Partida Rol por web

Dyss Mítica(+18)

Reglamento Magissa

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04/02/2024, 15:47
Director

Primeramente, os presento la ficha:

NOMBRE  
TIPO DE PERSONAJE  
MOVIMIENTO  
PUNTOS DE ESPERANZA  
CARACTERÍSTICAS Nº DE DADOS DADOS VENTAJA
FUERZA   Ataque Físico  
AGILIDAD   Ataque Distancia  
MENTE   Ataque Magia  
CUERPO   Resistencia Física  
ENCANTO   Sociabilidad y Talento  
ARMAS C/C NOMBRE ARMA                     DAÑO  
ARMAS A DISTANCIA NOMBRE ARMA   DAÑO  
ENERGÍA MÁXIMA   ENERGÍA RESTANTE  
PUPA SOPORTABLE   PUPAS ACTUALES  
DEFENSA Nº DADOS DADOS VENTAJA
   
ARMADURA NOMBRE ARMADURA   BONOS  
ESCUDO NOMBRE ESCUDO   BONOS  
HECHIZOS    
   
   
   
NOTAS  

Ahora vamos a comenzar, ¿preparado?

ESTILO DE JUEGO

En Magissa hay 3 estilos de juego:

MODO HERO: El mas facilito (5 o 6 años)

MODO CLÁSICO: El normal (7 a 9 años)

MODO AVANZADO: El mas complicado (10 años en adelante)

Nosotros vamos a jugar el modo CLÁSICO, ¿vale?

 

HACIÉNDOME EL PERSONAJE EN 12 SENCILLOS PASITOS

 

PASO 1: Escoge tu raza

¡Hay un montón, coge la que mas te guste!

De momento no hagas mucho caso de todos los numeritos, ya lo veremos después

CENTAUROS

  • Dados Máximos de Caracteristicas
  1. Fuerza = 7
  2. Agilidad = 5
  3. Mente = 4
  4. Cuerpo = 6
  5. Encanto = 4
  • Dados Extra: +1 Dado de FUERZA, +1 Dado de CUERPO
  • Puntos de Movimiento: 7
  • Arma Natural: Coz: 2 puntos de daño.
  • Especialidades: ¡Coz extra! +1 ataque extra con DESVENTAJA

---

CHICOS GATO

  • Dados Máximos de Caracteristicas
  1. Fuerza = 4
  2. Agilidad = 6
  3. Mente = 5
  4. Cuerpo = 5
  5. Encanto = 5
  • Dados Extra: +1 Dado de AGILIDAD, +1 Ventaja Ataque a Distancia
  • Puntos de Movimiento: 5
  • Arma Natural: Garras: 1 punto de daño
  • Especialidades: DOBLE VENTAJA para Trepar y Escalar, Visión en la Oscuridad

---

ELFOS

  • Dados Máximos de Caracteristicas
  1. Fuerza = 4
  2. Agilidad = 6
  3. Mente = 5
  4. Cuerpo = 5
  5. Encanto = 5
  • Dados Extra: +1 Dado de AGILIDAD, +1 Ventaja  Magia
  • Puntos de Movimiento: 6
  • Arma Natural: No
  • Especialidades: Visión en la Oscuridad, Magia Innata: Comienzan con un conjuro de nivel 0 o 1 extra, VENTAJA a resistir conjuros y ataques mágicos

---

ENANOS

  • Dados Máximos de Caracteristicas
  1. Fuerza = 5
  2. Agilidad = 5
  3. Mente = 5
  4. Cuerpo = 6
  5. Encanto = 4
  • Dados Extra: +1 Dado de CUERPO, +1 Ventaja Ataque cuerpo a cuerpo
  • Puntos de Movimiento: 4
  • Arma Natural: No
  • Especialidades: Visión en la Oscuridad, VENTAJA a resistir Venenos y enfermedades, No penalizan por llevar armaduras grandes

---

FAUNOS

  • Dados Máximos de Caracteristicas
  1. Fuerza = 6
  2. Agilidad = 5
  3. Mente = 4
  4. Cuerpo = 5
  5. Encanto = 5
  • Dados Extra: +1 Dado de FUERZA, +1 Ventaja Ataque cuerpo a cuerpo
  • Puntos de Movimiento: 5
  • Arma Natural: Cuerno: 1 punto de daño, Coz; 2 puntos de daño
  • Especialidades: Frenesí (1 vez cada 2 horas) VENTAJA en todos sus ataques x 10 minutos, Montañero: no sufre penalización por terrenos dificiles

