Saludos gran maese director de juego :),
He estado pensando en como sería que Daren (mi personaje) fuera mago nigromante. No se si puede ser malo para la partida o si conservo la idea que te envíe por MP que era mago elemental de fuego. Como la motivación personal "secreta" era obtener ciertos hechizos para volverse más poderoso, quizá sea más probable que lo que encuentre sea éste tipo de hechizos.
Por otro lado decirte que su prioridad no será encontrarlos, sino ayudar al grupo y derrotar a las fuerzas de Valindra, y si de camino se puede beneficiar mejor que mejor.
Lo de ser un mago elemental es de hecho, mas dificil que nigromante. Mientras que nigromancia es una de las 8 escuelas arcanas, e incluso existe la opcion de especializarte en ella desde el comienzo, la magia "elemental" no existe individualmente en D&D, sino que hay tales o cuales hechizos afines a un elemento, en distintas escuelas. Dado que requiere saber muchos hechizos de distintos tipos, ser un elementalista requiere de un nivel avanzado, no es posible a nivel bajo.
Personalmente te sugiero mantenerte en la linea del nigromante por simpleza o incluso del mago universal, pero si queres intentar armar un mago elemental, tendra que ser un proyecto a largo plazo.
Por el momento, olvidate de las motivaciones, ya que no son relevantes para la parte tecnica (salvo en la parte de la seleccion de conjuros conocidos de tu personaje, donde definiremos mejor que clase de mago seras). Centremonos en la ficha y luego vemos, pero las que tenias suenan correctas. Saludos!
Nigromante será entonces. Empecemos por el principio.
Post 1
FUErza: 11 (3 de coste)
DEStreza: 13 (5 de coste)
CONstitución: 12 (4 de coste)
INTeligencia: 17 (13 de coste)
SABiduría: 12 (4 de coste)
CARisma: 11 (3 de coste)
Coste total: 32 monedas
He pensado en meterme INT a 18, pero me parecía muy caro meter otras tres monedas más, pudiendo darme eso 3 puntos extra para otra habilidad.
Post 2
Resultados (6, 1, 4, 1, 1, 6)
(CAR, FUE, INT, FUE, FUE, CAR)
Motivo: Tiradas paso 2
Tirada: 6d6
Resultado: 6, 1, 4, 1, 1, 6 (Suma: 19)
Saludos a todos. Creo yo que por aprendizaje personal, haré todo el proceso publico. Aunque por lo pronto hoy no avanzaré nada, pero espero hacer mañana todo de golpe, o casi todo (lo que ha pedido el director).
Hablando desde mi desconocimiento, y entendiendo que jugamos en Forgotten realms me parece, me preguntaba cuanta libertad hay para ir orientando al personaje hacia alguna clase de prestigio que me llegue a gustar. Se que había muchas aunque adelanto que no conozco ninguna, pero si me gustaría leer y empezar a empujarlo hacia allí con previo consentimiento tuyo (que si me aconsejas mejor, busco un tanque sacrosanto xD).
Así mismo, en relación a la raza, hay otros tipos de enanos? Donde puedo mirar eso? Esto me interesa mas en sus características que en el trasfondo, pues lo del trasfondo se puede ajustar al acomodar la trama y no tendría peso al crear al personaje. Pero si difieren entre si, me gustaría estar seguro de que me conviene más.
Post 3
Característica | Final | Monedas | Dados |
---|---|---|---|
FUE (+2) | 14 | 11 | 3 |
DES (+1) | 13 | 13 | 0 |
CON (+1) | 12 | 12 | 0 |
INT (+4) | 18 | 17 | 1 |
SAB (+1) | 12 | 12 | 0 |
CAR (+1) | 13 | 11 | 2 |
-Sobre las CP, no habria problemas, pero tene en cuenta que en general por los distintos requerimientos es casi imposible tener una antes de nivel 6. Sobre cual te podria ir, las mas faciles que veo para un enano paladin son defensor enano (Gdm), Campeon divino (Escenario de faerun), cruzado divino (Divino completo), o algun tipo de caballero (Combatiente completo). Todas ellas tienen potencial para un tanque sacrosanto. Aunque, otra opcion podria ser multiclasear a Caballero, del manual de jugador 2, una clase basica especializada en tanquear. No la permití como inicial, pero podria verlo para multiclase al subir.
-Solo usaremos las razas basicas, ignorando las variantes del ambiente. Asi estaba en el sondeo y es igual para todos. De todas formas, la unica variante posible seria enano dorado, que cambia el penalizador de Carisma por un penalizador en Destreza, y el bono contra orcos por un bono vs aberraciones. No me parece un gran trato.
Saludos.
todo en orden. Si te sentis confiado podes continuar con el paso 3, las habilidades
HABILIDADES
Artesanía (Int), Concentración (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Descifrar escritura (Int), Oficio (Sab), Saber (todas las habilidades, escogidas individualmente)(Int).
Puntos de habilidad en el nivel 1: 28 ((2 + modificador de Inteligencia) x 4) + 4 por humano
Puntos de habilidad por nivel: 6 (2 + modificador de Inteligencia)
Claseas (14)
4 - Concentración (CON) -> Creo que es importante para un mago.
4 - Conocimiento de conjuros (INT) -> Creo que es importante para un mago.
2 - Descifrar escritura (INT) -> Innato en su afán de aprender nuevos hechizos que sus maestros no puedan enseñarle o no quieran.
1 - Saber (arcano) -> Innato por ser mago.
2 - Saber (religion) -> Quiero hacerlo en cierta medida un poco creyente y devoto.
1 - Oficio (escribiente) (SAB) -> Como se gana los cuartos cuando no estudia.
