Partida Rol por web

Dónde germina el Caos

Creación de personajes

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05/03/2019, 10:46
Dorg
Sólo para el director

 cada año os permitirá una tirada de acciones previas (usar una artesanía a ver si un crítico os da un objeto excepcional, una invocación si tenéis la habilidad, un intento de ser agente, o una tirada adicional de trasfondo).

Vale, además de esto me has puesto:

  le corresponderían 3 tiradas de veteranía (podría usarlas como tiradas de mejora de experiencia en habilidades con 50+ o para tirar por ellas y, si procede, tirar para mejorar si tiene menos, tirar forja para intentar tener una armadura mejor o trasfondos adicionales)

 A que se refiere a eso de la mejora de experiencia? puedo dedicar los años a mejorar con la espada, por ejemplo? Como funcionaria exactamente?

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05/03/2019, 22:24
Director

Cada año te permite una tirada como si hubieras marcado experiencia. Tiras 1d100 y si está por encima de tu valor actual añades 1d10%, hasta alcanzar 90,% en cuyo caso sólo añades 1%. Eso para habilidades como la espada. Las características es más difícil porque primero tienes que tirar por debajo de su valor y, si sale, tirad 2d6 con un 7 sube pero con un 2 baja.

Eso sí, las tiradas de acciones previas (o veteranía) son lo mismo, acciones previas por veteranía, si lo prefieres, no son tres de cada.

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05/03/2019, 22:31
Director

Ok a ver si rematamos algunos flecos y empezamos.

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05/03/2019, 23:02
Dorg

Vale, primero pasara un año mejorando la defensa con la espada para aumentar un birrioso 2% para un total de 47%. Después pasará un año haciendo otra tirada de trasfondo. Y por último, estudiará parada durante otro año para un total de 55%.

Y ya estaría, a falta de decrime que me sale con ese 22, la ficha queda así:

FUE 14
CON 18
TAM 9
INT 9
POD 8
DES 7
CAR 8

- Bono de ataque: -1
- Bono de defensa: -1
- Bono de agilidad: -1
- Bono de manipulación: -1
- Bono de percepción: -1
- Bono de discreción: -2
- Bono de conocimiento: +4
- Bono de comunicación: -2

PV: 8 (Tiene CON 8, confundí el restar 1d8 con sumar 1d8)
Cordura: 20

Habilidades:
- Ataque con espada ancha (76%)
- Parada con espada ancha (55%)
- Ataque con piedra (24%)
- Poner trampas (49%)
- Emboscada (48%)
- Seguir rastros (49%)
- Arte: Forja (24%)
-* Hablar lengua común (7%)
-* Conocimiento de las plantas (27%)
- Conocimiento de venenos (14%)
-* Mitos y Leyendas (14%) (ocarina de madera)

Dinero: 49 GB
Equipo: 1 espada ancha (no es de metal), 1 ocarina mágica, 1 armadura de cuero.

He cambiado la flauta magica por una ocarina mágica, porque me gusta mas, pero si no te vale lo cambio.

- Tiradas (3)
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05/03/2019, 23:02
Dim'goth
Sólo para el director

Bien, empecemos a hacerlo:

Lo primero, la edad 30 años.

Voy con las tiradas:

  • Fuerza: 8
  • Constitución: 16
  • Tamaño: 9 + 1 = 10
  • Inteligencia: 7 + 1 = 8
  • Poder: 9 + 8 = 17
  • Destreza: 10
  • Carisma: 14

Voy ahora con la nacionalidad: 49 (Nadsokor)

No estoy seguro de si repetir o no. ¿puedo tirar y escoger?¿Si tiro me quedo con lo que saque nuevo?

Ya me dices, y una vez más, perdón por el despiste.

========================================================

Tiro de nuevo nacionalidad: 4 (Pang Tang).

Le aplico los modificadores de raza.