---

HUMANOS

  • Dados Máximos de Caracteristicas
  1. Fuerza = 5
  2. Agilidad = 5
  3. Mente = 5
  4. Cuerpo = 5
  5. Encanto = 5
  • Dados Extra: +1 Dado de CARACTERISTICA a elegir, +1 Ventaja a elegir
  • Puntos de Movimiento: 5
  • Arma Natural: No
  • Especialidades: No

---

NIÑOS CIERVO

  • Dados Máximos de Caracteristicas
  1. Fuerza = 4
  2. Agilidad = 5
  3. Mente = 6
  4. Cuerpo = 4
  5. Encanto = 6
  • Dados Extra: +1 Dado de MENTE, +1 Ventaja en Magia
  • Puntos de Movimiento: 6
  • Arma Natural: Cuernos de ciervo: 2 puntos de daño
  • Especialidades: Hablar con Animales de forma natural, VENTAJA a resistir conjuros y ataques mágicos

---

PONIS DE UNICORNIO

  • Dados Máximos de Caracteristicas
  1. Fuerza = 4
  2. Agilidad = 5
  3. Mente = 6
  4. Cuerpo = 5
  5. Encanto = 6
  • Dados Extra: +1 Dado de MENTE, +1 Ventaja en Magia
  • Puntos de Movimiento: 7
  • Arma Natural: Cuerno: 3 puntos de daño. Coz: 2 puntos de daño
  • Especialidades: Cuerno Mágico: Escoge un conjuro de nivel 0 o 1, puedes lanzarlo sin coste de magia (1 vez cada 10 minutos), VENTAJA a resistir conjuros y ataques mágicos

PASO 2: Escoge tu ocupación

¿A que se dedica tu personaje? escoge uno y deja los numeritos para luego

  • EXPLORADOR
    • ​+1 Dado de Ventaja en Ataque a distancia
    • +1 Dado de ventaja en cosas de explorador: detectar trampas, seguir rastros, sigilo, domar animales, etc
    • Puede usar armaduras de cuero sin penalizador
  • GUERRERO
    • ​+1 Dado de ventaja en Ataque cuerpo a cuerpo
    • +1 Dado de ventaja en cosas de guerrero: atacar, atletismo, hacer proezas de fuerza, confundir a sus enemigos con una finta, disparar una catapulta, etc
    • Puede usar todas las armas y armaduras sin penalizadores
  • MAGO
    • ​+1 Dado de ventaja en Magia
    • +1 Dado de ventaja en cosas de mago: aprender y crear hechizos, pociones, objetos magicos, etc. Saber conocimientos antiguos, descifrar runas y escritos arcanos, etc.
    • Comienza con dos hechizos de mago de coste 0 o 1
    • Todas las armaduras le provocan penalizadores
  • PICARO
    • ​​+1 Dado de ventaja en Ataque a distancia o Ataque Cuerpo a cuerpo, (a elegir una)
    • +1 Dado de ventaja en cosas de picaro: tomar prestado, abrir cerraduras, esconderse, sigilo, poner y desactivar trampas, etc.
    • Puede usar armaduras de cuero sin penalizador
  • SANADOR
    • ​​+1 Dado de ventaja en Magia
    • +1 Dado de ventaja en cosas de sanador: curar, tratar enfermedades, saber conocimientos antiguos, preparar pociones y remedios naturales, etc.
    • Comienza con dos hechizos de sanador de coste 0 o 1

    • Todas las armaduras le provocan penalizadores

PASO 3: Reparte tus caracteristicas

Tienes 7 dados para repartir entre las siguientes caracteristicas, ¡todas las caracteristicas tienen que tener como mínimo 1 dado eso si! ¡Y ten en cuenta los dados maximos que puedes tener en cada una segun tu raza!

  • FUERZA: Lo fuerte que es tu personaje
  • AGILIDAD: Lo agil y diestro que es tu personaje
  • MENTE: Lo listo y habil para la magia que es tu personaje
  • CUERPO: Lo resistente y saludable que es tu personaje
  • ENCANTO: Lo sociable y simpatico que es tu personaje

¿Ya las has repartido? ¡BIEN! pues ahora mira tu raza y ocupación y aplica todos los dados de ventaja en los apartados correspondientes

¿Ya lo tienes? ¡genial! continuemos

PASO 4: Anota tu movimiento

Anota tus PUNTOS DE MOVIMIENTO en la casilla correspondiente, lo encontraras en el apartado de tu raza

Ese es el numero de casillitas en el mapa que se mueve tu personaje en las batallas

¡que bien!

PASO 5: Anota tu defensa

El numero de dados de tu defensa es igual al numero de dados de tu AGILIDAD sumados a los dados de ventaja que te de tu ARMADURA, ¡anotalo!

PASO 6: Anota tus pupas máximas

El numero de pupas que puede soportar tu personaje antes de caer fuera de combate, es tu puntuación en CUERPO +1 (si tienes en cuerpo 3, pues serian 4), ¡anotalo!

