Partida Rol por web

Dónde germina el Caos

Creación de personajes

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11/03/2019, 21:03
Krendhulf

Pues eso.

Ganó 260 grandes de bronce al mes. No soy sumo sacerdote y tengo 6 habilidades susceptibles de aumentar.

Dos preguntas. 

¿Qué dios me viene mejor?

¿Puedes hacer un ejemplo de aumento de habilidad?

- Tiradas (3)
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12/03/2019, 07:56
Director

De dioses, al haber un clérigo del señor del agua, evitaría Kakatal para no tener tiranteces y rivalidades dentro del grupo, que el juego ya es duro y difícil sin que los pjs se maten entre ellos. Del resto el más tolerable para todo el mundo por igual es el de la tierra, el resto son señores del caos.

Hay otro personaje del caos, así que puedes coger Hionhurn o Arioch, si lo deseas. Chardhros sería el más raro, no siendo de Pan Tang.

El dinero tienes disponible para gastos el mismo que ganas al mes.

Las habilidades, pues imagina que quisieras mejorar ataque con daga, parada con daga, primeros auxilios y evitar, por ejemplo. Pues harías 4 tiradas de 1d100, poniendo en motivo lo que vas a mejorar, si es menos de 10 la repites (si quieres) y el resultado le divides entre dos y subes la habilidad lo que quede. Te hago unos ejemplos con, valga la redundancia, los ejemplos.

Con esas tiradas, ataque con daga mejoraría 47 y quedaría en 78%. Parada subiría 38 y quedaría en 71%. Primeros auxilios sólo subiría 8 y quedaría en 46% y evitar subiría 22 sobre la base de tu modificador, para quedar en 25%. Si en vez de evitar hubiéramos elegido buscar, también - en éste caso - bajaría desde su modificador -2+22 = 20%.

Recuerda también tirar tu trasfondo con 1d100

- Tiradas (5)
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12/03/2019, 10:00
Dim'goth
Sólo para el director

Hola, voy a hacer las tiradas para ver si mejoro. Mi idea es mejorar las siguientes habilidades:

  1. Ataque del arma principal.
  2. Defensa del escudo.
  3. Primeros auxilios.
  4. Ver
  5. Conocimiento de venenos.
  6. Persuadir.
  7. Forzar cerraduras.

Conocimiento de venenos y forzar cerraduras las he pensado porque como mi personaje no es el guerrero más fuerte que digamos, se ha planteado convertirse en asesino y por eso está dando esos primeros pasos.

Vamos con las tiradas:

  1. Intento mejorar el ataque del arma principal y fracaso.
  2. Intento mejorar la defensa con el escudo y obtengo un fallo estrepitoso.
  3. Intento mejorar ver y también fracaso. Vaya racha.
  4.  
- Tiradas (3)

Notas de juego

Perdón, creo que lo estoy haciendo mal, me acabo de dar cuenta. Espero a que me indiques como hacerlo.

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12/03/2019, 13:34
Krendhulf

Pues me valen esas tiradas que hiciste tú. Aumenta los valores en esas habilidades y como dios elijo al de tierra (Grome).

No sé pàra que sirve un sacerdote en esta ambientación ni para qué sirve el dios de la tierra, pero me huelo que irá relacionado con cosas de la naturaleza tipo mover piedras, transformar cauces de ríos, etc... Si no es así dime de que va esto. Lo más relacionado que he jugado con esto sería aquelarre.

Como trasfondo: 28. Tú dirás que pasa.

A ver si te vale el avatar.

 

- Tiradas (1)
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12/03/2019, 14:08
Dorg
Sólo para el director

Total, que la cagué con los prerequisitos:

- Conocimiento de plantas
- Hablar común
- Musica y leyendas

Son habilidades que no me puedo poner. El problema lo veo con hablar común (la habilidad es leer/escribir, ¿significa eso que puedo hablar común gratis?), que sin ella solo hablo Org. Las otras dos habilidades, pues tendré que elegir otras dos y tirar de nuevo ¿no? Probablemente algo como habilidades de percepción o algo como trepar será lo más apropiado, aunque echaré de menos esos conocimientos.

 

EDITO: Repasando las habilidades, pone claramente que Hablar Común es obligatoria para los pjs que se aventuren fuera de Org (u otro sitio donde no se hable común), asi que supongo que podríamos decir que estoy obligado a ponerme esa habilidad ¿te parece? O tendré que llevar un pj que no sepa ni hablar?