Con esa inteligencia, no puedo ser hechicero. Si no entiendo mal, en ese caso debo ser guerrero ¿o debo tirar en la tabla de profesiones? Sigo como si fuera guerrero y si tengo que rectificar, me lo dices y lo hago.

Tiro por ver si soy noble, pero fallo la tirada. Por lo tanto, no soy noble.

Voy a tirar para ver si soy asesino, y también fallo. No soy un asesino. Una pena, sería una explicación más lógica para un guerrero con esa birria de fuerza. En fin, ya buscaremos como algo que no requiera demasiada fuerza para usar como arma.

Lo dejo aquí, a la espera de que me digas las habilidades que tengo como guerrero.

Un saludo.

 

 

- Tiradas (13)

Notas de juego

Edito: perdón, me quedé a medio leer y no me dí cuenta que al ser mendigo perdía CON y CAR, lo único decente que tengo. Tiro de nuevo nacionalidad y sigo con el personaje.

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06/03/2019, 00:18
Director

Correcto, mejor repetir sea lo que sea porque además de las pérdidas de puntuaciones tendrías 1d4 aflicciones que son igual de malas.

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06/03/2019, 00:19
Director

Para las habilidades necesitas los bonificadores:

Ataque y manipulación: +3

Parada y agilidad: +4

Conocimiento: -2

Percepcion: +4

Discreción: -1

Comunicación: +6

Así que tienes de base:

Un arma principal a 53 en ataque y 54 en defensa

Otro arma o escudo a 43 en ataque y 44 en defensa

Un tercer arma a 33 en ataque y 34 en defensa

Además tienes un 60% de tener equitación 69%, si no tendrás 29%

Tu dinero inicial, además de tres armas y una armadura es 1d100xint(8) Grandes de bronce.

¿Conoces las armas que puedes elegir o prefieres consejo?

Luego tiras 1d6+2 para ver cuántas habilidades mejoras (sólo limito que no puedes elegir dos veces una que tengas de inicio)

Y calcula tus derivados: Puntos de Vida 16 de Magia 17 y SM 95.

Por último tienes una tirada de trasfondo obligatoria y tienes opción de 5 de veteranía. Cuando acabes el PJ vemos opciones.

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06/03/2019, 00:28
Director

Recuerda corregir los PVs, la errata está en el texto descriptivo, no en la tabla final, los orginos tienen +1d8 a Con no -1d8.

Tu opción de historial es:

"Resistente al control mental +15% en las tiradas enfrentadas y mínimo 15% de conseguirlo"

Sin problemas la ocarina

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06/03/2019, 09:26
Dorg

Ok lo copio en mi ficha de pj, al final queda:

FUE 14
CON 18
TAM 9
INT 9
POD 8
DES 7
CAR 8

- Bono de ataque: -1
- Bono de defensa: -1
- Bono de agilidad: -1
- Bono de manipulación: -1
- Bono de percepción: -1
- Bono de discreción: -2
- Bono de conocimiento: +4
- Bono de comunicación: -2

PV: 18
Cordura: 20

Habilidades:
- Ataque con espada ancha (76%)
- Parada con espada ancha (55%)
- Ataque con piedra (24%)
- Poner trampas (49%)
- Emboscada (48%)
- Seguir rastros (49%)
- Arte: Forja (24%)
-* Hablar lengua común (7%)
-* Conocimiento de las plantas (27%)
- Conocimiento de venenos (14%)
-* Mitos y Leyendas (14%) (ocarina de madera)

Especial: 15% adicional contra control mental enfrentado, mínimo siempre de 15%.

Dinero: 49 GB
Equipo: 1 espada ancha (no es de metal), 1 ocarina mágica (que no sabe usar), 1 armadura de cuero.

