central es más grande de lo habitual pero poco más. En la cocina trabajan un cocinero y dos pinches.

Salón principal: se trata de una amplia sala que contiene un palco en un lateral donde antaño se llevaban a cabo representaciones teatrales o conciertos. Distribuidas alrededor de la sala se encuentran una serie de pequeñas mesas. La estancia está decorada con floreros sin flores, alfombras de buena calidad y tapices con formas geométricas en las paredes.

Polvorín: esta estancia se encuentra cerrada con llave tras una puerta de metal. Abrir cerraduras CD 30. Tras las puertas se encuentra gran cantidad de pólvora, bombas de cañón, fusiles, y todo tipo de artillería para la defensa del castillo. Desde su conversión, el señor de la casa ha prohibido este tipo de armas modernas, pues piensa, de forma errónea, que es lo único que puede acabar con él.

 

2ª Planta:

 

Cámara 1: estancia cerrada tras una puerta de madera reforzada con relieve florar. Abrir Cerraduras CD 30: tras esta puerta encontráis una bella estancia en la que reina una cama con dosel y sabanas rojas. También hay un armario de madera noble que contiene ropajes de gran calidad de varón. Un pequeño escritorio esta lleno de papeles desordenados. Y un cuadro de un joven noble reina sobre la cama. Reunir información CD 15: si leen las notas que se encuentran sobre la mesa deducirán que son de hace algún tiempo, casi un año. Fueron escritas por Cainneah Shamush, donde mostraba su preocupación por una extraña presencia en palacio. Las notas fueron tomadas a modo de diario durante algunos meses, la ultima hace aproximadamente un año y se detuvieron de forma repentina.

Cámara 2: esta estancia esta decorada a modo de cuarto infantil, una cuna en el centro, dos camas pequeñas en un lateral, un armario, un balancín en forma de caballo, y varios animales de peluche. Todo cubierto por polvo.

Galería: Cerraduras CD 30: una impresionante galería de arte se abre ente vosotros. Cuadros, esculturas y joyas abundan en la estancia. Solo con la mitad de lo que contiene la sala podrías vivir todos tres vidas.

 

3ª Planta:

 

Cámaras 3-8: se trata de una habitación grande. Con mobiliario de calidad, pero todo ello muy dejado y con olor a humedad, como si llevara tiempo cerrado. Los pj’s serán alojados en las estancias de la 4 a la 8 y si hiciera falta también la 3. El mayordomo insistirá en alojar a cada pj en una estancia distinta. “El señor así lo dispone”.

 

4ª Planta:

 

Cámaras 9-11: se trata de una habitación grande. Con mobiliario de calidad, pero todo ello muy dejado y con olor a humedad, como si llevara tiempo cerrado.

Salón de banquetes: se trata de una amplia estancia con mesas de gran calidad, madera de roble, colocadas en forma de u que reposan sobre unas increíbles alfombras sundallís. De las paredes cuelgan tapices que representan batallas y mitología. Saber local CD 20: los tapices muestran escenas de la guerra civil que condujo a la república concretamente de la rendición del monarca Ugrit III, ante las fuerzas del cambio. Otro tapiz muestra la escena de el libro de la cierva Dorada en la que ésta le entrega una bandeja de fruta a los hombres y que es una metáfora a cerca de la gran importancia de la naturaleza y su fruto para ésta raza.

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14/12/2020, 15:59
Director
Sólo para el director

PLANTILLA VAMPIRO

DG: anteriores y siguientes d12.

CA: +6 natural.

Ataques: golpetazo. Daño 1d6.

Ataques especiales: TS CD 10+1/2 DG + bono CAR.

  • Absorción de sangre: tras una presa 1d4CON.  Obtiene 5 pg por cada ataque con éxito.
  • Consunción de energía: con ataque de Golpetazo 1 por asalto, -2 niveles negativos y recupera 5 pg.
  • Crear engendro vampírico: si muere por consunción de energía se alzará como engendro vampírico en 1d4 días. Si su CON queda a 0 por absorción de sangre, si tenía menos de 4 DG de forma inmediata se convertirá en engendro  vampírico y si tiene más de 4 DG en vampiro. En ambos casos quedan sometidos a la voluntad del amo.
  • Dominación: acción estándar, mira fijamente para lanzar dominar persona. Máximo 30'. 
  • Hijos de la noche: puede convocar en 2d6 asaltos y durante 1 hora: 1d6+1 plagas de ratas, 1d4+1 plagas de murciélagos, 3d6 lobos.