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12/03/2019, 18:54
Director

A ver, que te has liado :)

Las siete mejoras del 1d6+2 son mejoras directas. Tiras 1d100, al menos 10, le divides entre 2 y subes directamente el resultado en la habilidad (si es nueva le sumas o restas el bonificador)

Para ser asesino la tirada era la que hiciste del d10 cuando sacaste guerrero, al ser 5 no eres asesino. Conocimiento de venenos, al ser una habilidad marcada en negro y que no tienes de inicio no puedes mejorarla con éstas tiradas.

Las tiradas de veteranía, si irían como lo estabas haciendo. Pero va: si tienes 50% o más, sólo tienes que tirar por encima con 1d100 aunque tienes que restar -1 por tu inteligencia 8. si lo consigues tiras 1d10 para subir. Si tienes menos de 50% primero debes tirar por debajo con éxito (sin modificadores) antes de poder hacer la tirada por encima de la habilidad.

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12/03/2019, 19:01
Director

Tu trasfondo es tiene dotes de cantante (+20% a cantar), así que modifica tus habilidades para poner cantar 17% (tu +20 menos el -3 de tu bonificación)

La profesión en sí no "sirve para nada" en el sentido de D&D, la profesión determina tus habilidades iniciales pero no dirige a un rol (no tienes que curar, igual que el guerrero no tiene que tanquear). Haces lo que se te da bien con tus habilidades.

Como sacerdote de Grome se espera que sigas su visión. Sus templos son huertos en forma de monticulo bajo los cuales hay un laberinto de salas y túneles casi siempre en oscuridad (un sacerdote recibe una candela por semana) con tesoros escondidos y elementales defendiéndolos. Grome se considera dueño de todas las riquezas en forma de metales preciosos y gemas, le gusta enviarlas a vivir una vida en la tierra, pero luego que le sean devueltas. Recogerlas y devolvérselas es una de las actividades de los sacerdotes. Hacer crecer las plantas es otra y que se entierre a los seres vivos al morir. También es dios patrón de los campesinos, herreros, joyeros, arquitectos, alfareros y enterradores.

Ahora también es el momento de explicarte tu habilidad de Elán (que dejaste sin tirar, son 2d6). El elán es, por así decirlo, el favor de tu dios. Puedes cambiar 50 ptos de elán por 1 de PODER, pero no al revés. También puedes usarlo, en una situación desesperada para pedir a tu dios que intervenga en tu favor de alguna forma (si es demasiado exagerado puedo decirte Pues va a ser que no - en nombre del dios y malgastas tu intento) en un párrafo de tres o cuatro líneas.

Al pedir una intervención tiras 1d100 por debajo de tu elán. Si fallas pierdes la mitad de lo que tengas, si la sacas pierdes lo que tengas en la tirada y, en principio, consigues lo que pides.

Puedes ganar elán así, en lo que importa de la partida:

2 puntos por enterrar 100 GB (1 por elemental y 2 por Grome)

1 por sacrificar un punto de característica

3 por esclavizar un elemental que no sea de tierra

1 por liberar un elemental de tierra

-2 por esclavizar un elemental de tierra

1 destruir elemental no de tierra

3 por un sacrificio humano

6 por matar un sacerdote de otro elemental

12 por matar un agente de otro elemental

2 por reclutar gente para el culto 

5 por enterrar a un humano o criatura de inteligencia 10+ según los rituales de Grome (especial de Grome)

1 por ganar puntos en las habilidades de artesanía de forja, armería o albeitería (especial de Grome)

2 por traer hijos o hijas al mundo (especial de Grome)

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12/03/2019, 19:33
Director

Nunca he hecho mucho caso a esa regla, cuando el trasfondo indica que no hay problema.

Hablar común me parece ridículo no poderlo subir cuando tienes 30 años y se supone que llevas 5 recorriendo el mundo y es una lingua franca que, por definición, son más sencillas que el mecanismo de un chupete.

Las otras dos, es un poco lo mismo, pegan con el trasfondo por lo que ignoré esa regla (la que no ignoraré es la que sólo suben por un maestro y no con la experiencia)

Pero, si lo quieres hardcore, cámbialas, porque RAW no se podrían subir, no. A tu gusto, no hay problema con lo que decidas.

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12/03/2019, 19:46
Izurde el Rojo

.

