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¿Dónde está Iberia Inc.?

Fuera de juego

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30/01/2014, 12:13
[Abandono] Toraño (fallecido)

jajajaj, me acaba de venir a la mente hacer un motivacional que ponga

Yo no equilibro a los personajes en las partidas de rol...me gusta vivir al limite...jajajajajajajaa

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30/01/2014, 12:15
Victoria Vega

 No se puede equilibrar un dios con un justiciero, según las reglas del juego, si Thor o Wonder Woman, le pegan un puñetazo a Batman o Hawkeye, con fuerza 200, automáticamente los matan.  Cualquier persona con tener FUE 150 se lleva por delante a cualquier contrincante que tenga CON 100 o menos de un golpe.

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30/01/2014, 12:21
Director

Me apasiona este debate, pero os agradecería no dejar de lado esto:

Cita:

Otro fallo a parchear: en las armas de fuego que disparan automáticamente ráfagas de balas no indica los disparos por asalto porque se supone que su capacidad para disparar varias balas está incluida en su alta Potencia. Sin embargo, si que incluye la capacidad de su cargador. Lo que no dice es como calcular cuando se acaba el cargador, si no dice cuantas balas gastas en cada disparo.

¿Como habeis resuelto esto los veteranos? (O como se os ocurre a cualquiera de vosotros)

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30/01/2014, 12:23
Victoria Vega

Yo usaría sus modelos reales, sino tiene pues lo haría a ojo.

 

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30/01/2014, 13:06
[Abandono] Toraño (fallecido)

hacer una tabla con el modelo mas tocho de potencia y menor y ponerle las balas que salgan d maximo que seria su potencia maxima. Entre medias lo haces a ojo de buen cubero entre el resto de armas, por ejemplo

asi solo tienes que mirar un par de modelos reales con sus caracteristicas, que esto solo afectaria a armas automaticas

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30/01/2014, 16:34
Bastión

Una solución podría ser comparar el daño de las armas cuando no disparan en ráfagas con el daño de las armas que si lo hacen y sacar una media contando con la cantidad máxima de objetivos a los que se puede disparar.

Ejemplo:

Automática X: Potencia 8+(1d10x2) Daño medio 18

Subfusil X: Potencia 60+(1d10x3) Daño medio 75

Subfusil X disparando en ráfaga a 5 blancos -dispersión máxima-: Potencia (POT/5)+(1d10)x3 Daño medio 27

Si cada uno de los blancos recibe por lo menos un balazo quiere decir que el arma ha disparado al menos cinco balas. Teniendo en cuenta que es una ráfaga y que en ese caso casi siempre son varias balas las que impactan y otras tantas las que fallan, yo lo multiplicaría por, no se, 3, teniendo un gasto de 15 balas por ráfaga.

O algo así xD

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30/01/2014, 16:58
Chafakra

SHI fue diseñado en un momento en el que parecía que simular estas cosas era muy importante, pero en realidad yo personalmente lo hubiera hecho muy diferente. Hay juegos de superheroes mucho mejor equilibrados, como el Marvel Superheroes que puedes llevar los vengadores y funcionar, no es una cuestión de poderes, es más bien una cuestión de jugabilidad.

En cuanto las armas de fuego, yo haría que las balas se acabaran en el momento menos conveniente. No veo mucha gente recargando en los comics ni en las peliculas de superheroes (¿crees que el punisher carga con la munición que usa de forma que el peso es coherente?). Si quieres una relación más concreta, algo parecído a la vida real como decidir que una rafaga son 30 balas en un fusil automatico y 20 en un subfusil.

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30/01/2014, 17:54
Director

Cita:

Hay juegos de superheroes mucho mejor equilibrados, como el Marvel Superheroes que puedes llevar los vengadores y funcionar, no es una cuestión de poderes, es más bien una cuestión de jugabilidad.

Me interesa eso que dices. ¿Por qué tiene mayor jugabilidad ese juego?

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30/01/2014, 19:06
Chafakra

Básicamente la idea de que tu pj siempre puede hacer algo relevante, en cualquier situación. En SHI hay momentos en los que hay miembros del grupo que no tienen nada que hacer, en el Marvel no pasa esto.

