Partida Rol por web

Dungeons & Dragons (Dragonlance)

De travesuras por Ansalon.

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04/10/2007, 22:47
Malon Dedosligeros

¡Vaya, una libélula!, dice Malon echando mano al júpak pero sin hacer ningún gesto hostil.

¿Has visto, Kirir?

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05/10/2007, 18:17
Libélula

La "libelula" vuela en torno a Kirir e intenta picarle. Parece extremadamente hambrienta, pues no tarda en posarse en su mano y hacer que el anciano la agite de un lado a otro.

- Tiradas (2)

Tirada: 1d20+6
Motivo: Mordisco
Resultado: 18+6=24

Tirada: 1d4-3
Motivo: Daño
Resultado: 4-3=1

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05/10/2007, 18:22
Kirir

¡Maldita seas!- grita el anciano mientras empieza a correr de un lado a otro de la habitación, huyendo constantemente del insecto.

Notas de juego

- Si quieres intentar entrar al "combate" supón que el enemigo está desprevenido.

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05/10/2007, 18:26
Malon Dedosligeros

Intento darle al bicho con la júpak (usado como bastón), con cuidado de no poner en peligro a Kirir.

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20+2
Motivo:
Resultado: 13+2=15

Notas de juego

Tú me dirás si con ese 15 le doy. Caso afirmativo, como hace 1d8 puntos de daño a criaturas Medianas, hará 1d6 a Pequeñas y menos.

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05/10/2007, 18:31
Director

Notas de juego

Si das.
CA: 15 (+3 destreza, +2 tamaño)
Toque: 15
Desprevenido: 12

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07/10/2007, 00:45
Malon Dedosligeros

Visto que no se quiere ir, Malon le atiza un buen golpe a la "libélula" y se queda mirando qué tal le ha sentado.

- Tiradas (2)

Tirada: 1d6
Motivo: Daño a la libélula
Resultado: 3

Tirada: 1d8+1
Motivo: Tirada revisada
Resultado: 5+1=6

Notas de juego

6 puntos de daño.

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08/10/2007, 17:48
Director

Notas de juego

Cita:

Caso afirmativo, como hace 1d8 puntos de daño a criaturas Medianas, hará 1d6 a Pequeñas y menos.

Si no recuerdo mal, el daño del arma no depende del tamaño del enemigo, sino del arma, y puesto que estamos considerando el yupak como arma a dos manos, y según los stats (de la página esa) hace 1d8 de daño, y lo estás usando a dos manos hará 1d8+1 (1d8+ fuerza*1.5, al quedar 1d8+1.5 se deja en +1). Si no me corrijes, tira de nuevo pero ahora bien^^

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09/10/2007, 14:25
Malon Dedosligeros

Notas de juego

Revisado: 6 puntos de daño.

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09/10/2007, 17:17
Kirir

El inmenso insecto es espachurrado contra el suelo por el brutal impacto del jupak del kender, que acto seguido empieza a hacerlo girar produciendo el típico zumbido tan desesperante, más esperando que se desprendan los trozos de entrañas de la libélula que por diversión.

Gracias- le dice Kirir, mostrándole al mismo tiempo la mano en la que le ha picado, dónde ahora tiene un grano de tamaño considerable.

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09/10/2007, 22:56
Malon Dedosligeros

Gracias- le dice Kirir, mostrándole al mismo tiempo la mano en la que le ha picado, dónde ahora tiene un grano de tamaño considerable.

Vaya, dice el kender. Menuda picadura. Y no tengo el ungüento de mi tía para las picadas. ¡Dita sea!

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10/10/2007, 17:25
Kirir

¡Maldito bicho!- exclama- Mira que mordisco me ha pegado... ¡todo por abrir la maldita alcantarilla que vete tú a saber dónde lleva!- añade mientras cierra de un portazo la trampilla y la tapa con la alfombra.

¿Seguimos o quieres seguir haciendo que me hieran?