 

Historia:

La tribu de Dorg conoció tiempos mejores, él lo sabe. Antaño, segun cuentan las leyendas, eran poderosos guerreros y vivian en la Ciudad de los Espejos, hecha de un metal tan fino que podias verte reflejado en él. Su tribu vivía con otras tribus, todos miembros de la Gran Nación y bajo el mandato del Jefe Supremo. La Ciudad era tan grande que en ella vivían mil tribus y cientos de dioses diferentes, todos colaborando en la supervivencia. La Gran Tribu tenía los mejores guerreros y cazadores, con armas brillantes y perros de guerra, y el favor de los mismos dioses, que asentían orgullosos con la cabeza, satisfechos del buen hacer de sus sirvientes.

Dentro de la Ciudad la tribu de Dorg era un clan de sabios y guerreros, y como a tal les confiaban los más sagrados obsequios de los dioses y los más honrosos deberes. Suyo era el deber de custodiar el templo de la Dama Enmarañada, señora de las plantas reptantes y madre del gran bosque de Tross, donde vive la tribu. La Ciudad de los Espejos se rompió en mil fragmentos muchas lunas atrás, pero aun así el clan de Dorg recuerda, y mientras quede uno de ellos no olvidará, la historia de su tribu.

Vinieron los demonios desde el otro lado del mar. Altos, pálidos y armados con magia extraña. Cabalgaban a lomos de dragones y les ayudaban poderosos y crueles dioses malvados. Se abatieron sobre la Ciudad de los Espejos como perros hambrientos sobre un ciervo herido, pero la Ciudad resistió. Resistió una, dos y hasta diez embites de los demonios del mar, y habría resistido mil si hubiera hecho falta, pues mientras los guerreros de la Gran Tribu se mantuvieran firmes, la Ciudad era invencible. Pero el destino es cruel y el corazón de los hombres oscuro. Una noche, seducido por el poder de los demonios, el clan Narg abrió la puerta de la ciudad y mil demonios penetraron en ella como un vendaval. Nada pudo hacerse para salvarla, pues la Ciudad de los Espejos era tan fuerte como fuerte fuera la resolución del más cobarde de sus guardianes. El corazón del clan Narg estaba podrido y vendieron a sus semejantes. La pequeña grieta en la Ciudad se expandió rápidamente hasta que todos los espejos se rompieron y se hicieron añicos. El clan Dorg luchó con valentía hasta el amargo final, pero algunas de las mujeres y los ancianos escaparon con la ayuda de la Dama Enmarañada, escondiendose en lo más profundo del bosque. Esas mujeres cargaban la semilla de la siguiente generación y, gracias a eso, no se perdió el recuerdo del clan Dorg.

Miles de lunas han pasado desde entonces y grande ha sido el sufrimiento de su ordalía. Aprendieron a vivir entre plantas y animales y se convirtieron en los mejores cazadores del bosque. Con orgullo y tesón, lucharon contra otras tribus del bosque por la supervivencia, incluidos los odiados Narg que luchaban sucio con los regalos recibidos de los demonios a cambio de su sucia traición. Pese a todo, el clan Dorg sobrevivió y nunca olvidó. Aun cuando la caza era escasa y los bebés morían, aun cuando un garn Fragasth irrumpía en el campamento y destruía sus chozas y hería a sus cazadores, aun cuando la muerte se cernía sobre ellos.

Un día llegaron extrangeros a la tribu. Portando extraños ropajes y hablando una extraña lengua. Buscaban plantas en el gran bosque y los Dorg, como emisarios de la Dama Enmarañada, les ayudaron. Habiles con las plantas conservaban el saber ancestral de la diosa y se toamban su deber muy en serio. Compartieron muchas lunas con los recién llegados, Dorg incluso aprendió a hablar su lengua, pero esos emisarios eran malvados y corruptos, y una vez tuvieron lo que querían, apuñalaron a los Dorg para que nadie más tuviera las plantas que habían venido a buscar y se marcharon.

