Partida Rol por web

Eberron - La Forja Olvidada

Creación de personajes

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11/07/2013, 11:08
Setzer

Pfffff, qué chorrada, el nivel 1 de aventurero ya supera a la mayoría de los niveles 1 de clases de PNJ, que forman la mayoría del mundo además.

Un nivel 1 es perfectamente capaz de ser un veterano de guerra: de hecho, es uno de los conceptos habituales de personaje  ^^ Pero vamos, ser capitán protector de Sharn es demasiado, si fuera aún de un sector vale... ¡si no es imposible abarcar! ¡Sharn es ENORME! Y en cada uno de sus estratos hay mierda como la de toda una ciudad con jaleos XDD

Sin contar conque ser el "protector no declarado" mola mucho más ^^

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11/07/2013, 21:46
Yoel

Nunca dije que era el protector de sharn, yo soy protector de otra ciudad / villorrio.

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11/07/2013, 22:30
Setzer

Borgh. Deberías ser el protector que Sharn necesita ^^

¿Y a Akam? ¿No le hace la idea? Se pagan más o menos buenos dineros y es trabajo con riesgos, beneficios, al aire libre y con infinidad de plot hooks.

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11/07/2013, 23:41

Una pregunta... ¿se podría negociar la creación de un Arquetipo no-oficial o es demasiado peligroso/poderoso?

Primero lo tengo que ver. Quizá quieras revisar los arquetipos para el inquisidor, seguro hay alguno medio detectivezco. 

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12/07/2013, 00:03
Setzer

Ya se me ocurrió, y no, es una lástima. Aunque es normal, Eberron no es la ambientación habitual de Pathfinder ^^

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12/07/2013, 00:09

Notas de juego

El rogue sería la mejor opción para mí: http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/rogue/archetypes/paizo---rogue-archetypes/investigator

Como sabrás un rogue no tiene por qué ser "ladrón". Puede ser oportunista, investigador, bardo, asesino, comediante, y un sin fin de cosas más.

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12/07/2013, 00:35
Setzer

Notas de juego

Lo sé, lo sé, pero al Pícaro lo veo más centrado en muchas y múltiples habilidades, es más el Special OPS, mientras que el investigador es casi casi un guerrero que simplemente lleva menos armaduras y armas y las cambia por mucho rollo marrullero y habilidades de investigación.

Pondré un par de ideas para que me grites, digas que son OP y puedas mandarme al carajo a gusto XD

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12/07/2013, 00:39
Yoel

Viene con obra social también?

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12/07/2013, 10:01
Kratos Teg

Akam trabaja en la ciudad como ingeniero y sabe algo de alquimia, si podemos hacer un trasfondo juntos, puede ser un trabajo para la guardia de la ciudad, despues de todo tengo alguna habilidad mas.

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12/07/2013, 11:19
Setzer

¿Ingeniero con Alquimia? Si sabe también Saber (Arcano) o algo por el estilo podría ser el apoyo teórico perfecto... el Jovial Culopequeño de los investigadores ^^

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12/07/2013, 12:16
Kratos Teg

Lo siento no tengo saber arcano, pero si que tengo saber psionica. 

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12/07/2013, 12:20
Setzer

Problem Sleuth

(Como arquetipo de Explorador)

Pierde: Competencia con escudos excepto broqueles, Rastrear, Empatía Salvaje, Enemigo Predilecto, Conjuros, Lazo del Cazador (comunión), Maestro Cazador

Habilidades: Adquiere Averiguar Intenciones, Diplomacia y Saber (Local) como habilidades

Competencia con armas: Competencia con todas las armas sencillas y marciales, improvisadas e impactos sin armas

Dotes: Adquiere Rastreo Urbano a nivel 1 e Investigador a nivel 3

Perro Viejo (Ex): Adquiere un +2 en las pruebas de Averiguar Intenciones, Saber (Local), Supervivencia para seguir rastreos, Diplomacia para reunir información y Conocimientos para el uso de Investigación. A nivel 5 y cada 5 niveles adicionales este bonificador aumenta en +2

Marrullero (Ex): El personaje gana un +1 al ataque y +3 al daño con las siguientes armas: ballesta ligera y pesada, armas improvisadas, daga, espada corta y las armas del grupo Close. A nivel 5 estas bonificaciones aumentan en +1 y +2, respectivamente, y a este nivel y cada 5 siguientes puede elegir un arma adicional como favorecida por esta habilidad.

Urbanita: El personaje debe elegir el terreno Urbano como primer terreno predilecto

Lazo del Cazador (Acoso): En el cuarto nivel, el personaje puede elegir haber manifestado su lazo de cazador de formas más directas. Obtienes 1d6 de Ataque furtivo, y aquellos enemigos adyacentes a tí obtienen un -1 a sus tiradas de ataque y CMB así como un -4 a las tiradas de concentración; a niveles 10, 15 y 20 este modificador aumenta en +1 (2d6, -2, -5 en nivel 10, y así sucesivamente). Este modificador no afecta si el personaje se encontrara incapaz de realizar acciones estándar por algún efecto.

