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Info- ORIGEN DE LOS PODERES

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12/06/2014, 16:50
Director

ORIGEN DIVINO

Seres provenientes de otras dimensiones a los que en el pasado los hombres adoraban, seres desconocidos que deben su poder a entidades cósmicas, o mensajeros de estos dioses que han sido transformados para levar a cabo su misión. Se realiza una segunda tirada para determinar si se trata de un dios o un héroe cósmico.

01 a 80 – Dios
81 a 00 – Héroe cósmico

Los poderes pueden residir en el propio personaje o ser inherentes a un objeto o arma especial. Para determinarlo se lanza 1d100:

01 a 50 – Poderes propios del Dios
51 a 00 - Poderes residen en un objeto

Características:

SUPERFUERZA: Suman +100 a FUE

SUPERCONSTITUCIÓN: Suman +100 a CON

NO suben de nivel

SI son inmortales, en el sentido de que no envejecen

SI son vulnerables, se les puede aniquilar infligiéndoles suficientes puntos de daño

Pueden volver a la vida si la Primera Presencia del panteón o Entidad Cósmica que le dotó así lo quiera

Poseen 1d4-1 PODERES ELEMENTALES, uno de los cuales conseguirá a Rango Cósmico automáticamente. EN el caso del Héroe Cósmico ese poder será obligatoriamente Volar.

Tabla de poderes elementales:
1d100 – Poder
1 a 5 – Control del fuego
6 – Control del agua
7 a 10 – Congelación
11 a 17 – control de geodinámica
18 a 23 – Empatía animal
24 a 29 – Control de vegetación
30 – Absorción de vida
31 a 35 – Donación de vida
36 a 40 – control del clima
41 a 45 – Teleportación
46 a 50 – Supervelocidad
51 a 55 – Superagilidad
56 a 60 – Superinteligencia
61 a 65 – Superpercepción
66 a 76 – Emisión de otras energías
77 a 98 – Volar
99 a 100 - Invulnerabilidad

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12/06/2014, 16:54
Director

MUTACIÓN GENÉTICA

Individuos que por un error en la replicación del ADN de sus progenitores presentan características diferentes a la raza humana. Suelen estar discriminados, ya que la mayoría de la sociedad los ve como una amenaza.

Secuelas: Las mutaciones pueden acarrear ciertas taras. Para saber si el personaje arrastra alguna o varias, se tira 1d100 y se comprueba la siguiente tabla:

01 a 90 – Sin secuelas
91 a 99 – 1 secuela
00 – 1d4 secuelas

Tabla de secuelas:
1d100 – Secuela
1 a 11 – Manía compulsiva
12 a 15 – Sustitución de un miembro por una prótesis, a seleccionar por 1d4: 1, brazo derecho; 2, brazo izquierdo; 3, pierna derecha; 4, pierna izquierda.
16 a 22 – Amnesia.
23 – Pérdida de Inteligencia, por un valor de 2d20.
24 – No-muerto.
25 a 40 – Alteración estética.
41 – Poder incontrolado.
42 a 56 – Psicosis.
57 a 61 – Fobia.
62 a 68 – Dependencia.
69 a 73 – Desplazamiento social.
74 a 80 – Insociabilidad.
81 a 89 – Inversión de carácter.
90 a 96 – Agresividad.
97 – Punto vulnerable.
98 a 00 – Transformación involuntaria.

Poderes: Los mutantes genéticos disponen de 1d4 poderes, a consultar en la tabla de poderes mutantes (si se repite un resultado, se repite).

Tabla de poderes mutantes:
1d100 – Poder
1 – Absorción de energías
2 - Absorción de poderes
3 – Absorción de vida
4 a 5 – Adherencia
6 – Agresión psiónica
7 – Alteración de la densidad
8 – Anulación de poderes
9 – Blindaje natural
10 – Cambio de estado
11 - Cambio de tamaño
12 – Campo de fuerza
13 – Congelación
14 – Control de fuego
15 – Control de geodinámica
16 – Control de temperatura de cuerpos orgánicos
17 – Control de moléculas ajenas
18 a 22 – Control de otras energías
23 – Control de vegetación
24 – Control de clima
25 – Control muscular
26 – Dominación mental
27 – Donación de vida
28 – Elasticidad
29 a 34 – Emisión de otras energías
35 – Empatía mental
36 – Empatía animal
37 – Empatía tecnológica
38 – Explosividad
39 – Fusión
40 – Grito sónico
41 – Inmortalidad
42 – Invisibilidad
43 – Invulnerabilidad
44 – Control de agua
45 – Mala suerte
46 – Multiformidad
47 – Plasticidad
48 – Polilocación
49 – Precognición
50 a 52 – Regeneración de tejidos
53 a 55 – Superagilidad
56 a 60 – Superconstitución
61- Superapariencia
62 a 66 – Superfuerza
67 a 69 – Superinteligencia
70 a 72 – Superpercepción
73 a 76 – Supervelocidad
77 a 79 – Telepatía
80 – Teleportación
81 a 83 – Telequinesis
84 – Traducción de lenguas
85 a 100 - Volar

MUTACIÓN INDUCIDA

Humanos que han visto alterado su patrón genético en el transcurso de su vida por una poderosa causa externa.

Accidente: Para determinar qué fue lo que le convirtió en mutante accidental, se tira 1d100 y se consulta la siguiente tabla:

01 a 12 – Fusión nuclear
13 a 24 – Accidente con energía electromagnética
25 a 36 – Fallo en un proyecto aeroespacial
37 a 48 – Accidente biológico
49 a 60 – Fallo en la aplicación de un medicamento
61 a 72 – Fallo en un proceso de laboratorio
73 a 84 – Exposición excesiva a un agente mutágeno
85 a 96 – Inmersión en productos químicos
97 – Ingestión de un suero, píldoras, elixires…
98 a 00 – Otro (A determinar en conjunción con el DJ)

Secuelas y Poderes: Debido al accidente, puede haber sufrido ciertas taras, además de poderes. Para determinarlo, se hace una tirada de CON:

Crítico en CON: Gana 1d4+2 poderes y ninguna secuela
Tirada superada: Gana 1d4 poderes y 1 secuela
Tirada fallida: Gana 1d4 poderes y 2 secuelas
Pifia en CON: Gana 1d4 poderes y 1d4+2 secuelas

Las secuelas se eligen de la tabla de secuelas, incluida en el apartado anterior.

Los poderes se eligen de la tabla de poderes mutantes, incluida en el apartado anterior.

Notas de juego

Me he percatado de que Superapariencia no aparece en el listado de poderes mutantes, por una errata del manual. Le asigno el 61.

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12/06/2014, 16:58
Director

MAGIA

Los magos son personajes no diferentes de los humanos normales, pero que se han decidido por el saber oculto y tienen acceso a hechizos secretos que solo ellos conocen. Con ello logran manejar la Energía Mágica, algo que se consigue con años de estudio y una dedicación amplia al saber y conocimiento.

Energía Mágica (EM): Los magos cuentan con un nuevo marcador, llamado Energía Mágica (EM) que sirven para adquirir los conjuros o hechizos que el mago desee, así como para subirlos de rango cuando el hechicero suba de nivel. Resulta ser:

EM=CON+PER+INT

Magia: También cuentan automáticamente con una Habilidad extra: Magia, cuyo valor es (INT+PER)/2. Esta habilidad nunca sube de nivel.

Conjuros: Los conjuros aparecen en la lista de poderes como Hechizos.

