ATRIBUTOS
Los personajes cuentan con una serie de atributos o características que proporcionan bonificadores en las tiradas relacionadas con su respectivo atributo.
Fuerza (FUE) — Fuerza física del personaje.
Destreza (DES) — Habilidad, agilidad física
Constitución (CON) — Resistencia física
Inteligencia (INT) — Agilidad mental
Sabiduría (SAB) — Conocimiento
Carisma (CAR) — Trato social
Para crear un personaje, deben asignarse los siguientes valores entre todos los atributos: 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(–), 9(–), 8(-1).
Siempre que se habla de sumar un atributo a una tirada, se habla del bonificador. Es decir, el número entre paréntesis.
VIDA Y MUERTE
Los puntos de vida de un personaje son 8 + Constitución (el atributo, no el bonificador). Cuando un personaje llega a cero puntos de vida, se activa el movimiento Último aliento y, según el resultado de la tirada, vive o muere. Si esto ocurre, ya descubriremos más. :)
MOVIMIENTOS
Dungeon World, como todos los juegos PbtA (Powered by the Apocalypse), se basa en movimientos. Aunque los puristas digan que no tienen nada que ver con las habilidades o skills de otros juegos, a nivel práctico y salvando las distancias, son parecidos.
Sin embargo, hay algunos matices a tener en cuenta que aportan un poco más de fantasía. Un jugador no utiliza un movimiento, sino que describe sus acciones dentro de la ficción y estas activan un movimiento u otro según la finalidad del mismo. Esto lo iremos viendo en mayor detalle a medida que avancemos.
Los movimientos se resuelven con una tirada de 2d6 + atributo y tienen varios niveles de éxito: éxito total (10+), éxito parcial (7-9) y fallo (6-). Cada movimiento detalla las consecuencias según el nivel de éxito.
Existen movimientos básicos comunes para todos los personajes y movimientos específicos para cada una de las clases.
ATAQUES
Cada clase tiene un dado de ataque diferente (1d6, 1d8, 1d10). Cuando se activa el movimiento Saja-raja y la tirada es un éxito, es el momento de tirar por daño. El daño infligido siempre será el dado de ataque del atacante + los bonificadores que proporcione el arma que está utilizando.
MOVIMIENTOS BÁSICOS (para todos los personajes)
Saja-Raja |
Cuando ataques a un enemigo en combate cuerpo a cuerpo, tira +FUE.
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Disparar |
Cuando apuntas y disparas contra un enemigo a distancia, tira +DES.
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Desafiar el peligro |
Cuando actúes a pesar de una amenaza inminente o sufras una desgracia, di cómo te enfrentas a ello y tira. Si lo haces…
Según el resultado:
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Defender |
Cuando defiendes a otra persona, objeto o localización que sufra un ataque, tira +CON.
Cuando tú o aquello a lo que defiendes sea atacado puedes gastar esos puntos a razón de 1 por cada una de las opciones siguientes:
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Exhibir conocimientos |
Cuando consultas tus vastos conocimientos sobre un tema, tira +INT.
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Discernir la realidad |
Cuando estudias detenidamente una situación o persona, tira +SAB.
En cualquier caso, recibes +1 a la siguiente tirada cuando actúes de acuerdo con las respuestas. Las preguntas son las siguientes:
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Parlamentar |
Cuando tengas ventaja sobre un PNJ y lo manipules, tira +CAR. La ventaja puede ser algo que quiera o necesite.
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Ayudar o interferir |
Cuando ayudas o entorpeces a alguien, tira +vínculo con él.
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Tirada de daño: 1d10
Puntos de vida: 10 + Constitución (el valor, no el modificador)
Armas: Ver movimiento Legado de los Ancestros
Defensa: Vestimentas ligeras + escudo ó vestimentas pesadas (si el arma es de dos manos). En cualquier caso, te aportan un total de +2 de armadura. Descríbelas.
