En VR Walkers se utilizan 5 dados en toda la mesa. Uno de 6 caras, uno de 8, uno de 10, uno de 12 y uno de 20. Para superar un conflicto, el jugador que está resolviendo el conflicto describe su acción o conjunto de acciones, lanza el dado, y debe sacar un 4 o más. Para ello, elegirá uno de los 5 dados disponibles. Cada dado solo puede usarse una vez por aventura. Es por ello que las aventuras se dividen en 5 eventos de conflicto.
Los jugadores se van alternando para que cada conflicto sea resuelto por un jugador. El orden es indiferente: en sentido de las agujas del reloj, al contrario, del mayor al más joven… Lo importante es que un jugador no puede resolver un segundo conflicto hasta que el resto de jugadores lo hayan hecho al menos el mismo número de veces.
Esto no significa que el resto de personajes de la escena no hagan nada. Todo el mundo debería participar en la narración y en la resolución del conflicto, y eso es lo que enriquece la aventura. Además, todos los jugadores pueden aconsejar sobre qué dado usar, pero es decisión final del jugador protagonista de ese conflicto elegir el dado y cómo se resuelve.
Fallar un conflicto
Si la tirada tiene éxito, el conflicto se resuelve y la historia continúa, con una situación favorable para los personajes. Pero fallar el conflicto no significa terminar la aventura, salvo que sea el último conflicto.
Cuando un jugador falla la tirada de resolver el conflicto, la acción que estaba intentando hacer fracasa y, además, surge alguna complicación para él o para el grupo. Por ejemplo, su personaje podría acabar herido, un pasillo derrumbarse, podrían perder los suministros que llevaban, etc.
El jugador protagonista es el que determina qué supone ese fracaso y qué complicación puede provocar.
Cada vez que el grupo falla un conflicto, la dificultad para el siguiente conflicto aumenta en 2. El primer fracaso aumentaría la dificultad a 6, el segundo a 8, y así.
Es interesante que en este punto el narrador continúe la aventura teniendo en cuenta ese fracaso. Hacer una aventura lineal, donde se siga siempre el mismo camino independientemente de los resultados, puede ser frustrante para los jugadores y además desaprovecha completamente la libertad de los juegos de rol.