PASO 7: Anota tus puntos de energía

El numero de puntos de energía de tu personaje es la suma de tu puntuación en CUERPO mas MENTE multiplicado por dos, esta es la cantidad de cansancio y daño que puede soportar tu personaje, antes de que le hagan una pupa! ay ay ayyyy!!

PASO 8: Esperanza

Todos los personajes comienzan con 3 puntos de ESPERANZA que puedes gastar para repetir tiradas que no hayan salido todo lo bien que te gustaria, ¡pero cuidado que se gastan! Aunque no te preocupes, yo te daré mas puntitos a lo largo de tu viaje, y si te portas bien con tus amigos.

PASO 9: Dinerito

¡Que bien! es la hora de ver cuanto dinerito tiene tu personaje, y todos comienzas con un DOBLÓN DE ORO, ¡que reluciente!

El dinero en MAGISSA funciona del siguiente modo:

1 DOBLÓN DE ORO = 10 REALES DE PLATA = 100 PERRAS GORDAS

PASO 10: Haz tus compras

Ahora toca irse de compras, ¡dale un vistazo a las armas, armaduras y objetos y compra lo que mas te guste!

¿Ya tienes tus armas y armaduras?, ¡genial! ahora anota sus nombres, daños y bonificaciones en las casillas correspondientes y suma los dados de ventaja de tu armadura y escudos a tu DEFENSA

PASO 11: Hechizos y Conjuros

Si eres Mago o Sanador, anota tus conjuros y hechizos, comienzas con dos hechizos de nivel 0 o 1, y tienes hechizos extras si eres elfo o pony unicornio, ¡recuerdalo!

Hechizos de Mago Iniciales

  • NIVEL 0:
    • Detectar Encantamientos : ¡Para detectar la magia!
    • Bolita de Fuego: ¡El ataque mas clásico del mago!
    • Remendar: Para arreglar objetos y cosas rotas
    • Truco: Pequeños trucos de magia clásica, desde mover objetos, hacer desaparecer cosas a iluminar una estancia
  • NIVEL 1:
    • Empujón: ¡Un empujón muy fuerte que lanza volando cosas y malos por igual!
    • Encantar: El mago hechiza a un enemigo que hara lo que quiera durante 10 minutos, ¡menos hacerse daño a si mismo!
    • Escudo: ¡Un escudo de fuerza que te protege del daño!

Hechizos de Sanador Iniciales

  • NIVEL 0:
    • Detectar Encantamientos : ¡Para detectar la magia!
    • Golpe de Viento: Un torbellino de aire que da un tortazo al enemigo
    • Zurcir: Para arreglar objetos y cosas rotas
    • Alivio de Magissa: Cura 1 Pupa a un amigo herido
    • Deflector de Sariel: ¡Un escudo que evita todos los ataques a distancia no mágicos durante 10 minutos!
  • NIVEL 1:
    • Empujón: ¡Un empujón muy fuerte que lanza volando cosas y malos por igual!

    • Protección: Da VENTAJA a los compañeros durante 10 minutos a todas las tiradas

PASO 12: Ponle un nombre y...

Pon un nombre a tu personaje e imaginate su aspecto, ¡puede ser todo lo guapo, y molón que tu quieras a tu elección!

 

¡VAYA FIJATE!

¡YA TIENES A TU PERSONAJE!

¡FELICIDADES!

 

¿TE HAS HECHO UN LIO?

Si te has hecho un jaleo, no pasa nada, voy a intentar ayudarte con un ejemplo, ¡vamos a crear juntos un personaje de Magissa! ¿vale? ya veras lo facil que es, mira, mira:

Vamos a seguir los pasos que hemos visto

PASO 1: Escoge tu raza

Vamos a escoger ELFO

PASO 2: Escoge tu ocupación

Vamos a escoger MAGO

PASO 3: Reparte tus caracteristicas

Tenemos 8 dados, contando con que tiene que haber al menos 1 dado en cada una, y por ser elfo nuestros máximos a poner son estos:

Fuerza = 4
Agilidad = 6
Mente = 5
Cuerpo = 5
Encanto = 5

Así que vamos a repartirlos, y los dejamos asi:

Fuerza = 1
Agilidad = 1
Mente = 3
Cuerpo = 1
Encanto = 2

Vemos que por ser elfo ademas, tenemos un dado extra en agilidad, ¡que bien!, asi que queda asi:

Fuerza = 1
Agilidad = 2
Mente = 3
Cuerpo = 1
Encanto = 2

Ademas vemos tambien que tenemos DADOS DE VENTAJA. +1 por ser elfo, y +1 por ser mago, asi que +2 DADOS DE VENTAJA, por lo que finalmente queda asi:

Fuerza = 1
Agilidad = 2
Mente = 3  +2 Dados de Ventaja en Magia
Cuerpo = 1
Encanto = 2

PASO 4: Anota tu movimiento

Por ser Elfo son 6 puntos de movimiento

PASO 5: Anota tu defensa

Nuestra agilidad es 2, asi que tenemos 2 dados de defensa, ya veremos luego la armadura, aunque por ser mago mejor no le vamos a poner de momento ninguna

PASO 6: Anota tus pupas máximas

Tenemos en cuerpo 1, asi que 1+1=2 pupas máximas a soportar, ¡ay ay ay!

