Partida Rol por web

Ecos en el vacio (primera parte)

EQUIPO

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11/04/2010, 12:21
piloto nave de descenso

 

Cada jugador podra llevar como maximo 3 piezas de equipo.

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--codigos de las armas, ejemplo fusil de pulsos:

FUS(fusil)  6d6(daño por bala)  100(numero de balas del cargador)  3/30(disparos por asalto)  500m(alcance largo)

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FUSIL DE PULSOS ESTANDAR DE LA INFANTERIA DE MARINA

FUS   0    N    P    6D6AP (10x24mm AP)    100*    3/30    ST*    500m 

 

Fusil de pulsos diseñado para usar en el interior de naves espaciales,

sus impactos no dañan la estructura del casco, pero destrozaran cualquier elemento organico y aleaciones no de aluminio.

Monta un lanzagranadas bajo el cañon con 2 granadas autopropulsadas preparadas.

Si llevas uno de estos no puedes llevar lanzallamas.

 

GRANADAS AUTOPROPULSADAS

HVY  -1  N  R  4D10 HEAT  1  1   VR  1000M

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LANZALLAMAS 

 

HVY  -1  N  R  2D10 (Flame)  7  1  ST  20m

 

Lanzallamas personal portatil,

crea un chorro de llamas delante del cañon de 20 metros de largo y 4 metros en su extremo mas ancho,

siete tiros. Si llevas uno de estos no puedes llevar fusil.

 

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RIFLE DE ASALTO PESADO DE ALTA CADENCIA (La impaciente)

HVY   +3  N  R  5D10 (10MM)  300  4/60  VR  750m

Para llevar uno de estos necesitas un arnes con servos que te permiten empuñarlo con una mano y disparar desde la cadera.

No puedes llevar otra cosa aparte de municion extra.

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DETECTOR DE MOVIMIENTO

Es un aparato de mano con un sonar, muestra en una pequeña pantalla

los objetos en movimiento en un angulo de 120 grados delante de su orientacion. +5 a advertir notar.

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PISTOLA

Es una pistola ligera estandar de la division aeroespacial que suelen llevar los oficiales, tambien la pueden coger los marines.

P +1 J C 2D6+1 (9mm) 12 2 VR 50m

Lleva incluidos 4 cargadores de municion en la propia pistolera (12 balas cada uno), pues es lo suficientemente pequeña para contar como pieza de equipo con su municion extra.

 

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MUNICION EXTRA

Son cuatro cargadores adicionales para tu tipo de arma.

 

-Municion extra de impaciente (4 cargadores de 300 balas cada uno)

-Municion extra de fusil (4 cargadores de 100 balas y 2 granadas autopropulsadas)

 

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KIT MEDICO

Consta de "berserker", ampollas inyectables con una jeringuilla de aire comprimido con una mezcla de morfina y adrenalina sintetica,

anula el efecto del atrurdimiento/shock y da +3 a reflejos durante media hora. (2 dosis)

Nanocirujanos, 2 ampollas que curan instantaneamente 2d6 puntos de daño cada una.

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EXPLOSIVO PLASTICO C4

Una pequeña cantidad de explosivo adhesivo con un detonador digital con cuenta atras programable.

7d6 daños atodo lo que haya en un radio de 5 metros.

Lo bueno de esto es que si colocas mas de uno para estallar al mismo tiempo

se dobla el daño y tambien el radio de la explosion (cosas raras de la fisica)

-con una carga 7d6 daños area 5 metros

-con dos cargas 14d6 daños area 10 metros

-con tres cargas 28d6 daños area 20 metros

.......etc.

 

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OPCIONES FIJAS

Aparte de todo el equipo disponible, todos los marines vais equipados con una mascara de respiración

(para poder operar en el exterior del planeta), un pequeño comunicador (en el casco) para que esteis siempre

en contacto entre vosotros y una armadura estandar de los marines con estas caracteristicas:

 

-Casco, capacidad de parada 20 (cabeza)

El casco lleva el comunicador, y un visor de infrarrojos (monóculo abatible)

 

-Todo marine lleva un buen cuchillo de combate (normalmente en la bota).

 

-Uniforme de combate, CP 20 en torso y CP15 en piernas.

La capacidad de parada contra daño por explosiones es el doble (CP 40 en torso y CP 30 en piernas).

Los marines no llevan armadura en los brazos. Sera por eso que los pierden tan a menudo, para algo estan los ciberbrazos.