Por ejemplo imaginemos a un grupo tipo los vengadores (con un dios, un justiciero, un tio con armadura y un mutante con superpoderes) enfrentandosea  otro dios. En el sistema de SHI, el justiciero puede hacer más bien poco, a no ser que el master prepare el encuentro de un modo forzadisimo para que tenga relevancia (o no, mientras acabamos con Mongul el Superdios alguien tiene que desactivar su dispositivo del jucio final!) es literalmente inútil en esa pelea. En el Marvel, en cambio, hay varias cosas que puede hacer, tienes opción de distraer a tus enemigos, quitarles dados, ayudar a tus compañeros, etc... mecánicamente es más completo y jugable, a eso me refería con jugabilidad.

Además hay algunas otras mecánicas chulas como la de los puntos de acción. Tienes un numero a gastar por turno y son acciones que puedes hacer automáticamente sin fallar (en plan, spiderman tira telarañas y no falla nunca, sería un poco ridículo que se hiciera polvo contra la acera por eso).

Ojo, no es una crítica devastadora al SHI, para su época era un juego bastante potable que afrontaba la temática de los superheroes que es difícil a nivel de sistema. La primera versión del Marvel Superheroes tenía todavía más posibilidades de poderes y pjs, también era aleatorio y era todavía más caotico, en ese aspecto creo que el SHI es mejor, más compacto y jugable aunque se pierden algunos poderes por el camino, no importa mucho.

 

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30/01/2014, 22:01
Comodora Icantia

Bueno ya he posteado. Y me ha costado, esta vez el móvil se rehusaba pegar el post completo y sólo me reconocía 3 líneas :/

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31/01/2014, 06:56
Director

Chicos, nuestro compañero Cable (Observador) está padeciendo un mal momento médico-familiar, por lo que estará unos cuantos días fuera de juego.

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31/01/2014, 09:32
[Abandono] Toraño (fallecido)

Ahora soy yo el que tiene una duda respecto al uso de poderes. El porcentaje de uso de un poder se basa en la caracteristicas sin aumentar o en el total de la caracteristica. Lo digo porque en las fichas que nos has subido esta calculado sobre la caracteristica basica sin aumentar, pero luego por debajo que esta puesto lo que hace cada poder esta puesto sobre la caracteristica aumentada. Asi que sobre cual es?? Mi punto de vista es que es sobre la caracteristica total, ya que es algo inherente a ti. Un, dos, tres, responda otra vez ;)

Ahhh, ahhh, y otra cosa, por cada critico vas a ir apuntando los bonus de experiencia para final de escena??

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31/01/2014, 09:46
Chafakra

Vaya, pues que no sea nada Cable.

Respecto a si los poderes van con caracteristica modificada, yo creo que si. Si la lanza mágica de Toraño le da por ejemplo Superpercepción y Control del clima, entonces tira los rayos usando su percepción mejorada, ¿es a eso a lo que te refieres?

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31/01/2014, 10:05
[Abandono] Toraño (fallecido)

sip, correcto, es el caso con superconstitucion y el poder del clima, entiendo que va todo en un pack y se benefician mutuamente de las ventajas que dan.

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31/01/2014, 11:01
Chafakra

Cuidado con Control de clima, si se han actualizado los poderes con la segunda edición creo recordar que lo nerfearon (le bajaban el vuelo y la emisión de rayos, creo, hablo de memoria). Es que Chafakra tenía control de clima (cósmico encima) antes de la selección, pero lo cambiamos para no tener un grupo redundante.

PD: estoy revisando mi manual de SHI y el ampliado y no encuentro el daño por caída por ninguna parte ¿como funciona? 

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31/01/2014, 11:41
[Abandono] Toraño (fallecido)

sigue igual salvo que no te dejan tener otros poderes, es el unico que puedes tener ya que derivado de ese poder puedes tener otros 2 poderes mas, ;)

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31/01/2014, 12:39
Director

Si una característica se ve aumentada por un superpoder, cualquier poder o habilidad que dependa de esa característica toma el valor total (aumentado).

Control del clima es incompatible con otros poderes, EXCEPTO supercaracterísticas.