Pues lo tenía de serie, y no lo había visto, mira que ando fino de visión.

Primeros auxilios 48% = 40% + 6 bono de conocimientos + 2% por tener 27 años.

 

Habilidades libres: Movimiento silencioso (38%), Nadar (49%), Saltar (7%), Esconderse (34%), Ataque con arco simple (49%), Ver (22%), Evitar (41%), Trepar (8%)

Habilidades de Sacerdote.

Leer/escribir lengua común 88% = 80% + 6 bono conocimientos + 2% por tener 27 años.
Leer/escribir bajo melnibonés 68% = 60% + 6 bono de conocimientos + 2% por tener 27 años.
Leer/alto melnibonés 48% = 40% + 6 bono de conocimientos + 2% por tener 27 años.
Dominio de la Daga 35% ataque y 38% parada  =30% + 2% por tener 27 años + 3 bono de ataque y +6 bono de parada.
Conocimiento de las plantas 48% = 40% + 6 bono de conocimientos + 2% por tener 27 años.
Persuadir 38% = 25% + 1 bono de comunicación + 10 base + 2% por tener 27 años.
Crédito 28% = 25% + 1 bono de comunicación + 2% por tener 27 años.

Habilidad de sinergía por tener conocimiento de plantras superior al 21-30%
Conocimiento de venenos 18% = 10% + 6 bono conocimientos + 2% por tener 27 años.

Habilidades libres.

Movimiento silencioso 53% = 38% + 3 bono de discrección + 10 base + 2% por tener 27 años.
Nadar 57% = 49% + 6 bono de agilidad + 2% por tener 27 años.
Saltar 25% = 7% + 6 bono de agilidad + 10 base + 2% por tener 27 años.
Esconderse 49% = 34% + 3 bono de discrección + 10 base + 2% por tener 27 años.
Ataque con arco simple 54% = 49% + 3 bono de ataque + 2% por tener 27 años.
Ver 35% = 22% + 1 bono de percepción + 10 base + 2% por tener 27 años.
Evitar 49% = 41% + 6 bono de agilidad + 2% por tener 27 años.
Trepar 28% = 8% + 6 bono de agilidad + 10 base + 2% por tener 27 años.

Dinero adicional; 195 Grandes de Bronce suplementarias (39x5)

Plantas curativas; con conocimiento de plantas al 48%, cataplasmas curativas de recuperan 1D6 de vida en 1D6 horas.
Venenos; con conocimiento de venenos al 18%, conoce un veneno (1D100, 42) que provoca 1D8 puntos de daño.

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12/03/2019, 20:04
Director

Cierto, se me pasó que no te la habías apuntado. Y en esa hoja te falta el elán, que no se te olvide ¿tienes la lista de ganancias de elán para Strasha?

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12/03/2019, 20:23
Izurde el Rojo

Si en notas, elan 16, sumado 2D6 y carisma XD

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12/03/2019, 22:23
Dorg
Sólo para el director

Entonces arreglo la ficha con lo siguiente, me pondré Ver y Olfatear (hago las tiradas) y le dejaré Hablar Común que ya tenía:

FUE 14
CON 18
TAM 9
INT 9
POD 8
DES 7
CAR 8

- Bono de ataque: -1
- Bono de defensa: -1
- Bono de agilidad: -1
- Bono de manipulación: -1
- Bono de percepción: -1
- Bono de discreción: -2
- Bono de conocimiento: +4
- Bono de comunicación: -2

PV: 18
Cordura: 20

Habilidades:
- Ataque con espada ancha (76%)
- Parada con espada ancha (55%)
- Ataque con piedra (24%)
- Poner trampas (49%)
- Emboscada (48%)
- Seguir rastros (49%)
- Arte: Forja (24%)
-* Hablar lengua común (42%)
-* Olfatear (15%)
-* Ver (55%)

Especial: 15% adicional contra control mental enfrentado, mínimo siempre de 15%.

Dinero: 49 GB
Equipo: 1 espada ancha (no es de metal), 1 ocarina mágica (que no sabe usar), 1 armadura de cuero.

