Partida Rol por web

Donde nos lleve el peligro

Creación de personajes

Cargando editor
04/10/2013, 21:13
Director

Todo guay. Luego digo el resto.

Cargando editor
04/10/2013, 21:14
Director

Perfecto. Pronto pongo lo siguiente.

Cargando editor
06/10/2013, 01:52
Director

Siguiente y penúltimo paso, chicos.

Este paso consta de varios subpasos. Comenzamos por:

Una vez se han elegido las profesiones (sobren o no sobren puntos de habilidad), el personaje dispondrá de 3 puntos de entrenamiento más para gastar a su discreción, respetando siempre las limitaciones anteriormente mencionadas.

Es decir, tenéis 3 puntos más (y sí, podríais no haber gastado todos los puntos de profesiones en ellas, pero quise ver si alguno lo mencionaba primero. Entiendo que estáis contentos con las profesiones elegidas y su nivel de entrenamiento.

Bien, con los 3 puntos adicionales podéis hacer estas cosas:

Peculiaridades:

Se puede elegir una de las siguientes, y cuesta un punto de habilidad a menos que se indique lo contrario. En el caso de que cuesten más de un punto de habilidad, el exceso deberá pagarse con los 3 puntos libres que se proporcionan:

Grupo de combate (no es recomendable cogerlas si no se tienen profesiones de combate, porque no podrán utilizarse hasta que no se tengan):

Ambidiestro: Puede utilizar un arma en la mano mala sin penalización. No facilita la pelea con dos armas de fuego.

Belicoso*: puede pasar un punto de nivel entrenado a nivel veterano en habilidades no combate (cuesta seis puntos de habilidad).

Desenfundar/desenvainar rápido: Siempre gana la iniciativa. Si otro la tiene, dispara antes quien más maña/fortaleza tiene. Sí, esto le hace especialmente peligroso en los duelos (cuesta dos puntos).

Ojo de Halcón: adiestrado como tirador de élite, puede repetir el D8 si es fallido cuando haga una maniobra de disparo.

Grupo de mejoras:

Implante (nivel 1)

Grupo de academia:

Don de lenguas: Conoce el idioma y la cultura de los galaccianos.

Educado*: puede pasar un punto de nivel entrenado a nivel veterano en habilidades no combate (cuesta seis puntos de habilidad).

Grupo general:

Adaptable: No llama la atención en casi ningún ambiente si está vestido apropiadamente. Si tiene algún tiempo para observar la situación, puede imitar rápidamente el comportamiento de personas de distintos lugares como si fuera de allí, acentos incluidos.

Arrojado: Cuando utiliza un planteamiento agresivo/arriesgado, convierte un D6 en D8. Cuando utiliza un planteamiento defensivo/conservador, convierte un D6 en un D4 (es gratuito, pero si escoge esto, no podrá escoger otro).

Aspecto intimidador: Las tiradas de agudeza o maña hechas para convencer o comportarse cambian un D6 por un D4. Las tiradas de fortaleza (tratar en entornos donde la fiereza se respeta) para intimidar cambian un D6 por un D8 (es gratuito, pero si escoge esto, no podrá escoger otro).

Averiguar la verdad: El personaje tiene facilidad para descubrir las intenciones de quienes tiene delante. Para ello, tiene que escuchar su voz sin muchas distorsiones, ver su movimiento corporal, etc. En esos casos, puede convertir un D6 de su tirada de agudeza (si aplica esta) en un D8. Además, su enemigo cambia un D6 por un D4 en su tirada enfrentada (cuesta dos puntos). Esta habilidad se anula frente a un adversario con la habilidad evasivo.

Caer de pie: Sabe caer bien. Reduce el daño en caídas en un nivel.