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10/10/2007, 21:06
Malon Dedosligeros

Hombre, si me llegas a decir que era la alcantarilla no la hubiera abierto... ¡Qué mal genio!

¿Dónde tenemos que ir ahora?

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11/10/2007, 17:56
Kirir

¡No te acabo de decir que no sabía que eso estaba ahí!- exclama Kirir. Que fuera una alcantarilla es una simple expresión, no era algo literal, una simple y clara expresión...- murmura

¿Por qué no vamos por el sitio correcto?- responde ante la pregunta de por dónde ir. Rápidamente, y antes de que el kender se decida a molestar más, se acerca a el fondo de la habitación, donde sus huellas se marcan en el suelo y hace fuerza contra la pared. Malon, absorto ante la estupidez del anciano que parece estar calentando para algún tipo de prueba física, tal como el tiro con honda (claro, si lo practicas con trasgos de por medio sueles tener que correr).

Inexplicablemente, una sección de muro de 5' de ancho por 7' de alto (la altura de la habitación) gira sobre su centro dejando paso a una nueva y oscura sala. Una ráfaga de aire caliente sale de ella y apaga la linterna de Kirir, que maldice en voz baja.

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12/10/2007, 11:08
Malon Dedosligeros

La boca de Malon se abre en forma de "O" al ver el truco de la puerta secreta y, no queriéndose quedar solo en la habitación, intenta seguir a Kirir sin tropezar con nada mientras busca en sus saquillos la yesca y el pedernal para volver a encender la linterna.

¡Espera, espera, que no se ve ni a jurar!

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12/10/2007, 22:54
Director

Tras varios intentos fallidos, la linterna acaba por encenderse dando visión al curioso kender, que seguramente tardará mucho tiempo en olvidar lo que allí vio, pese a que nadie vaya a considerarlo más que una de tantas invenciones kenders.

La tenue luz ilumina una sala de 30' de ancho, el largo se pierde en la oscuridad. Las paredes están cubiertas por cuadros extraordinarios, que muestran desde un tranquilo río naciendo hasta la muerte en la cruda batalla en una ciudad en llamas, con el cielo surcado por dragones azules; pasando por uno en el que, al parecer, se muestra a un barbudo solámnico montando en la grupa de un dragón dorado.

El suelo, no muy lejos del explendor de las paredes, está repleto de objetos de valor: anillos, cofres con distintas monedas de distintas partes y épocas, candelabros, piedras preciosas. Hay armas en muchas zonas de la habitación, sobretodo espadas, mas el kender podría asegurar que si se esfuerza podría encontrar más armas de las que en la vida podría haber visto.

Entre las piezas de oro, los cofres y otros objetos también hay armaduras, que llaman especialmente la atención de Malon pues ninguna de ellas tiene más adorno que simples dibujos, ninguna piedra preciosa ni en armduras ni en escudos, al parecer únicamente servirían para su función.

Mas, y esto no llega a decepcionar al kender, todo parece hecho para gente grande, nadie consideró que tal vez un kender pudiese querer tomar esa gran lanza que hay en la esquina de la sala, o que quisiera embutirse en una de las armaduras...

Notas de juego

* Tirada de Saber Local
* Tirada de Saber Historia
* Tirada de Saber (general)

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13/10/2007, 11:28
Malon Dedosligeros

Malon alucina en colores ante tantos objetos bellos, y se le cae -literalmente- la baba ante las obras de arte que adornan las paredes, por no decir que se le escapa alguna lagrimilla ante la majestuosidad de lo que ven sus ojos.

Pasa su mano reverencialmente por las armaduras aunque su función se le escapa: ¿cómo va a querer (o poder) alguien combatir dentro de "eso"?, a menos que haya alguna de cuero tachonado o similar.

Por contra, examina a fondo los alijos de armas en busca de alguna espada corta o daga que parezcan recién salidas del armero (aún después de los años que deben llevar allí), que brillen de alguna forma especial o que de alguna manera llamen su atención. No en vano el tío Saltatrampas siempre decía que las armas mágicas tienden a hacerse ver entre las demás. Contempla reverencialmente la dragonlance (porque, ¿qué otra cosa puede ser?) del rincón, deslizando una mano respetuosa por sus adornos, y recitando una breve oración en memoria de quienes la empuñaron en nombre del Bien.