Transclaseas (14)
2 - Usar objeto mágico (CAR) -> Creo que es importante para mi personaje
1 - Buscar (INT) -> Puramente porque creo que puede venir bien.
1 - Hablar un idioma (Abisal) -> Este lo he puesto por el interés de Daren en hechizos más oscuros y según él cree más poderosos.
1 - Juegos de manos (DES) -> ¿Quien no quiere hacer un buen truco y sorprender a quien sea necesario?
1 - Montar (DES) -> Todo buen mago que se precie ha de llegar a caballo y desmontar elegantemente.
1 - Moverse sigilosamente (DES) -> Puramente porque creo que puede venir bien.
Si te parece paro aquí porque he escogido algunas habilidades mirando el manual del jugador y no se si la elección es buena o no. He puesto al lado de cada habilidad el porque decidí ponerme puntos por si te sirve de ayuda para ver mis motivaciones.
Y paro aquí que marcho a dormir. Mañana más y mejor.
El calculo de puntos es correcto, y las claseas no veo ningun problema. Pero sobre las trans:
-Usar objeto magico es inutil para un mago. Podes usar automaticamente cualquier varita, baston, o pergamino arcano, aunque en algunos casos puede requerir una prueba de nivel para hacerlo si son mas poderosos que vos. Los divinos, no podes usarlos si no tenes un nivel de clase divina, directamente. Esta skill es para picaros o bardos, que "engañan" a la magia para funcionar.
-Hablar un idioma (abisal), tenes tantos idiomas gratis adicionales como tu modificador de Inteligencia. Abisal puede ser tranquilamente uno de estos. Obviamente, si queres todavia mas, entonces sí tenes que comprar puntos en esta habilidad.
De las demas no veo inconveniente. Saludos!
Cagüen, has contestado antes de irme a dormir... Actualizo con tus indicaciones:
HABILIDADES
Artesanía (Int), Concentración (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Descifrar escritura (Int), Oficio (Sab), Saber (todas las habilidades, escogidas individualmente)(Int).
Puntos de habilidad en el nivel 1: 28 ((2 + modificador de Inteligencia) x 4) + 4 por humano
Puntos de habilidad por nivel: 6 (2 + modificador de Inteligencia)
Claseas (16)
4 - Concentración (CON) -> Creo que es importante para un mago.
4 - Conocimiento de conjuros (INT) -> Creo que es importante para un mago.
4 - Descifrar escritura (INT) -> Innato en su afán de aprender nuevos hechizos que sus maestros no puedan enseñarle o no quieran.
1 - Saber (arcano)(INT) -> Innato por ser mago.
2 - Saber (religion)(INT) -> Quiero hacerlo en cierta medida un poco creyente y devoto.
1 - Oficio (escribiente) (SAB) -> Como se gana los cuartos cuando no estudia.
Transclaseas (12)
1 - Buscar (INT) -> Puramente porque creo que puede venir bien.
1 - Juegos de manos (DES) -> ¿Quien no quiere hacer un buen truco y sorprender a quien sea necesario?
1 - Montar (DES) -> Todo buen mago que se precie ha de llegar a caballo y desmontar elegantemente.
1 - Moverse sigilosamente (DES) -> Puramente porque creo que puede venir bien.
1 - Nadar -> No me gustaría ahogarme
1 - Trato con animales -> A Daren le gustan más los animales que las personas.
0 - Hablar idioma (abisal, élfico, enano, gnomo) -> 4 adicional por el MOD de INT
A ver ahora que tal :)
Parece bien ahora :). Elegir dotes es lo siguiente, pero bueno, a dormir XD. Mañana se vera.
Saludos a todos. Comenzaré con el personaje en cuanto pueda. Respecto a los chats, tal vez podría estar de Lunes a Viernes entre las 20:00 - 22:00, pero me resulta difícil concretar un poco más.
PASO 1: COMPRAR CARACTERÍSTICAS
Característica | Valor | Coste |
FUErza | 10 | 2 |
DEStreza | 12 | 4 |
CONstitución | 12 | 4 |
INTeligencia | 15 | 8 |
SABiduria | 12 | 4 |
CARisma | 16 | 10 |
PASO 2: RESULTADOS ALEATORIOS
Característica | Bono aleatorio |
FUErza | |
DEStreza | +2 |
CONstitución | |
INTeligencia | +1 |
SABiduría | +1 |
CARisma | +2 |
Motivo: 6d6 aleatorios
Tirada: 6d6
Resultado: 6, 2, 4, 6, 2, 5 (Suma: 25)
PASO 3: CARACTERÍSTICAS FINALES Y MODIFICADORES
Característica | Valor Final | Modificador |
FUErza | 10 (-2 racial) = 8 | -1 |
DEStreza | 12 +2 = 14 | +2 |
CONstitución | 12 (+2 racial) = 14 | +2 |
INTeligencia | 15 +1 = 16 | +3 |
SABiduría | 12 +1 = 13 | +1 |
CARisma | 16 +2 = 18 | +4 |
Perfecto, todo en orden. Cuando te sientas listo, comenza con las habilidades :)
Vale, ya he rellenado la ficha. Al final este es el equipo que he comprado;
Espadón. 50 po
Armadura tachonada. 25 po
x12 Raciones de viaje. 6 po
x3 Ramita yesquera. 3 po
Mochila 2 po
Garfio de escalada. 1 po
Petate 1pp
Manta de invierno. 5 pp
Jabón. 5 pp
Anzuelo. 1 pp
x3 Antorcha 3pc
Me quedan 11 po, 7 pp y 7 pc
Todo en orden. Subelo nomas y avisame cuando estes para darle un ojo ;)