Partida Rol por web

[DM12/19] De vuelta a casa

reglas

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16/11/2019, 22:27
Director

TIRADAS DE HABILIDAD Y CARACTERÍSTICA

A lo largo del sus aventuras los personajes deberán efectuar todo tipo de acciones.
Las características suponen la base del personaje y te indica en que grupo de habilidades y técnicas destaca. Estas se miden en porcentaje o tanto por ciento. Si tu personaje tiene un 32 en fuerza supone un 32%.
Como habrás imaginado por lógica se utiliza siempre 1D100. Si la tirada efectuada supera el número de la característica es un fallo en la acción y no consigues lo que querías hacer. 
Si iguala o es inferior al número consigues efectuar lo que te propones.

Las habilidades actúan del mismo modo. Aunque estas varíen en el número pues es la base de la característica mas el avance. Me explico.
Las habilidades tienen al lado la característica que las gobierna y esa es la base de la habilidad. ¿Que pasa cuando no se dispone de una habilidad? la tirada a efectuar es la mitad de la característica base de dicha habilidad.

¿Y que es esto de adquirida, +10 y +20? Pues significa que has adquirido la habilidad cuando la casilla está tachada (con asterisco en este caso) y puedes efectuar la tirada de habilidad sin dividir la característica a la mitad. El +10 o el +20 significan que has aprendido o entrenado en dicha habilidad aumentando tus posibilidades de éxito un 10% o un 20%. Este número se suma a la base de la habilidad. 

RECUERDA
Mas del número en el D100 fallo. Menos o igual en el D100 acierto.
Si no tienes la habilidad adquirida, tira la base de característica dividida entre dos.
 

NIVELES DE EXITO O DE FRACASO

El nivel de éxito o de fracaso depende de lo mucho que te acerques o te alejes del número base en la tirada. Por cada 10% por encima o por debajo del nivel base de la tirada, es un nivel de éxito o fracaso. ¿Y eso en que se traduce?
Pues en hacer mejor las cosas. Si te ocultas y un enemigo te busca le costará mas encontrarte si sacas mas éxitos o impactas en un sitio mas vulnerable provocando mas daño.

Notas de juego

AYUDARSE EN LAS TIRADAS

Un personaje puede ayudar a otro a efectuar un trabajo modificando positivamente en la tirada del dado. Solo puede ayudarlo en situaciones lógicas normales (tiradas de miedo, venenos y demás no pueden ayudarse) estando a su lado y no mas de dos personajes pueden ayudar a otro. Por cada personaje que ayude y tenga la habilidad requerida aplicará un bonificador de +10% a la base de habilidad. Si un personaje que ayuda no tiene la habilidad solo se sumara un +5%.

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16/11/2019, 22:28
Director

LOS PUNTOS DE DESTINO Y DE SUERTE

Como ya comenté los puntos de destino se utilizan para ayudar a los personajes a salvar situaciones difíciles. Los puntos de suerte son los mismos que los de destino pero con una excepción; los puntos de destino gastados solo se recuperan por medio de una auténtica heroicidad. Los puntos de suerte se recuperan cada día. Estos puntos se pueden utilizar para lo siguiente:

PUNTOS DE SUERTE

  • Repetir cualquier tirada de habilidad o característica fallida (el resultado final es el definitivo)
  • Sumar 1D10 en la tirada de iniciativa.
  • Puedes efectuar una parada o esquiva adicional.
  • Puede efectuar media acción mas en el mismo turno.

PUNTOS DE DESTINO (Se sacrifica permanentemente el punto de destino gastado)

  • Recuperar inmediatamente 1D10/2 heridas (no se pueden curar daños críticos de este modo)
  • Impedir la muerte del personaje. 

Pueden utilizarse los puntos de destino y de suerte en cualquier momento, ya sea el turno propio, el de otro jugador o del enemigo. La recuperación de puntos de destino o la obtención de puntos adicionales es competencia exclusiva del director de juego. Un personaje puede recuperar sus puntos de suerte cada día.
La concesión de puntos de destino adicionales y permanentes solo se hacen por muestras de auténtico heroísmo o intrincada astucia.

Esto tiene su contrapartida con la opción de impedir la muerte del personaje donde se "sacrifica" o pierde 1 punto permanentemente el personaje a cambio de una oportunidad. 
El sacrificar un punto no quiere decir que salgas ileso, si no que en la situación donde un hacha te hubiera partido la cabeza en dos, tu personaje, por azar del destino, mueve la cabeza lo suficiente y recibe el impacto en el hombro a escasos milímetros de su cabeza, quedando malherido y posiblemente inconsciente. Esto se refleja dejando a cero los puntos de heridas del personaje.