Evasivo: El personaje tiene facilidad para ocultar sus intenciones. No se aplica al combate, pero sí a las pruebas de interrogación. Cuando alguien quiere sacar información del personaje, el Pj puede convertir un D6 de su tirada de agudeza (si esta aplica) en un D8. Además, su enemigo cambia un D6 por un D4 en su tirada enfrentada. Esta habilidad se anula frente a un adversario con la habilidad averiguar la verdad.

Reflexivo: Cuando utiliza un planteamiento defensivo/conservador, convierte un D6 en D8. Cuando utiliza un planteamiento agresivo/arriesgado, convierte un D6 en un D4 (es gratuito, pero si escoge esto, no podrá escoger otro).

Sexto sentido: No puede sufrir emboscadas. Se tira iniciativa normalmente.

Suerte: Una vez por sesión puede hacer que algo (un arma, etc) lanzado contra él, siempre que sea de mala calidad, funcione mal. No puede modificar las tiradas. Si se utiliza la regla opcional en la que el master puede hacer fallar algún componente de mala calidad de su equipo, el jugador podrá utilizar esta peculiaridad para evitar el mal funcionamiento. Sólo puede hacerlo si se trata de algo que utiliza él o que va a ser utilizado contra él. No puede proyectar su suerte fuera de su influencia. También puede servir para convertir un dado fallado en un éxito.

 

Taras:

Se puede elegir una de las siguientes, a nivel 1, y proporciona al jugador un punto extra de habilidad:

Temblor de manos: Armas a distancia o habilidades que requieran precisión manual.

Alucinaciones: fortaleza o agudeza.

Fobia: Tiradas en presencia de la fobia.

Período de ausencia: Todo menos combate y sigilo.

Desánimo: Tiradas de entereza.

Piromanía: Cualquier cosa que le impida hacer fuego.

Angustia: Por cada punto de esfuerzo que pierde, pierde otro.

Cambios de humor: Maña y tiradas con motivo social.

Tic: No puede ser un tic leve, debe ser molesto, como un carraspeo nervioso. No se puede ser sigiloso.

Odio cerval: Tiradas con motivo social en presencia de su odio.

Obsesión: Cualquier cosa que le aleje de su obsesión si ésta se encuentra cerca o si hay riesgo de que se aleje más de él.

Adicción: Cualquier cosa que lo aleje de su adicción.

Fanatismo: Cualquier cosa que vaya en contra de su fanatismo.

 

La tara que se tenga vendrá acompañada de una tableta completa de 10 dosis de drogas para evitar cada brote. Si no se tiene, se activará al día siguiente a la última toma de droga PREVIO A CADA situación que requiera hacer una tirada del tipo que sea (ya que se supone que el resto del tiempo el pj está concentrado en pelear contra ella) y librarse de la tara temporalmente exigirá un punto de esfuerzo por lo que en cada situación de estrés habrá que gastar uno de esos puntos. Recordemos que las taras convierten un D6 en un D4 en nivel 1. En nivel dos, elimina uno de los dados que se tira y convierte un D6 en D4. En nivel tres, elimina dos dados y convierte un D6 en D4.

 

Posesiones (hay que gastar puntos de habilidad para ello. -1 pts habilidad significa que elegir eso dará al pj un punto de habilidad extra para gastar):

- 1 punto de habilidad: sin posesiones de ningún tipo. El pj comienza como un esclavo o un recién atracado.

0 puntos de habilidad: el pj tiene un arma sencilla, ropa con protección ambiental nivel 1 y armadura nivel 1. Mochila con comida para 10 días, y un kit de droga básico para 3 días de drogas ambientales y contra taras comunes.

+ 1 punto de habilidad: el pj tiene todo lo anterior y se le añade un nivel de calidad a una pieza del equipo por cada punto que se gaste (pistola nivel 2 o armadura nivel 2 o drogas nivel 2). Si se desea, en lugar de aumentar la calidad, se puede duplicar la cantidad (doble munición convencional, doble cantidad de drogas). No se puede obtener equipo de nivel 3 con esto.

