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¿Dónde está Iberia Inc.?

CREACIÓN DE PERSONAJES FUERZA DE CONTROL

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27/01/2014, 20:52
Victoria Vega

Bueno por si acaso tengo un par de fotos de Iron Man y de Rescue.

Por otro lado, pensé que lo puse pero no lo veo, si no tengo el idioma Inglés como idioma nativo, me quitaría la habilidad de aprendizaje de Escudo por Idioma Adicional (Inglés) para que fuera más acorde a la historia.

Edit 28/01: ¿Como queda el asunto del idioma?

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28/01/2014, 15:48
Director

Jajaja, es la primera vez que veo lo del "edit + fecha" XDDDD

Si quieres saber español y además inglés, pues sí, evidentemente necesitas la Habilidad de Aprendizaje Otro Idioma. Y tú eliges si quieres que el inglés sea el nativo o el adicional (las puntuaciones no serán las mismas, así que si el inglés es tu idioma nativo tendrás más dificultades para expresarte en español (lo que sería una peculiaridad característica de tu personaje XDDD)

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28/01/2014, 15:59
Victoria Vega

 Yo lo decía por la historia, su madre es británica, y el padre es profesor de inglés, sino ha aprendido inglés como bilingüe es para darle de chocazos a la niña contra la pared.

Lo del edit era para no hacer doble post.

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28/01/2014, 16:06
Director

Ya, ya, pero ten en cuenta que con las reglas de creación de personajes de este juego tu idioma natal comienza con una puntuación igual a tu INT, mientras que si te coges como Habilidad de Aprendizaje Otro Idioma, este comienza con tu INT/3. Es decir, que no vas a ser completamente bilingüe, en el sentido de que no conocerás los dos idiomas al mismo nivel. Por eso te digo que debes dejar claro cual es tu idioma natal y cual tu idioma adicional.

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28/01/2014, 16:10
Victoria Vega

 También esta la excepción de que en el ámbito familiar se hablen dos idiomas como es mi caso. Por ejemplo en Canadá, en algunas zonas se habla el Francés e Inglés por igual.

 El adicional sería el Inglés, ya que ha vivido en Cádiz y no en Gibraltar.

 ¿Se sabe algo de la persona que falta?

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28/01/2014, 16:20
Óscar Baroja
Sólo para el director

Como ya te he dicho por PM, siento haber estado desaparecido, pero ya vuelvo a la actividad normal. Empiezo por las características:

Si lo he hecho bien (repitiendo las menores de 40), serían: 73, 69, 81, 81, 41 y 57.

En principio las asigno así:

CARACTERÍSTICAS
FUE: 57
CON: 69
AGI: 73
INT: 81
PER: 81
APA: 41

HABILIDADES DE APRENDIZAJE

Armadura de combate

Armas largas

Armas blancas

Sistema de armamento

Cibernética (esta es la habilidad para reparar armaduras?? Si no, pues me cogería la que tocase)

RESISTENCIA A PREJUICIOS: 36 (parece que no tendré mucha capacidad para sobreponerme a mis ideales, me pega con el pj XDD)

- Tiradas (5)

Notas de juego

Continúo las elecciones de la tecnoarmadura en un post separado si no te importa.

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28/01/2014, 16:35
Director

Cita:

También esta la excepción de que en el ámbito familiar se hablen dos idiomas como es mi caso. Por ejemplo en Canadá, en algunas zonas se habla el Francés e Inglés por igual.

No te lo decía porque no se den casos en el mundo real, sino porque no está contemplado en las reglas del juego =P

Cita:

El adicional sería el Inglés, ya que ha vivido en Cádiz y no en Gibraltar.

Ok.

Cita:

¿Se sabe algo de la persona que falta?

Que no falta ;D Está creando su personaje.

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28/01/2014, 16:40
Director

Cita:

Cibernética (esta es la habilidad para reparar armaduras?? Si no, pues me cogería la que tocase)

Para reparar la tecnoarmadura se emplean Mecánica y Cibernética, dependiendo que sistema de la tecnoarmadura desees reparar.

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28/01/2014, 16:56
Óscar Baroja
Sólo para el director

Pues entonces cambio armas blancas por Mecánica y así tengo las dos... que me parece normal saber hacerle un apaño rápido a mi armadura. Las compras voy a ir haciéndolas con calma para poder leerme bien las opciones. De momento dejo hecha la tirada de pasta.

