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[DM06/26] CALLES VORACES: Neon Blood

AMBIENTACIÓN Y REGLAS

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20/05/2026, 20:19
Director
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20/05/2026, 20:19
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SISTEMA TEN CANDLES

Ten Candles es un juego de rol narrativo de terror trágico. No va de “ganar”, va de contar juntos una historia donde todos los personajes están condenados desde el principio. Todos los personajes tendrán un final desgraciado para la crónica, ya sea la muerte o la pérdida de uno mismo. La historia trata de cómo. Entre las aportaciones de todos se construye una tragedia.

La partida dura lo que duran en apagarse 10 velas. Con cada vela, todos los jugadores claman "Todavía seguimos vivos".

 

Cada jugador crea:

  • Un personaje
  • Un Virtue (fortaleza moral)
  • Un Vice (debilidad)
  • Una Hope (esperanza)
  • Un Brink (momento límite)

 

Las tiradas son simples:

  • Cada tirada es un pool de 10 dados d6 que representan las diez velas (ten candles)
  • Solo cuentan los 6
  • Si sale al menos un 6 → éxito narrativo
  • Si no sale ningún 6 → fallo
  • Cada 1 es un dado más para el máster y un dado menos para el grupo.

 

Cuando fallas:

  • Se apaga una vela, se resta un dado.
  • El mundo se vuelve más oscuro y peligroso
  • El narrador gana control para empeorar la situación

 

Y cada vez tienes:

  • Menos dados disponibles
  • Más probabilidades de fallar
  • El sistema está diseñado para que la caída sea inevitable.

 

Hay máster pero no narrador. Todos narran lo que sucede turno tras turno, con cada tirada.

  • Si tienes éxito → puedes añadir detalles a la historia global
  • Si fallas → el narrador introduce horror, pérdida o consecuencias
  • Esto crea una historia muy colaborativa pero cada vez más desesperada.

 

El sistema empuja a:

  • Sacrificios
  • Decisiones imposibles
  • Relaciones humanas bajo presión
  • Momentos íntimos antes del final

 

Cuando se apaga la última vela:

  • Nadie escapa
  • Nadie gana
  • Solo queda la historia que habéis contado

 

Es un sistema muy chulo porque:

  • Jugadores y narrador no pueden “romper” el sistema → está diseñado para perder
  • El miedo es narrativo
  • El pacing está perfectamente controlado por las velas
  • El esfuerzo es colaborativo

 

 

Y ahora Gepeto, que me ha ayudado antes a preparar las infografías, te va a explicar el uso de los momentos. Perdona si comete fallos, le pone ilusión pero a veces se confunde:

 

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20/05/2026, 22:17
Director

Creación de personajes

Antes de poneros a crear la personalidad y descripción de vuestro personaje, tenemos que crear sus momentos.

Habrá un sistema con sorpresa (luego os la digo, no ahora) en el que tendréis que crear 4 papeletas con momentos de vuestro personaje. Un momento de esperanza, uno de debilidad, una virtud y una compulsión. No os quebréis ni adaptéis estos momentos demasiado a vuestros personajes, eso vendrá luego. Me las ponéis por privado y les doy el visto bueno.

Una vez creados los momentos, podéis crear vuestro PJ. 

Tenéis total libertad. Podéis escribir dos frases o dos páginas lo que queráis. Todo será público, de forma que aunque no todos controlaremos todo sobre tu personaje pero es de esperar que todos deberíamos saber cómo actuaría o pensaría durante la partida.

Una descripción, un poquito de historia, un poquito de ventana al alma interior... lo suficiente es suficiente.

 

Reglas de Vampiro

De vez en cuando pediré que se haga una tirada vampírica. Bien porque notéis la sed, por miedo al fuego o por tentación de la Bestia. Requerirá que interpretéis la parte de Vampiro que hay en esta partida de Ten Candles.

Todo el mundo contará con un Clan vampírico y unas disciplinas. De vez en cuando las podéis meter en vuestras narraciones, pero siempre como poderes que no termináis de controlar del todo. Por ejemplo, desvanecerse o difuminarse en las sombras (Obtenebración), tener demasiada fuerza (Potencia), resistir una caída mortal (Fortaleza), etc. Todas estas cosas son interpretativas, no hace falta tirar dados, ni tenéis que estar contínuamente usándolas, son sólo un recurso puntual más para la narración.

De la misma forma, también tenéis unas debilidades de clan. Al igual que con las disciplinas, no quiero que os volváis locos interpretando estas debilidades (no me hagáis la de comportaros como un perro si tenéis un Gangrel o extasiaros con lo bonito de la humanidad si sois Toreador), pero que sepáis que las tenéis como recurso narrativo.

 

Uso de la IA

Siempre he sido partidario de la IA, pero en las últimas partidas como jugador en las que he estado la verdad es que me ha echado un poco abajo. Me cuesta leer a la IA a veces porque escribe muy raro y de forma muy inconexa y le falta alma, por lo que siempre me tengo que leer los posts cinco veces. Aquí voy a pedir que no la usemos para escribir los turnos. Si la usas y no me doy cuenta, es que entiendo que la estás usando de forma genial, lo cual no me parece un problema. Pero si te leo y no me entero de lo que leo (por IA, por ortografía, por lo que sea), te lo comentaré.