Notas de juego

Resumidamente, tenéis 3 puntos de entrenamiento más que podéis gastar en una peculiaridad (y solo una), en conseguir taras (las taras os dan puntos, claro, no os los quitan), en equipo (que puede daros o quitaros puntos según si sois más pobres o más ricos de la media) y también podéis usarlos para conseguir más profesiones.

Ok, con esto casi casi estaríamos, chicos.

Cargando editor
06/10/2013, 11:52
Keera
Sólo para el director

Peculiaridades: Arrojado
Posesiones: Pistola nivel 2

Los 2 puntos que me quedan:
- 1 para nueva profesión: fugitivo (aprendiz,  marcial) con 1 especialización. Quería coger algo como facilidad para camuflarse/escabullirse/pasar desapercibida… no tengo claro cómo llamarlo exactamente ni si eso es una especialización como tal? Se que había una peculiaridad similar, “adaptable” pero como peculiaridad me parece que le pega más lo de “arrojado” por el carácter y la historia. Pero se aceptan sugerencias si ves que es mejor cambiarlo o algo.
- 1 para subir otro nivel en alguna pieza del equipo?

Al final, si no calculo mal, las cosas quedarian asi:

 

Atributos: FORTALEZA: +, AGUDEZA: 0, MAÑA: 0, ENTEREZA: -

Puntos de entrenamiento: 4

Puntos de miedo: 2

Profesión:
- Asesino a sueldo (entrenado, marcial): 1 especialización (armas cortas) y 1 maniobra
- Vagabunda (entrenado, no marcial): 2 especializaciones (hurto y “contactos”)
- Contrabandista (aprendiz, marcial): 1 maniobra (depende de la lista, sino especialización)
- Fugitivo (aprendiz, marcial): 1 especialización (¿pendiente definir?)

Puntos de esfuerzo: 6

Evento: Se ha criado en las calles de Perla 1

Peculiaridades: Arrojado

Posesiones: Pistola nivel 2, ropa con protección ambiental nivel 2 y armadura nivel 1. Mochila con comida para 10 días, y un kit de droga básico para 3 días de drogas ambientales y contra taras comunes.

 

PD: pa cuando esas maniobras?? danos argoooo :P

Cargando editor
06/10/2013, 18:04
Whalter Bar Eithan

Hola dire, 

Antes de elegir me quedaron un par de dudas:

¿Qué efectos prácticos tendría pasar un punto de nivel entrenado a nivel veterano?

¿Qué hacen los implantes?¿Cuáles hay disponibles? 

Si escojo reflexivo quiere decir que no puedo escoger ninguna otra peculiaridad o sólo ninguna más entre las del grupo general?
 

Cargando editor
07/10/2013, 00:59
Director

Ahí van las respuestas:

- Un entrenado tiene éxitos con 5+ en cada d6, mientras que un veterano tiene éxitos con 4+.

- Los implantes aumentan un estado en un atributo para una actividad concreta. Por ejemplo, una mano cibernética puede aumentar la fortaleza de 0 a + en cuerpo a cuerpo (o a la maña en la reparación de droides, por ejemplo). Sólo una actividad concreta por implante. Eso, claro, si es de calidad 1. De calidad 2, aumenta dos estados. Por ejemplo, pasaría de 0 a ++ en una actividad concreta.

- Si escoges belicoso, reflexivo, etc, no puedes escoger nada más, en absoluto, ni taras, ni peculiaridades (en todo caso, sólo puedes escoger una) ni en equipo (tendrías equipo 0). Tampoco podrías gastar puntos que te sobraran en profesiones. Básicamente, es un all in.

Cargando editor
07/10/2013, 17:14
Colin Trevorrow
Sólo para el director

A ver si lo he entendido bien.

¿Con esos 3 puntos podría coger Sexto Sentido, Suerte y un implante de nivel 1?