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12/06/2014, 17:00
Director

SOBRENATURALES

Leyendas de mil y un lugares han narrado siempre las historias terribles de las Criaturas de la Noche que vagaban por el mundo de las sombras asesinando a justos e injustos, a hombres y mujeres, a niños y adultos por sus necesidades ultraterrenas, por estar demasiado cerca de la frontera con la Oscuridad. Los Hijos de la Noche son poderosas criaturas que tienen una marcada relación con la Oscuridad y el Mal, aunque no todos muestren esas tendencias negativas.

Entre ellos se encuentran vampiros, hombres lobo y poseídos, atormentadas criaturas cuyos cuerpos sirven de refugio a espíritus y demonios desencarnados. Así, para averiguar que tipo de PJ sobrenatural es nuestro personaje, tendremos que efectuar una tirada en la siguiente tabla:

Vampiros - 01-40
Hombres Lobo - 41-70
Poseídos - 71-00

Vampiros

Los vampiros son algo más que un mito. Se trata de una raza tan antigua como el hombre, y que se encuentra por encima de él en la cadena de la depredación. Las leyendas los sitúan en Europa del este, pero no hay parte del globo donde no se los pueda encontrar. Su origen sigue siendo un misterio. Se habla de pactos tenebrosos con entidades malignas, de seres extraterrestres, de degeneración causada por la endogamia e incluso de evolución natural, pero nadie lo sabe con certeza.

El caso es que estos son los hechos: los vampiros son una raza poco numerosa, pero muy extendida, que presenta habilidades sobrehumanas, aunque también debilidades anormales y extrañas necesidades. Son depredadores nocturnos que llevan hasta sus últimas consecuencias la frase “Vivir para matar, matar para vivir”. Su vida nocturna está causada por una grave alergia a las radiaciones solares y por una excesiva dilatación de las pupilas que, si bien les permite ver perfectamente en la oscuridad, los deja prácticamente ciegos frente a la luz diurna. Su metabolismo es muy activo, lo que les proporciona una fuerza y vitalidad más que extraordinarias, pero esta actividad parece consumir alguna sustancia sanguínea que no son capaces de generar de manera natural. Por eso, cada noche, salen de caza. Son incapaces de reproducirse entre sí. Para perpetuarse vacían de sangre a una de sus víctimas y le proporcionan una parte importante de su propia sangre. No todas las víctimas sobreviven al terrible proceso, pero el premio está a la altura del riesgo: la eterna juventud. Su apariencia es la de seres humanos normales, con la excepción de una cierta palidez y una mirada quizá demasiado penetrante. Tienen la piel fría y no se aprecian los estragos de la edad en sus cuerpos desde el momento en que fueron transformados, para ellos el tiempo ha dejado de correr. Físicamente son muy superiores a cualquier persona normal. Si un doctor examina a un vampiro, verá que, con la excepción de una anemia sanguínea y un ritmo cardíaco y respiratorio muy lentos, está en perfecta salud.

Si hay una cosa que los vampiros tienen muy clara es que son superiores. Fuertes, rápidos, eternamente jóvenes, se consideran absolutamente por encima de los seres humanos que sólo están ahí para servirles de alimento. Esta arrogancia les ha costado cara en más de una ocasión, así que todos ellos siguen por lo menos una regla: no revelar jamás su naturaleza. Consideran que pertenecer a su grupo es un inmenso privilegio, por lo que suelen tener mucho cuidado a la hora de elegir el candidato adecuado para la Conversión.

Sus habilidades y los conocimientos que pueden adquirir durante sus largas vidas los hacen aptos para cualquier trabajo (mientras sea nocturno), pero su carácter orgulloso y su naturaleza sanguinaria los hace decantarse
por profesiones arriesgadas o que les ofrezcan poder. Desgraciadamente para ellos, la conservación de la
salud física no siempre viene acompañada de la salud mental. Misteriosamente, la mayoría de ellos acaban volviéndose locos tras décadas y décadas de vivir en la oscuridad y acaban cometiendo algún error fatal. Probablemente esa humanidad que rechazan y desprecian sea más importante de lo que creen a la hora de tener la mente en buen estado. La eternidad puede ser algo muy desagradable cuando todo lo que uno conocía va desapareciendo poco a poco.

Poderes Especiales

Cuando se ven expuestos a la luz solar empiezan a sufrir pequeñas quemaduras en la piel, invisibles a simple vista pero muy dolorosas para el vampiro. Pierden 1d10 PVs cada 2 asaltos de exposición; además los sensibles ojos de esas criaturas nocturnas se irritan tanto ante la luz que tendrán un modificador de –30 a cualquier tirada de PER visual. Por si fuera poco, durante el día se ven afectados por una pesada somnolencia que modifica todas sus acciones con un –15.

Poseen una cierta afinidad con los animales (Empatía animal Rango Bajo), y generalmente eligen como compañeros a lobos, perros, cuervos, murciélagos o ratas.

Ejercen una atracción fascinante sobre los seres humanos que, de alguna manera, les da la capacidad de imponer su voluntad únicamente con la mirada (Dominación mental Rango Elevado).

Los vampiros necesitan alimentarse con sangre de mamífero cada noche, bajo pena de perder la mitad de sus PVs por cada día de ayuno. A pesar de que la sangre de animales les nutre lo suficiente como para mantenerles, sólo la sangre humana calma su hambre.

A pesar de que la mayoría de los vampiros posee los poderes anteriormente descritos, parece ser que el ADN de su raza es bastante inestable y pueden presentar importantes diferencias entre ellos. Se cree que uno de cada ocho vampiros presenta alguna variación respecto al modelo normal, ya sea en los poderes que posea o en las características. Entre los poderes que suelen tener los vampiros atípicos se encuentran: Volar, Anulación de poderes, Absorción de poderes, Absorción de energías, Adherencia, Regeneración de tejidos y Telepatía.

Los vampiros nunca pasan de Nivel 10.

Características por raza
FUE - 100+2d6
CON - 100+3d10
AGI - 100+4d10
INT - 40+6d10
PER - 100+3d10(Visual y auditiva)

Hombres Lobo

En tiempos remotos los hombres vivían en armonía con los demás habitantes de la Tierra. Desde entonces las cosas han cambiado mucho. Los hombres lobo o licántropos son aquellos seres humanos que decidieron tomar un camino diferente. No quisieron arrebatar a la naturaleza sus riquezas sin pensar en las consecuencias, no quisieron someterla a sus caprichos, no quisieron matarse entre ellos.

Mientras la civilización humana avanzaba y se creaban las primeras ciudades, los hombres lobo decidieron no salir jamás de los bosques y de las montañas. Su relación tan estrecha con los animales y las plantas, su deseo de vivir en equilibrio, en simbiosis con su entorno, les hizo evolucionar de manera diferente al hombre y les concedió increíbles poderes sobre su medio. Tanto los druidas celtas, los chamanes indios o los brujos africanos tenían una relación estrecha con los licántropos. Pero la “civilización” occidental no dudó en barrer del mapa a esas culturas a favor de una forma de vida nueva y “superior”. Bosques talados, animales cazados por su piel, guerras incesantes... Con cada paso que daba la colonización, los hombres lobo se veían obligados a retroceder. Eran fuertes pero poco numerosos y la fuente de su vida, de su energía y fuerza, se agotaba; la naturaleza moría y ellos morían con ella.