Y por supuesto, busca anillos o varitas, no fuera a ser que alguien se hubiera olvidado algún objeto mágico de dicho tipo en semejante bóveda del tesoro.

Después, se estruja el cerebro en busca de algún recuerdo que le venga a la memoria relacionado con este lugar o su contenido.

- Tiradas (3)

Tirada: 1d20
Motivo: Saber (local)
Resultado: 12

Tirada: 1d20
Motivo: Saber (historia)
Resultado: 17

Tirada: 1d20
Motivo: Saber (general)
Resultado: 17

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13/10/2007, 21:26
Director

A pesar de las llamas y la sangre que se refleja en el cuadro, Malon reconoce la ciudad en la que se desarrolla. Cómo no se había dado cuenta antes, si es Palanthas, su ciudad natal... aunque es distinta a la actual, con dificultad divisa la Torre de Alta Hechicería (donde nunca a conseguido acercarse el kender, menos aún tras oir que un túnica negra la ha ocupado... en realidad no le da miedo, pero sí algo de respeto), la Gran Biblioteca... y lo que le ha dado la pista definitiva. La perspectiva es desde la puerta que da a la Torre del Sumo Sacerdote*: la gran Biblioteca delante del palacio, y a su izquierda la torre maldita.
Según las historias que ha oido el kender, que no han sido pocas para su corta vida, la batalla debió tener lugar un millar de años antes que el cataclismo.

Por otra parte, tras "manosear" varias monedas el kender se da cuenta que no parece haber dos iguales, todas tienen diferencias, aunque sean tan mínimas como la fecha de acuñación.

El kender también rebusca entre dagas, espadas cortas y anillos, sin embargo no hay ningún signo, ni letrero o algo por el estilo que le ayude a identificar cuál es magica, o discriminar entre las que podrían estar destinadas a ser el terror de los trasgos y las que podría tener cualquier rey en su tesoro. Parece que tendrá que elegir a ciegas.

Notas de juego

*High Clerist’s Tower: No recuerdo si era esa la traducción específica^^

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14/10/2007, 17:31
Malon Dedosligeros

Por otra parte, tras "manosear" varias monedas el kender se da cuenta que no parece haber dos iguales, todas tienen diferencias, aunque sean tan mínimas como la fecha de acuñación. El kender también rebusca entre dagas, espadas cortas y anillos, sin embargo no hay ningún signo, ni letrero o algo por el estilo que le ayude a identificar cuál es magica, o discriminar entre las que podrían estar destinadas a ser el terror de los trasgos y las que podría tener cualquier rey en su tesoro. Parece que tendrá que elegir a ciegas.

Bueno, pues vamos al lío: escogeremos una espada corta, una daga y media docena de anillos. Eso y una bolsita de monedas de acero, no importa la acuñación.

Notas de juego

*High Clerist’s Tower: No recuerdo si era esa la traducción específica^^

Esa era la oficial, que tuve que respetar porque venía en los libros. Yo hubiera preferido "torre del Clérigo mayor".

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15/10/2007, 17:45
Kirir

El kender llena su bolsillos para después encontrar una mirada de reproche en la cara de Kirir: En esa colección de monedas no falta siquiera una de todos los tipos que jamás se han encuñado en Ansalon, espero que sea así.

Sin embargo el anciano no parece decir nada de la ingente cantidad de otros elementos que va metiendo a los saquillos, que van aumentando en peso y tamaño por momentos: demasiados objetos interesantes...

Notas de juego

- Desactualizados los saquillos

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19/10/2007, 13:42
Malon Dedosligeros

¿Y en cuanto a la espada y la daga?

Notas de juego

¿Te he dicho que he estado en Frankfurt? Pena de hotel, no tenía Wi-Fi.