Llevaré cuenta de los críticos, tranquilo ;)

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31/01/2014, 21:57
Director

ESCUELA DE SUPERHÉROES: LECCIÓN 1

Cita:

Toraño subió los ojos al cielo y pidió fuerzas, fuerzas a aquella entidad que había confiado en él para sobrellevar aquellas actitudes. Aunque quizás entre todos pudieran aportar algo de inteligencia al asunto y salieran con vida.
Lázaro se volvió a hacer con la situación y les guió hacia una sala bastante apta para hacer demostraciones. Toraño miró expectante al resto de compañeros, normalmente no mostraría sus poderes con gente extraña, pero la situación parecía que era para bien y tarde o temprano todos los alli presentes llegarían a ser como minimo compañeros de grupo y con algunos incluso amigos, por lo que Toraño se dirigió hacia la bolsa de deporte grande en la que había traido sus enseres. De alli sacó una lanza bastante laboriosa, hecha de madera y con intricados dibujos a todo lo largo. Cuando la cogio un pequeño chispazo recorrió toda el arma.
-Bien, ya que vamos a ser compañeros empezare demostrando de lo que soy capaz.
Toraño cerro los ojos y el aire de la sala se empezó a mover. Empezó siendo pequeñas corrientes de aire, pero pasados unos segundos el aire empezaba a arremolinarse alrededor de Toraño, formando un pequeño vórtice en cada uno de sus brazos. Levantando los brazos esos dos torbenillos se juntaron encima de su cabeza donde se empezó a formar un pequeño nubarron, la humedad ambiente empezo a aumentar de forma ostensible hasta que aquel pequeño nubarron empezó a descargar un pequeño aguacero.
-Bien, eso por un lado. Ahora veamos que tal ando de puntería.
Toraño levitando y moviendose con armonía se dirigio hacia el campo de tiro donde encauadro su objetivo, una diana a una distancia de 25m, levantó la lanza y de ella salió un rayo de electricidad que fue directo a la diana y la destruyó en mil pedazos al impactar. Movio la cabeza de lado viendo que el impacto habia sido bastante bueno. Dio por finalizada su actuacion dejando de volar y poniendo la lanza en posicion horizontal con su brazo bajado.
-Y eso es todo, verdad Lazaro?
Toraño lo miró expactante a ver si decía lo que faltaba

- Tiradas (3)

Motivo: Control del clima
Tirada: 1d100
Dificultad: 122-
Resultado: 22 (Exito)

Motivo: Emision de otras energias
Tirada: 1d100
Dificultad: 44-
Resultado: 3 (Exito)

Motivo: Daño emision
Tirada: 1d100
Resultado: 46(+100)=146

Bueno, aquí tenemos un claro ejemplo de Control del Clima. El SPJ puede variar las condiciones climáticas de una zona determinada, con centro en sí mismo. Su valor es (PER+CON)/2. Incluye el control de la velocidad y densidad del aire. Asimismo permite crear tormentas, ciclones, tifones, lluvias torrenciales y también anularlas. El personaje, gracias a que además cuenta con Superconstitución, tiene un valor de control muy elevado, lo que le permite hacer uso de este poder con gran facilidad.

También es cierto que durante la partida aplicaré modificadores a las tiradas de alteración del clima en función de determinadas circunstancias. No es lo mismo crear viento de la nada al aire libre (dificultad media), que crear un aumento del viento existente (dificultad baja), que crear viento en interiores (dificultad elevada). Esta tirada, al tratar de crear viento, nubes y lluvia en el interior de un edificio, iría con un penalizador bastante grande a la tirada, que podría rondar entre +50 (difícil) y +75 (extremo). Con esta tirada, lo habría logrado igualmente =P

Toraño también ha aprovechado sus poderes para volar. No ha hecho tiradas porque en estas circunstancias no era necesario. Vuelo tiene un valor de AGI/2 que se utilizará solo para realizar maniobras, esquivar y aquellas acciones que requieran una dificultad especial. Desplazarse sin complicaciones no lo hace necesario.

Finalmente, ha hecho una demostración de su poder de Emisión de Otras Energías, con energía eléctrica. El valor de este poder equivale a la PER/2 del personaje, que también puede verse afectado por modificadores si se trata de un disparo sencillo o difícil. En este caso dejamos la dificultad normal, y el jugador saca ¡¡un crítico!! Si al lanzar los dados en una tirada se consigue un 10% o menos del valor de la habilidad o característica más el modificador pertinente, el resultado de la acción se considera crítico; en caso de que la acción sea de combate, el daño que se hace es el doble del que se causaría con un impacto normal. En este caso, el valor de control era 44, así que sacar un 4 o menos es un Crítico. Sacar 99 o 100 es Pifia (no va por porcentajes, son valores fijos.

