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Ecos de Neo Tokyo

SISTEMA Y CREACIÓN DE PERSONAJE

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21/02/2026, 06:28
Ecos de Neo Tokyo

ATRIBUTOS


Cada personaje comienza con 16 puntos totales. Máximo 4 inicial.

  • Potencia: Levantar objetos pesados. Romper puertas o barreras. Golpear enemigos con más daño. Resistir caídas o impactos. Utilizar armas de cuerpo a cuerpo pesadas como martillos y mandobles.
  • Precisión: Disparar con exactitud. Lanzar objetos a puntos concretos. Abrir cerraduras finas. Manipular mecanismos delicados. Evitar fallos en tareas delicadas. Utilizar armas de cuerpo a cuerpo de precisión como estoques y estiletes.
  • Agilidad: Esquivar ataques. Trepar paredes o superficies. Correr rápido o saltar distancias. Mantener el equilibrio en lugares peligrosos. Realizar acrobacias. Utilizar armas de cuerpo a cuerpo normales como bates y espadas bastardas.
  • Intelecto: Resolver acertijos. Descifrar códigos o lenguajes. Planear estrategias. Recordar información importante. Analizar situaciones complejas.
  • Influencia: Persuadir o convencer NPCs. Intimidar o negociar. Liderar grupos. Manipular situaciones sociales. Inspirar o motivar aliados.
  • Percepción: Detectar trampas o enemigos ocultos. Escuchar conversaciones a distancia. Notar detalles importantes. Rastrear o seguir huellas. Identificar olores o pistas visuales.

 


RECURSOS


Para calcular el Vigor se debe sumar +1 a Potencia. Corrupción es un valor fijo. 

  • Vigor: Representa la salud. Al llegar a 0, el personaje queda incapacitado. 
  • Corrupción: Véase abajo.

 


CORRUPCIÓN


La Corrupción representa la influencia progresiva del Chintamani o del exceso de deseo sobre el personaje. No solo mide los impulsos sexuales, sino también cómo estos afectan la mente, el cuerpo y la conducta social.

La Corrupción actúa como un contador de riesgo: mientras más alto es su nivel, más difícil resulta para el personaje controlar su libido, tomar decisiones racionales o mantener interacciones sociales normales.

En caso de obtener una pifia activando Resonancia, se aplica +1 de Corrupción.

  • Nivel 0 - 1: Baja
    • Control total de impulsos. No hay efectos ni penalizaciones.
  • Nivel 2 - 3: Moderada
    • Tiradas de Intelecto para autocontrol frente a estímulos sexuales (dificultad 1).
    • +1 Corrupción al activarse situaciones eróticas.
    • +1 dado en tiradas de seducción.
    • -1 dado en tiradas de Percepción.
  • Nivel 4 - 5: Alta
    • Tiradas de Intelecto para autocontrol frente a estímulos sexuales (dificultad 2).
    • +1 Corrupción al activarse situaciones eróticas.
    • +2 dado en tiradas de seducción.
    • -2 dado en tiradas de Percepción.
  • Nivel 6: Crítica
    • Corrupción vuelve a 0 y el personaje experimenta una mutación.

 


AUTOCONTROL


El Autocontrol determina cuánto resiste el personaje la influencia de la Corrupción sobre su mente y sus impulsos. Cada vez que deba realizar una tirada de Intelecto para resistir estímulos, los fallos acumulados en la escena generan efectos progresivos según el nivel actual de Corrupción.

Una pifia cuenta como dos fallos acumulados.

Los efectos se reinician cuando la escena termina o cuando el personaje logra desfogarse.

  • Nivel 2 - 3: Corrupción Moderada
    • Fallo 1ª tirada:
      • El personaje se siente levemente encendido. Distracciones sutiles, mirada errante, respiración más pesada.
    • Fallo 2ª tirada:
      • Pierde la concentración en lo que está haciendo. Queda adormecido y disperso, su mente divaga hacia fantasías.
    • Fallo 3ª tirada:
      • La necesidad se vuelve urgente. El personaje necesita desfogarse y queda paralizado hasta que pueda retirarse de la situación. Solo puede realizar acciones defensivas o de retirada.
  • Nivel 4 - 5: Corrupción Alta
    • Fallo 1ª tirada:
      • Pierde la concentración inmediatamente. Actúa de manera impulsiva sin medir consecuencias. Puede revelar información, exponerse innecesariamente o actuar de forma imprudente.
    • Fallo 2ª tirada:
      • El personaje necesita desfogarse de inmediato. Queda paralizado, incapaz de actuar ofensivamente o mantener tareas complejas. Solo puede intentar retirarse o satisfacer el impulso.

 

 


MUTACIÓN


El personaje puede iniciar con una mutación de Corrupción nivel 6. Esta otorga un rasgo especial que da una ventaja y una desventaja.

Ejemplo: Oídos de gato → +1 dado en Percepción, -1 dado en Carisma con humanos prejuiciosos.

 


RASGOS


El trasfondo del personaje se construye respondiendo a cuatro rasgos clave: Origen (de dónde viene), Formación (qué sabe hacer), Herida (qué lo marcó) e Impulso (qué lo mueve). Cada uno no solo define su historia, sino que puede otorgar bonificaciones mecánicas cuando la situación se relaciona directamente con ese rasgo.

