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[DM12/19] De vuelta a casa

historia del viejo mundo

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16/11/2019, 22:23
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HISTORIA DEL VIEJO MUNDO

El viejo mundo, llamado así por que es una representación de nuestro mundo, engloba muchas y diversas tierras y naciones cada una adecuada a la cultura de las diversas épocas de nuestro mundo. La más grande y conocida (marco principal de las aventuras de Warhammer Fantasy) es El Imperio. Su cultura e idioma es similar al de la Alemania del siglo XIV, XV.
Situado en el viejo continente, el imperio es el principal bastión de defensa del hombre contra las fuerzas oscuras del Caos. El Imperio se extiende sobre las tierras que se encuentran desde el mar de las garras a la inhóspita región de Kislev al norte, hasta las montañas del fin del mundo al este y sur, y las montañas grises al oeste.

El Imperio está dividido en diez Condados, Averland, Hochland, Middenland, Nordland, Ostland, Ostermark, Reikland, Stirland, Talabecland y Wissenland. Cada una de estas regiones está regida por un Conde Elector y cada una de ellas tiene su principal ciudad. Entre los Condes Electores se elige al Emperador del Imperio que gobierna sobre todos.

Pero de todas ellas la más grande y poderosa es la región o Condado de Reikland. Desde hace diez siglos se la constituyó como centro de poder en la cual se sitúa la capital del imperio, la ciudad conocida como Altdorf. En ella se levantan los temidos y misteriosos colegios de la magia, las escuelas de ingeniería dónde se construyen los cañones y las armas de fuego, las academias de caballería imperial y muchas artes diversas. Siempre está en ebullición durante el día y calmada por la noche, aunque no desierta.

Entre la región de Stirland y la de Averland se encuentra un pequeño reducto pacífico conocido como la Asamblea. Una próspera zona y país de los Halflings.
Al este del Imperio, cruzando las montañas del fin del mundo se encuentra el reino de Bretonia, siendo similar en cultura y lengua a la Normandía medieval. El reino de Bretonia y su cultura, es la personificación de todos los valores caballerescos y bondadosos. La dama del lago es su deidad y a ella se yerguen iglesias y capillas por todo el territorio Bretoniano. Sus famosos caballeros son temidos en cualquier parte del mundo, ya sea montados en sus pegasos o en sus caballos de raza, un regalo digno de reyes.

Al este de Bretonia, rodeado por las montañas negras al sur y las montañas grises al este, existe un antiguo bosque que solo la mención de su nombre hace traer pesadillas a mas de uno, ya sea humano, elfo, enano u orco. Es el bosque encantado de Athel Lorel. Desde hace milenios sus monolitos delimitan su terminación y empiece. Adentro el tiempo se ralentiza, o se adelanta. Antiguos caballeros bretonianos han vuelto a verse después de doscientos años de haber entrado en el bosque y muchos otros no han vuelto jamás. Sus habitantes son los árboles y un ejército de elfos salvajes protege sus lindes. Se dice que en el corazón de Athel Lorel se encuentran tesoros sin igual.

Al sur de Bretonia, bordeada por el gran océano se encuentran dos naciones hermanas en una guerra de poder casi constante. Estalia es comparable a la España del siglo de oro, sus academias de espadachines con la lengua tan afilada como la espada son legendarias en todo el viejo mundo. Su devoción por Myrmidia hace que se construyan gran cantidad de iglesias, ermitas y catedrales por doquier. Muchas tropas de Estalia viajan hacia el norte, al imperio, para combatir al Caos en honor a Myrmidia y hacer fortuna como soldados mercenarios.
Junto a Estalia se yergue Tilea, similar a la Italia del siglo XVIII. Sus cortes románticas, fiestas de disfraces y política seductora la convierten en una nación comerciante y rica. Allí donde haya llegado un Tileano, hay un abundante mercado.

Cruzando el mar están los reinos Árabes con sus exóticas mujeres de piel bronceada y sus especias y sedas. Los desiertos de arena abundan en la región y en lo mas profundo de ellos se encuentra el reino de los muertos. Edificaciones tan antiguas como el mismo cielo se yerguen impasibles, desintegrándose con el paso de los años. Se dice que están guardadas por los espíritus de los ancestros pero quien logra sobrevivir, vuelve inmensamente rico.

Al otro lado de las montañas del fin del mundo se encuentran las tierras salvajes de los orcos, trolls, ogros y cosas peores. Tribus guerreras de hombres salvajes que matan, asesinan y saquean tanto como los orcos. Y mucho mas allá, cruzando la gran extensión de las montañas de los gigantes, se encuentra la mística Cathay.

Al otro lado del mar, en el nuevo mundo, las junglas de Lustria desatan leyendas sobre oro y horribles temores que lo protegen. Los ojos febriles de aventureros se centran en las grandes cantidades de oro y gemas traídos desde allí. Los comerciantes ansían las raras especias y exóticos componentes de rituales y hechicería aquí abundantes. Cada día de cualquier puerto sale un barco en dirección a Lustria, donde uno de cada diez vuelve cargado de oro.