Ahora Dorg está sólo. Enterró a su familia, a su clan, y abandonó todo lo que conocía y partió en busca de respuestas. Se vengaría de los que habían hecho daño a su tribu. Se vengaría de los demonios del mar. Se vengaría del mundo. La Dama Enmarañada le ayudaría, no se dejaría engañar otra vez por los demonios. Cogió las reliquias de su tribu, enterradas en el túmulo de sus ancerstros a salvo. La espada de los guerreros y la ocarina de la Dama, hizo un atillo con plantas, y partió en busca de su destino.

Notas de juego

Al final me he emocionado un poco con la historia, espero que te sirva de algo.

Adicionalmente, he pensado en que podría tener una bolsa de hombre-medicina de su tribu, una fuente de plantas medicinales que no sabe muy bien que hacen (su conocimiento de plantas es vago e incompleto). Si te parece puede sacar plantas de ahí y (tirada mediante) ver a ver que hacen.

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06/03/2019, 12:15
Dim'goth
Sólo para el director

Hola,

había pensado en un Falce o un Hacha de mano como arma principal, un escudo Tarja como secundaria y una jabalina como tercera arma. Si no me equivoco, cumplo los requisitos de FUE y DES para usarlos. ¿Como lo ves?

Un saludo.

Notas de juego

Siento la brevedad, escribo desde el trabajo.

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07/03/2019, 10:34
Director

Todo bien, cuando tengas un rato termina con las habildades secundarias, la tirada de trasfondo y pensamos en qué gastar las tiradas de veteranía.

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07/03/2019, 10:35
Director

Estupenda historia, como jugaremos en la frontera de Shazaar y Jharkor podemos suponer que Dorg ha cruzado el mar en busca de venganza y está intentando llegar a Dharijor, probablemente sus némesis sean algunos matones dharijorianos que trabajen para un hechicero de Pan Tang

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07/03/2019, 11:16
Dorg
Sólo para el director

Por ejemplo, pero puede ser perfectamente que Dorg no tenga ni idea de quien vino a su aldea, y tenga que averiguarlo. Por lo que a él respecta, todos los forasteros son de la misma tribu, se le hace raro un mundo con más de 200 personas. Así que imagino que salió del bosque, preguntó al primero que encontró que obviamente no sabía nada, y lleva desde entonces dando tumbos. Lo lógico es que haya acabado siendo mercenario más para comer que otra cosa. Si hay guerra al otro lado del mar, pues a la guerra que va.

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07/03/2019, 13:28
Dim'goth
Sólo para el director

Hola,

esta tarde realizo las tiradas y sigo avanzando con la creación del personaje. Me surjen varias dudas:

  1. Soy pantangiano, lo que supongo que no me hará el más popular de los compañeros. ¿lo puedo comentar en el Off-topic que soy pantangiano?
  2. ¿Como se supone que debo comportarme con mis compañeros? Entiendo que un elemento caótico en el grupo, si me paso con la interpretación, puede ser dificil.
  3. Me he hecho con el libro "Hechiceros de Pang Tang". Ahí describe alguna tirada más para definir que tipo de guerrero es. ¿lo uso o lo dejamos en guerrero a secas?

Nada más. Un saludo.

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07/03/2019, 18:50
Director

En principio la principal fuente de conflicto sería si hubiera alguien de la Ley, eso unido a que tampoco es que seas sacerdote, debería ser suficiente para que podáis jugar juntos.

Los pantangitas tienden a ser distantes - casi despectivos - y orgullosos - casi engreídos -, pero eso es una generalidad que no tiene por qué aplicarse a todo el mundo. Cada persona es diferente, incluso ¿por qué no? tu personaje podría haber desarrollado un complejo de inferioridad dentro de Pan Tang y buscar aceptación entre "pueblos inferiores". Tú decides cómo es tu pantangita en particular. 

No vamos a usar los suplementos regionales porque no los tengo todos, de modo que algunos personajes partirían con desventaja, de hecho los que menos ventajas tenían ya de inicio.

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07/03/2019, 19:03
Dim'goth
Sólo para el director

Ok, muchas gracias por contestar. Esta noche en casa sigo con las tiradas que me faltan.

Un saludo.