Cualidades especiales:

  • Curación rápida: mientras le quede 1 pg cura 5 pg por asalto. Si queda a 0 adopta forma gaseosa y va a su ataud.  En 1 hora recupera 1 pg y luego 5 cada asalto.
  • Forma alternativa: acción estándar conjuro poliformar para, murciélago, rata terrible, lobo o lobo terrible. Pierde dominación y golpetazo.
  • Forma gaseosa: a voluntad como acción estándar.
  • Resistencia daño: 10/plateada y mágica.
  • Resistencia 10 a electricidad y frío.
  • Resistencia a la expulsión +4.
  • Trepar cual arácnido a voluntad.

Características:

No tienen puntuación de CON.

+6 FUE, +4 DES, +2 INT, +2 SAB, +4 CAR.

Dotes:

Alerta, esquiva, iniciativa mejorada, reflejos rápidos y reflejos de combate.

 

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14/12/2020, 16:21
Cainneah Shamush
Sólo para el director

Humano Bárbaro. Nivel: 6

PG: 72/72

CA: 27 (10 +2 DES +6 Camisonte mallas [+2] +2 rodela[+1], +6 natural, +1 desvío) 

Iniciativa: +2 +4 dote = +6

Ataque base: +6/+1

Idiomas: vovit

CARACTERÍSTICAS:

FUE 22 (+6) INT 12 (+1)
DES 18 (+4) SAB 14 (+2)
CON  --        CAR 16 (+3)

SALVACIONES

FORTALEZA: 5
REFLEJOS 2+4+2 dote = 8
VOLUNTAD 2+2= 4

ATAQUES:

Ataque c/c: espada bastarda [+1] c.c.+15/+10 Daño: 1d10+9 (Crítico: 19-20/x2)

Golpetazo c.c. +12/+7 daño:1d6+6 +comsunción.

Ataques especiales: TS CD 10+1/2 DG + bono CAR.

  • Absorción de sangre: tras una presa 1d4CON.  Obtiene 5 pg por cada ataque con éxito.
  • Consunción de energía: con ataque de Golpetazo 1 por asalto, -2 niveles negativos y recupera 5 pg.
  • Crear engendro vampírico: si muere por consunción de energía se alzará como engendro vampírico en 1d4 días. Si su CON queda a 0 por absorción de sangre, si tenía menos de 4 DG de forma inmediata se convertirá en engendro  vampírico y si tiene más de 4 DG en vampiro. En ambos casos quedan sometidos a la voluntad del amo.
  • Dominación: acción estándar, mira fijamente para lanzar dominar persona. Máximo 30'. 
  • Hijos de la noche: puede convocar en 2d6 asaltos y durante 1 hora: 1d6+1 plagas de ratas, 1d4+1 plagas de murciélagos, 3d6 lobos.

ACTITUDES  BÁRBARO:

Competencia con armas y armaduras: el bárbaro es competente con todas las armas sencillas y marciales, con las armaduras ligeras e intermedias y los escudos (menos con los escudos paveses).

Analfabetismo: los bárbaros son los únicos personajes que no saben leer y escribir automáticamente. Un bárbaro debe emplear 2 puntos de habilidad para obtener la capacidad de poder ller y escribir todos los idiomas que sepa hablar. Un bárbaro que obtenga un nivel en cualquier otra clase automáticamente deja de ser analfabeto. Cualquier otro personaje que obtenga un nivel de bárbaro no se vuelve analfabeto.

Movimiento rápido (Ex): la velocidad de los bárbaros es 10' superior a la de otros miembros de su raza, siempre que vayan sin armadura o con armadura ligera o intermedia y no lleven una carga pesada. Aplica este bonificador antes de modificar la velocidad del bárbaro por causa de cualquier carga transportada o armadura que lleve. Por ejemplo, un bárbaro humano tendría una velocidad de 40' en lugar de 30', siempre que vaya sin armadura o con armadura ligera. Cuando lleve una armadura intermedia o una carga mediana, su velocidad desciende a 30'. Un mediano que sea bárbaro tiene una velocidad de 30' en lugar de 20', con armadura ligera o sin armadura. Cuando lleve una armadura intermedia o transporte una carga mediana, su velocidad bajará a 20'.

