Partida Rol por web

El Abad de los Bosques

Personajes

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31/10/2019, 20:02
Director

Guerrero Fuerza (Merodeador Nivel 3)

Puntos de Golpe: 44/44
CA: 13


Fuerza: 18 (+3)

Agilidad: 13 (+1)

Vigor: 13 (+1)

Personalidad: 6 (-1)

Suerte: 16 (+2)

Inteligencia: 6 (-1)


Ataque Cuerpo a Cuerpo: 1d20+1d5+3+3+2 (Crítico 19-20)

Ataque Distancia: 1d20+1d5+2+1 (Crítico 19-20)

Hazaña: 1d20+1d5 (Saltar, Derribar, Provocar)

Velocidad: 25'

Iniciativa: 1d16+3+1

Salvación, Reflejos/Fortaleza/Voluntad: +2/+3/+0

Augurio/Tirada afortunada: Crudo Invierno (Tiradas de ataque)/+2

Arma afortunada: Hacha de batalla

Tabla/Dado Crítico: 4/1d16

Alineamiento: Neutral


Hacha de batalla (1d10+1d5+3)

Arco largo (1d6) / 10 flechas

Cuero tachonado (+3 CA -3 Penalización Agilidad pifia d8)

Antorcha

Yesca y Pedernal

Cuerda

Raciones para tres días

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31/10/2019, 21:04
Director

Guerrero Vigor (Caballero Nivel 3)

Puntos de Golpe: 52/52
CA: 18


Fuerza: 13 (+1)

Agilidad: 13 (+1)

Vigor: 18 (+3)

Personalidad: 6 (-1)

Suerte: 16 (+2)

Inteligencia: 6 (-1)


Ataque Cuerpo a Cuerpo: 1d20+1d5+3+2+1 (Crítico 19-20)

Ataque Distancia: 1d20+1d5+1 (Crítico 19-20)

Hazaña: 1d20+1d5 (Saltar, Derribar, Provocar)

Velocidad: 30'

Iniciativa: 1d20+3+1

Salvación, Reflejos/Fortaleza/Voluntad: +2/+5/+0

Augurio/Tirada afortunada: Hogar Venturoso (CA)/+2

Arma afortunada: Espada larga

Tabla/Dado Crítico: 4/1d16

Alineamiento: Bueno


Espada larga (1d8+1d5+1)

Escudo (+1 CA)

Cota de Malla (+5 CA -5 Penalización Agilidad pifia d12)

Antorcha

Yesca y Pedernal

Raciones para tres días

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31/10/2019, 21:48
Director

Ladrón Agilidad (Ratero Nivel 3)

Puntos de Golpe: 22/22
CA: 14


Fuerza: 9 (+0)

Agilidad: 18 (+3)

Vigor: 10 (+0)

Personalidad: 6 (-1)

Suerte: 16 (+2)

Inteligencia: 13 (+1)


Ataque Cuerpo a Cuerpo: 1d20+2 (Crítico 20)

Ataque Distancia: 1d20+3+2 (Crítico 20)

Velocidad: 30'

Iniciativa: 1d20+3

Salvación, Reflejos/Fortaleza/Voluntad: +5/+1/+0

Augurio/Tirada afortunada Nacido bajo el telar (Pruebas habilidad y ladrón)/+2

Dado Suerte: +1d5 a la tirada por punto quemado

Regeneración Suerte: +3 por día

Tabla/Dado Crítico: 2/1d14

Alineamiento: Neutral


Apuñalar: (+2+2+2 tirada ataque cuerpo a cuerpo y crítico automático si impacta) = +6

Descifrar Escritos: +2+2+1=+5          Disfrazarse/Actuar: +2

Encontrar/Desactivar trampas: +5+2+1/+2+2+2  | Encontrar: +8 | Desactivar: +6

Esconderse en las sombras: +5+3+2=+10          Falsificar: +7+3+2=+12

Forzar Cerradura: +5+3+2=+10          Lanzar conjuro de pergamino: d14+2+1=d14+3

Manipular Venenos: +2+1=+3         Moverse en silencio: +7+3+2=+12

Trepar superficies lisas: +7+3+2=+12          Vaciar bolsillos: +7+3+2=+12


Daga (1d6+2)

Ballesta (1d6+3+2) / 10 virotes

Cuero (+2 CA -1 Penalización Agilidad pifia d8)

Herramientas ladrón

2 x Vial aceite (1d6 daño al prender)

2 x Vial veneno de avispa gigante (3d6 daño o 1d6 si supera salvación/CD 15 Fortaleza)

2 x Antorcha

Yesca y Pedernal

Cuerda

Raciones para tres días

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31/10/2019, 21:48
Director

Clérigo Personalidad (Hermano Justicia Nivel 3)

Puntos de Golpe: 28/28
CA: 16


Fuerza: 9 (+0)

Agilidad: 9 (+0)

Vigor: 9 (+0)

Personalidad: 18 (+3)

Suerte: 18 (+3)

Inteligencia: 9 (+0)


Ataque Cuerpo a Cuerpo: 1d20+2 (Crítico 20)

Ataque Distancia: 1d20+2 (Crítico 20)

Velocidad: 30'

Iniciativa: 1d20

Salvación, Reflejos/Fortaleza/Voluntad: +1/+1/+5

Augurio/Tirada afortunada Sobrevivió a la peste (Curación)/+2

Tabla/Dado Crítico: 3/1d10

Alineamiento: Bueno


Nivel Lanzador: +3

Conjuros conocidos nivel 1: 5

Bendición: Tiradas de ataque, salvación y conjuros.