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08/03/2019, 00:52
Dim'goth
Sólo para el director

Hola, sigo con el personaje:

  • Tiro para ver si tengo equitación al 69% y lo paso.
  • Tiro para ver el dinero que tengo y me sale, multiplicado por la INT un total de 48 GB (vaya birria de tirada).
  • Tiro para ver cuantas habilidades mejoro y me sale, sumando el modificador, un total de 7 habilidades. Agradecería tu ayuda para orientarme con esto.
  • Tiro para ver el trasfondo y me sale 52. 

Sigo mañana por la mañana, que se prevé una mañana tranquila en el trabajo y si se complica, lo hago el sábado por la mañana.

Un saludo.

- Tiradas (4)
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08/03/2019, 09:51
Dim'goth
Sólo para el director

Buenos días,

si no me equivoco, he mirado en la tabla del manual que se llama "Pequeña historia personal"  y el 52 que me ha salido de transfondo se corresponde con "Meticuloso en extremo".

Necesitaría un poco de orientación para la mejora de las habilidades y las tiradas de veteranía.

Una cosa más, he buscado lo de "Falce" y me aparece esto. Sería mi arma principal y un pequeño homenaje a Chardhros.

Un saludo.

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08/03/2019, 10:06
Director

Te confirmo el historial ésta tarde, que tengo que mirarlo en casa - uso una tabla expandida a base de expandir las entradas con varios valores -

El falce, sí, hay varias versiones parecidas, pero en general es una versión de guerra de la guadaña, normalmente con mango corto (como una hoz larga) o incluso empuñadura (casi como una sierra recurvada o un kukri gigante y menos anguloso). Cualquiera que te mole sirve.

Las tiradas, puesto que tienes muchas, te puede compensar mejorar tu principal arma en ataque y tu escudo en defensa.

Luego, a mi personalmente, me gusta siempre tener alguna habilidad de percepción un poco más desarrollada, ver u oír, sobre todo si no llevas yelmo todo el tiempo.

Primeros auxilios es otra que a mis jugadores les gustaba subir, dado lo difícil que es recuperar vida respecto a juegos estilo D&D, tener unos cuantos la habilidad para asegurarse que alguien saca la tirada puede venir bien.

También evitar tiene su utilidad algunas veces, aunque te deja sin atacar, las flechas se paran a mitad con el escudo y peor aún con la espada. Y otras cosas no se pueden parar.

Otra opción es usar varias para personalizar el personaje con habilidades que te gusten o le den color... una artesanía (forja o armero), persuadir si quieres que sea más sociable, crédito para darle una pátina de respetabilidad y riqueza, seguir rastros para hacerle aficionado a la caza, conocimiento de hierbas y/o venenos para hacerle entendido en drogas, cartografía para hacerle aficionado a viajar, nadar y/o navegación si quieres que tenga experiencia marina...

En cualquier caso recuerda que el mínimo para la tirada es 10 (a menos que quieras ir de hardcore total).

Las tiradas de veteranía, dependen más. Si te gustan el riesgo y las opciones más extrañas o menos mecánicas, añadir un par de trasfondos puede ser buena idea. Si subes forja o armero, tal vez merezca la pena (en función de su puntuación) gastar una en intentar conseguir un arma o armadura excepcional. Para completar siempre puedes intentar mejorar una puntuación en la que tengas cerca del 50-60%, sobre todo el ataque principal si no has asignado una tirada de habilidades adicionales. Yo lo que no haría es mejorar características, dado que no tienes una posibilidad de ganancia extrema (1 puntillo por ahí para poder aprender magia o llevar un arma notablemente mejor) y no solo es muy difícil tirar por debajo del valor sino que en caso de conseguir la tirada inicial en la definitiva es difícil que pase algo... y 1 de cada 8 veces que pasa algo es que pierdes en lugar de ganar.

Cargando editor
10/03/2019, 22:08
Director

El historial del 52 es el mismo del libro, el que tu dijiste.