Actualmente los hombres lobo son sólo una sombra de lo que fueron. Desperdigados, sin orgullo, ignorantes de su pasado, inseguros acerca de su futuro, sobreviven como pueden en un mundo que ya no es el suyo. Quedan muy pocos hombres lobo de pura raza. Sólo se conoce la existencia de una tribu, llamada la Manada, que vaga por los parajes naturales de los Estados Unidos y Canadá. Para sobrevivir, la mayoría de ellos se mezclaron con los humanos. Algunos de sus descendientes poseen en sus genes los poderes de sus ancestros, pero estos no se manifiestan casi nunca; y aquellos que sí lo hacen, carecen de la educación necesaria para controlarlos y desarrollarlos. Existen rumores acerca de que en Rusia un laboratorio consiguió aislar los genes de la herencia de los licántropos y descubrió el proceso necesario para activarlos. Esta información se habría utilizado para crear un cuerpo de comandos especiales exclusivamente formado
por hombres lobo.

Sin embargo, no todos aceptaron con resignación su destino. Algunos abjuraron de sus principios y códigos morales y decidieron devolver golpe por golpe a los humanos: se llamaron a sí mismos los Renegados. Estuvieron en la caída del Imperio Romano, en las Guerras de Religión y en las Guerras Mundiales. Allí don- de se pudiera matar humanos, estaban ellos.

Características Físicas

Cuando están en su forma humana son prácticamente iguales a las personas normales, aunque se suele tratar de individuos con bastante vello corporal; las mujeres son de una belleza salvaje con largas melenas rizadas. Evidentemente, cuando cambian a su forma lupina sus diferencias se hacen evidentes.

Carácter

Los hombres lobo forman una raza muy heterogénea. Aquellos que aún recuerdan los antiguos valores tienen una mente muy equilibrada y rara vez se enfadan, aunque cuando lo hacen, mejor no estar cerca de ellos. A pesar de sus capacidades sobrehumanas, se ven incapaces de mejorar su situación, y su vida está marcada por la pena y el sentimiento de ser una raza en vías de extinción.

Poderes Especiales

Licántropos puros

Todos poseen Multiformidad animal única. Generalmente pueden adoptar la forma de un lobo, pero existen rumores acerca de algunos de estos seres que se podrían transformar en tigres u osos. En casos de rabia intensa o de gran peligro, los hombres lobo son capaces de adoptar una forma híbrida, a medio camino entre la forma humana y la animal. En este estado apenas se controlan y, si son heridos o atacados, tendrán que superar una tirada de Voluntad para no entrar en una especie de rabia asesina, atacando a veces a sus propios compañeros. En esta situación deberán realizar otra tirada de Voluntad cada vez que vayan a hacer algo en contra de lo que les dicta su rabia.

Poseen un variable control sobre los animales (habrá que tirar el Rango), y además son capaces de curar heridas con el simple contacto y de recuperase ellos milagrosamente (Donación de vida y Regeneración de tejidos Rango Elevado).

Inexplicablemente sufren una grave alergia a la plata. Su contacto les resulta doloroso y cualquier arma hecha con este material suma +20 al daño y anula sus poderes de Regeneración.

Licántropos híbridos

Al igual que sus ancestros, son capaces de adoptar una forma medio humana, medio animal en las mismas circunstancias. Desgraciadamente, tienen una mayor tendencia a transformarse. Una situación de peligro o una herida hará que el proceso comience casi irremediablemente. Para evitarlo hará falta una tirada Difícil de Voluntad.

Por su relación con la naturaleza y la influencia de nuestro satélite en la misma, las noches de luna llena también tienen efecto sobre ellos. En esas noches la transformación es inevitable. Si un híbrido vive durante el tiempo suficiente con la Manada, quizá pueda desarrollar un mecanismo de control sobre sus cambios de forma similar al de sus hermanos puros.

Sus terribles mordiscos transmiten una extraña enfermedad mental a la que los especialistas llaman licantropía. Si la víctima es mordida y no supera una tirada de Resistencia a Venenos y otra de EQM, sufrirá grandes cambios de carácter: se volverá cada vez más agresivo, y las noches de luna llena creerá convertirse en lobo y saldrá en busca de presas. Esta enfermedad no otorga ningún poder o habilidad sobrenatural, pero la mayoría de los crímenes que se atribuyen a los hombres lobo han sido causados por estos desequilibrados.

Las armas de plata sólo afectan a los licántropos híbridos con un +10 al daño.

Licántropos Renegados

Son bastante similares a los puros, sin embargo conviene destacar algunas importantes diferencias. En primer lugar, su carácter violento hace que jamás se controlen cuando adoptan su forma intermedia. No poseen la paz interna que otorga a los Puros las capacidades de Empatía animal y Donación de vida, sin embargo su poder de Regeneración de tejidos es superior (Rango Alto).

Forma de transición
Características - Puros - Híbridos - Renegados
Fuerza - 100+2d10 - 100+1d10 - 100+3d10
Constitución - 100+2d10 - 100+2d6 - 100+3d10
Agilidad - 100+1d10 - 100+1d10 - 100+2d10
Inteligencia - 40+6d10 - 6d10 - 20+6d10
Percepción* - 100+3d10 - 100+1d10 - 100+2d10
Apariencia - 20+6d10 - 10+6d10 - 6d10

* La Superpercepción de los licántropos comprende tanto al oído como al olfato/gusto.

Todos los tipos de licántropos poseen en su forma de transición garras y colmillos que utilizan como mortíferas armas.

Poseídos

La injerencia de criaturas demoníacas, la participación de aspectos oscuros de Entropía, los pactos diabólicos, son algunas de las acciones que llevan a un ser humano a convertirse en un Poseído.

Un poseído es, al igual que un Mutante inducido, alguien que ha sido transformado, alterado y cambiado hasta en su más pura esencia de una manera paranormal. La única diferencia es que, en este caso, el origen y motivo de esa transformación es místico y maldito. Ser un poseído es llevar una maldición consigo mismo. Es tener poder a cambio de un alto precio: el alma humana.

La Maldición ha podido recaer en el personaje de varias formas. El jugador deberá ponerse de acuerdo con el DJ sobre la que más y mejor se adapte a las circunstancias de su SPJ. Así mismo, deberá preocuparse por definir con exactitud la manera de librarse de ella. Aunque puede ocurrir que eso sea imposible o que el talante del personaje le haga pensar que vive mejor desde que ha perdido su alma. Es muy importante definir con claridad la Maldición que el PJ arrastra, ya que eso proporcionará una importante carga de dramatismo y proporcionará al DJ argumentos a la hora de preparar las partidas.

Los poseídos son criaturas retorcidas que pueden tener un aspecto normal o transformarse en determinados momentos o haber sido variados de tal manera que nunca volverán a ser humanos. Para saber si el PJ tiene aspecto humano, cambia
de forma o, por el contrario, ha perdido totalmente su apariencia normal, se realizará una tirada de 1d100.

1 a 40 - Humano
41 a 90 - Cambia de forma
91 a 100 - Forma no humana

Si el personaje es humano y no cambia de forma, tendrá sus poderes con este aspecto normal, aunque el jugador debería dotarle de algún efecto especial de modo que resulte evidente la utilización de sus poderes.

Cuando se crea un personaje que cambia de forma, sus poderes sólo se dan en esa forma nueva, cuya APA siempre es –50 que la humana.

Las formas no humanas de estos seres tienen una APA de 1d20 aunque, por su amenazador aspecto, suman un +50 a la Influencia cuando tratan de aterrorizar e intimidar a alguien. La mera visión de éstas puede provocar la entrada en los Estados Mentales Alterados.