Presupuesto: 5 millones de € (woja! :D)

- Tiradas (1)

Notas de juego

Por cierto, he visto que tengo asignado un PJ adicional, es para crearme la armadura?

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28/01/2014, 17:12
Director

Jaja, con ese presupuesto ya podrás hacer cositas ;)

Tienes 2 pjs asignados para que puedas postear como el personaje sin y con armadura.

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28/01/2014, 17:57
Óscar Baroja
Sólo para el director

Perfecto, pues voy a empezar a hacer cuentas, entre hoy y mañana te pongo lo que compro (si puedo permitirme un día más haciendo ficha, claro). Por cierto, te parece bien la imagen de "sin armadura"? Prefieres que al pj sin armadura le asigne el nombre real y al con armadura el nombre de superhéroe? O por claridad prefieres que los dos tengan el mismo?

Edito: Por cierto, cómo iban las acciones por asalto? Por saber si me he puesto bien el valor de agilidad o me merece la pena subirlo un poco.

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28/01/2014, 18:25
Director

Pues yo creo que quedaría bastante bien que el personaje sin armadura llevara su nombre personal y con armadura su nombre código.

Sobre las AxA, tal como tienes las cosas ahora tendrías 1. Es así hasta Agi 75, de 76 a 90 tendrías 2. Otra cosa es que prefieras primar la movilidad del personaje o su eficacia armamentística, porque para aumentar la Agi tendrías que reducir la Per (la Int no puedes porque los Spj tecnologicos deben primar esa característica).

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28/01/2014, 18:45
Óscar Baroja
Sólo para el director

Pues yo creo que 8 puntos de PER no me van a marcar mucho la diferencia... pero que pasar de 1 a 2 acciones igual sí. Así que sí, voy a cambiarlo :D

Ya casi tengo gastado todo el presupuesto. La verdad es que con 5 millones da para hacerse un bicharraco xD

Creo que esto será lo definitivo, aunque tengo que darle una vuelta para que me termine de convencer:

Sistema Precio
Exoesqueleto 6mm 2,500,000 €
Fuerza 185 1,000,000 €
Sistema de comunicación 63,000 €
Soporte Vital 32,000 €
Impulsión Match 1.0 470,000 €
Computadora Táctica 315,000 €
Medidas Electrónicas 310,000 €
Ametralladoras x2 50,000 €
Proyector de Partículas Megam IV 220,000 €
Misiles ZK-23 Explendor x2 38,000 €
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30/01/2014, 11:30
Director

Esta sería la ficha de tu personaje cuando no lleva la armadura puesta:

Nombre:
Tipo: Tecnificado con Tecnoarmadura
Profesión: Clase media
Nivel: 1
Px: 0

CARACTERÍSTICAS
Fue 57, Con 69, Agi 81, Int 81, Per 73, Apa 41

CAPACIDADES
Pv: 35 Pv
Inconsciencia: 3 Pv
Recuperación Pv/h: 1
Resistencia venenos/gases: 23%
Acciones por asalto: 2
Daño absorbido: 1
Peso levantado: 57 kg
Daño: 1d4
Salto horizontal: 7 m
Salto vertical: 2 m
Parada: 20%
Resistencia a prejuicios: 36%

HABILIDADES GENERALES
Acechar/Discreción: 77%
Buscar Referencias: 71%
Combate cuerpo a cuerpo: 77%
Conocimientos Generales: 27%
Equilibrio Mental: 81%
Esconderse: 39%
Idea: 41%
Idioma nativo: 81%
Influencia: 61%
Iniciativa/Reflejos: 41%
Lanzar: 65%
Primeros Auxilios: 41%
Rastrear: 39%
Suerte: 37%
Trepar/Saltar: 81%

HABILIDADES DE APRENDIZAJE
Abrir Cerraduras: 11%
Arco: 19%
* Armadura de combate: 51%
Arma Corta: 19%
* Arma Larga: 49%
Armas militares: -6%
Armas blancas: 21%
Armas especiales: 19%
* Cibernética: 41%
Ciencia: -3%
Computadora/Comunicaciones: 11%
Conducir vehículo: 9%
Escudo: 11%
Explosivos: 11%
Farmacología: 11%
* Mecánica: 41%
Medicina general: -3%
Medicina especializada: 11%
Montar animal: 11%
Nadar: 39%
Otro Idioma: -3%
* Sistemas de Armamento: 37%
Supervivencia: 11%
Trampas: 51%
Vaciar Bolsillos: 11%