Reglas de la calle (Ex): En el cuarto nivel, el personaje se vuelve adepto en desplazar a su oponente por el campo de batalla. El personaje obtiene un +2 en los intentos de Arrastrar, Reposición, Arrollar y Trucos sucios, así como a los intentos de ser afectado por estas habilidades, y de bonificador a la CA cuando es afectado con un ataque de oportunidad por el uso de estas. A niveles 8, 12, 16 y 20 estas habilidades suben en +2.

Por patas (Ex): La discreción es la mejor parte del valor. A nivel 5, obtienes 10´ de movimiento adicional. Si tienes la dote Correr, se considera que cuentas con el mínimo de peso incluso con carga intermedia (pero no pesada)

Talentos de pícaro (Ex): A nivel 4, y cada 4 niveles a partir del 4, obtienes un talento de pícaro. Si no dispones de ataque furtivo considera que tu nivel de pícaro es de dos niveles inferior a tu nivel de explorador para saber el efecto teórico de tu Ataque Furtivo. A nivel 16 y 20 puede elegir de la lista de Talentos Avanzados

Thoughtful Reexamination (Ex): A nivel 7, obtienes este talento, como los talentos de Pícaro

Familiaridad (Ex): A nivel 11, el personaje obtiene 3d6 de ataque furtivo cuando lucha en un Terreno Predilecto

Master detective (Sp): A nivel 14, el personaje obtiene las habilidades Pierce Deception (Sp) y Productive riposte (Ex) de Sleepless Detective, pero esta última sólo contra el objetivo de su Quarry

World Greatest Detective: A nivel 20, el personaje llega a ser el pináculo de todo lo que un exquiriente puede llegar a ser. Se considera que su velocidad no cambia al realizar pruebas de Investigación o Supervivencia para seguir rastros, y puede tomar 20 en ellas si lo desea, como si fueran de riesgo irrelevante, sean cuales sean las condiciones. Como acción estándar, puede atacar a un objetivo que haya sido objetivo de sus pruebas de Reunir Información, Investigar o Averiguar Intenciones, o que sea objetivo de su Quarry: si impacta, recibe daño normal y una tirada de Fortaleza contra una DC de 10 + 1/2 del nivel de Explorador + bonificador de Sabiduría o quedar inconsciente e indefenso; en lugar de eso, el detective puede elegir que reciba tanto daño atenuado como sus puntos de golpes actuales, simplemente.

 

 

 

Notas de juego

Pues eso... una idea

-Reemplazando varias habilidades de Ranger por otras

-Las últimas, que parecen varias, reemplazan a los conjuros en los momentos en que estos se consiguen, y no son muy útiles

-El Ataque Furtivo se consigue a niveles ya altos como para que sea casi irrelevante. En esos niveles el pícaro tiene el doble.

-Los talentos de pícaro... ninguno es demasiado poderoso, pero los hay bastante temáticos. Son muy pocos para el Investigador, y tiene que elegir muy bien

-Ningún escudo aparte de broqueles, no. Si quieres saber te toca buscártelas por otro lado!

Si no mola, o parece muy rebuscado, tengo otras X_X De todas formas no creo que sea tan poderoso, a niveles tan altos en Eberron no suele llegar ni el tato, y en esos niveles ya hay otras cosas.

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12/07/2013, 12:21
Setzer

Kratos, ¿no era que saber (Arcana) y saber (Psiónica) eran intercambiables? Quiero decir, que se consideraban una...

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12/07/2013, 18:52

Kratos, ¿no era que saber (Arcana) y saber (Psiónica) eran intercambiables? Quiero decir, que se consideraban una...

En ningún lado dice eso... Te dejo el link con los skills psionicos que usamos.

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12/07/2013, 20:36

A ver, hay tres pueblos relativamente cercanos a Sharn que podrían servir para "transplantar" tu personaje...

Uno es Moonwatch, es un pequeño pueblo "en blanco", es decir, sin mucho trasfondo, lo que te da espacio a llenarlo con cosas de los reinos, sólo pasar nombres y demás. Yo pondría una mina de cobre, en vez de el tema de la fiebre del oro, para que se mantenga el tema de "pueblito". Otro pueblo es Zilspar y finalmente queda Reven.

 ACÁ  están las deidades malignas para reemplazar el culto al que pertenece la sacerdotisa que manda el mensaje falso. 