Los personajes cuya forma sea no humana no envejecen más allá del Nivel 10, por lo que son casi inmortales. La naturaleza mística les dota de la mitad de la EM que dispondrían en caso de ser magos, para obtener los conjuros que deseen (pero no podrán adquirir nuevos al subir de nivel, si no reforzar los que ya posean), así como 1d4-1 Poderes Infernales. Los poseídos pueden ser personajes muy poderosos que deben ser llevados por jugadores experimentados o controlados de cerca por el DJ.

Tabla de poderes infernales
1d100 - Poder
1 - Absorción de Energía
2a4 - Absorción de vida
5a9 - Anulación de poderes
10 a 14 - Blindaje natural
15 a 18 - Cambio de estado
19 a 23 - Cambio de tamaño
24 a 28 - Congelación
29 a 39 - Control del fuego
40 a 50 - Emisión de energía mágica
51 a 54 - Empatía animal
55 - Inmortalidad
56 - Invulnerabilidad
57 a 60 - Multiformidad
61 a 64 - Plasticidad
65 - Polilocación
66 a 70 - Regeneración de tejidos
71 a 74 - Superagilidad
75 a 79 - Superconstitución
80 a 83 - Superfuerza
84 a 88 - Teleportación
89 a 100 - Volar

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12/06/2014, 17:04
Director

TECNOLOGÍA

Los tecnificados son llamados así porque la fuente de sus poderes es la alta tecnología. Hay que determinar con 1d100 el tipo de tecnificación:

1 a 50 – Tecnoarmadura:

El cuerpo se recubre con una defensa sobre la que se montan sistemas defensivos y ofensivos. Es necesaria la Habilidad Armadura de Combate, que se obtiene automáticamente. Su construcción y mantenimiento son extremadamente caros, por lo que será necesaria una fuente de ingresos considerable.

Tabla de fuentes de ingresos:
1d100 – Fuente de ingresos
01 a 10 - Ingresos propios.
11 a 25 – Mecenas.
26 a 40 – Agencia de metahumanos gubernamental.
41 a 85 – Agencia de metahumanos privada.
86 a 00 – Compañía privada.

El crédito inicial procedente de su fuente de ingresos es 1d6 o 1d4+1 millones de euros. El jugador debe utilizar el crédito obtenido para componer su armadura.

Características:

Exoesqueleto defensivo: Situado en todo el cuerpo. Dependiendo del grosor será más resistente y absorberá mayor número de puntos de daño. El daño total que reciba la tecnoarmadura por encima del daño absorbido afectará al personaje de su interior en un 10%.
Grosor – PV – Daño Absorb. – Precio (en euros)
1 mm – 100 – 50 – 350.000
2 mm – 110 – 60 – 750.000
3 mm – 125 – 75 – 1 millón
4 mm – 155 – 105 – 1.5 millones
5 mm – 185 – 135 – 2 millones
6 mm – 200 – 150 – 2.5 millones

Núcleo energético: Situado en tronco. Fuente de energía que permite la puesta en funcionamiento de todos los sistemas mecánicos y electrónicos que monta la armadura.

Fuerza: Servomotores situados en tronco. Los sistemas confieren al personaje una Fuerza sobrehumana, entre 100 y 185, independientemente de la Fuerza como ser humano del personaje.
FUE – Precio (en euros)
100 - ---
105 – 100.000
110 – 150.000
115 – 200.000
120 – 250.000
125 – 300.000
130 – 370.000
140 – 440.000
150 – 510.000
155 – 580.000
160 – 650.000
165 – 720.000
170 – 790.000
175 – 860.000
180 – 930.000
185 – 1 millón

Protección contra láser: Situado en todo el cuerpo. Difumina hasta un 96% del láser recibido, vuelve la tecnoarmadura indetectable por rayos infrarrojos, y suma un 50% extra al daño absorbido. Precio: 500.000 euros.

Protección contra ondas sonoras: Situado en todo el cuerpo. Protege contra ataques sónicos y evita ser detectado mediante radar o sónar. Suma un 50% extra al daño absorbido. Precio: 300.000 euros.

Escudo energético: Emisión de energía interna formando un escudo invisible que absorbe impactos energéticos, durante un máximo de 5 asaltos. No reutilizable hasta pasadas 24 horas. Precio: 500.000 euros.

Amortiguador cinético: Situado en todo el cuerpo. Protección extra a los impactos físicos, sumando 25 PVs extras al daño absorbido. Precio: 1 millón de euros.

Ametralladoras, lásers, misiles, proyectores de partículas, fusiles de plasma y armas de fotones: Máximo 4 unidades de cada una, excepto proyectores, fusiles de plasma y armas de fotones que tienen un máximo de 2.
Módulo y situación – Precio (en euros)
Ametralladoras (en brazos) – 25.000
Fusil de plasma PL-5 (en brazos) – 190.000
Fusil de plasma PL-9 (en brazos) – 130.000
Armas de fotones (en brazos) – 95.000
Láser ligero L-300 (en brazos) – 75.000
Láser medio L-600 (en brazos) – 150.000
Misiles ZK-20 Xcelsior (en brazos y tronco) – 9.500
Misiles ZK-23 Xplendor (en brazos y tronco) – 19.000
Misiles ZK-23G Xter (en brazos y tronco) – 32.000
Proyector de partículas Darver (en brazos) – 95.000
Proyector de partículas Megam IV (en brazos) – 220.000
Proyector de partículas Megam V (en brazos) – 155.000
Proyector de partículas Imperia (en brazos) – 315.000

Garras: Situadas en brazos. Causan un daño total de 5d10+25. Retráctiles. Precio: 95.000 euros.

Lanzallamas: Situado en brazos, con depósito en espalda. Compuesto inflamable de alta potencia y dispersores en los brazos. Precio: 95.000 euros.

Sistema de comunicaciones: Situado en la cabeza. Hay dos tipos de sistemas:
Las comunicaciones básicas (Cm) funcionan como una emisora de radioaficionado, con rango de frecuencias reducido y limitado a 50 km. Precio: 32.000 euros. Su activación/desactivación requiere el empleo de una acción.
Las comunicaciones avanzadas (Ca) alcanzan 500 km, y enlazan con satélites y telefonía normal. Precio: 63.000 euros. Su activación/desactivación requiere el empleo de una acción.

Soporte vital y resistencia: Situado en tronco. Permite resistir más allá de las condiciones normales para un ser humano común, por debajo de -10º y por encima de 40º. Soporte vital (Sv) permite mantenerse vivo sin una atmósfera externa respirable hasta 12 horas (entre -20º y 50º). Precio: 32.000 euros.
Alta autonomía (Aa) amplía el tiempo hasta 5 días. Precio: 160.000 euros.
Condiciones extremas (Cx) resiste temperaturas entre -273º y 1500º, y soporta la radiación (Rayos X, radioactividad…). Precio: 475.000 euros.

Impulsión: Situados en tronco y piernas. Impulsores para desplazarse por el aire o (a un tercio de su velocidad) bajo el agua. Su activación/desactivación requiere el empleo de una acción.
Impulsor Match 0.5 – 310.000 euros
Impulsor Match 1.0 – 470.000 euros
Impulsor Match 1.5 – 625.000 euros

ISA: Impulsores Silenciosos de Aire, novedoso sistema que permite desplazar la armadura sin emitir el más mínimo ruido. Su velocidad máxima está limitada a 150 km/h y solo funciona bajo condiciones atmosféricas. Precio: 450.000 euros.

Control automático: Situado en tronco. La armadura realiza una retirada automática en caso de fallecimiento del ocupante. Precio: 95.000 euros.

Autodestrucción: Situado en tronco. La armadura explota en caso de que sea abierta sin autorización, arrasando un área circular de 50 metros de radio. Precio: 63.000 euros.