  • Origen:  Define de dónde viene el personaje y qué es lo que lo define. Otorga bonificación a las tiradas cuando el personaje actúa dentro de contextos relacionados con ese entorno.
  • Formación: Indica qué tipo de entrenamiento o preparación recibió. Otorga bonificación a las tiradas relacionadas con conocimientos, técnicas o procedimientos derivados directamente de esa instrucción.
  • Herida: Evento traumático que dejó una marca en el personaje. Otorga bonificación a las tiradas relacionadas con ese trauma. En caso de fallar la tirada, se aplica +1 de Corrupción.
  • Impulso: Motivación central que guía las decisiones del personaje. Otorga bonificación a las tiradas relacionadas a conseguir determinado objetivo.

 


RESONANCIA


La Resonancia mide el vínculo emocional, mental o espiritual entre dos personajes. Representa su sincronía en situaciones de tensión y determina qué tan bien pueden actuar como una unidad.

Cuando dos personajes actúan de forma coordinada hacia un mismo objetivo inmediato, pueden activar su Resonancia para obtener beneficios mecánicos según su nivel de vínculo.

  • Nivel 0: Vínculo Inexistente.
    • No pueden activarla.
  • Nivel 1: Cooperación.
    • +1 dado conjunto.
    • +1 Corrupción cada uno.
  • Nivel 2: Confianza.
    • +1 dado conjunto.
    • Pueden repetir 1 dado fallido.
    • +1 Corrupción cada uno.
  • Nivel 3: Lazo Profundo.
    • +1 dado conjunto.
    • Los resultados de 7 cuentan automáticamente como éxito.
    • Reducen en 1 la Corrupción generada por consecuencias.
    • +1 Corrupción cada uno.

 

Para subir un nivel, la pareja debe cumplir al menos uno de estos hitos narrativos:

  • Sobrevivir juntos a una situación que genere Corrupción.
  • Uno asumir Corrupción por el otro voluntariamente.
  • Compartir una verdad personal (relacionada con su Herida o Impulso).
  • Arriesgarse seriamente por el otro.
  • Superar un conflicto grave entre ambos.

 

La Resonancia puede bajar si:

  • Se traicionan.
  • Uno abandona al otro en peligro.
  • Ocultan información crítica.
  • Actúan contra el Impulso del otro.
  • Generan Corrupción que afecta directamente al vínculo.

 


EFECTOS


Los personajes pueden sufrir efectos:

  • Expuesto: Siguiente golpe tiene +1 dado para impactar.
  • Aturdido: Pierde la próxima acción.
  • Herido: Penalización a Potencia o Precisión.
  • Dominado / Sumiso: Penalización a Carisma o Intelecto.
  • Desarmado: No puede usar su arma.
  • Frenesí: Actúa impulsivamente por exceso de excitación.

 


DIFICULTADES


  • Muy fácil: 0
  • Normal: 1
  • Difícil: 2
  • Muy difícil: 3
  • Épico: 4

 


CRÍTICOS Y PIFIAS


  • Crítico (10): Éxito más efecto extra (derriba al enemigo, rompe parte de la ropa, produce doble impacto, etc.).
  • Pifia (ningún éxito y al menos un 1): Fracaso y complicación (arma trabada, caída, quedar expuesto, etc.).

 


MECÁNICA BÁSICA


  1. El DJ describe la situación.
  2. El jugador elige qué hace y con qué atributo.
  3. El DJ define la dificultad.
  4. Se tiran tantos d10 como el valor del atributo.
  5. Cada 8, 9 o 10 = 1 éxito.
  6. Si los éxitos ≥ dificultad → la acción funciona.
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21/02/2026, 16:57
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EJEMPLO DE PERSONAJE


Nombre: Darian Kross
Edad: 34
Concepto: Ex agente de seguridad privada que ahora trabaja recuperando objetos peligrosos para el mejor postor.

MUTACIÓN

Visión de halcón 

  • Ventaja: +1 dado en Percepción para detectar enemigos, trampas o amenazas a distancia.
  • Desventaja: -1 dado en Carisma en situaciones sociales donde los humanos desconfían o sienten intimidación ante su mirada penetrante.

 

ATRIBUTOS (16 puntos)

  • Potencia: 4
  • Precisión: 3
  • Agilidad: 3
  • Intelecto: 2
  • Influencia: 2
  • Percepción: 2

 

RECURSOS

  • Vigor: 6
  • Corrupción: 0

 

RASGOS

  • Origen: Barrio industrial de puerto fronterizo
    • Creció entre contrabando, violencia y supervivencia diaria.
    • Bonificación: +1 dado en escenas relacionadas con crimen organizado, trato con mercenarios, intimidación callejera o moverse en zonas peligrosas.
  • Formación: Especialista en contención y recuperación de activos
    • Entrenado para entrar, asegurar objetivos y salir con vida.
    • Bonificación: +1 dado en asaltos tácticos, uso de armas de fuego, extracción bajo presión y lectura básica de amenazas.
  • Herida: Falló en proteger a su hermana durante un operativo
    • Una misión salió mal y eligió cumplir el contrato antes que salvarla.
    • Bonificación: +1 dado cuando actúa para proteger a alguien o cuando se enfrenta a decisiones morales similares.
    • Si falla una tirada relacionada con esta herida, gana +1 Corrupción.
  • Impulso: No volver a fallar cuando alguien dependa de él
    • Su motivación principal es redención a través de la eficacia.
    • Bonificación: +1 dado cuando asume riesgos para cubrir o salvar a un aliado.