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Dónde germina el Caos

Ambientación

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28/02/2019, 19:36
Director

La ambientación se centra en los Reinos Jóvenes, un lugar de fantasía oscura dónde el mundo no se mueve entre el Bien y el Mal como suele ser habitual en éstas ambientaciones sino en el eje Ley-Caos, ninguno es bueno ni malo en sí; ambos, tanto la Ley perfecta, que constituye inmovilidad absoluta y pensamiento único, como el Caos absoluto, que es mutación permanente sin sentido son incompatibles con la vida tal y como la entiende la humanidad.

Eso no quita para que ambos tengan sus paladines que la defienden por encima de todo y sus entidades muy poderosas asociadas.

La tecnología es más primitiva que lo que se suele ver en juegos derivados de D&D, más tirando a la edad Antigua y la Alta Edad Media que a la Baja Edad Media y el Renacimiento. Incluso algunas de las culturas habituales son bastante primitivas y hasta cuasi salvajes.

La magia, como tal, no existe. Algunos individuos poderosos tienen la facultad para invocar seres de otros planos (el número de planos es infinito por lo que las posibilidades son infinitas), incluso atarlos a objetos y esos seres pueden tener poderes increíbles de todo tipo. Se suelen dividir en: Entidades (a las que no se puede atar y sólo un loco invocaría sin un pacto tácito: Señores del Caos, de la Ley, de las Bestias y Elementales), Elementales (seres de fuego, aire, agua y tierra que sirven a una de los 4 Señores Elementales), Virtudes (espíritus de la Ley) y Demonios (habitantes de otros planos, con frecuencia gobernados por los Señores del Caos, que son traídos usando la energía del Caos)

Antaño los Reinos Jóvenes fueron dominados por una potencia central de humanoides procedentes de otro plano, que destruyó a varias otras razas semihumanas con su hechicería y sus dragones, fruto de sus pactos con los Señores del Caos, de las Bestias y Elementales y dominó a la incipiente raza humana. Es - pues sigue existiendo - el reino insular de Melnibonè. Hoy es un reino decadente y en crisis, una pálida sombra de su antiguo poder, que ha abandonado el mundo a su suerte, más por desidia y aburrimiento que por no tener el poder para controlarlo - aunque hoy en día podría ser que ya no fuera suficiente -

Hoy en día el principal poder es Pan Tang, otra nación insular de humanoides de otro plano, éstos sirvientes devotos de los Señores del Caos, en lugar de aliados vinculados por pactos como los melniboneses. Son una raza beligerante, agresiva y cruel.

La última nación no humana es Myrrhyn, unos valles entre unas montañas enormes habitadas por esquivos hombres (y mujeres) alados. Es raro ver a uno de ellos en tierras humanas, y la mayoría ni sabe que existen, salvo por sus tratos comerciales con Jharkor (venden mineral y reciben bienes manufacturados).

Entre las naciones humanas algunas son más destacadas que otras, en un aspecto u otro.

La isla de las ciudades púrpura es la más rica, señores del mar que comercian por todos los Reinos Jóvenes con la flota más impresionante.

Lormyr fue el epicentro de la rebelión que liberó a la humanidad de la tiranía de Melnibonè, antaño tierra de nobles guerreros, hoy está también sumida en una cierta decadencia autocomplaciente y una parte de su territorio, Argimiliar ha tomado el relevo con la energía de los inicios, una nación abierta y tolerante.

Eshmir, un territorio desconocido situado al este, más allá de bosques y montañas, también es una potencia militar y económica importante, con grandes templos de sacerdotes guerreros entregados a los Señores del Caos o Elementales.

Ilmiora, un conjunto de ciudades estado de gran tradición comercial y diplomática es otro de los estados más ricos y avanzados. Buena parte de su territorio es salvaje y virgen, incluyendo un bosque misterioso y peligroso (Troos)

Filkhar es otra escisión de Lormyr, un reino hacendoso y pacífico de artesanos muy hábiles, con un comercio boyante.

Otras naciones no son tan prósperas:

Vilmir es el reino más alineado con una Ley, como resultado es un lugar de escaso progreso y tiranía de pensamiento que cada vez está más cerca del Orden perfecto, anclado en sus tradiciones y la lucha con el Caos. Una de sus ciudades, Nadsokor, hoy es independiente, pero no por algo bueno: es una ruina abandonada llena de mendigos, ladrones y delincuentes.

El contrario de Vilmir sería Pykaraid, una tierra xenófoba y neurótica de guerreros que se preparan para el inevitable conflicto final.

Jharkor y Dharijor son dos reinos al borde de la guerra, y bastante parecidos, son civilizados, militaristas y comerciales. Dharijor es vasallo más o menos voluntario de Pan Tang, el primero tiene también una de las mayores flotas de los Reinos.

El Desierto de las lágrimas (y el de los suspiros) está habitado por nómadas poco civilizados pero excelentes jinetes y cazadores.

Shazaar es una de las tierras más fértiles y por tanto más pobladas. Y sus caballos, no menos numerosos, son muy cotizados pero es también una de las naciones más rústicas y rurales.

Tarkesh una nación volcada en su tradición marina con una flota impresionante y que exporta barcos a todas las demás del norte.

Luego hay regiones, pues nación es mucho decir, completamente primitivas, casi salvajes. Son culturas tribales con escaso conocimiento tecnológico que viven antes de la edad del bronce en muchos casos, que serían las tribus de Oin y Yu - gentes peludas, con poca higiene, vocingleras, fuertes y de mente más bien torpe. O incluso son poco menos que neanderthales, como las gentes de Org en el bosque de Troos, descendientes degenerados de una de las razas no humanas extinguidas por los melniboneses.

 

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