Computadora táctica: Situada en la cabeza. Un avanzado sistema automático analiza todos los factores tácticos para salvaguardar a su piloto (objetivo prioritario) y destruir a sus atacantes (objetivo secundario). Concede el primer puesto de iniciativa (después de que los demás implicados declaren sus acciones), un +15 a cualquier disparo instintivo y un +50 a cualquier disparo en que se dedique una acción a apuntar. Hace innecesario invertir una acción a activar o desactivar cualquier sistema de la tecnoarmadura, pues lo hace automáticamente. Precio: 315.000.

Camuflaje: Situado en tronco. Mimetiza el colorido con el ambiente, dando un +30 a Esconderse y Acechar/Discreción. Su activación/desactivación requiere el empleo de una acción. Precio: 470.000.

Magnetizadores: Permiten cargar cualquier objeto metálico con una polaridad magnética determinada que luego puede ser controlada por el portador de la armadura. El peso máximo que se puede mover con este sistema es de 10 ton. A una distancia efectiva de 20 m. 94.000 euros.

Medidas electrónicas: Situadas en tronco. Interferencias para confundir los sistemas electrónicos de los contrarios. Impide el funcionamiento de Camuflaje, Armaduras Indetectables, Computadora Táctica y Comunicaciones. Los sistemas de armas tendrán un -50. Dos sistemas de Medidas Electrónicas enfrentados anulan sus efectos. Su activación o desactivación requiere el empleo de una acción. Precio: 310.000.

Rayo tractor: De efecto parecido a los magnetizadores, con la diferencia de que este dispositivo actúa sobre cualquier tipo de material, aunque solo puede afectar a objetos de hasta 1 ton. A una distancia nunca superior a 100 m. Precio: 62.000 euros.

Repulsores: Son haces electromagnéticos de gran efecto contundente. Causan 1d100+100 de daño y tienen un alcance efectivo de 100 m. Cada 3 disparos se precisa un período de 2 asaltos para volverlos operativos. Disparos por Asalto: 2. Precio: 315.000 euros.

SRS: Self Reconstruction System. Permite a la armadura autorrepararse, tanto a nivel interno como de blindaje, recuperando 30 PV/H o bien un Sistema/H. No afecta a zonas o sistemas afectados por un Crítico. Precio: 600.000 euros.

51 a 70 – Tecnoimplantes:

Partes del cuerpo sustituidos con ventajas por implantes mecánicos y/o electrónicos.

Miembros, tronco y cabeza artificiales: Al igual que las tecnoarmaduras, su DA y FUE dependerán del grosor de la capa protectora y de las servofibras que lleve el nuevo miembro.
Grosor – PV – DA – Precio (en euros)
1 mm - +2 – 50 – 100.000
2 mm - +5 – 60 – 175.000
3 mm - +8 – 75 – 250.000
4 mm - +10 – 105 – 325.000
5 mm – +15 – 135 – 400.000
6 mm - +20 – 150 – 500.000

---
FUE – Precio (en euros)
100 - ---
105 – 20.000
110 – 30.000
115 – 40.000
120 – 50.000
125 – 70.000
130 – 80.000
140 – 90.000
150 – 100.000
155 – 120.000
160 – 140.000
165 – 160.000
170 – 180.000
175 – 200.000
180 – 225.000
185 – 250.000

El precio indicado es para cada miembro o zona implantada. El DA será efectivo solamente en las localizaciones que hayan sido alteradas y los PV se sumarán también por cada miembro implantado, al total de PV del personaje.
La Fuerza proporcionada estará solo en esa extremidad, y la Fuerza efectiva en acciones conjuntas con otras extremidades se calculará sacando la media.
El tronco artificial incluye sistemas de soporte vital, así como blindajes de metales polarizados que confieren una protección variable, como se ve en la tabla anterior. La cabeza aloja el cerebro del personaje y puede incorporar sistemas de PER avanzada, bancos de memoria artificial (+50 a Conocimientos Generales), así como otros sistemas.

Endoesqueleto: Sustitución total del esqueleto por uno metálico. Protege de la rotura de miembros y añade +20 al daño en combate físico. Precio: 160.000 euros.

El jugador dispondrá de 1d5 millones de euros para financiar los tecnoimplantes. Como complemento pueden añadirse elementos del listado de Tecnoarmaduras.

Sistema de primera edición, para comparar:

Cita:

Piernas artificiales completas: Resistencia a impactos inferiores a 50 PV, FUE base de 115. Si solo tiene una pierna la FUE de las piernas será la media del implante y su FUE natural. Precio: 10 millones.

Brazos artificiales completos: Resistencia a impactos inferiores a 50 PV. FUE base de 115. Si solo tiene un brazo la FUE de los brazos será la media del implante y su FUE natural. Precio: 10 millones.

Tronco artificial: Resistencia a impactos inferiores a 50 PV. Precio: 15 millones.

Cabeza: Resistencia a impactos inferiores a 50 PV. Puede incorporar sistemas de PER avanzada, banco de memoria artificial (+50 a Conocimientos Generales) y otros sistemas. Precio: 10 millones.

Endoesqueleto: Sustitución total del esqueleto. Protege de la rotura de miembros y añade +20 al daño en combate físico. Precio: 25 millones.

El jugador dispondrá de 25x(1d10+1) millones para financiar los tecnoimplantes. Como complemento pueden añadirse elementos del listado de Tecnoarmaduras.

71 a 00 – Artificiales:

Seres que han perdido su humanidad casi totalmente, aunque su psique es humana o basada en pautas cerebrales humanas.

Robots: entidades mecánicas y de origen artificial (aunque pueden albergar componentes humanos), de aspecto mecánico. Solo pueden tener poderes derivados de tecnología. Su nivel mínimo de FUE es 100 y su creación es igual a una tecnoarmadura.

Androides o sintéticos: Seres creados en laboratorios con funciones orgánicas. Tienen 1d4 poderes del listado de poderes mutantes. Sus características se calculan con FUE +60, CON +75, AGI +25. Nunca suben de nivel.

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12/06/2014, 17:06
Director

NO HUMANO

A lo largo de la historia, el hombre ha tenido contacto con seres venidos de más allá de nuestro sistema solar. Algunos venían con afán de conquista, otros simplemente a observarnos. Sea como fuere, hoy en día representantes de algunas de esas extrañas criaturas del espacio caminan entre nosotros. También, en nuestro planeta, y ocultos a nuestros ojos, viven varias razas de humanoides inteligentes. Generalmente mantienen poca relación con la humanidad, a la que consideran como una plaga para el planeta. Hay constancia de ellos si se estudia con atención textos de antiguas culturas, en los cuales aparecen en la mayoría de los casos como criaturas míticas.

1d100 – Origen no humano
01 a 25 – Guimoran
26 a 50 – Ursino
51 a 75 – Atlante
76 a 00 – Tes-khar

Guimoran

Humanoides extraterrestres proceden del planeta Guímor (W-Tárbulus II). El planeta tiene características similares a las terrestres y sus habitantes son por ello muy similares a los humanos, salvo que su base orgánica es el silicio y no el carbono. Por esta razón tienen una constitución extraordinariamente fuerte y una resistencia sobrehumana. La presencia de silicio en sus compuestos orgánicos ha provocado además la evolución de su cerebro en forma de moléculas complejas que actúan de forma similar a los chips de las computadoras. La cultura resultante ha demostrado ser uno de los más claros ejemplos de equilibrio social y cultural que existen en la galaxia.