Detectar el mal: Detectar criaturas y objetos malvados.

Protección contra el mal: Mejora salvación y penaliza los ataques enemigos.

Parálisis: Detener una acción.

Manjar de los dioses: Crear comida.

Conjuros conocidos nivel 2: 3

Neutralizar Veneno y Enfermedad: Detener y curar toxinas y enfermedades.

Símbolo Divino: Daño como arma mágica durante múltiples asaltos.

Desterrar: Regresa al plano de origen a criaturas sobrenaturales, no muertas, demonios, diablos, elementales.

Expulsar lo impío: 1d20+3+3+3 

Imposición de Manos (Curar): 1d20+3+3+2 (d12+6 a guerreros, d8+6 a clérigo, d6+6 a ladrón, d4+6 a mago, dados según tirada y alineamientos).


Maza (1d6+2)

Cota de bandas (+6 CA -6 Penalización Agilidad pifia d16)

3 x Vendajes

2 x Agua bendita (1d4 no-muertos, demonios, diablos)

Antorcha

Yesca y Pedernal

Raciones para tres días

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01/11/2019, 15:45
Nörsil

 


Elfo Merebor  (Investigador Nivel 3)

Puntos de Golpe: 22/22
CA: 19


Fuerza: 14 (+1)

Agilidad: 13 (+1)

Vigor: 12 (+0)

Personalidad: 9 (+0)

Suerte: 14 (+1)

Inteligencia: 10 (+0)


Ataque Cuerpo a Cuerpo: 1d20+2+1

Ataque Distancia:  1d20+2+1

Velocidad: 30'

Iniciativa: 1d20+1

Salvación, Reflejos/Fortaleza/Voluntad: +2/+1/+2

Augurio/Tirada afortunada: Séptimo hijo, pruebas de conjuro/+1

Tabla/Dado Crítico: 2/1d8

Alineamiento: NEUTRAL


Nivel Lanzador: +3

Pruebas de Conjuro: +5 (+3 Nivel Lanzador +1 Suerte/Séptimo Hijo +1 Víncular espíritu)

Conjuros conocidos nivel 1 o 2  : 5+Vínculo+Invocación

Vincular espíritu: Vincula un espíritu de los bosques al objetivo. El vínculo permite invocar al espíritu y recibir unas bonificaciones base. (Por defecto está vinculado a ti y otorga +1 a tus pruebas de conjuro. Una buena tirada podría reforzar el vínculo, una mala podría romperlo).

Invocar espíritu: Invocar la ayuda del espíritu.

Proyectil Mágico: Daño directo (Daño y número de misiles según la tirada).

Rayo de Debilitamiento: Daño de atributo.

Escudo Mágico: Bonificación a la CA.

Fuerza: Bonificación de atributo.

Invisibilidad: Una buena tirada puede significar un campo completo para todo el grupo.


OTROS

Ver en la oscuridad 60 pies

Inmune a la paralisis y sueño mágico

No debería usar hierro porque le hace pupa

Sentidos de elfo,

             +4 tirada de encontrar puertas

            si pasa a menos de 10 pies hace una tirada automáticamente

Relación con alguna entidad arcana o mística.


EQUIPO

Espada larga de mithril (1d8+1)

Arco Largo (1d6) / 10 flechas

Armadura completa de mithril (+8 CA pifia d4)

    un frasco con líquido rojo intenso (cura 4d6 al consumirse)

    Antorcha

    Yesca y Pedernal

    Raciones para tres días

Notas de juego

Los puntos de atributo sumaban 71 así que he añadido uno a suerte.

En este módulo no se mencionan monturas así que he cambiado el augurio para que no quedara en desventaja. Si no te gusta el que he puesto puedes poner el que tú quieras.

La protección es una armadura completa de mithril, lo mejor que se puede conseguir. Como el elfo es un híbrido entre guerrero y mago, esto compensa sus bajos puntos de golpe.

He añadido un conjunto de conjuros generalista. Si deseas cambiar alguno o centrarte en un tipo, házmelo saber.

Si te parece bien, he llenado tu frasco con un líquido curativo, invita la casa:)


<< Quizás me parece preferible quitar rayo de debilitamiento y poner telaraña.<<  Nada, debilitamiento está bien. Tampoco se a qué nos vamos a enfrentar.