PASO 7: Anota tus puntos de energía

Sumamos cuerpo y mente, en este caso 1+3=4 y multiplicamos todo por dos. 4 x 2=8 puntos de energía

PASO 8: Esperanza

3 puntos para todos desde el principio

PASO 9: Dinerito

1 doblón de oro para todos desde el principio

PASO 10: Haz tus compras

De momento no vamos a comprar nada mas que un bastón que cuesta 1 perra gorda.

PASO 11: Hechizos y Conjuros

Tenemos un conjuro extra de nivel 0 o 1 por ser elfo, y dos conjuros de mago de nivel 0 o 1 por ser mago, en total 3 conjuros de mago.

Vamos a escoger Bolita de fuego, Truco y Escudo!

PASO 12: Ponle un nombre y...

¡¡Pues ya tenemos a Ino, una Elfita Maga muy traviesa!!

Y su ficha es la siguiente:

NOMBRE INO
TIPO DE PERSONAJE ELFITA MAGO
MOVIMIENTO 6
PUNTOS DE ESPERANZA 3
CARACTERÍSTICAS Nº DE DADOS DADOS VENTAJA
FUERZA 1 Ataque Físico  
AGILIDAD 2 Ataque Distancia  
MENTE 3 Ataque Magia +2
CUERPO 1 Resistencia Física  
ENCANTO 2 Sociabilidad y Talento  
ARMAS C/C NOMBRE ARMA         BASTÓN            DAÑO 2 PUNTOS DAÑO
ARMAS A DISTANCIA NOMBRE ARMA   DAÑO  
ENERGÍA MÁXIMA 8 PUNTOS ENERGÍA RESTANTE 8 PUNTOS
PUPA SOPORTABLE 2 PUPAS PUPAS ACTUALES 0 PUPAS
DEFENSA Nº DADOS DADOS VENTAJA
2  
ARMADURA NOMBRE ARMADURA   BONOS  
ESCUDO NOMBRE ESCUDO   BONOS  
HECHIZOS BOLITA DE FUEGO  
TRUCO  
ESCUDO  
   

¿has visto que facil?

VENGA ANIMO, ¡AHORA INTENTALO TU!

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04/02/2024, 15:48
Director

¿Ya tienes tu ficha hecha? ¡estupendo! ahora vamos a aprender como se juega, ¿Listos?

LAS REGLAS BÁSICAS

  • LAS TIRADAS

En Magissa se pueden utilizar todo tipo de dados, pero en esta partida vamos a usar DADOS DE 6 CARAS.

Las tiradas enfrentadas, al igual que el combate es muy fácil. Se tiran tantos dados como numero tengamos en la característica que vayamos a utilizar (por ejemplo para combate cuerpo a cuerpo, es fuerza), y el oponente tira los suyos tambien.

Gana quien consiga el resultado (o numero de resultados) mas altos en los dados.

Por ejemplo, imaginemos que tiramos FUERZA, 3D6:

Obtenemos 6, 4 y 3

El Oponente tira su FUERZA tambien, pero tiene solo 2D6:

Obtiene 6 y 5

En este caso gana el oponente, pues obtiene 6 y 5, los dos resultados mas altos de todas las tiradas

Imaginemos otro caso

Tiramos FUERZA otra vez, 3D6:

Obtenemos 5, 5, 2

El oponente tira FUERZA, otra vez 2D6:

Obtiene 5 y 4

Esta vez ganamos nosotros pues obtenemos los dos resultados mas altos de todas las tiradas, 5 y 5.

¡Siempre se cuentan los resultados mas altos!, ¿si?, ¡es facil!

  • EMPATES

Si ambos oponentes obtienen el mismo numero de resultados enfrentados, EMPATAN

Por ejemplo, atacante obtiene 4,3 y defensor obtiene 4,3

En un empate gana el que mas numero de dados haya tirado

Por ejemplo, atacante tira 3d6 obtiene 4,3 y 2, y defensor solo tira 2D6 y obtiene 4,3. Gana el atacante por tirar un dado mas.