Furia (Ex): un bárbaro puede dejarse llevar por una furia sedienta de sangre varias veces al día. Cuando está enfurecido, adquiere una fuerza y una resistencia asombrosas, pero también se vuelve temerario y disminuye su capacidad para defenderse. El bárbaro obtiene temporalmente un bonificador +4 a la Fuerza, un bonificador +4 a la Constitución y un bonificador +2 de moral a los TS de voluntad, pero también sufre un penalizador -2 a la CA.

La mejora de Constitución incrementa los puntos de golpes del bárbaro en 2 por nivel, pero éstos desaparecerán al finalizar la furia, cuando la puntuación de la característica sea de nuevo la normal (a diferencia de lo que sucede con los puntos de golpe temporales, estos puntos adicionales no son los primeros en perderse al sufrir daño. Mientras esté inmerso en su furia, un bárbaro no podrá utilizar ninguna habilidad basada en el Carisma, la Destreza o la Inteligencia (salvo Equilibrio, Escapismo, Intimidar y Montar), la habilidad de Concentración ni cualquier otra habilidad o característica que requiera paciencia o concentración; tampoco podrá lanzar conjuros o activar un objeto mágico que requiera una palabra de mando, un desencadenante de conjuro (como una varita), o finalización de conjuro (como un rollo de pergamino) para funcionar. Puede utilizar cualquier dote que posea, excepto Pericia en combate, dotes de creación de objetos y dotes metamágicas.

Un ataque de furia dura una cantidad de asaltos igual a 3 + el (recién mejorado) modificador de Constitución del personaje. El bárbaro podrá poner fin a su furia voluntariamente antes de tiempo. Al finalizar el ataque de furia, el personaje estará fatigado (penalizador -2 a Fuerza, penalizador -2 a Destreza y no podrá correr ni cargar) durante el resto del encuentro (a no ser que el bárbaro haya alcanzado nivel 17, momento en el que ya no se aplicará la limitación, ver más adelante).

Un bárbaro sólo puede entrar en un estado de furia una vez por encuentro. A nivel 1 puede utilizar su aptitud de furia una vez al día. A 4º nivel y cada cuatro niveles adicionales, puede utilizarla una vez adicional por día (hasta un máximo de seis veces al día a nivel 20). Iniciar el ataque de furia no consumirá tiempo de por sí, pero el bárbaro sólo podrá hacerlo durante su acción, no como respuesta a la acción de otra persona. Si, por ejemplo, el bárbaro fuera golpeado por una flecha, no podría dejarse llevar por la furia para ganar los puntos de golpe adicionales correspondientes al incremento en Constitución (se hubiera beneficiado de tales puntos en caso de haberse enfurecido en un momento anterior del combate, antesde ser golpeado por la flecha).

Esquiva asombrosa (Ex): a 2º nivel, el bárbaro adquiere la aptitud de reaccionar ante el peligro antes de lo que sus sentidos le permitirían normalmente. Por ello retiene su bonificador de Destreza a la CA (en caso de tenerlo) incluso aunque le tomen desprevenido o sea atacado por un enemigo invisible. A pesar de ello seguirá perdiendo el bonificador de Destreza a la CA en caso de quedar inmovilizado.

Sentido de las trampas +2 (Ex): comenzando en nivel 3, el bárbaro adquiere un sentido intuitivo que le advierte de las trampas, lo que le concede un bonificador +1 a los TS de Reflejos realizados a fin de evitarlas, y un bonificador +1 de esquiva a la CA contra los ataques procedentes de ellas. Estos bonificadores aumentan en +1 por cada tres niveles de bárbaro posteriores (a nivel 6, 9, 12, 15 y 18). Los bonificadores de sentido de las trampas obtenidos de diferentes clases se apilan.

Esquiva asombrosa mejorada (Ex): a partir del 5º nivel, un bárbaro ya no puede ser flanqueado, pues reaccionará ante oponentes situados a ambos lados con la misma facilidad que si tuviera que hacerlo ante un solo atacante. Esta defensa impedirá que un pícaro pueda atacar furtivamente al bárbaro cuando lo esté flanqueando, a no ser que el atacante tenga al menos cuatro niveles de pícaro más que los niveles de bárbaro del objetivo.