Vínculos
Debes rellenar por lo menos un espacio en blanco con el nombre de uno de tus compañeros:
Movimientos básicos (Adquiridos)
Legado de los Ancestros |
Tu arma es el legado de tu estirpe. Puede que haya muchas armas parecidas, pero esa es la tuya. Tu arma es tu mejor amiga, tu vida. Un guerrero no es nadie si no sabe blandir un arma y tú has demostrado con creces cómo se hace. Elige un arma entre garrote, hacha de piedra, lanza de hueso (u otra arma melée que se te ocurra que encaje). Cuando blandes ese arma, obtienes +1 al daño y +2 a la penetración de armadura. |
Fuerza del Oso |
Cuando usas la fuerza bruta para destruir un objeto inanimado, tira +FUE.
El listado de opciones es el siguiente:
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Movimientos avanzados (Elige 3)
«Eres el siguiente» |
Cuando entras en combate, tira +CAR.
Puedes gastar tus puntos manteniendo contacto visual con un enemigo. Por cada punto, el enemigo se queda paralizado un turno. |
El Orgullo del Clan |
Cuando entras en combate, puedes gastar tu turno en realizar un grito de batalla amenazador para inspirar a tus compañeros y amedrentar a tus enemigos.
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Piel del Mamut |
Tu piel está curtida en mil batallas y es dura como una roca. Tienes +1 de armadura natural. |
Furia del Tigre |
Nadie puede escapar de tus garras. Cuando activas Saja-Raja sobre un enemigo, tu siguiente ataque recibe +1d4 de daño. |
«Nadie miente al macho alfa» |
Eres el líder de la manada. Nadie miente al líder. Cuando utilizas Parlamentar mediante violencia, puedes tirar +FUE en vez de +CAR. |
Fulgor de la batalla |
Estás acostumbrado a la batalla y tu mente se mantiene analítica en el combate. Cuando activas Discernir la realidad, ganas +1 punto extra. |
Tirada de daño: 1d8
Puntos de vida: 8 + Constitución (el valor, no el modificador)
Armas: Arco largo + (hacha de piedra o lanza de madera)
Defensa: Vestimentas por +1 de armadura. Descríbelas.
Vínculos
Debes rellenar por lo menos un espacio en blanco con el nombre de uno de tus compañeros:
Movimientos básicos (Adquiridos)
Nacido en la Naturaleza |
Cuando sigues el rastro de pistas dejado por una criatura, tira +SAB.
• Obtienes un dato importante sobre tu presa. El Maestro Cavernario te dirá de qué se trata. • Determinas el motivo que provocó la desaparición del rastro. |
Precisión del Águila |
Cuando atacas a distancia a un enemigo indefenso o sorprendido puedes elegir entre hacer tu daño o decir dónde estás apuntando y tirar +DES.
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Compañero animal |
Tienes una conexión sobrenatural con un animal leal a ti. Aunque no puedes hablar con él, siempre hace lo que quieres.
Elige una especie animal y unas características:
Cuando haces algo en lo que está entrenado tu compañero animal…
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Movimientos avanzados (Elige 2)
La manada se mantiene unida |
Si la Ferocidad de tu compañero animal es mayor que cero, puedes permitir que reciba un golpe que iba a impactarte a ti. Ello hace que su Ferocidad baje a cero hasta descansar. |
Cautela de la Pantera |
Cuando te mantienes en silencio en un entorno natural, nos enemigos no pueden detectarte hasta que no te muevas. |
Donde más duele |
Si conoces el punto débil de tu enemigo, tus flechas ganan +2 de penetración de armadura. |
Lenguaje de la naturaleza |
Aunque no puedes hablar con ellos, entiendes a los animales de la naturaleza. Puedes ver sus intenciones e intuir sus pensamientos. |
Una criatura familiar |
Cuando exhibes conocimientos acerca de un animal, tira +SAB en vez de +INT. |
Elige además un nombre para el compañero animal y, a poder ser, una imagen.