Aunque si el empate es total y ambos usan el mismo numero de dados, gana siempre el atacante

Por ejemplo, atacante obtiene 4,3 y defensor obtiene 4,3, el empate es total, gana el atacante siempre en estos casos.

¡Es un poco lio pero seguro que si lo vuelves a leer es muy facil!

  • OBTENER UN 1 EN EL DADO

En la tirada, todos los dados en los que se obtenga un 1, se apartan y no se cuentan

¡Si obtienes un 1 en todos los dados! es un fracaso estrepitoso, ¡una pifia! ¡Que miedito!

Por ejemplo, atacamos y tiramos 3D6, sacamos 5, 3 y 1, en realidad es solo 5 y 3, por que el uno no se cuenta.

  • OBTENER UN 6 EN EL DADO

Si sacas en 3 dados distintos el resultado mas alto, (6 en los dados que vamos a usar) se considera un ÉXITO CRÍTICO, en el caso de ser una acción te recompensaré con cositas chulis (un movimiento extra, un punto de esperanza, etc) y en un ATAQUE significa que haces una herida extra, o que causas el doble de daño de energía, ¡que pasada!

  • VENTAJA Y DESVENTAJA

Durante tu aventura habrá situaciones en las que te diga que entras en VENTAJA, o que entras en DESVENTAJA, o incluso DOBLE VENTAJA y DOBLE DESVENTAJA!!

Esto te dará los siguientes bonificadores o penalizadores:

  • VENTAJA: +1D6
  • DESVENTAJA: -1D6
  • DOBLE VENTAJA: +2D6
  • DOBLE DESVENTAJA: -2D6

No duran para siempre, normalmente desaparecen pronto, ¡asi que aprovechalos bien!

  • LAS DIFICULTADES

Todas las acciones en Magissa van enfrentadas contra una dificultad, ya sea la defensa o habilidad de un enemigo, o una dificultad dependiendo de la acción a realizar, segun la situación, yo tiraré un numero de dados dependiendo de lo dificil que sea:

Por ejemplo, Ino quiere darle una patada a una puerta y abrirla, la puerta es un poco vieja y debilucha, por lo que ponemos una dificultad normal, de 2D6, pero Ino tiene solo 1D6 en Fuerza, veamos...

Ino tira y saca un 5!, yo tiro por la puerta y saco solo 4 y 3, asi que...¡Ino consigue derribar la puerta de un patadón porque ha sacado la tirada mas alta!

  • EL COMBATE

De vez en cuando, habrá que liarse a tortas con los malos, asi que vamos a ver como funciona:

  • EL MOVIMIENTO

Cada turno, puedes mover tu personaje tantos cuadritos por el mapa de batalla, como puntos en movimiento tengas.

Puedes cancelar tu ataque para moverte tus puntos de movimiento dos veces si quieres

Y si corres puedes mover tus puntos de movimiento hasta tres veces!! pero eso si, gastaras un punto de energía por ello

No puedes correr a la vez que atacas, ¡o lo uno o lo otro!

  • LA INICIATIVA

Se tira 1D6 por cada bando (amigos y enemigos) el que mas saque es el que comienza, el orden que llevéis luego depende de vuestra puntuacion en AGILIDAD, si dos personajes coinciden, ¡es que actúan a la vez! y luego se vuelve a repetir todo.

  • LA ENERGÍA Y LA PUPA

En Magissa hay dos reservas que nos harán resistir el daño y el cansancio recibido: la energía y las pupas.

La ENERGÍA es una nuestra reserva primaria, una vez nos quedemos sin energía, el siguiente daño, ¡provocará una pupa el personaje! 

Si el personaje supera el numero máximo de pupas soportables, es derrotado y no puede luchar mas.

Las tortas que nos den los malos nos quitan energía y nos pueden causar pupas

Algunas acciones como correr, subir una cuerda, empujar algo muy pesado, nos pueden quitar energía, pero nunca nos causaran pupas.

¡Recuerdalo!

Las PUPAS sin embargo solo las recibiremos si no nos quedan puntos de energía que gastar, si nos hacen mas pupas que el máximo que podemos soportar, pues nos derrotaran y no podremos seguir luchando.

  • RECUPERANDONOS

Pero oye, oye, no te pongas triste, ¡si descansas y tomas sopitas te curarás muy prontito, ya lo verás!

  • LANZANDO HECHIZOS

Si eres un Mago o un Sanador tambien puedes lanzar hechizos, pero para eso primeramente tienes que gastar los puntos de energía que cuesta lanzar el hechizo, (viene indicado en el manual, yo te diré todo lo que necesitas saber de tus hechizos)

Cada hechizo ademas tiene un alcance, un daño (si es que hace daño), una duración, un efecto...