Cargando editor
07/10/2013, 20:08
Whalter Bar Eithan
Sólo para el director

Ok, me sigue quedando alguna duda, pero trato de dejarlas lo más atadas posible dejando algunas variantes posibles para que puedas escoger tú según también las necesidad que veas de la partida y también para que no se demore mucho más esto. 

Había pensado en subirme las posesiones dos puntos, y subirme las drogas a 2 en calidad y cantidad. De arma me haría ilusión el revolver del abuelo aunque no tenga ni repajolera idea de usarlo :D

El punto que me falta no sé si ponérmelo en suerte o evasivo, o incluso en una mano cibernética para la habilidad de medicina. Ante la duda prefiero apelar a la proverbial sabiduría del máster :D 

También se me había ocurrido ponerme la tara del TIC nervioso, pero no me serviría de demasiado a efectos de juego ya que no tendría prácticamente donde echar el punto extra y aunque me resultaría divertido de interpretar, lo más probable es que no acabara de sobrevivir a mis compis. XD

Cargando editor
07/10/2013, 23:27
Director

No, sólo puedes coger UNA peculiaridad, independientemente de lo que cueste.

Sin embargo, sí me haces pensar que algunas de esas podrían tener valor variable en función del efecto. Por ejemplo, la suerte, si gastas tres puntos, sería el triple de buena.

No se podría coger un implante a nivel 3, eso sería carísimo...

La idea es que el resto se gaste en profesiones, equipo, cosas más mundanas. Parecerá que no, pero en este juego, los recursos son muy importantes.

Cargando editor
07/10/2013, 23:30
Director

Muy bien, nenes. Último detalle.

Código: Elegid un código. Algo que se resuma en una frase como mucho. Por ejemplo: Caballeroso. No deja que las mujeres sufran daño o sean engañadas.

Es simplemente la forma de comportarse que lo caracteriza.

Notas de juego

Y no os preocupéis. Ahora no tengo tiempo, pero mañana mismo os pongo las maniobras de combate para que elijáis.

Cargando editor
07/10/2013, 23:53
Colin Trevorrow
Sólo para el director

Ok. En ese caso:

-Suerte 2

-Implante 1 -- Había pensado en algo que me ayudase a la hora de "mapear" las tripas de un vehiculo (o, si me dejas, aparato mecánico en general). Para saber medianamente bien para que sirve cada cosa, incluso sin conocer el vehiculo completo, a la hora de ponerme a repararlo o modificarlo. Algo que fuera como tener Agudeza + (creo que sería el atributo adecuado) para diagnosticar un problema o para saber como modificarlo para conseguir que haga algo diferente a lo que hace.

Si lo ves más adecuado para un Implante 2, también me serviría (en ese caso me dejo Suerte 1). 

-Recursos 0 -- Por historia necesito pasta xD

Cargando editor
07/10/2013, 23:55
Keera
Sólo para el director

Temeraria. A veces parece no importarle las consecuencias de sus acciones por arriesgadas que sean.

Cargando editor
08/10/2013, 10:08
Director

Es UNA peculiaridad :D. Suerte e implante son dos.

Sin embargo, apúntatelos. Serías el único que las tuviera y tampoco pasa nada por hacer una excepción. Total, el sistema está en testing...

Enhorabuena, chicos. Ya solo falta el código de comportamiento en la ficha ¡y al turrón!

Notas de juego

Ya puedes postear, si quieres :).

Cargando editor
08/10/2013, 10:09
Director

Genial, niña. Mi tipo de mierda.

Go!

Cargando editor
08/10/2013, 14:42
Keera
Sólo para el director

Notas de juego

me falta algo? estoy entera? posteo? me espero? jarrr como cuesta arrancar ! y joder soy lo peor, tengo que mover todo lo que tengo a la ficha! esta tarde/noche en casa le doy canya y lo subo!

 

Cargando editor
08/10/2013, 15:13
Director

POSTEA, COHONÉ!