EQUIPO
Escopeta (1D10x3+POT – Recarga 3 acciones)
ARMA – POTENCIA (+20 a DC o Q) – DISPONIBILIDAD – DxA - CARGADOR
Maverick Bullpup – 25 – D – 2 - 6

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30/01/2014, 12:05
Director

Y esta sería tu ficha con la tecnoarmadura puesta, con las compras que has hecho hasta ahora (que no se si querrás cambiar algo):

Nombre:
Tipo: Tecnificado con Tecnoarmadura
Profesión: Clase media
Nivel: 1
Px: 0

CARACTERÍSTICAS
Fue 57 (185), Con 69, Agi 81, Int 81, Per 73, Apa 41

CAPACIDADES
Pv: 35 (200) Pv
Inconsciencia: 3 Pv
Recuperación Pv/h: 1
Resistencia venenos/gases: 23%
Acciones por asalto: 2
Daño absorbido: 1 (150)
Peso levantado: 57 kg (85 Tn)
Daño: 1d4 (1d100+85)
Salto horizontal: 7 (280) m
Salto vertical: 2 (80) m
Parada: 20%
Resistencia a prejuicios: 36%

HABILIDADES GENERALES
Acechar/Discreción: 77%
Buscar Referencias: 71%
Combate cuerpo a cuerpo: 77%
Conocimientos Generales: 27%
Equilibrio Mental: 81%
Esconderse: 39%
Idea: 41%
Idioma nativo: 81%
Influencia: 61%
Iniciativa/Reflejos: 41%
Lanzar: 65 (99)%
Primeros Auxilios: 41%
Rastrear: 39%
Suerte: 37%
Trepar/Saltar: 81%

HABILIDADES DE APRENDIZAJE
Abrir Cerraduras: 11%
Arco: 19%
* Armadura de combate: 51%
Arma Corta: 19%
* Arma Larga: 49%
Armas militares: -6%
Armas blancas: 21%
Armas especiales: 19%
* Cibernética: 41%
Ciencia: -3%
Computadora/Comunicaciones: 11%
Conducir vehículo: 9%
Escudo: 11%
Explosivos: 11%
Farmacología: 11%
* Mecánica: 41%
Medicina general: -3%
Medicina especializada: 11%
Montar animal: 11%
Nadar: 39%
Otro Idioma: -3%
* Sistemas de Armamento: 37%
Supervivencia: 11%
Trampas: 51%
Vaciar Bolsillos: 11%

TECNOARMADURA
Exoesqueleto defensivo: Situado en todo el cuerpo. Dependiendo del grosor será más resistente y absorberá mayor número de puntos de daño. El daño total que reciba la tecnoarmadura por encima del daño absorbido afectará al personaje de su interior en un 10%.
Grosor – PV – Daño Absorb. – Precio (en euros)
6 mm – 200 – 150 – 2.5 millones
Fuerza: Servomotores situados en tronco. Los sistemas confieren al personaje una Fuerza sobrehumana, entre 100 y 185, independientemente de la Fuerza como ser humano del personaje.
FUE – Precio (en euros)
185 – 1 millón
Sistema de comunicaciones: Situado en la cabeza (18 a 20). Hay dos tipos de sistemas:
Las comunicaciones avanzadas (Ca) alcanzan 500 km, y enlazan con satélites y telefonía normal. Precio: 63.000 euros. Su activación/desactivación requiere el empleo de una acción.
Soporte vital y resistencia: Situado en tronco (11 a 17). Permite resistir más allá de las condiciones normales para un ser humano común, por debajo de -10º y por encima de 40º. Soporte vital (Sv) permite mantenerse vivo sin una atmósfera externa respirable hasta 12 horas (entre -20º y 50º). Precio: 32.000 euros.
Impulsión: Situados en tronco y piernas (1 a 6 y 11 a 17). Impulsores para desplazarse por el aire o (a un tercio de su velocidad) bajo el agua. Su activación/desactivación requiere el empleo de una acción.
Impulsor Match 1.0 – 470.000 euros
Computadora táctica: Situada en la cabeza. Un avanzado sistema automático analiza todos los factores tácticos para salvaguardar a su piloto (objetivo prioritario) y destruir a sus atacantes (objetivo secundario). Concede el primer puesto de iniciativa (después de que los demás implicados declaren sus acciones), un +15 a cualquier disparo instintivo y un +50 a cualquier disparo en que se dedique una acción a apuntar. Hace innecesario invertir una acción a activar o desactivar cualquier sistema de la tecnoarmadura, pues lo hace automáticamente. Precio: 315.000.
Módulos de armamento: Máximo 4 unidades de cada arma, excepto proyectores, fusiles de plasma y armas de fotones que tienen un máximo de 2.
Módulo y situación – Precio (en euros)
Ametralladora (en brazo izquierdo; 7-8) – 25.000
Ametralladora (en brazo derecho; 9-10) – 25.000
Proyector de partículas Megam IV (¿en qué brazo?) – 220.000
2x misiles ZK-23 Xplendor (en brazos y tronco ¿Dónde exactamente?) – 2x19.000