Tirada de daño: 1d8
Puntos de vida: 6 + Constitución (el valor, no el modificador)
Armas: Dos armas pequeñas de corto alcance (dagas de piedra, hachas de piedra, etc) y honda para largo alcance. En cualquier caso, describe las armas.
Defensa: Vestimentas ligeras. No te aportan armadura adicional. Descríbelas.
Vínculos
Debes rellenar por lo menos un espacio en blanco con el nombre de uno de tus compañeros:
Movimientos básicos (Adquiridos)
Experto en trampas |
Cuando te paras un momento a examinar un área peligrosa, tira +DES.
Gasta esos puntos a medida que caminas por la zona para realizar las siguientes preguntas:
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Ataque por la espalda |
Cuando atacas a un enemigo sorprendido o indefenso con un arma cuerpo a cuerpo puedes elegir entre hacer tu daño o tirar +DES. Con un 10+ elige dos de las siguientes opciones. Entre 7 y 9, elige una de las siguientes opciones:
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Letalidad de la Víbora
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Has dominado el arte de manejar y utilizar venenos. Elige un veneno de la siguiente lista, el cual ya no es peligroso para ti, y del que tienes tres dosis. Los venenos aplicados tienen que comerse o beberse. Los de contacto sólo tienen que tocar al objetivo.
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Movimientos avanzados (elige 2)
Fauces de la Pantera |
Cuando utilizas Ataque por la espalda, ganas +1d8 de daño. |
Reflejos del Suricato |
No pueden sorprenderte. Aunque te ataquen por sorpresa, actúas primero. |
Lobo solitario |
Cuando te ves superado en número de enemigos, ganas +2 de armadura. |
Conocimiento de hierbas |
Cada vez que tengas tiempo para reunir materiales y un lugar seguro en el que prepararlo, puedes hacer tres dosis de cualquier veneno que conozcas. También puedes describir los efectos de un veneno que deseas crear. EL Maestro Cavernario te dirá que puedes fabricarlo con una o más de las siguientes advertencias:
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«Yo no soy tu presa» |
Cuando estás metido hasta el cuello y necesitas una ruta de escape, di cuál es y tira +DES.
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Tirada de daño: 1d6
Puntos de vida: 6 + Constitución (el valor, no el modificador)
Armas: Garrote, bastón o lanza.
Defensa: Vestimentas ligeras por el valor de +1 de armadura. Descríbelas.
Vínculos
Debes rellenar por lo menos un espacio en blanco con el nombre de uno de tus compañeros:
Movimientos básicos (Adquiridos)
Cambiaformas |
Cuando invocas a los espíritus para cambiar de forma, tira +SAB.
Puedes adoptar la forma de cualquier animal que conozcas y hayas observado detenidamente. Cuando lo hagas, el Maestro Cavernario te dará un par de movimientos asociados a tu nueva forma. Puedes gastar cada punto en un uso de estos nuevos movimientos. Cuando te quedes sin puntos (o voluntariamente), vuelves a tu forma original. |
Lengua de los espíritus |
Los gruñidos, ladridos, trinos y llamadas de las criaturas salvajes son lenguajes para ti. Puedes entender a cualquier animal autóctono de tu tierra o parecido a aquellos cuya esencia hayas estudiado. |
Movimientos avanzados (Elige 3)
Colmillos, sangre y garras |
Cuando adoptar una forma de animal peligroso, tu daño aumenta a d8. |
Ojos del Tigre |
Cuando marcas a un animal con barro, polvo, sangre o similar, puedes ver a través de sus ojos como si fueran los tuyos propios sin importar la distancia que os separe. Solo puedes tener marcado a un animal al mismo tiempo. |
Mudar la piel |
Cuando recibes daño mientras estás en forma animal, puedes elegir volver a tu forma natural para no recibirlo. |
Asimilar la naturaleza |
Cuando cambias de forma, elige una característica para ganar +1 en ella durante el cambio. El Maestro Cavernario elegirá otra en la que tendrás -1. |
Equilibrio |
Cuando haces daño, recibes un punto de equilibrio. Si tocas a alguien y canalizas los espíritus de la vida, puedes gastarlos. Por cada punto gastado, curas 1d4 puntos de vida. |
Moldeaformas |
Puedes recibir +1 de armadura o hacer +1d4 de daño adicional mientras estás en forma animal. Elígelo cada vez que realices el cambio. |
Hola dire, ¡Bien! Esta tarde me pongo con ello. Pero de primeras me vienen un par de dudas que a ver si me puedes responder para ir luego ya a la ficha con el tiro hecho. No sabía si poner esto en solo para el director o para todos, he decidido incluir a todos en primer lugar, por si mis dudas puedan servir también a los demás y segundo, para avanzando también en el tema de vínculos entre jugadores.