 

Ritmo y ausencias

El ritmo es diario porque es para el reto de junio (tendremos que acabar la partida en menos de un mes). Haremos ronda de turnos y escribirás cuando toque tu turno. Si escribimos rápido de forma que se escriben 3 ó 4 turnos, genial. Pero sólo se pide 1. Esto quiere decir que es posible que escribas un lunes y no tengas que volver a escribir hasta el miércoles. Así que aunque el ritmo es diario creo que el sistema lo hace asequible. Dicho esto, os pediría escribir cuanto más frecuentemente, mejor para la partida.

Si te tienes que ausentar, dilo. No problem. Nadie es tu alguacil aquí, nadie te va a poner un negativo si te piras sin aviso, pero si lo dices, mejor. Yo lo que sí es que si pasa un día de tu turno y no posteas, apago una vela y PNJotizo :D :D

No pongo negativos. Soy de que podamos hablar las cosas sin problemas. Espero que ese afán de comunicación sea una característica que compartamos.

 

Lo de siempre

Estas cosas las sobreeentendemos pero las tengo que poner por si alguna vez hay problemas que nadie le diga a los Cuervos que no avisé:

. Esta partida se rige por las normas de comunidadumbria. Además, es +18.

. Sed respetuosos con los demás pero tampoco os quejéis por poca cosa. Todos podemos saber comunicarnos, tener un mínimo de inteligencia emocional, e incluso ignorarnos si no nos llevamos bien.

. Me reservo el derecho de sacarte de la partida si veo que peligra el buen rollo o el disfrute.

. Si os peleáis entre vosotros, no hago de juez. Os arregláis para solucionarlo o quizás mejor salís los involucrados y volvéis cuando hagáis las paces.

 

Cositas chulas

Os propongo usar la primera persona del plural para la narración general , como si le estuviérais contando la historia a Chemo, y la primera del singular para las acciones de vuestro PJ. Cuando apaguemos velas, queda muy chulo acabar el turno con "Pero todavía seguimos vivos". Por ejemplo:

Estábamos los tres agarrados a las vigas del montacargas. El cabrón del Kueijin que nos daba caza nos había encontrado, no sé cómo. ¡No me pongas esa cara, he dicho que no sé cómo! Necesitábamos hacer algo para pararle los pies. 

Genji nos miró con ojos de propósito, como si su momento hubiera llegado, como si se hubiera por fin rendido a la noche. Podría seguir corriendo, o podría dejar de correr e intentar que su nueva vida tuviera un buen sentido después de todas las reglas morales que había roto ya esta noche. Para él no había ya marcha atrás en esta caída hacia las profundidades del abismo.

Quedó atrás para luchar contra aquel espectro de piel cenicienta, para intentar pararlo, mientras nosotros seguimos moviéndonos entre los tejados de los grandes y pegados edificios de Shimbashi.

Yo comencé a pensar en lo que nos había unido tanto esta misma noche. Todos los sacrificios que había hecho Genji por nosotros esta noche. Sin conocernos de nada. Sin que hiciera falta. Le debía mucho. Quizás fui cobarde, pero si Genji conseguía sobrevivir sabría cómo agradecérselo, sabría como llegar a ser mejor persona.

Pero dies minutos de esos estúpidos pensamientos el grito de Genji nos hizo mirar atrás sólo para observar cómo los ojos rojos de una bestia interior gritaba en la noche. Para él no había ya marcha atrás en esta caída hacia las profundidades del abismo.

 

En un rincón ventricular de nuestro ser, el mundo se hizo algo más oscuro con la pérdida de nuestro compañero Genji. Una vela se apagó, privándonos de su cálida luz, para siempre...

Pero todavía seguimos vivos

 

Tiempos y responsabilidades

Esto no es un trabajo, aquí estamos para disfrutar. Por ello, cuando os pida algo tenéis el tiempo que queráis para tenerlo hecho y no me veréis nunca metiendo prisa.

Sí que suelo dar recordatorios, porque sé que a veces las cosas se pasan, se olvidan o lo que sea. Además, como yo siempre soy muy de echar las partidas para adelante (y sobre todo ésta que tenemos un mes), lo que haré será dar tiempos muy claros y deciros que cuando los tiempos se cumplan, la partida sigue tanto si escribís como si no. Se PNJotizan personajes o se obvian acciones, pero la partida sigue avanzando.

Lo digo así muy serio pero es más bien al revés. Imagina que tienes un día de trabajo muy chungo, o se te ha ido internet justo en el momento de poner turno, o te falta la inspiración pero te da cosa decirlo o dejar a los demás colgados, o tienes muchas partidas y ahora mismo ésta está en la cola. No hay ningún problema, no tenéis que sentiros mal porque en el momento en que pase el tiempo, la partida sigue sin ningún problema y ya podréis seguir participando en vuestro siguiente turno.

Mi responsabilidad es dar los tiempos claros, echar una mano si puedo, recordaos las cosas y, cuando pase el tiempo, seguir echando la partida hacia adelante.

Con buen rollo, siempre.

 

La regla de oro

Esta partida se crea para disfrutar del roleo, de escribir y de leernos. La meta de la partida es que quede una historia que nos haga disfrutar. Si alguna vez nos tenemos que saltar una regla, o incluso sobrepasar el mes, o que nuestros personajes se maten entre ellos... que sea todo en pos de crear una historia chula y disfrutar roleando.

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22/05/2026, 19:54
Director

Reglas actualizadas