 

Historia:

La tribu de Dorg conoció tiempos mejores, él lo sabe. Antaño, segun cuentan las leyendas, eran poderosos guerreros y vivian en la Ciudad de los Espejos, hecha de un metal tan fino que podias verte reflejado en él. Su tribu vivía con otras tribus, todos miembros de la Gran Nación y bajo el mandato del Jefe Supremo. La Ciudad era tan grande que en ella vivían mil tribus y cientos de dioses diferentes, todos colaborando en la supervivencia. La Gran Tribu tenía los mejores guerreros y cazadores, con armas brillantes y perros de guerra, y el favor de los mismos dioses, que asentían orgullosos con la cabeza, satisfechos del buen hacer de sus sirvientes.

Dentro de la Ciudad la tribu de Dorg era un clan de sabios y guerreros, y como a tal les confiaban los más sagrados obsequios de los dioses y los más honrosos deberes. Suyo era el deber de custodiar el templo de la Dama Enmarañada, señora de las plantas reptantes y madre del gran bosque de Tross, donde vive la tribu. La Ciudad de los Espejos se rompió en mil fragmentos muchas lunas atrás, pero aun así el clan de Dorg recuerda, y mientras quede uno de ellos no olvidará, la historia de su tribu.

Vinieron los demonios desde el otro lado del mar. Altos, pálidos y armados con magia extraña. Cabalgaban a lomos de dragones y les ayudaban poderosos y crueles dioses malvados. Se abatieron sobre la Ciudad de los Espejos como perros hambrientos sobre un ciervo herido, pero la Ciudad resistió. Resistió una, dos y hasta diez embites de los demonios del mar, y habría resistido mil si hubiera hecho falta, pues mientras los guerreros de la Gran Tribu se mantuvieran firmes, la Ciudad era invencible. Pero el destino es cruel y el corazón de los hombres oscuro. Una noche, seducido por el poder de los demonios, el clan Narg abrió la puerta de la ciudad y mil demonios penetraron en ella como un vendaval. Nada pudo hacerse para salvarla, pues la Ciudad de los Espejos era tan fuerte como fuerte fuera la resolución del más cobarde de sus guardianes. El corazón del clan Narg estaba podrido y vendieron a sus semejantes. La pequeña grieta en la Ciudad se expandió rápidamente hasta que todos los espejos se rompieron y se hicieron añicos. El clan Dorg luchó con valentía hasta el amargo final, pero algunas de las mujeres y los ancianos escaparon con la ayuda de la Dama Enmarañada, escondiendose en lo más profundo del bosque. Esas mujeres cargaban la semilla de la siguiente generación y, gracias a eso, no se perdió el recuerdo del clan Dorg.

Miles de lunas han pasado desde entonces y grande ha sido el sufrimiento de su ordalía. Aprendieron a vivir entre plantas y animales y se convirtieron en los mejores cazadores del bosque. Con orgullo y tesón, lucharon contra otras tribus del bosque por la supervivencia, incluidos los odiados Narg que luchaban sucio con los regalos recibidos de los demonios a cambio de su sucia traición. Pese a todo, el clan Dorg sobrevivió y nunca olvidó. Aun cuando la caza era escasa y los bebés morían, aun cuando un garn Fragasth irrumpía en el campamento y destruía sus chozas y hería a sus cazadores, aun cuando la muerte se cernía sobre ellos.

Un día llegaron extrangeros a la tribu. Portando extraños ropajes y hablando una extraña lengua. Buscaban plantas en el gran bosque y los Dorg, como emisarios de la Dama Enmarañada, les ayudaron. Habiles con las plantas conservaban el saber ancestral de la diosa y se toamban su deber muy en serio. Compartieron muchas lunas con los recién llegados, Dorg incluso aprendió a hablar su lengua, pero esos emisarios eran malvados y corruptos, y una vez tuvieron lo que querían, apuñalaron a los Dorg para que nadie más tuviera las plantas que habían venido a buscar y se marcharon.

Ahora Dorg está sólo. Enterró a su familia, a su clan, y abandonó todo lo que conocía y partió en busca de respuestas. Se vengaría de los que habían hecho daño a su tribu. Se vengaría de los demonios del mar. Se vengaría del mundo. La Dama Enmarañada le ayudaría, no se dejaría engañar otra vez por los demonios. Cogió las reliquias de su tribu, enterradas en el túmulo de sus ancerstros a salvo. La espada de los guerreros y la ocarina de la Dama, hizo un atillo con plantas, y partió en busca de su destino.

