Partida Rol por web

Dónde germina el Caos

Reglas del juego

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28/02/2019, 21:01
Director

El sistema es básicamente un BRP.

Es decir tu puntuación en habilidad va de 1 a 100, tiras 1d100 y si sacas menos que lo que tienes, lo consigues, si no fallas.

Las cosas que hacen daño lo hacen en dados (1d4+2 o 3d6 o 2d8, cosas así) al que se añade o resta tu bonificación por fuerza y tamaño si eres una criatura pegando a alguien o tirandole cosas. Las armaduras tiran un dado y restan de ese total si procede, por ejemplo no proviene de asfixia o veneno inhalado o el fuego puede acabar por hacer que una armadura metálica no te proteja. El resultado se quita a la vida, si es la mitad de una vez, herida grave con posibles consecuencias terribles y inconsciencia en breve si no se reciben primeros auxilios.

Si no hay una habilidad apropiada se puede pedir una tirada de una característica x 5.

La iniciativa en caso de acciones potencialmente enfrentadas va por DES (hay una regla opcional de sumar 1d10, pero dado que en web cuanto más simple mejor)

Un personaje puede hacer un ataque o una esquiva por asalto. También puede hacer todas las paradas que quiera con su arma y/o escudo pero cada vez que lo haga resta -20% a su valor de parada. Si el personaje tiene 90+ en ataque y parada es un maestro y puede hacer un contraataque por cada parada (restando -20% también).

Una tirada de vuestro valor en las decenas o menor es un crítico y tiene consecuencias especialmente positivas. Una tirada de 100, o 99 si no llegáis a 50% es una pifia con consecuencias especialmente negativas.

AQUI VIENE LA PARTE NUEVA PARA LOS QUE CONOZCÁIS EL JUEGO

· Cuando tengáis una ventaja o desventaja importante o mayor tendréis dados de bonificación o penalización (de 1 a 3) son dados de decenas adicionales para vuestra tirada y os quedaréis el más bajo (bonificación) o el más alto (penalización).

· Hay niveles de éxito: si tiráis la mitad de vuestra habilidad es un nivel de éxito mejor que si sólo sacáis la tirada, si tiráis la quinta parte es un grado mejor que los anteriores y un crítico pues mejor todavía (y crítico). Esto sirve, sobre todo para deshacer empates. Para parar un ataque no basta con tener un 100% en parada y tirar el dado. Hay que igualar el grado de éxito del defensor.

· El crítico en combate no permite doblar daño e ignorar armadura, hay que elegir (así vuestros personajes durarán un poco más). Por supuesto también se puede desarmar al enemigo en lugar de herirle. La herida grave no queda garantizada tampoco.

· Hay algunos cambios al crear el personaje por la edad: permite hacer algunas tiradas extra para tener objetos si tienes artesanías, invocar, tener trasfondos o hacerte agente respecto a los que tengan 25.