Características Físicas

Su aspecto exterior es igual a un humano normal. Son virtualmente indistinguibles. Su longevidad es muy alta en la Tierra, planeta en el que su metabolismo basal queda reducido en sus 3/4 partes. En Guimor su muerte se produce a una edad media de 125 años, mientras que en la Tierra se ve elevada a 500 años. Tienen un handicap importante: no pueden soportar temperaturas superiores a los 50 grados centígrados, pues de lo contrario entran en combustión espontánea.

Carácter

Son desesperadamente pacientes. Un Guímoran jamás pierde los estribos, y trata en cualquier situación de sacar conclusiones lógicas y modos de actuación correctos. Su misión en la Tierra es muy concreta: valoran a los humanos como raza inteligente y con derechos propios, pero consideran que desgraciadamente la raza humana es incapaz de sobrevivir y guiarse por sí misma en el actual estado de evolución (que achacan a un metabolismo acelerado). Por esta razón han desplazado agentes suyos a este planeta con el fin de hacerse cargo de situaciones extremas y de salvar a la Humanidad de su propia e inminente destrucción. A lo largo de la historia (los Guímoran están presentes en la Tierra desde el año 250 a.C.) han intervenido en muchas ocasiones para evitar desastres que de otro modo habrían acabado con la especie humana. Por lo general adoptan identidades secretas y modos de vida aburridos (lo cual cuadra con su clase de sociedad) que no llaman la atención de ojos curiosos. Sin embargo, a la hora de actuar lo hacen con decisión y de una forma implacable, siguiendo siempre el camino más lógico para conseguir la estabilidad de la humanidad.

Poderes Especiales

La electricidad les produce daños cerebrales temporales. Cuando un Guímoran recibe una descarga eléctrica puede permanecer inactivo física y mentalmente por un período de tiempo que oscilará entre cinco minutos y dos meses, y cuya duración exacta debe determinar el DJ en función de la intensidad de la descarga. Por razones semejantes, los campos magnéticos fuertes (los débiles no) causan problemas a los Guímoran, que tendrán en su presencia un modificador de -100 a cualquier actividad que implique el uso de la inteligencia y de -20 a cualquier actividad física mientras se encuentren bajo los efectos de ese campo.

Su resistencia física y constitución son sobrehumanas. Debido a su mayor capacidad de proceso cerebral obtienen automáticamente la Iniciativa en cualquier acción frente a otros personajes humanos, pero a cambio tienen siempre un máximo de dos acciones de movimiento por asalto.

Son completamente inmunes a cualquier enfermedad terrestre. Si un humano recibe sangre Guímoran se vuelve también inmune, pero su ritmo de envejecimiento sigue siendo el mismo.

Pueden conectarse físicamente a cualquier computadora y extraer de ella la información que deseen así como emplear cualquiera de sus recursos para sus propios fines (canales de comunicaciones, almacenamiento de información, etc.).

Pueden volverse invisibles simplemente con desearlo.

Modificadores por Raza: CON +70, INT +100

Ursinos

Son extraterrestres humanoides procedentes de UMa III. Son una raza que ha realizado una activa exploración de esta región de la galaxia. Una nave ursina invierte 3 meses en el trayecto a-UMa III/Tierra. Este planeta con unas características muy similares a las de la Tierra, por lo que sus habitantes no tienen unas características físicas muy distintas.

Sin embargo, en lo tocante a la psicología y actividad mental, cuentan con una auténtica mente común de toda la raza. La conciencia colectiva de los Ursinos les permite disponer inmediatamente de los conocimientos adquiridos por cualquiera de ellos, siempre que haya tomado contacto con el cuerpo principal de la especie. Es decir, un Ursino aislado no cede a su especie ningún conocimiento que adquiera hasta que visite su planeta, donde además adquirirá los conocimientos que se hayan recogido desde que él se separó de los suyos.

Unos Ursinos que quedaron rezagados y atrapados en la Tierra acabaron por mezclarse con los nativos. El efecto fue la creación de una nueva raza híbrida, cuya estabilidad genética resultó ser más fuerte de lo que cabía esperar. Los descendientes, Ursinos Híbridos, disponían de unas características distintas de las de sus antecesores: poderes Psíquicos. Todos los Híbridos poseen estos poderes y, sin embargo, no disponen de conciencia colectiva. Las terceras y sucesivas generaciones (mezcla de Híbrido más humano) son humanos normales, salvo que disponen de un modificador +15 a su PER como modificador racial. Sin embargo el emparejamiento de dos Híbridos sí que produce un Híbrido estable. Mientras tanto otros exploradores Ursinos habían vuelto para tratar de rescatar a los suyos pero creyeron perdida a toda la tripulación. No fue hasta 22 años más tarde cuando una nueva exploradora ursina llegó a la Tierra y tuvo constancia de que se habían producido cambios: unos nuevos seres híbridos comenzaban a salpicar el planeta, mientras que los dos Ursinos causantes del incidente habían muerto por causas naturales. Agentes Ursinos comenzaron a rastrear el mundo en busca de estos híbridos, que no tenían ningún tipo de vínculo emocional ni cultural con sus perseguidores y que, por tanto, no estaban dispuestos a dejarse secuestrar y llevar a un planeta alejado. La historia de los Ursinos en la Tierra desde ese momento ha sido una persecución para localizar y trasladar a su planeta origen a sus descendientes. Esto ha provocado contactos con los Guímoran, tensos en ocasiones, pero que han acabado por unir eventualmente a agentes Ursinos con Guímoran para llevar a cabo misiones de interés común.

Con el fin de facilitar sus operaciones han creado como tapadera una corporación con oficinas en los cinco continentes llamada Recall International, que sirve de centro de sus operaciones y de apoyo a equipos de búsqueda de híbridos. La sede central se encuentra en Rosswell, Nuevo Méjico (USA).

Características Físicas

Tanto los Híbridos como los Ursinos nativos son en apariencia y naturaleza física idénticos a los humanos. No existen modificadores.

Carácter

Son una raza tremendamente interesada por la adquisición de nuevos conocimientos, tema que consideran de interés prioritario para su raza. Como agentes destacan en puestos relacionados con la investigación y almacenamiento de datos útiles. Por lo demás son muy prolíficos, produciendo ambos sexos embarazos casi seguros tras el contacto sexual. Estos embarazos tienen una duración de cuatro meses. Ambos sexos se encuentran en celo permanentemente y desconocen el concepto de pareja estable. Por tanto, son muy promiscuos y mantienen un elevado número de contactos sexuales.

Se ha comprobado que la hibridación entre Ursinos y Guímoran es inviable genéticamente.

Los Ursinos Híbridos suelen ser reservados, tienden a agruparse y en las últimas décadas a aparearse entre ellos. Son muy colaboradores entre sí para evitar ser secuestrados por Ursinos y agencias terrestres de metahumanos.

Poderes Especiales

a) Ursinos nativos

Los Ursinos nativos disponen de una mente colectiva, por lo que poseen todas las habilidades que puede tener un humano. Debido a que su proceso de transmisión de información no es del todo perfecto, estos individuos disponen de un 75% de cualquier habilidad de aprendizaje. Un caso aparte son aquéllas en las que sea necesario un programa intensivo de entrenamiento físico (Artes marciales, Manejo de armas blancas, etc.), en las que, a pesar de conocer la teoría, no disponen de la suficiente práctica, por lo que su porcentaje inicial será únicamente del 60%.