Cualidades especiales:

  • Curación rápida: mientras le quede 1 pg cura 5 pg por asalto. Si queda a 0 adopta forma gaseosa y va a su ataud.  En 1 hora recupera 1 pg y luego 5 cada asalto.
  • Forma alternativa: acción estándar conjuro poliformar para, murciélago, rata terrible, lobo o lobo terrible. Pierde dominación y golpetazo.
  • Forma gaseosa: a voluntad como acción estándar.
  • Resistencia daño: 10/plateada y mágica.
  • Resistencia 10 a electricidad y frío.
  • Resistencia a la expulsión +4.
  • Trepar cual arácnido a voluntad.

DOTES:

Ataque poderoso: en tu acción, antes de realizar las tiradas de ataque del asalto en curso, puedes elegir restar una cantidad a todas tus tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y añadir esa misma cantidad a todas las tiradas de daño en cuerpo a cuerpo. El número elegido no puede superar tu ataque base. La penalización a los ataques y los bonificadores al daño se aplicarán hasta tu siguiente acción.

Especial si atacas con un arma a dos manos, o con un arma a una mano esgrimida con ambas manos, suma al daño el doble de la cantidad restada a las tiradas de ataque. No puedes sumar el bonificador al daño por Ataque poderoso al daño infligido con un arma ligera (salvo los impactos sin arma o los ataques con armas naturales), aunque el penalizador a las tiradas de ataque seguirá aplicándose. Ten en cuenta que normalmente un arma doble se considera como un arma a una mano y un arma ligera; no obstante, puedes elegir utilizarla como un arma a dos manos, utilizando sólo un extremo en cada asalto).

Competencia: espada bastarda.

Soltura: espada bastarda

Iniciativa mejorada

Alerta

Reflejos rápidos

Reflejos de combate

Esquiva

EQUIPO:

Espada bastarda +1
Camisonte mallas +2
Rodela +1
Jabalinas x6
Amuleto de lágrimas
Anillo protección +1

Habilidades:

+8 a averiguar intenciones, percepción, sigilo, buscar y persuasión.

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27/04/2021, 19:03
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27/04/2021, 22:07
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POST 2

Finalmente, ya al atardecer, vislumbráis las murallas de Aedai. La villa se revela como comunidad rural, que con el paso del tiempo ha ido mejorando en servicios para los comerciantes que circulan por la carretera; camino que cruza del este hacia el oeste del continente. Una gran fortaleza sobresale en lo alto de la colina hacia el centro de la villa. Desde dicha fortaleza se controla el pueblo entero. Una muralla con bloques de piedra bastante nuevos, ya que es de construcción reciente se alza en torno a la ciudad. Destacaba también que, aunque el pueblo estaba compuesto por centenares de casas y edificios, la zona sigue siendo verde, con árboles y arbustos por doquier.

El invierno ha teñido de blanco los picudos tejados de la ciudad y sus muchas torres. Destaca en la construcción que prácticamente todos los edificios cuentan con torres, torreones o balcones con tejado piramidal o cónico. Uno de los inconvenientes de la ciudad es que debido a su localización, el invierno suele ser muy duro y en muchas ocasiones deben cerrarse las rutas comerciales hasta que el tiempo mejore.

Al llegar a la aldea, muchos comerciantes, viajeros o aventureros quedan quedan más tiempo del que tenían pensado pues quedan aislados e incomunicados del resto del mundo si no desean sucumbir a una muerte segura a manos del clima hostil. Por suerte, según os contaron en Nav Hidad los villanos suelen ser bastante hospitalarios con ellos ya que han aprendido que los visitantes suelen ser abundantes fuentes de riqueza.

yIcWRUX.jpg (1400×753) | Paisaje de fantasía, Ilustración de paisaje,  Ciudad fantasía

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12/05/2021, 14:36
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09 de Asthan de 525 p.e.h.

En la población de Aedai hay cuatro nacionalidades distintas: cryadairirios en el sur, y mezclados con ellos los vovits, que son descendientes de los los llegados de Arthanis; jasones en el oeste, y anzanos en el este y el norte. Voy entre estos últimos, que aseguran ser descendientes del mismo Iakhesis. Esto puede ser cierto, puesto que cuando los vovits conquistaron el país, hace tres siglos, encontraron a los anzanos, que ya se habían establecido en él. Leo que todas las supersticiones conocidas en el mundo están reunidas en la herradura de las Montañas del Cuervo, como si fuese el centro de alguna especie de remolino imaginativo. Y ha sido después de tantos años y en los albores de mi existencia, cuando un tipo de curiosa actitud ha tocado a mi puerta para poner en duda todo cuando creía conocer.