La primera duda que me surge es si el carisma vale también para socializar con los animales (siendo druida y eso, entiendo que sí, aunque me pregunto también si dependiendo del tipo de comunicación, para intimidar, sería carisma también o se podría resolver con fuerza, en plan macho alpha de la manada). Supongo que son cosas que se resolverán por roles, pero por tener claro si existiría la posibilidad para ver que tan falta me hace el carisma (que el rollo'social' tampoco es que le vaya mucho a mi personaje, que en el plano humano sería más bien 'antisocial' en todo caso.)
La segunda duda es sobre uno de los movimientos avanzados (aquí no entraré más en detalle para no estropear las sorpresas) pero me gustaría saber si los puntos de equilibrio sirvirían también para otros personajes o sus efectos solo se aplicarían a mi PJ.
Vínculos
Debes rellenar por lo menos un espacio en blanco con el nombre de uno de tus compañeros:
Te dejo los datos básicos de la ficha.
Fuerza: 16 (+2)
Destreza: 13 (+1)
Constitución: 15 (+1)
Inteligencia: 8 (-1)
Sabiduria: 9 (-)
Carisma: 12 (-)
Las estadísticas físicas se explican solas, al ser un Guerrero lo mas alto va la Fuerza, seguido de Resistencia y Destreza. El entrenamiento al que era sometido desde que era un cachorro hicieron de mi cuerpo entero una herramienta para el combate.
Lo siguiente es el Carisma. Al ser hijo de una de las leyendas como lo fue el gran Takkar Matadientesables, carga sobre sí mismo un gran ejemplo que debe superar, además de ser candidato al liderazgo del Clan, así que como futuro líder, debe aprender a tratar con su pueblo y los demás clanes.
Por lo demás, Inteligencia es lo más bajo, ya que precisamente su falta de estrategia es lo que le ha impedido llegar a convertierse en líder anteriormente. Ha aprendido que lo mejor es seguir los consejos de personas que quizás tengan ideas que puedan ser mejores que las de él. No todo es matar y cazar.
Puntos de vida: 25
Arma: Diente de Takkar (Lanza)
Defensas: Vestimentas Pesadas (Armadura +2): Una serie de gruesas pieles superpuestas entre sí proporcionan una proteccón mas que decente para la batalla. Colocada sobre los hombros éstas cubren parte del pecho y la espalda en su totalidad, permitiendo maniobrar en combate. Antebrazos y Piernas estan recubiertas por una suerte de Guantaletes y Tobilleras de este cuero endurecido, resisten mordidas y armas de filo, incluso flechas.