Disponen de conciencia colectiva (Telepatía al 100%), por lo que toman contacto síquico con cualquier otro Ursino que se encuentre a una distancia inferior o igual a 1 kilómetro, sin importar los obstáculos que existan entre ellos, a excepción de unos elementos experimentales desarrollados por IDESS y que reciben el nombre de Deflectores Psíquicos, que crean un campo de anulación de poderes psíquicos de 20 metros de radio en torno a un generador.

b) Ursinos Híbridos

Unen los poderes psíquicos de su raza de origen, con el elevado potencial evolutivo de la raza humana. De tal manera que, además de poseer una limitada capacidad telepática (Rango Medio), los Híbridos Ursinos tienen poderes telequinéticos (deberán lanzar para averiguar el rango correspondiente) y una sorprendente capacidad de recuperación ante todo tipo de heridas (Regeneración de tejidos Rango Elevado).

De todas formas su estructura física es prácticamente igual a la humana, y se hace necesario un examen médico para confirmar su carácter extraordinario. No obstante una característica física de los híbridos de Ursino y humano es que nunca sus dos ojos son del mismo color. Esto puede ayudar en muchos casos a identificarlos, aunque no es ni mucho menos un sistema seguro al cien por cien.

Atlantes

La Atlántida no se hundió porque los dioses decidieran castigar la soberbia de sus habitantes. Los Atlantes, que ocuparon 6.000 años atrás una masa de tierra entre el Caribe y las costas de Europa Occidental, hundieron ellos mismos la isla después de decidir como raza que su destino estaba en el mar y no en la superficie terrestre. En efecto, los Atlantes son un pueblo altamente evolucionado que poseía ya entonces los secretos de las matemáticas, la física, la química y la ingeniería genética, lo que les permitió adaptarse por propia voluntad a su nuevo ecosistema.

Su principal asentamiento actual es la antigua capital, Atlantis, una ciudad construida enteramente de alabastro, y que se encuentra situado unos 1.400 Km. al oeste de las Islas Madeira, en el Atlántico. Otros puntos con especial presencia atlante son las Canarias y Bermudas. Los Atlantes son extremadamente celosos de la información que atañe a su propia raza. Ningún humano ni metahumano que no sea Atlante conoce la posición de ninguna de sus ciudades sumergidas, a pesar de que algunos las hayan visitado.

Su elevado nivel tecnológico les ha llevado a descubrir y utilizar una especie de energía especial que sólo ellos conocen y que denominan Kter. Esta energía es utilizada en las armas especiales de los Atlantes, que suelen ser extrañas lanzas válidas para luchar cuerpo a cuerpo, pero capaces también de emitir rayos (2 por asalto) de dicha energía de intensidad variable (determinar de Medio a Alto).

Características Físicas

Los Atlantes son humanoides de alrededor de 2 metros de altura con un color de piel muy pálido. Su fuerza es mayor que la humana, debido al uso continuo que deben hacer de sus músculos para nadar. Respiran por la piel, ya sea dentro o fuera del agua, por lo que sus narices son considerablemente achatadas y rudimentarias. Algunos, aunque no todos, presentan rastros de membranas interdigitales en manos y pies. Su aspecto físico les hace muy deseables a miembros humanos del sexo opuesto.

Características

Los Atlantes son un pueblo extremadamente orgulloso. Su principal interés es el arte y la filosofía, cuando no tienen que luchar para defender su hábitat. Consideran a los humanos un conjunto de razas bárbaras y perjudiciales. Los Atlantes no acostumbran a subir a la superficie, pero cuando lo hacen tienen problemas de adaptación en climas calurosos, sufriendo de resquebrajaduras en la piel y deshidratación. Su injerencia en asuntos humanos se limita a aquellas ocasiones en las que su tierra, la Atlántida, se vea amenazada de alguna manera. En ocasiones también se aventuran en la superficie por curiosidad, pero no suelen quedarse mucho tiempo, pues sufren una aguda nostalgia por las profundidades.

Debido a su elevada inteligencia pueden aprender un idioma humano en menos de dos horas durante las que tenga oportunidad de escucharlo.

Poderes especiales

Todos los Atlantes comprenden y hablan el lenguaje de los delfines y ballenas, entre los que viajan con frecuencia.

Nadan a una velocidad de 60 Km/hora en largas travesías y su velocidad punta alcanza los 100 Km/hora.

+25 en cualquier maniobra de relación con miembros humanos del sexo opuesto.

Pueden controlar pequeños cursos de agua y localizar manantiales a voluntad.

Modificadores por Raza: FUE +20, CON +60, AGI +40 en agua y -25 fuera del agua, INT +60, PER +30 en agua y -15 fuera del agua, APA +20.

Tes-Khar

Nada se sabía de esta raza hasta la primavera de 1996, en la que la desaparición de los 43 operarios encargados de las tareas de deforestación de una zona del norte del Brasil, llamó la atención de la opinión pública. La empresa encargada de los trabajos, contrató al famoso investigador inglés James Bounty quien, con la ayuda de un grupo de elite de la policía brasileña, se internó en la selva. Mantuvieron contacto con tribus indígenas las cuales, con muestras evidentes de terror pronunciaban las palabras “Tes-Khar”, que quiere decir “Gran Cazador”. La investigación continuó durante semanas, hasta que un día se perdió todo contacto por radio con el grupo. Era como si se los hubiese tragado la tierra. Al cabo de varios días Bounty regresó a la civilización acompañado de varios extraños seres. Eran los Tes-Khar. Dijo a la opinión pública que era el único superviviente de la expedición y que estaba vivo gracias a ellos. A través de Bounty entraron en contacto con abogados y organizaciones ecologistas y reclamaron a la ONU su derecho a formar una nación independiente. A pesar de la oposición de Brasil, consiguieron que se les asignara como propia una pequeña zona de la selva amazónica. En ella se encontraron recientemente enormes yacimientos de esmeraldas, lo que ha hecho a los Tes-Khar un pueblo rico.

Lo que realmente pasó en el interior de la selva es que los Tes-Khar fueron dando caza y matando uno por uno a todos los miembros de la expedición. Luego capturaron al profesor Bounty y, viendo las posibilidades que el mundo exterior les ofrecía, le perdonaron la vida a cambio de que les sirviera de representante en la sociedad hasta que pudieran valerse por sí mismos.

Características Físicas

Los Tes-Khar son una raza humanoide de la que recientes estudios han presentado sorprendentes conclusiones. Por ellos es posible establecer una íntima relación genética entre muestras Tes-Khar y tejidos Dorkan, ello ha llevado a pensar que quizá sean una variedad de la belicosa raza alienígena, abandonados en la selva amazónica hace cientos de años y cuya evolución ha sido marcada por las duras condiciones de la selva amazónica. Así, se han convertido en perfectos cazadores. Su Fuerza, Constitución, Agilidad y Percepción son superiores a las humanas. Los hombres miden alrededor de los 2 metros y las mujeres rondan el metro ochenta. Algunos se dejan crecer las garras de las manos para utilizarlas como armas. Normalmente llevan el pelo muy largo recogido en una coleta en la parte superior de la cabeza.

Carácter

Muy listos y extremadamente intuitivos, los Tes-Khar que han tenido contacto con el mundo exterior se han adaptado, al parecer, perfectamente. En realidad todo es una fachada. Los Tes-Khar se consideran a sí mismos cazadores por encima de todo y el descubrimiento del mundo exterior supone para ellos la ampliación de su coto de caza. Son carnívoros y comen cualquier tipo de carne (incluida la humana), pero valoran más la emoción de la caza y un desafío realmente difícil que la presa en sí. Hay una facción minoritaria entre los Tes-Khar que aboga por el entendimiento con los humanos.

Poderes Especiales

Todo el cuerpo de los Tes-Khar está orientado hacia la perfección en la cacería. Su Fuerza, Agilidad y Constitución son varias veces las de un humano.