De este modo, Toraño hace la tirada de daño que corresponde a su nivel de poder, 1d100+100, y logra 146 puntos, que por haber logrado un Crítico se convertiría en 292 puntazos de daño. Ahí es ná =P

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31/01/2014, 22:24
Victoria Vega

De este modo, Toraño hace la tirada de daño que corresponde a su nivel de poder, 1d100+100, y logra 146 puntos, que por haber logrado un Crítico se convertiría en 292 puntazos de daño. Ahí es ná =P

  *Pop* *Enemigo desaparece de la existencia en este y en cualquier otro plano*

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31/01/2014, 22:42
Director

ESCUELA DE SUPERHÉROES: LECCIÓN 2

Cita:

Doy un paso adelante y alargo mis brazos con intención de agarrarme a la viga del techo para hacer mi demostración, pero a mitad de camino el peso de la palanca hace que estos se me caigan al suelo. Enfadado, trepo por la pared hasta el punto que quería y me dejo caer, absorbiendo el impacto con mi estructura gomosa. Siento las vibraciones burbujear en mi interior y enfoco la energía hacía uno de los muñecos de madera soltando un potente grito, pero fallo estrepitosamente y sólo consigo hacer añicos una ventana.
- Menuda mierda- comento

- Tiradas (6)

Motivo: Elasticidad
Tirada: 1d100
Dificultad: 78-
Resultado: 88 (Fracaso)

Motivo: Adherencia
Tirada: 1d100
Dificultad: 63-
Resultado: 79 (Fracaso)

Motivo: Adherencia
Tirada: 1d100
Dificultad: 63-
Resultado: 26(+15)=41 (Exito)

Motivo: Daño por caída
Tirada: 6d10
Resultado: 41

Motivo: Control de otras energías
Tirada: 1d100
Dificultad: 66-
Resultado: 39 (Exito)

Motivo: Control de otras energías
Tirada: 1d100
Dificultad: 66-
Resultado: 87 (Fracaso)

Ahora vamos con el nini XDDD. Comienza haciendo una demostración de su Elasticidad. Este poder le permite estirarse hasta AGIx10 metros sin perder fuerza, y tendrá un -10 a la FUE por cada 10 metros extras. Eso significa que, superando la tirada de control de AGI, Chafakra podría estirarse hasta 790 metros sin perder FUE. En este caso ha fallado la tirada, por lo que el personaje podría sufrir desgarros o distensiones musculares que le causaran 2d10 Puntos de Daño y los modificadores negativos pertinentes a la actividad física. En este caso no lo vamos a aplicar, y tampoco voy a exigir tiradas en situaciones normales en que Chafakra decida estirarse sin complicaciones de estrés y a efectos meramente interpretativos. Pero en situaciones de combate y similares sí exigiré esa tirada (y aplicaremos las dolorosas consecuencias de un fracaso).

Ahora vamos con Spiderm... con la Adherencia. Para "caminar" por paredes y demás no pido tirada, pero en situaciones de tensión, si hay que desplazarse rápido, superar obstáculos, girar, saltar, etc, entonces sí. Se pedirá una tirada inicial para asegurar que el personaje logra adherirse a la superficie, y luego tiradas de Trepar/Saltar para desplazarse por la superficie y realizar las acciones complicadas.

Caídas: Un personaje debe lanzar 1d10 para conocer los Puntos de Vida que pierde tras una caída de 3 metros. Si cae de más de 3 metros debe lanzar tantos d10 como segmentos de 3 metros o fracción caiga. Obviamente, muchos metahumanos no sufrirán daño más que a partir de elevadas alturas, en las que la suma del daño de la caída superará su absorción de daño. Aquí, por lo visto, Chafakra ha decidido que el techo del gimnasio está a unos 18 metros de altura, lo que suponen 6d10 de daño.

Luego viene la parte más complicada. Chafakra tiene Control de Otras Energías, con la capacidad de controlar energía cinética y transformarla en sónica. Controlando la energía cinética puede frenar esa energía para transformarla, mediante la primera tirada de CON/2. Supera la tirada, y la diferencia entre el resultado y la dificultad da 27 puntos cinéticos que logra controlar (en lugar de recibirlos a modo de hostión contra el suelo) y dispararlos en la forma de energía sónica. Y esa es la segunda tirada, que falla y por eso se le descontará de su primera nómina la reparación de una ventana XDDDDD