Movimientos básicos
Legado de los Ancestros |
Tu arma es el legado de tu estirpe. Puede que haya muchas armas parecidas, pero esa es la tuya. Tu arma es tu mejor amiga, tu vida. Un guerrero no es nadie si no sabe blandir un arma y tú has demostrado con creces cómo se hace. Elige un arma entre garrote, hacha de piedra, lanza de hueso (u otra arma melée que se te ocurra que encaje). Cuando blandes ese arma, obtienes +1 al daño y +2 a la penetración de armadura. Diente de Takkar es el nombre de la lanza heredada por mi padre cuando falleció. A diferencia de las demás lanzas, la punta esta tallada a base de un Gran diente de sable que fue el mayor trofeo de mi padre, su filo y letalidad serán bien aprovechados en unas manos capaces como las mías. |
Fuerza del Oso |
Cuando usas la fuerza bruta para destruir un objeto inanimado, tira +FUE.
El listado de opciones es el siguiente:
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Movimientos avanzados
El Orgullo del Clan |
Cuando entras en combate, puedes gastar tu turno en realizar un grito de batalla amenazador para inspirar a tus compañeros y amedrentar a tus enemigos.
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Furia del Tigre |
Nadie puede escapar de tus garras. Cuando activas Saja-Raja sobre un enemigo, tu siguiente ataque recibe +1d4 de daño. |
«Nadie miente al macho alfa» |
Eres el líder de la manada. Nadie miente al líder. Cuando utilizas Parlamentar mediante violencia, puedes tirar +FUE en vez de +CAR. |
Te dejo esto por acá mientras en público añado lo de los vínculos.
@Grwra: La primera duda que me surge es si el carisma vale también para socializar con los animales (siendo druida y eso, entiendo que sí, aunque me pregunto también si dependiendo del tipo de comunicación, para intimidar, sería carisma también o se podría resolver con fuerza, en plan macho alpha de la manada). Supongo que son cosas que se resolverán por roles, pero por tener claro si existiría la posibilidad para ver que tan falta me hace el carisma (que el rollo 'social' tampoco es que le vaya mucho a mi personaje, que en el plano humano sería más bien 'antisocial' en todo caso.)
Todo lo que sea socializar (con otras personas, animales, etc, me da igual) funciona con el movimiento Parlamentar. Este movimiento es para manipular al interlocutor y que haga lo que le dices. Siempre se utiliza con Carisma, aunque lo hagas por las buenas o por las malas.
El guerrero, precisamente, tiene un movimiento propio («Nadie miente al macho alfa») que puede escoger para utilizar Parlamentar con Fuerza en vez de con Carisma cuando quiere intimidar. Pero esto se sale de la regla general, así que para otros casos no aplica. Siempre Carisma.
@Grwra: La segunda duda es sobre uno de los movimientos avanzados (aquí no entraré más en detalle para no estropear las sorpresas) pero me gustaría saber si los puntos de equilibrio sirvirían también para otros personajes o sus efectos solo se aplicarían a mi PJ.
Los puntos de equilibrio los puedes gastar para curar a tus compañeros. ;)
Buenas tardes! Voy con el personaje.
ATRIBUTOS
Fuerza (FUE) — 12 (-)
Destreza (DES) — 16 (+2)
Constitución (CON) - 15 (+1)
Inteligencia (INT) — 8 (-1)
Sabiduría (SAB) — 13 (+1)
Carisma (CAR) — 9 (-)
Cazador
Tirada de daño: 1d8
Puntos de vida: 8 + 15 = 23
Armas: Arco largo + lanza de madera
Defensa: Vestimentas por +1 de armadura. Pantalones hechos de la piel curtida de un bisonte, y un chaleco de piel de oso.
Vínculos
Debes rellenar por lo menos un espacio en blanco con el nombre de uno de tus compañeros:
Compañero animal:
Elige una especie animal y unas características: Lomo nevado es un lobo adulto con el lomo blanquecino que he criado desde que era un cachorro. Me acompaña allí donde vaya.
Cuando haces algo en lo que está entrenado tu compañero animal…
Movimientos avanzados
-Cautela de la Pantera: Cuando te mantienes en silencio en un entorno natural, nos enemigos no pueden detectarte hasta que no te muevas.