¡Pero como son tantos ponerlos todos aqui seria una locura, incluso para mi! Asi que lo mejor es que los hechizos que vayas aprendiendo, yo te ire diciendo cuales son sus caracteristicas para que las anotes por ahi.

¿Que te parece?

¡Ah! por cierto, ¡quedarte sin puntos de energía por lanzar hechizos no te hace pupas! pero si te deja muy cansadito.

 

¡PUES ESTO ES LO BÁSICO!

Si tienes dudas, solo tienes que decirmelo, pero ya veras...

 

¡LO VAMOS A PASAR GENIAL!

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04/02/2024, 15:52
Director

HECHIZOS DE MAGO

 

Detectar magia (0): El lanzador se concentra y percibe magia en la zona.
Ataque: No tiene tirada de ataque.
Coste: 0
Alcance: Un área alrededor del lanzador de hasta 10 puntos de radio.
Duración: Inmediato.
Efecto: El Mago es capaz de detectar si en una zona hay magia, si algo es mágico o si se encuentra bajo el efecto de un hechizo.

Flecha de fuego (0): Una flecha en llamas sale disparada de la punta de tus dedos.
Ataque: Magia contra Defensa. Una víctima.
Coste: 0
Alcance: 10
Daño: 1p fuego.
Duración: Inmediato.
Efecto: El mago realiza un ataque a distancia que inflige 1p de daño de fuego.

Bolita de fuego* (0): Una pequeña bolita de fuego sale de tu mano. Al impactar explota y quema todo a su alrededor.
Ataque: Magia contra Defensa. Un objetivo.
Coste: 0
Alcance: 5. El blanco objetivo + 1p de radio a su alrededor.
Daño: 1p de daño de fuego.
Efecto: Lanzas una pequeña bola de fuego que estalla al impactar contra el objetivo, haciendo daño de fuego alrededor en un radio de 1 de distancia.

Remendar* (0): Reparas un objeto cercano.
Ataque: No tiene tirada de ataque.
Coste: 0
Alcance: 3
Daño: No hace daño.
Efecto: Repara objetos que no sean de un tamaño superior al del lanzador.

Truco* (0): Mueves un objeto, haces desaparecer cosas... Eso que sólo un gran mago puede hacer.
Ataque: No tiene tirada de ataque.
Coste: 0
Alcance: 10
Daño: No hace daño.
Efecto: El lanzador puede realizar trucos de magia sencillos como iluminar una estancia, mover objetos o hacer que desaparezcan.

Empujón* (1): Lanzas volando cosas e incluso a un enemigo.
Ataque: Magia contra Defensa. Un objetivo.
Coste: 1
Alcance: 5
Daño: Hace 1p de daño si hay crítico.
Efecto: Una fuerza sale del lanzador y, como si de la coz de un caballo se tratase, da un golpe y empujón al objetivo y a todos los objetos que haya en un radio de 3p a su alrededor.

Encantar (1): Hechizas a un enemigo, hará lo que le digas.
Ataque: Magia contra Mente. Un objetivo. Sólo funciona con criaturas con 2 dados de Mente o menos.
Coste: 1
Alcance: 10
Daño: No hace daño.
Duración: 10 minutos.
Efecto: Hechizas al rival, que hará lo que tú quieras durante 10 minutos. Si recibe daño, se recupera y desaparece el efecto.

Escudo (1): Un escudo mágico te envuelve.
Ataque: No tiene tirada de ataque.
Coste: 1
Alcance: Sólo tú.
Daño: No hace daño.
Duración: 10 minutos.
Efecto: Un escudo de fuerza mágica protege al mago, añadiendo 1 dado a su Defensa.

Fundir (2): Cuando tocas un objeto, éste se derrite.
Ataque: No tiene tirada de ataque.
Coste: 2
Alcance: 1
Daño: No hace daño.
Duración: Inmediato.
Efecto: Cuando el lanzador toca un objeto de la mitad de su tamaño o inferior, el objeto se funde o derrite. Pudiendo fundir cerraduras, pestillos, una silla o los barrotes de una jaula, nunca nada de mayor tamaño que el lanzador.

Invisibilidad (2): Te vuelves invisible.
Ataque: No tiene tirada de ataque.
Coste: 2
Alcance: Sólo tú.
Daño: No hace daño.
Duración: 10 minutos o hasta que ataques o seas golpeado.
Efecto: El lanzador se vuelve invisible, puede andar por ahí sin ser visto, pero si hace daño o lo sufre, se vuelve visible de nuevo.

Bola de fuego (3): Una bola de fuego sale de tu mano. Al impactar explota y quema todo a su alrededor.
Ataque: Magia contra Defensa. Un objetivo.
Coste: 3
Alcance: 10. El blanco objetivo + 1p de radio a su alrededor.
Daño: 3p de daño de fuego.
Efecto: Lanzas una bola de fuego que estalla al impactar contra el objetivo, haciendo daño de fuego alrededor en un radio de 1 de distancia.