- Tiradas (2)
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13/03/2019, 10:34
Dim'goth
Sólo para el director

Bueno, vamos a hacerlo de nuevo, a ver si esta vez no me lío. Rectifico las habilidades que quiero subir y cambio conocimiento de venenos por un artesanado tipo forja.

Empezamos:

  1. Mejora ataque arma principal: saco 60, se me queda en 30, que sumado a lo anterior, me daría un total de 83% en ataque.
  2. Mejora defensa escudo: saco 69, se me queda en 35 con el redondeo y sumado a lo anterior, me daría un total de 79% en defensa.
  3. Primeros auxilios: saco 43, se me queda en 22 con el redondeo y con el bonus de conocimiento (-2), me daría un total de 20% en primeros auxilios.
  4. Ver: saco 57, se me queda en 29 con el redondeo, le sumo la base (10) y el bonus (4), me daría un total de 43% en ver.
  5. Artesania (forja): saco 78, se me queda en 39, le sumo el bonus (-2) y me daría un total de 17% en forja.
  6. Persuadir: saco 72, se me queda en 36,  le sumo la base (10) y el bonus de comunicación (6) y me daría un total de 52% en persuadir.
  7. Forzar cerraduras: saco 87, se me queda en 44 con el redondeo, le sumo el bonus de manipulación (3) y me daría un total de 47% en forzar cerraduras.

Creo que esta vez si lo he hecho bien. Me faltan las tiradas de veteranía, que no estoy seguro de como hacerlas tampoco. ¿Son para mejorar las habilidades que ya tengo, para adquirir un trasfondo?Ya me dices.

Otra cosa ¿algún modelo de ficha que tengas para que la usemos o la pongo "a mano"? También puedo buscar alguno de los que había disponibles por los foros.

Muchas gracias y un saludo.

- Tiradas (7)
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13/03/2019, 21:40
Director

Las mejores opciones que tienes para las de veteranía son:

· Mejorar con experiencia (como te dije, si tienes 50+ tirar por encima restando 1; si tienes 49- primero por debajo y luego por encima restando 1)

· Uno o dos trasfondos adicionales (no todos son buenos o neutrales)

· Hacer tiradas de forja para sacar un crítico (01) lo que te permitiría empezar el juego con una armadura de gran calidad.

No tengo ningún modelo de ficha, aunque es bastante sencilla. Personalmente con que apuntéis las características, habilidades con modificadores y las tres características derivadas me vale.

Cargando editor
13/03/2019, 22:01
Dim'goth
Sólo para el director

Ok, muchas gracias. A ver si esta noche cuando llegue a casa lo hago y si no, mañana y acabo la ficha.

Un saludo.

Cargando editor
14/03/2019, 10:49
Dim'goth
Sólo para el director

Hola, al final llegué muy tarde, vamos a hacer las tiradas ahora. 

Voy a probar un primer trasfondo, si no sale muy malo (estoy consultando en la tabla de la 4ª edición, ya me dices si ese es el correcto) pruebo otro. El resto de tiradas voy a tratar de subir el ataque en la jabalina (tengo 33%) y en intentar el crítico en forja.

Vamos con las tiradas:

  1. Tirada de trasfondo: en mi tabla pone que tire 2 veces más el dado. Ya me lo confirmas.
  2. Tirada de mejora para el ataque con jabalina (33%): primero tiro por debajo de ese porcentaje y nada, un fracaso absoluto.
  3. Primer intento de crítico en forja y como era de esperar, fallo.
  4. Segundo intento de crítico en forja y nuevo fallo.

Espero la confirmación del trasfondo y en función de lo que me digas, realizo la última tirada.

Un saludo.

- Tiradas (4)
Cargando editor
15/03/2019, 07:55
Director

Ayer se me lió el día y volví a las tantas. Esta tarde te confirmo la tirada.

Cargando editor
15/03/2019, 08:52
Dim'goth
Sólo para el director

Hola,

no te preocupes, todos tenemos vida más allá de Umbría. 

Un saludo.

Cargando editor
15/03/2019, 13:50
Krendhulf

Elán: 6

¿Como cambio las habilidades para introducir Cantar?¿Tengo que cambiarla con otra habilidad?

- Tiradas (1)
Cargando editor
15/03/2019, 23:40
Director

No. En la lista que te di, entre las de comunicación estaba cantar, pero venía sin porcentaje (lo que quería decir que tenías -3 y no podías intentarlo) ahora le pones 17% en lugar de dejarlo sin valor como estaba.