-Lenguaje de la naturaleza: Aunque no puedes hablar con ellos, entiendes a los animales de la naturaleza. Puedes ver sus intenciones e intuir sus pensamientos.
¡Buenas! He de acabar de perfilar el personaje entre mañana y pasado, sobretodo el tema vínculos, pero el resto lo tengo ya casi listo.
Grwra, te explico un poco sobre Kal (a ti y al resto de compañeros, ya de paso), y así os hacéis una idea de qué tipo de personaje es y qué vínculo os cuadra más con él:
Efectivamente Kal es un chaval de unos 14-15 años, aunque físicamente parece todavía más joven. Sin recrearme mucho ahora mismo (aunque pretendo subir al perfil un poco su procedencia), Kal es un huérfano y un paria en el clan. Es un joven pícaro ladronzuelo y arisco, que sobrevive a base de robar lo que necesita para llegar al día siguiente. Aunque algunos se apiadan de él y le echan una mano, otros tantos le echan a patadas cuando le pillan con las manos en sus mercancías. Todo esto ha llevado a Kal a ver el mundo como su enemigo, incluso desconfiando de quienes le han demostrado querer ayudarlo. Vive anexado al clan, sin formar parte realmente de él pero sin ser capaz de marcharse, ya que entonces estaría totalmente solo, y probablemente muerto.
Muy bien Kal, yo he puesto que mi personaje trata de intentarte a integrarte en el clan.
Me parece una idea mas que acertada el exponer un poco algo de nuestors personajes para coincidir en que vínculos nos aportan más o cuales son los más adecuados.
Por mi parte les comento que Zalakk es un adulto del Clan, ronda los 30 años y ya tiene una esposa y un par de cahorros a los cuales debe servirles como ejemplo. Siempre ha sido reconocido como un guerrero respetable, pero aún no ha podido salir de la sombra de su ya fallecido padre, quien es recordado en el clan como una leyenda, Takkar Matadientesables. Ahora mismo está entre los postulantes a posibles sucesores del líder del Clan, pero la competencia es dura y Zalakk, a pesar de su fiereza, aún no demuestra ser confiable para asignarle la responsabilidad de toda la tribu y esto pasa precisamente por su falta de estrategia, priorizando muchas veces los actos de barbarie por sobre lo que pueda beneficiar a la tribu. Ha sentado cabeza y por eso antes de actuar impulsivamente prefiere escuchar los consejos de alguien mas centrado que él. ¿Quizás Grwra?
Yo también pienso que mejor presentamos un poco a nuestros personajes.
Mi personaje sería Talik Pluma Negra. Un cazador que puede encontrar y seguir rastros con gran facilidad y que destaca en su uso del arco. Su compañero animal, es un gran lobo amaestrado, Lomo plateado que le acompaña en todas sus salidas.
Talik Pluma Negra es uno de los mejores cazadores del Clan de las Tres Garras, muy apreciado por su capacidad para rastrear y localizar presas.
Y añado las relaciones que he puesto al ir haciendo el personaje, para que así sea más fácil para el resto. Y construimos unas mejores y más ricas relaciones entre el grupo de personajes.
Bueno, los vínculos candidatos serían:
¿Que opinan?
A mí me parece que está quedando bastante bien.
Yo no he puesto la de llevarme mal con alguien por menospreciar a mi lobo, mejor tratamos de ser un grupo unido para ver si superamos el desafío. Qué no será fácil, seguro que tendremos muchos problemas sin necesidad de buscarnos más nosotros solos.
Vale. Valeeee. Esto va cogiendo forma. Adjunto un trozo de mi historia para que os sirva de guía. Estaba trabajando en ella, no es un trabajo definitivo todavía, pero voy quedando satisfecho y creo que con esto tenéis suficiente para entender un poco el concepto del personaje.