Sus sentidos están desarrollados extraordinariamente, su olfato es como el de un perro o un lobo, su oído les permite escuchar el más mínimo ruido a decenas de metros, pueden ver las emisiones de calor de un cuerpo u objeto, y el gusto les permite distinguir sabores inapreciables y detectar venenos y sustancias extrañas.

Su cuerpo está surcado de pequeñas líneas y variaciones de tono, lo que le hacen casi invisible en su entorno natural.

Pueden hacer que su cerebro funcione a un nivel básicamente animal, haciéndose así indetectables por medios psíquicos.

Poseen grandes conocimientos en lo que a las propiedades de las plantas naturales se refiere, con lo cual son capaces de fabricar mortales venenos, alucinógenos y drogas naturales de cualquier tipo. También son expertos en la confección de trampas.

Características por Raza: FUE 100 +2d10, CON 100 +3d10, AGI 100 +4d10, INT 40 +6d10, PER 100 +2d10, APA 30 +6d10

Los Tes-Khar utilizan sus garras como armas mortíferas.

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12/06/2014, 17:08
Director

GUARDIÁN

El personaje es un simple humano. No tiene nada de extraordinario. Pero un día, por pura casualidad o por que estaba destinado a ello, tomó posesión de un objeto de extrañas propiedades.

Existen dos posibilidades: Que el objeto tenga unos poderes o características especiales (anillo que lanza energía, espada que puede atravesar cualquier material, etc.), o que el objeto haga que tu personaje adquiera determinados poderes o habilidades mientras lo lleve consigo. Para ver en cuál de los dos casos estás lanza 1d10.

01 a 04 - El objeto tiene 1d4 poderes: Para hacer uso de los poderes se realizan tiradas contra la habilidad que rige ese objeto (daga, lanza, bastón, escudo, etc.). En caso de tratarse de objetos que no sean armas, el porcentaje inicial será igual al EQM.
05 a 10 - El objeto proporciona al personaje 1d4 poderes (deberá estar en contacto continuo con él, para conservar sus poderes): En este caso el control de los poderes se calcula en base a las características del PJ y deberá realizar tiradas contra el Valor del poder, así como calcular su Rango según se explica en el apartado «Superpoderes».

Dependiendo de los poderes que tenga, el personaje y el DJ tendrán que encontrar el objeto que mejor se adapte a los poderes y características. A continuación se propone una lista de algunos objetos, aunque siempre se pueden utilizar otros. Los Guardianes suelen tener una fuerte vinculación con entidades cósmicas a través de sus objetos. Muchas veces estos objetos les son entregados por un determinado período de tiempo o más frecuentemente con el fin de llevar a cabo una misión concreta o general. Conviene advertir al DJ que, si el personaje hace un uso indebido del objeto que le ha sido confiado, las entidades cósmicas no tardarán en reclamarlo y exigirle responsabilidades.

Objetos Especiales
Amuleto
Arco/Ballesta
Botas
Capa
Colgante
Daga
Espada
Guanteletes
Instrumentos musicales
Máscara
Tiara
Yelmo/Casco
Anillo
Báculo
Brazalete
Cinturón
Corona
Escudo
Gemas
Hacha
Lanza
Maza
Torques

Poderes de los guardianes
1d100 - Poder
1a7 - Absorción de energías
8 a 12 - Agresión Psiónica
13 - Alteración de la densidad
14 - Anulación de poderes
15 - Cambio de tamaño
16 a 18 - Campo de fuerza
19 - Congelación
20 a 22 - Control del clima
23 - Control del fuego
24 - Control de la vegetación
25 a 26 - Control de la geodinámica
27 - Control de las moléculas ajenas
28 - Control de energía
29 - Dominación mental
30 a 43 - Emisión de energía
44 a 46 - Empatía animal
47 - Explosividad
48 - Fusión
49 - Grito sónico
50 a 54 - Invisibilidad
55 - Invulnerabilidad
56 - Control del agua
57 - Multiformidad
58 a 59 - Superagilidad
60 a 63 - Superconstitución
64 a 68 - Superfuerza
69 - Superpercepción
70 a 74 - Supervelocidad
75 a 78 - Telepatía
79 - Teleportación
80 a 83 - Telequinesis
84 - Traducción de lenguas
85 a 100 - Volar

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12/06/2014, 17:10
Director

SIN PODERES

En este grupo se encuadran aquellos personajes que no tienen poderes especiales, pero cuyas actuaciones les hacen dignos de ser considerados como superhéroes o supervillanos.

Justicieros

Generalmente son ciudadanos que, motivados por alguna tragedia personal o familiar, y decepcionados con la actuación de las autoridades y la justicia, deciden lanzarse a las calles y solucionar ellos mismos el problema. No tienen los prejuicios de otros Superhéroes a la hora de acabar con los delincuentes y suelen ser expertos en el manejo de todo tipo de armas de fuego.

Los personajes Justicieros aumentan (en +30) automáticamente su PER y su AGI (hasta un máximo de 100, ya que son humanos) y además adquieren 1d4 habilidades más, relacionadas con la utilización de armas de cualquier tipo. La adquisición del equipo vendrá condicionada por las posibilidades económicas del personaje y, aunque sí puede adquirir elementos de protección y armas, nunca podrá hacerse con una tecnoarmadura o con implantes cibernéticos. No obstante, este tipo de personajes tendrán un modificador de +30 a la disponibilidad de armas debido a sus contactos en los bajos fondos.

El jugador debe intentar dotar a su PJ Justiciero de una carga de tragedia y dramatismo lo suficientemente convincente para que su SPJ tenga unas motivaciones profundas en su lucha contra el crimen.

Expertos en artes marciales

En este apartado no nos referimos a un individuo cualquiera, que tenga cinturón negro en karate o judo. Cuando hablamos de “Experto en artes marciales”, nos referimos a un auténtico Maestro, con dominio de todos los campos de la lucha oriental. Si tu personaje es de este tipo, aumenta (en +50) su AGI y su PER (hasta un máximo de 100). También aumentan (en +20) sus habilidades de “Acechar/Discreción”, “Esconderse”, “Iniciativa”, “Parada” y “Trepar/Saltar”. También el daño causado por un golpe dado con Artes marciales aumenta al doble. Aparte de todo esto, los Maestros en Artes marciales tienen la posibilidad de dominar su fuerza interior (Chi), y utilizarla con efectos sorprendentes. Mediante este control un personaje experto puede llevar a cabo acciones que serían imposibles de realizar por un humano. El efecto consiste en lo siguiente: El PJ se concentra durante un asalto completo, en el cual reúne su fuerza interior y en el siguiente asalto realiza una sola acción, cuyo efecto es 10 veces mayor que el efecto normal. Esta habilidad especial está regida por la PER del personaje.

Por ejemplo: Lo-Ying, está atrapado en la cripta de un cementerio. La puerta de su prisión tiene 80 PV. Ante esta situación Lo-Ying se concentra (PER 97) tira los dados y obtiene 65, lo cual quiere decir que logra invocar su Chi. Acto seguido golpea con todas sus fuerzas la puerta de la cripta y la causa 1d6 (golpe con armas naturales), x 2 (por ser Artes marciales) y x 10 (al utilizar la fuerza interior). 1d6 = 5 x 2 x 10 = 100 PV, con lo que la puerta cae destrozada.

Este efecto no sólo puede utilizarse para los golpes, sino que también sirve para aumentar la capacidad de salto, para aguantar más tiempo la respiración debajo del agua, etc.