13 de Asthan de 525 p.e.h.

No descansé bien, aunque mi lecho era suficientemente cómodo, pues tuve toda clase de extraños sueños y yo, no suelo ser de los que sueñan. Durante toda la noche un perro aulló bajo mi ventana, lo cual puede haber tenido que ver algo con él; o puede haber sido también la cena, puesto que tuve que beberme en gran cantidad esa noche y todavía me quedé sediento.

Ya de madrugada pudo descansar un poco, pero fui desvelando por unos golpes insistentes en mi puerta, por lo que supongo que en esos momentos estaba en un profundo trance. Era ese hombre, ese tal Bertrand que trajo consigo la frescura de los nuevos tiempos a mi castillo. Decía tener hambre y no entendí porqué acudía a mi y no al servicio. Tampoco entendí sus extrañas motivaciones por no dejarme descansar. Horas después de dejar mi lecho atrás descubrí que ningún perro había aullado bajo mi ventana durante la noche, sino que fue él. ¿Por qué lo hizo? No puedo entenderlo.

17 de Ashtan de 525 p.e.h.

Bertrand me había indicado que iría a pasar la noche en la taberna Krone Dorado, el cual, para mi gran satisfacción, era bastante anticuado, pues por supuesto, le deseaba a ese hombre tan irreverente que había destrozado la tranquilidad de mi castillo, todo lo malo que le pudiera pasar. Lo que no esperaba era que regresara a medianoche junto a una fulana ya entrada en años, de rostro alegre, vestida a la usanza campesina: ropa interior blanca con un doble delantal, por delante y por detrás, de tela vistosa, tan ajustado al cuerpo que no podía calificarse de modesto. Cuando me acerqué, ella se inclinó y dijo:

- ¿El señor del casillo? 
- Sí - le respondí.
- Soy su regalo por lo bien que se ha portado con el buen Abad. - Dijo ella.

Los dos penetraron en mi de nuevo tranquilo castillo y desearon hacer cosas conmigo, los tres juntos, cosas que hacía años que no había hecho y que nunca pensé en volver a hacer desde que Mina, mi pobre Mina se marchara. No sé como ese hombre me convenció y no se como pude faltarle al respeto a mi buena esposa. ¡No sabes cuanto lo siento Mina!

Lo peor de todo es que me lo pasé bien... demasiado bien y me arrepiento, tanto. ¡Tanto!

23 de Asthan de 525 p.e.h.

Esta a punto de acabar este año aciago. Ese hombre sigue en mi castillo y se ha adueñado de gran parte del mismo. Los cadáveres han aumentado en los últimos días y creo que se acumulan en las catacumbas. No se como encontró el tobogán donde arrojamos los residuos, pero está claro que lo hizo y que algo extraño está sucediendo allí abajo. Se ha escuchado horribles sonidos procedentes de lo más profundo del castillo. Algo así como glugluteos terribles y creo estar en lo cierto cuando culpo a ese demente de ello.

1 de Elvanan de 526 p.e.h

Hace dos días enteros que no veo a ese hombre, pero su presencia todavía se hace notoria aquí, en la que otrora fuera mi casa, mi hogar. Noto presencias en los pasillos, puertas que se abren y se cierran sin que nadie las toque, libros que desaparecen, copas que se caen. Es como si aunque ese desgraciado se haya marchado ya, siga estando aquí. 

3 de Elvanan de 526 p.e.h

Una marabunta furiosa de aldeanos ha llegado de noche al castillo. Pedían justicia y me acusaban a MI, su señor, de crímenes de la peor de las naturalezas. Nunca debía acoger a ese bastardo disfrazado de abad en mi castillo. Desde su llegada me siento más viejo, más cansado y sobre todo, más débil que nunca. No tengo fuerzas ni para escribir y de hecho, mis escritos en este diario son cada vez más y más cortos. Sólo espero el día en que mi existencia llegue a su fin y pueda al fin encontrar en la nada del destierro, la paz que no encontré en este mundo.

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22/05/2021, 15:23
Director
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