Ulthuan es la isla reino de los altos elfos desde antes que el hombre existiera. La torre blanca de la hechicería se alza como una aguja de blanco nácar contra el cielo y el trono dorado del rey Fénix concentra la fuerza de los antepasados. Su fuerza es mucho menor en estos días, pero ni el mejor de los ejércitos humanos podría siquiera acercarse a ella. Marinos por excelencia, los altos elfos poseen una formidable flota de barcos con la que defenderse de los bárbaros de Norsca y de sus archienemigos y hermanos los elfos oscuros, llamados en el idioma alto élfico, Druchii.

Al norte, muy al norte, mas allá de las heladas estepas de Kislev, se encuentran los reinos del Caos. Nadie que haya penetrado a vuelto sin perder el juicio o ser corrompido por el Caos. Allí vive el mal y las tribus y clanes adoradores de los dioses del Caos.

Notas de juego

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16/11/2019, 22:24
Director

RELIGION

El Imperio está plagado de religión y supersticiones. La vida es corta, brutal y a menudo absurda. Los dioses solo aportan esperanza a un mundo de oscuridad, guerra y peligros. Los habitantes del viejo mundo perciben a su alrededor la presencia de sus dioses, espíritus y el Caos. Solo un necio o el más valiente de los herejes ignoran los cielos y sus amenazas.
Cada aspecto de la vida es custodiado por un dios. Los habitantes del imperio honran a muchos dioses y la mayoría hacen ofrendas casuales en los templos, capillas e iglesias de todo el país. Algunos se vuelven mas regulares y adoran a un único dios entrando a formar parte de las filas sacerdotales.
Debido a la caprichosa mente de los dioses estos son temidos y reverenciados por igual. Puede que la respuesta a las plegarias de un campesino sea lo peor que le ha pasado nunca, como puede que sea lo mejor. Los poderes divinos hay que tratarlos con sumo cuidado, ya que los dioses no piensan como los hombres.

Los Dioses

Estos son los dioses del viejo mundo, su esfera de influencia y quienes les adoran normalmente.

Dios            Esfera/Influencia                   Adoradores
Manann      Mares mareas y océanos       Pescadores, marineros y viajeros...

Morr          Muerte y sueños                  Afligidos, soñadores, hechiceros amatista...
Myrmidia    La ciencia de la guerra          Soldados, estrategas, oficiales...

Ranald       Labia, juego, suerte              Ladrones, bribones, tahúres...

Rhya         Fertilidad, amor, cosecha       Granjeros, hechiceros jade, campesinos...

Shallya      Curación, misericordia            Pobres, enfermos, mujeres...

Sigmar       Imperio, protección               Habitantes del imperio, nobleza...

Taal          Naturaleza                           Hechiceros ámbar, leñadores...

Ulric          Batalla, invierno                    Guerreros, mercenarios...

Verena      Saber, justicia                       Escribas, hechiceros celestiales...

Las oraciones y bendiciones son muy comunes en el imperio. La iglesia que más fuerza posee es la de Sigmar y cada ciertas horas hay misa impartida por sacerdotes del dios. Aunque otros cultos tienen también sus iglesias y templos, no todos disponen de uno o varios en una ciudad o pueblo. Muchos dioses son venerados en santuarios, lugares donde una representación del dios con alguna inscripción es la única manifestación de que se le venera. Sin embargo, muchas veces es en los santuarios donde los fieles más devotos han conseguido el favor del dios, si realmente rezaron con fervor.

Los Dioses de los no Humanos

No solo los humanos tienen dioses. Los elfos y enanos tienen sus propios panteones de dioses;

Dioses Elficos

Asuryan; el más antiguo y padre de todos.

Khaine; dios de la guerra y el asesinato.

Isha; diosa de la fertilidad.

Kurnous; llamado el cazador, dios de la naturaleza.

Hocth; dios del conocimiento, el aprendizaje y la sabiduría.

Vaul; el herrero. Forja artefactos y armas para los dioses.

Lileath; diosa de los sueños y la fortuna.

Morai-heg; diosa del destino. También de las profecías junto con Lileath que las transmite en sueños.

Mathlann; dios del mar y las tormentas.

Dioses Enanos

Grungni; dios de las minas y los artesanos.

Grimnir; el intrépido. Dios guerrero de los enanos.

Valaya; la mayor de la diosas enanas. Fundadora de la mayor de las fortalezas enanas, Karaz-a-Karak. Protectora de los clanes enanos.

Dioses Halflings

Los halflings parecen ser una raza poco dada a los rezos. Se han visto a algunos hacer la señal de Ranald, aunque se cree que para confundir a aquellos que intentan llevarles la palabra de Sigmar. A veces dicen adorar a Esmeralda, una mujer hogareña parecida a Rhya, aunque también se cree que es por justificar a veces sus desenfrenadas fiestas de comida.

Notas de juego

por cortesía de Alvaro 3050