Sí, mujer. Ya lo puse. Excepto uno, todos tenéis la ficha hecha o casi, y sois los que podéis empezar a postear.

Cargando editor
08/10/2013, 15:15
Director

Alasgüenas...

A ver, subir las posesiones a + sólo necesita un punto, de momento (aunque tal y como lo habéis hecho todos, seguramente sí que modifique eso para el futuro. De momento, eso que os lleváis. Te sale por UN PUNTO.

He dejado a un compañero coger dos peculiaridades por aquello de no enlentecer más. Si quieres, puedes cogerte dos de esas: "suerte", "evasivo" o "mano cibernética" (dos de ellas).

Hombre, ¿qué elegiría yo? La mano cibernética en general, porque siempre hace gracia. Es de nivel 1, así que es bastante vistosa. Y luego, si fuera un repugnante powergamer ;) me cogería "suerte" para evitar que el master me provoque una pifia con ella en algún momento dramático de juego.

Pero tu sabiduría, amigo mío, es mayor que la mía. Sigue tu instinto.

Cargando editor
08/10/2013, 15:53
Whalter Bar Eithan
Sólo para el director

Holaaaa, no, mi idea era subirme 2 puntos a posesiones, uno para drogas nivel 2 y otro para drogas cantidad 2. Creo que ¿sí lo entendí bien?

En cuanto al otro punto pues creo que me lo voy a poner en evasivo. No es por llevarte la contraria, pero le pega más a alguien que ha tratado de ganarse unos ahorrillos jugando a las cartas :D 

Notas de juego

Código: Judío

Cargando editor
08/10/2013, 16:24
Director

Ah, mierda. Brainfuck. Sí. Lo has puesto tú bien. Cambié eso hace un par de semanas, antes era de la otra forma y no me acordaba.

Es como dices tú. Ok entonces.

Cargando editor
10/10/2013, 00:30
Director

MANIOBRAS DE COMBATE (No requieren el gasto de esfuerzo, sino cumplir las condiciones. Por otro lado, no se pueden acumular maniobras el mismo turno. Ej: Un personaje que sepa utilizar dos armas de mano y además distracción, tendrá que decidir cada turno cuál de ellas utiliza). Tras el nombre, se define claramente en cada caso si se trata de una maniobra que pueda utilizarse sólo en caso de combate desmontado (o montado en vehículos descubiertos), en vehículos cubiertos y aislados, como naves estelares, o en ambos casos (como siempre, aquí invitamos al director a que utilice el sentido común para gestionar los casos más complicados:

 

Acción evasiva (en cualquier combate): Suele utilizarse para buscar el mejor momento para salir del combate. El personaje debe haber elegido el planteamiento defensivo y sacrifica su ataque para conseguir un +2 en defensa (si vence en la tirada, no hace ningún daño). Tras esta acción, si el enemigo quiere perseguir, se iniciaría una persecución.

 

Disparo rápido (no válido con armamento pesado, bazookas, lanzacohetes y armamento en vehículos): Un personaje con esta habilidad ataca gastando el doble de munición. Si acierta, decide si aumentar en +2 niveles de daño al objetivo, o bien puede elegir dos objetivos distintos que se llevarán cada uno el daño correspondiente al ataque -1. Sólo puede realizarse con pistolas de categoría 2 o más. No puede utilizarse si se realiza un ataque con dos armas.

 

Táctica (válido en cualquier circunstancia): Un personaje con esta habilidad entiende la situación y puede utilizarla para montar una emboscada o detectarla, así como puntos débiles y fuertes del enemigo. Esta habilidad permite negar al contrario el uso de una maniobra contra quien se enfrente a él, o si no la usa, negarle un éxito en alguna tirada (de ataque o de daño o para detectarlo). Para ello, debe lograr tantos éxitos como el nivel de entrenamiento del rival en la habilidad de utilice. Si se trata de táctica de grupo, el personaje puede dedicar su acción a mejorar el efecto de las acciones de sus compañeros. Tira la habilidad como tirada simple y cada éxito servirá para añadir un éxito a cualquier tirada que realice un aliado en ese mismo turno de combate. Él no ataca, pero tampoco puede ser atacado, ya que se supone que se asegura la posición.