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16/11/2019, 22:29
Director

COMBATE

Antes de explicar nada del combate aclaremos una cosa; la bonificación por característica.
La bonificación por característica es un factor añadido a las tiradas de dados para calcular el daño, la iniciativa y demás. El primer dígito de la característica es el bonificador. De esa manera una Agilidad de 27 tiene un bonificador de +2 y una fuerza de 44 tiene un bonificador de +4.

INICIATIVA
El comienzo de un combate siempre es por iniciativa a menos que seas sorprendido en una emboscada lo cual no puedes hacer otra cosa sino rezar.
La iniciativa se calculará tirando 1D10 y la característica de agilidad. Aquél que saque un mayor número ataca antes. El resto de jugadores pueden preguntar por su posible acción, pero esta no será válida hasta que el pj con la siguiente iniciativa mas alta no actúe.

Nota: para simplificar, en esta partida no se tira iniciativa, siembre vais antes que el enemigo, así cada uno puede escribir cuando pueda y yo solo actualizo el estado de la batalla.

ACCIONES
Existen cuatro tipos de acciones: Medias, Completas, de reacción y acciones libres.
Las acciones libres no tardan mas que un segundo o un par de ellos.
Las acciones medias son acciones como disparar, desenfundar un arma, moverse, esquivar, abrir una puerta...
Las acciones completas son aquellas que requieren del asalto completo para ser realizadas, como correr, apuntar y disparar, subirse a un vehículo o animal y escapar...

Aquí os dejo un sumario de las acciones y sus efectos:

Sabemos como movernos en combate y ya hemos visto el uso de habilidades (atacar es igual a cualquier otra habilidad) por lo que vamos a los efectos de un ataque

DAÑO
Al atacar y efectuarlo con éxito, no esperéis a que os diga "tira daño" si no que para agilizar el combate debéis ser vosotros quienes efectúen la tirada inmediatamente. Además, a aquellos que les gusta describir y rolear toda la acción de su personaje este sistema les viene de perlas ya que la localización de los impactos es la misma tirada de la habilidad de disparo invirtiendo el orden de los números.
Por ejemplo: Cormac dispara a un sectario del caos con su arco sacando un 13% en su habilidad de proyectiles. Acierta el disparo por lo que el 13 se traduce en un 31 impactando en el pecho del sectario. Y Juanito (el jugador) puede describir su acción.

 Habrá situaciones donde la tirada resulte absurda, como impactar en una pierna si está detrás de un muro, en ese caso se considera que el impactado es el brazo o puedes tirar 1D100 y mirar la tabla.

Hasta aquí solo hemos efectuado una sola tirada de dados y ya sabemos que le hemos impactado y donde, ahora se debe efectuar una segunda tirada para el daño.
Cada arma tiene un código de daño distinto apuntado en vuestra ficha de personaje. en las armas C/C y algunas a distancia, suele ser BF+-modificador del arma
La tirada resultante menos la armadura y BR de objetivo son las heridas resultantes.

Notas de juego

¡¡LA FURIA DE ULRIC!!

Puesto que el rol mediante la web es mucho mas lento que el rol jugado en mesa (un combate pueden ser 5 minutos en mesa y 7 días en la web) he decidido simplificar esta regla.

Si al efectuar una tirada de daño se saca un resultado de 10 en el dado (aunque se tenga luego que dividir a la mitad o reducir) significa que el Dios Ulric guía tu mano y fortalece tu brazo asestando un golpe realmente poderoso. Puedes volver a repetir la tirada de ataque exactamente igual a la anterior. Si vuelves a acertar tira otra vez el daño sumándola a la anterior. Si en la segunda tirada te vuelve a salir 10 se puede repetir por tercera vez la tirada, y sucesivamente tantas veces sea.  

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16/11/2019, 22:34
Director

MUERTE Y CURACIÓN
Al efectuar el daño hemos obtenido un número de heridas que se deben restar a las actuales del personaje. Si el personaje llega a cero puntos de heridas no significa que muere inmediatamente, significa que las heridas que le provoquen a partir de entonces, sean heridas críticas. Las heridas críticas no se pueden recuperar por medio de puntos de destino y necesitan atención médica.

Un personaje con -1 heridas está expuesto a los efectos de lo que es un combate (perder un ojo, una pierna, ect..) o incluso morir. El resultado se determina tras una tirada que efectúo en una serie de tablas pasando a narrarlo.

Tras un asalto de combate describo la situación para que los jugadores os hagáis una idea de lo que hay. Después de eso comenzamos el siguiente asalto. Es posible que en algunos casos os ponga un tablero de combate representando la acción llevada a cabo. Solo será de orientación ya que prefiero la narrativa al tablero.