Terminando de leer la historia hay algunos puntos a marcar:

- Se puede trasladar el esqueleto de la historia, pero vas a tener que reescribir porque los personajes, lugares y lazos no coinciden con Eberron. (como te dije podés tomar algún pueblo en blanco).
- El tema de las "fuerzas más grandes detrás de los problemas" da pie al inicio de una aventura que no tiene que ver con la campaña a jugar. Por ahí quieras redondear ese tema ya que la partida está "prearmada" hay poca opción de viajar por los trasfondos de todos los jugadores, siempre podés dejar un cabo suelto, pero así como está es "demasiado".
- La edad de tu personaje es muy baja para ser paladín, quizá es pegarse demasiado al reglamento, pero lo mínimo para un humano paladín me parece que debería ser alrededor de los 30 o casi 30. Sin embargo... el tema de tomar la espada por la fuerza a temprana edad puede andar muy bien, pero tendrías que interpretar un personaje "inexperto" (mecánicamente sin ningún tipo de cambio), pero digamos que no ha tenido un entrenamiento como paladín normal. Espero hacerme entender y que no parezca que te restrinjo mucho, sólo que si es joven deberá tener ciertas características.

 

Notas de juego

Revisando mejor, quizá el lugar que mejor quede sea Galethspyre

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12/07/2013, 23:35
Yoel
Sólo para el director

A mi no me parece que la edad sea un problema, mi padre Ashnar el Humilde era/es (a tu criterio) Paladín X/ clérigo X (esto esta explicado en Reinos olvidados ya que es uno de los personajes del lugar mas reconocido. La mayoría de edad de los humanos en esa época eran los 21 para obtener los títulos o tierras de su casa, pero para convertirte en hombre eran los 15. De acuerdo al trasfondo de mi personaje, no digo que sea un experto ya que lo di a entender como que no lo era; pero sus habilidades con las armas y su Fé deberían estar totalmente completos aunque sin ''probar''.

Con lo de las fuerzas del mal me refería mas que nada a los demonios o sombras que habían semi aparecido en la historia como dando a entender una cruzada contra estos seres. La idea era plantearlo como un cruzado de la luz contra los demonios que corrompen incluso el corazón mas puro. Ese tipo de mal puede ser tomado completamente abstracto, no se como va la historia pero si fuera una cofradía, una Casa que quiere adueñarse de otra, etc; puede ser completamente adaptable ( lo que me paso a mi y a mi pueblo es un pequeño escalón para algo mayor ). De todas formas si no cuadra, simplemente tómalo como que Mannock no lo dijo y dijo otra cosa o murió en el acto.

Lo de la Religión tendría que ser la Anti LLama de Plata, como tengo poquísima experiencia en Eberron no se cual es; tampoco quiero leer todas las religiones hasta encontrarla porque así las que vallan apareciendo serían una sorpresa y si no me ayuda el saber religión quiero poder verlo desde todas las perspectivas y sacar mi conclusión. Solo dime tu cual te parece que cuadra como religión maligna y listo.

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13/07/2013, 00:16
Slaazeranth

Si a alguien le interesa hacer historia conjunta con un enterrador viajero que va por ahí haciendo moderadamente el bien cuando puede, y que tiene un buen centenar de años, no dudeis en avisarme, que el lunes puedo estar libre por fin y salir de esta semana que no he tenido apenas internet.

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13/07/2013, 03:28

De acuerdo al trasfondo de mi personaje, no digo que sea un experto ya que lo di a entender como que no lo era; pero sus habilidades con las armas y su Fé deberían estar totalmente completos aunque sin ''probar''.

A eso me refiero. Le falta todo el entrenamiento y adoctrinamiento que le darían a un campeón antes de largarlo al mundo. Así que nada, sólo era un comentario. Está más que bien y muy interesante cómo lo planteaste.

Cómo resuelvas el cambio de "las fuerzas del mal" te lo dejo a vos. No es una campaña que llegue hasta altísimos niveles y peleen contra las súper fuerzas demoníacas del mal o que se vaya desentramando un argumento que empieza con algo pequeño que en realidad es la punta del iceberg. 

La religión a la que pertenecerías sería "THE CHURCH OF THE SILVER FLAME". En el manual de campaña de eberron, página 240 aparece una hoja y un poquito más de info sobre la iglesia (por si no tenés ganas de leer todo eso en inglés)

 

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13/07/2013, 03:38

Marrullero (Ex): El personaje gana un +1 al ataque y +3 al daño con las siguientes armas: ballesta ligera y pesada, armas improvisadas, daga, espada corta y las armas del grupo Close. A nivel 5 estas bonificaciones aumentan en +1 y +2, respectivamente, y a este nivel y cada 5 siguientes puede elegir un arma adicional como favorecida por esta habilidad.

Esa habilidad es demasiado.

Por lo demás parece bien. 

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13/07/2013, 15:00
Setzer

Notas de juego

Pues si es demasiado se queda el Enemigo Predilecto normal y hale, menos complicaciones ^^ A las malas podemos hacer lo del arquetipo del Freebooter, que no está mal, aunque aquí sería más bien un nombre como Two-Fisted Detective XDD

¡Yayfications, tengo un arquetipo aprobado y decidido por Narradores que no es abusivo! ¡Que empiecen las investigaciones!