Descarga eléctrica (3): Un rayo eléctrico surge de tu mano, afectando a todo cuando haya frente a ti.
Ataque: Magia contra Defensa.
Coste: 3
Alcance: 5. Área de 1x5.
Daño: 3p de daño de electricidad.
Efecto: Hace un ataque a distancia que cubre una zona de 1 de ancho por 5 de largo frente al lanzador. Todos los que se hallen en esa zona deben tirar Defensa para evitarlo o sufrir 3p de daño eléctrico.

Teleportación (4): ¡Desaparecéis!
Ataque: No tiene tirada de ataque.
Coste: 4
Alcance: Tus compañeros a 3p o menos de distancia de ti y tú.
Daño: No hace daño.
Duración: Inmediato.
Efecto: Tus compañeros y tú (O tú sólo) os teleportáis a una distancia máxma de 3km de vuestra ubicación actual.

 

Notas de juego

He tenido que inventarme las características de los siguientes hechizos, porque no aparecen contempladas en el manual de MAGISSA, entiendo que las ha inventado el anterior máster y no me parece buena idea que las cambiéis por esa causa a estas alturas de la partida.

  • COSTE 0:
    • Bolita de Fuego.
    • Remendar.
    • Truco.
  • COSTE 1:
    • Empujón.
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04/02/2024, 15:53
Director

HECHIZOS DE SANADOR

 

Detectar magia (0): El lanzador se concentra y percibe magia en la zona.
Ataque: No tiene tirada de ataque.
Coste: 0
Alcance: Un área alrededor del lanzador de hasta 10 puntos de radio.
Duración: Inmediato.
Efecto: El Sanador es capaz de detectar si en una zona hay magia, si algo es mágico o si se encuentra bajo el efecto de un hechizo.

Zurcir* (0): Reparas un objeto cercano.
Ataque: No tiene tirada de ataque.
Coste: 0
Alcance: 3
Daño: No hace daño.
Efecto: Repara objetos que no sean de un tamaño superior al del lanzador.

Golpe de viento (0): Un golpe de viento en forma de remolino golpea a tu enemigo.
Ataque: Magia contra Defensa. Un objetivo.
Coste: 0
Alcance: 10
Daño: 1 punto de daño.
Duración: Inmediato.
Efecto: El objetivo recibe el golpe invisible y doloroso de un torbellino de aire.

Alivio de la Magissa (1): Cura a un moribundo. Siempre tiene efecto.
Ataque: No tiene ataque.
Alcance: 1. Tú o un objetivo muy cercano (Que puedas tocar).
Daño: No hace daño.
Duración: Inmediato.
Efecto: El objetivo recupera 1 Herida (Pupa). Si se encuentra inconsciente, se levanta.

Bendición (1): El sanador bendice a sus compañeros y les protege del mal. Siempre tiene efecto sobre los aliados.
Ataque: No tiene ataque.
Coste: 1
Alcance: 3p radio en torno al Sanador.
Daño: No hace daño.
Duración: 10 minutos.
Efecto: Los personaes bendecidos tienen ventaja para defenderse de venenos, enfermedades y contra la magia durante 10 minutos.

Empujón* (1): Lanzas volando cosas e incluso a un enemigo.
Ataque: Magia contra Defensa. Un objetivo.
Coste: 1
Alcance: 5
Daño: Hace 1p de daño si hay crítico.
Efecto: Una fuerza sale del lanzador y, como si de la coz de un caballo se tratase, da un golpe y empujón al objetivo y a todos los objetos que haya en un radio de 3p a su alrededor.

Deflector de Sariel (1): Un escudo que protege contra las armas a distancia. Siempre tiene efecto.
Ataque: No tiene ataque.
Coste: 1
Alcance: Sólo protege al lanzador.
Daño: No hace daño.
Duración: 10 minutos.
Efecto: El lanzador es protegido por un escudo que desvía todos los proyectiles lanzados por armas a distancia.

Protección* (1): Fortalece a aliados que se encuentren cerca del lanzador.
Ataque: No tiene tirada de ataque.
Coste: 1
Alcance: 10p de radio respecto al lanzador.
Daño: No hace daño.
Duración: 10 minutos.
Efecto: Los aliados que se ven afectados sienten la magia correr dentro de ellos y en sus tiradas lanzan un dado más.