Gwra es una joven de edad determinada en algún lugar de la adolescencia, que por su estado de desarrollo físico podría ubicarse entre los 15 o los 16 años. Traída a la aldea por una partida de caza del ‘Clan de las tres garras’, tendría alrededor de cinco primaveras cuando una partida de cazadores, siguiendo el rastro de una manada de lobos que había empezado a acercarse demasiado a la aldea, la encontró viviendo en estado salvaje como uno de ellos. O algo parecido. En realidad ella fue abatida en su forma lupina junto al resto de la manada por un lanzazo que le atravesó la cadera y la obligaría a cojear el resto de su vida, y hubiera muerto con las demás bestias si no fuera porque una vez malherida, su forma lupina tornó para sorpresa de todos en el frágil cuerpecillo de una niña pequeña. Malherida pero todavía resistiéndose con violencia, fue amarrada a una parihuela, y llevada por los cazadores hasta la choza de la chamana Plumanegra, la única que al parecer podría entender algún significado de los gruñidos salvajes de la niña. Por la chamana fue sanada, acogida y finalmente adiestrada. De ella aprendería tanto a controlar sus poderes druídicos como los rudimentos y comportamientos básicos dentro de la sociedad humana, aunque por norma general prefiere mantenerse al margen de esta -aunque su pasado como niña feral sea nada más que un borroso recuerdo, la joven recela mucho en su interior dolida por el trauma mental y físico de desgarro en su primer encuentro con ‘lo humano’- y sus responsabilidades, algo que le permite en cierta medida su estatus de pupila de la chamán, sintiéndose más cómoda en la naturaleza y pasando la mayor parte del tiempo fuera de la aldea, cazando, explorando o recolectando ingredientes para los ritos de Plumanegra. Por su experiencia vital, educada entre dos mundos, el animal y el humano, Grwra es cuanto menos socialmente torpe y nunca acaba de sentirse del todo parte en ninguno de los dos. Demasiado humana para el mundo salvaje y demasiado salvaje para el mundo humano, suple estas carencias manteniendo las distancias (salvo para la chamana Plumanegra, a la que es completamente leal) y un desmedido orgullo de su supervivencia.
Ciertamente no responde tanto al arquetipo de druida sabio como al de 'niña feral' o persona entre dos mundos. Tendrá sabiduría alta, pero de cara a entender las situaciones de una forma instintiva, animal, con una aguda percepción... que a lo que conocemos normalmente como "sabiduría", o un concepto más maduro del mismo. Lo comento porque igual ahí hay que corregir algo del vínculo con Zalakk. Conociendo ya más un poco más sobre vuestros personajes, voy a salirme de los vínculos predefinidos y tratar de hacer yo también algo más a medida.
Kal. Un carroñero que no camina con la manada, ni caza, ni sabe defenderse. Aunque es joven todavía para aprender. Espero que lo haga, o no sobrevivirá.
Talik. Sabe cazar y caminar con la manada, pero su corazón es tierno. La compasión puede ser más mortífera que una lanza. El lobo que camina junto a él parece un lobo pero ya no lo es.
Zalakk. Es un humano y nunca seré como él. Pero conoce su naturaleza, lo respeto.
Me gusta mucho el grupo que hemos formado, Grwra tu personaje tiene una historia muy buena, y el resto tb lo que voy conociendo. Creo que lo vamos a pasar muy bien en la partida, y somos un grupo muy variado, si empleamos bien nuestras habilidades podemos hacer muchas cosas. Espero que sean suficientes para completar el reto, lo que es seguro es que lo intentaremos.
Bueno, pues claramente puedo empezar solamante con los vínculos de Kal y Talik. Quizás aún no me haya relacionado mucho con Grwra.
Según lo que veo, van 2 críos algo antisociales. Uno que es un paria anexado al clan recientremente y la otra es una niña lobo, ambos entre 15 y 16 años.
Talik parece ser el otro adulto de la party, ¿Que edad tienes Talik? claramente yo soy el papá regañón del team. xD
Menuda niñera me ha tocado ser.