 

Disparo apuntado (válido para cualquier tipo de arma): El personaje no dispara durante ese turno, es decir, que hace la tirada enfrentada, pero si vence, no hace ningún daño (si lo pierde, se lo lleva). En el siguiente turno suma +2 niveles al daño. Si con ello hace al menos un nivel de daño (después de restar la armadura, etc) al objetivo, podrá decidir si le quita un arma o elegir el lugar en el que una nave recibe el daño estructural (salvo excepción).

 

Distracción/finta (válido en cualquier circunstancia): De naturaleza variada, esta maniobra sirve para provocar que el contrario no preste atención a las verdaderas intenciones del personaje. Si el personaje declara que utiliza una distracción en el momento del ataque, puede cambiar en ese momento de planteamiento.

 

Muro de balas (sólo armas automáticas, tanto de mano, como montadas en vehículos/naves): Gastando un cargador entero (si no hay que recargar entre medias), un personaje con un arma automática puede crear un muro de balas. Sólo puede hacerlo si gana la iniciativa y con ello consigue lo siguiente:

Cuando gana la tirada de iniciativa, declara que utiliza un muro de balas. Gasta el cargador correspondiente y se hace la tirada de combate normalmente. Si el pj gana, no sucede nada, no hay daño para el enemigo, pero si el pj pierde, puede reducir hasta en 2 estados el número de daños que haya recibido. Si pierde el combate por un intento de acercamiento por cuestiones de armas fuera de distancia, también puede negar ese acercamiento (el oponente se ve obligado a refugiarse).

 

Utilizar dos armas (sólo con armas que puedan llevarse en una mano): Se puede atacar con dos armas como normalmente, lo cual añade un punto al daño total al mismo objetivo o bien hace daño normal a dos objetivos distintos (siempre que estén a distancia de ambas armas). No funciona si se ataca con dos armas que hagan diferente daño. Es decir, tiene que realizarse con armas que hacen el mismo daño (y ambas de cuerpo a cuerpo o de distancia. Si son de distancia, cada arma gasta la munición correspondiente a una acción).

Hay que recordar que, en cualquier otro caso, si no se tiene esta habilidad, atacar con dos armas implica atacar con un dado menos de ataque y que no se puede atacar a dos objetivos distintos.

 

Experto en mantenimiento (cualquier tipo de arma/equipo/vehículo): El pj mantiene las armas y el equipo muy bien cuidado. El director no puede, por lo tanto, romperlas como resultado del uso de un punto de dificultad de la partida o de una tirada nefasta (todos los dados son 1 ó 2). La tirada se considera entonces un fallo normal. Tampoco puede perderla sin posibilidad de recuperación.

 

Recarga rápida (cualquier tipo de arma): El pj tarda la mitad de turnos en recargar cualquier arma. Si la recarga lleva normalmente un solo turno (como en el caso de pistolas semiautomáticas), se considera que la recarga es una acción libre y el pj puede disparar turnos seguidos aunque recargue.

 

Anticipación (cualquier tipo de combate): En combates uno contra uno, el jugador puede cambiar un D6 por un D8 en la tirada de iniciativa. Aún así, perderá la iniciativa contra cualquiera que tenga “desenfundar rápido” en un duelo.

 

Improvisación (cualquier tipo de combate): Si el pj pierde la iniciativa, puede cambiar un D6 por un D8 en la tirada de combate.

Notas de juego

Chicos, perdonad la tardanza. Ahí va una lista de maniobras de combate. Aunque no conozcáis el sistema, os podéis hacer una idea de por dónde va leyendo el efecto. Id eligiendo y apuntándolas en vuestra ficha, ok=?