Enredar (2): Plantas y raíces brotan del suelo, atrapando al objetivo.
Ataque: Ataque contra Defensa. Una víctima.
Coste: 2
Alcance: 10.
Daño: No hace daño.
Duración: 10 minutos o hasta que se libere.
Efecto: Brotan del suelo plantas y raíces que intentan atrapar al objetivo. Si lo consiguen, lo mantienen sujeto durante 10 minutos o hasta que se libera. La víctima puede intentar hacer tiradas de Fuerza cada turno contra la misma tirada de ataque mágico para intentar escapar. Si saca la tirada, rompe las raíces y se libera.

Invisibilidad (2): Te vuelves invisible.
Ataque: No tiene tirada de ataque.
Coste: 2
Alcance: Sólo tú.
Daño: No hace daño.
Duración: 10 minutos o hasta que ataques o seas golpeado.
Efecto: El lanzador se vuelve invisible, puede andar por ahí sin ser visto, pero si hace daño o lo sufre, se vuelve visible de nuevo.

Miedo (2): Un miedo horrible invade a un objetivo, que queda paralizado.
Ataque: Magia contra Mente. Un objetivo. Sólo funciona con criaturas de 3 dados de Mente o menos, las criaturas sin Mente son inmunes.
Coste: 2
Alcance: 5
Daño: No hace daño.
Duración: 1 o más turnos de combate hasta pasar una Prueba de Mente o 10 minutos.
Efecto: Afecta a una criatura. Fallada una prueba de Magia contra Mente, el objetivo es presa de un miedo paralizante. En el segundo turno y los siguientes, la criatura afectada puede hacer otra vez, cada turno, una prueba de Mente contra la misma tirada de ataque mágico. Si tiene éxito, supera su miedo y se recupera. El efecto pasa, invariablemente, a los 10 minutos.

Rayo de la risa (3): Un conjuro directo que dobla de risa a tu enemigo.
Ataque: Magia contra Mente. Un objetivo. Sólo funciona con criaturas con 2 Dados de Mente o menos. Las criaturas sin Mente son inmunes.
Coste: 3
Alcance: 10
Daño: No hace daño.
Duración: 1 o más turnos de combate hasta pasar una Prueba de Mente o 10 minutos.
Efecto: El objetivo comienza a reírse sin parar. No puede hacer nada más hasta su turno siguiente, donde puede tirar de nuevo sus dados de Mente contra la misma tirada de ataque mágico. Si falla, continúa riéndose hasta que gane la tirada o se disipe el hechizo. A los 10 minutosdesaparece el efecto y la víctima cae inconsciente.

Curar (4): El sanador cura al enfermo por completo.
Ataque: No tiene tirada de ataque. Un objetivo.
Coste: 4
Alcance: 1. El lanzador o un objetivo muy cercano (Que pueda tocar).
Daño: No hace daño.
Duración: Es inmediato, pero tarda en lanzarse 30 minutos.
Efecto: El lanzador o un objetivo se cura de una enfermedad, los efectos de un veneno o maldición y efectos como petrificarse.

¡En pie! (4): Una poderosa magia que recupera a un compañero caído.
Ataque: No tiene tirada de ataaque. Un objetivo que haya caído inconsciente.
Coste: 4
Alcance: 3. El lanzador o un objetivo que no esté a más de 3p de radio.
Daño: No hace daño.
Duración: Inmediato.
Efecto: Si el objetivo está inconsciente, recupera 1 Herida y todos sus Puntos de Fatiga, pudiendo levantarse y continuar luchando.

 

Notas de juego

He tenido que inventarme las características de los siguientes hechizos, porque no aparecen contempladas en el manual de MAGISSA, entiendo que las ha inventado el anterior máster y no me parece buena idea que las cambiéis por esa causa a estas alturas de la partida.

  • COSTE 0:
    • Zurcir.
  • COSTE 1:
    • Empujón.
    • Protección.
Cargando editor
04/02/2024, 16:17
Director

Doy las gracias a Dione_ por copiar y usar el resumen tan bueno que hizo del reglamento de Magissa. Me ha venido muy bien para simplificar las cosas.

Cargando editor
30/03/2024, 15:35
Director

Voy a poner una nueva regla para agilizar en momentos puntuales, la de manejar a PJS jugadores en modo Automático, compensando cuando estén ausentes, sea de forma justificada o no. Así la trama no se estanca o se detiene y sigue adelante de una forma global.

Por supuesto, el PJ que sea movido por la directora lo hará de forma razonable y no haciendo nada que le perjudicara o le pusiera en peligro. Actuaría de forma sensata, escogiendo entre las opciones que tuviera, y cuando no fuera claro el camino a seguir, seguramente usaré dados y será al azar. Sería como un " salta el turno" o " pierde el turno" pero actuando de alguna forma.

Que conste que esta regla la voy a intentar usar muy, muy poco, de forma ocasional si creo que beneficia mi acción a todo el grupo.