EQUIPO
Ametralladoras (1D10x5 – Recarga 3 acciones)
En este apartado se incluyen las armas automáticas que, por su peso y tamaño, necesitan un pie metálico para apoyarse. También están incluidas aquellas ametralladoras montadas en helicópteros e incluso en armaduras de combate. ARMA – POTENCIA – DISPONIBILIDAD – CARGADOR
Ametralladora – 75 – MD - 60
DISPARO EN RÁFAGAS
Arma – Nº blancos – Mod. – Daño
Ametralladora – 2 - -5 - (Pot/2)+1d10x5
Ametralladora – 3 - -10 - (Pot/3)+1d10x5
Ametralladora – 4 - -20 - (Pot/4)+1d10x5
Ametralladora – 5 - -40 - (Pot/5)+1d10x5
Ametralladora – 6 - -80 - (Pot/6)+1d10x5
Armas de proyección de partículas
Desarrolladas a principios de los 90 siguiendo un principio descubierto por el Profesor Peter Lang de la Universidad de Oxford, se basan en la proyección de partículas coherentes de luz. De esta manera se convierte la luz normal en pulsaciones de materia sólida, de enormes efectos destructivos.
TIPO - DAÑO - DISP. – DxA – D. Máxima
Megam IV - 75+5d10 – E – 2 – 200m
MISILES
Los misiles son sofisticados explosivos a los que se les han acoplado un sistema propulsor que les permite alcanzar un blanco lejano.
MODELO DE MISIL – DAÑO - ALCANCE – DxA – DISPONIBILIDAD
ZK-23 (Xplendor) - 1d100+75 – 500 – 1 - E

Notas de juego

Tienes que decirme donde vas a situar exactamente el Proyector de Partículas (brazo izquierdo o derecho) y los misiles (que pueden ir en brazos o tronco).

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30/01/2014, 13:03
Óscar Baroja
Sólo para el director

Ya me lo he apuntado todo en las hojas y ya he puesto las imágenes y demás. Las armas, la llevaría en el brazo bueno. Me mola que mis personajes sean zurdos (iría en el izquierdo, vamos) pero si hay algún problema y prefieres que todos sean diestros, pues lo pongo en el derecho.

El sistema de misiles me gusta en el tronco. Sé que es más fácil de impactar, pero es que tiene más gracia xDD

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30/01/2014, 16:55
Igor "Proyecto X"
Sólo para el director

¿Queda algo que deba rellenar?

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30/01/2014, 17:55
Director

Habíamos hablado de alguna cosilla que cambiar o añadir a tu historia, creo. Y colgarla en su parte correspondiente de la ficha.

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30/01/2014, 18:19
Igor "Proyecto X"
Sólo para el director

Pues lo ultimo que me preguntastes era si el personaje se planteaba el porque de elegirle para formar parte de los experimentos.

Respecto a la ficha creo que estaba finalizada, salvo que tenga que pedir equipo pero que entiendo eso sera cuando comiencen las misiones. Si es otra cosa nose.

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30/01/2014, 18:28
Director

Más que si el personaje se lo plantea, era si en la historia podría figurar algo que justificara la decisión de la organización de ir a por ti. Por ejemplo, que aunque estés llevando una vida apacible y de lo más normal tengas un historial en el ejército (por haber sido profesional durante unos años, no como un fuerzas especiales con misiones y demás, pero al menos haber hecho la instrucción). No se, algo así.

La ficha, que recuerde, la tenías terminada. El equipo te lo metí ya ;)