Partida Rol por web

El acecho de Kleine

Sobre el reglamento......

Cargando editor
01/06/2012, 18:35
Director
Sólo para el director

CAPITULO 1. REGLAS BÁSICAS.

 

Cargando editor
01/06/2012, 18:35
Director
Sólo para el director

CAPITULO 2. CARACTERISTICAS

Cargando editor
01/06/2012, 18:38
Director
Sólo para el director

CAPITULO 3. EXPLORACION.

Cargando editor
01/06/2012, 18:39
Director
Sólo para el director

CAPITULO 4. COMBATE.

Cargando editor
01/06/2012, 18:39
Director
Sólo para el director

CAPITULO 5. EQUIPO.

Cargando editor
01/06/2012, 18:41
Director
Sólo para el director

CAPITULO 6. MAGIA

Cargando editor
11/06/2012, 01:59
Director

Bienvenidos a este primer testeo de lo que será D&D 5ta edición; asumo que todos los presentes ya son jugadores de D&D independientemente de la edició que jueguen o hayan jugado, por lo tanto me saltaré la explicación de lo que es el juego en si y empezaré directamente a hablar del reglamento de esta edicón.

Empecemos a discutir un poco de las cuestiones básicas del reglamento.....

Una mirada a grandes rasgos:
Esta edición, parece ser una mezcla de todas las anteriores en uno u otro sentido, en cierto modo, como veo esto, siento como si fuera a jugar una de esas primeras ediciones (D&D, AD&D) donde las reglas eran bastantes simples y dejaban la mayoría de minuciosidades a criterio del DM; aquí es igual, aunque brindan herramientas y otras cosas para hacer tales cosas, se siente algo de reglamento basado en la 3.X y los Pjs a nivel 1 son duraderos, así como la continuación del concepto de los descansos largos y cortos (4ta).
Una de las cosas que es evidente, al menos en este primer testeo, es que TODO gira en base a las seis caracteristicas, no existen habilidades concretas, para dar un ejemplo, sino que son tiradas de caracteristicas, donde algunas clases o dotes brindan unas bonificaciones a ciertas habilidades o usos.
Una cosa que me ha llamado la atención, es que aparentemente no hay mejoras (salvo los pg) significativas a medida que avanzas de nivel, el ataque será el mismo si estás en nivel 1 que en nivel 3 (al menos así lo dice en el reglamento), no existen tales cosas como ataque base o THAC0, en lugar adquieres ciertas habilidades especiales que podrás utilizar; algo extraño, ¿No?, pero bueno, las matemáticas y el balance general del juego vendrán en una etapa posterior del desarrollo, por ahora nos conformaremos a jugar tal cual están las cosas.

Sobre los chequeos:
Los chequeos se hacen como lo era en la 3.X y 4ta edición, es decir 1d20+Modificador de caracteristica+Otros modificadores; el resultado final se compara con una CD que determinará el DM. Si el resultado iguala o supera la CD, se considera un éxito, de lo contrario es un fallo; ¿nada nuevo verdad?.

Los ataques:
Los ataques pueden considerarse un chequeo, donde el CD corresponde a la Categoria de la Armadura (CA) del contrincante, existen ataques a cuerpo a cuerpo y ataques a distancia; el primero utiliza la fuerza como la caracteristica para el ataque y el segundo utiliza la destreza.

Las Tiradas de salvación:
Las TS representan un intento desesperado por esquivar o resistir efectos indeseables para los PJs, tu haces un chequeo o un ataque cuando decides tomar una acción, mientras que las TS se realizan como reacción a eventos que le sucedan al PJ.
No existen tiradas de salvación únicas como en las ediciones anteriores (aliento dragón, veneno, fortaleza, reflejos, conjuros, voluntad, etc.), en lugar las TS se realizan basados en la caracteristica relevante al evento que la origina; así, existen TS de fuerza, de destreza, de constitución, de inteligencia, de sabiduria y de carisma.

Ventaja y Desventaja:
Algo nuevo, eh?, en esta edición se introduce un nuevo concepto, ventaja y desventaja; cuando las condiciones hacen favorables un chequeo o una reacción, se considera una ventaja, cuando las condiciones son adversas, se considera que se tiene desventaja.
La ventaja/desventaja la determina el DM, aunque hay rasgos raciales o de clase, cnjuros, pociones, etc., que permiten aplicar ventaja en ciertas cosas.
Cuando un PJ tiene ventaja o desventaja, lanzará 2d20 para el chequeo (por favor, hacerlo desglosado!!), se elegirá el resultado mayor si se tiene ventaja y se aplicarán los modificadores pertinentes; si por el contrario se tiene desventaja, se elegirá el resultado menor de los 2d20.

Dados de Golpe:
Los dados de golpe son un concepto nuevo, aunque la esencia viene de la cuarta edición; tienes tantos DG cmo niveles de clase. Se utilizan durante un descanso corto, al gastar un uso del Kit sanador, puedes lanzar un DG y le adicionas el Modificador de Constitución y sanar esos Pg. El dado lanzado dependerá de la clase. Se pueden tirar varios DG en cada descanso corto, hasta agotarlos, para recuperar l;os DG, se deberá tomar un descanso largo.

Puntos de Golpe:
A los famosos Pg les dieron un significado que viene de la 4ta edición: Se trata de un número abstracto que representa vitalidad física, no necesariamente la vida, sino la stamina y resistencia; que pierdas Pg no significa que estés herido sino que empiezas a sentirte cansado o con heridas superficiales, únicamente una herida que te deje con 0 o menos Pg podría considerarse como una herida física de importancia, como una flecha clavada o un corte en el pecho.

Cargando editor
13/06/2012, 18:51
Director

...ALGO DE MAGIA...

Los conjuros vienen en dos tipos: Arcanos y Divinos.

Lanzamiento de Hechizos.
Generalmente, los hechizos requieren tener la capacidad de gesticular y de hablar, estos son los componentes fundamentales de los conjuros; algunos conjuros en particular, también tienen cmponentes materiales los cuales se requieren para su lanzamiento.
A menos que se diga lo cntrario, un hechizo requiere de una acción* para lanzarse; algunos pueden lanzarse como reacción también, como caída de pluma, que puede lanzarse como acción, o como la reacción ante una situación en particular.
Algunos hechizos tienen un efecto en un área en lugar de un objetivo en particular; existen 5 tipos de área en los cuales un los diferentes conjuros pueden tener efecto:
- Nube: Seleccionas un punto de origen desde el cual el conjuro se esparce; se expresa en un radio de XX pies.
- Cono: Se extiende desde el punto de origen; el ancho de un cono en un punto en particular es el mismo que la distancia hasta el punto de origen, el área de efecto especifica su máxima longitud.
- Cilindro (la copio literal ya que no me queda muy claro): "A cylinders point of origin is at the center of a circle of a particular radius given in the spell. The spell effect then shoots upward or downward (your choice) from the circle's surface. The point of origin is included in the spell's effect. You can position the circle at an angle and determine from which side from the circle the energy erupts.
The energy in a cylinder expand in straight lines from the point of origin to the cylinder's perimeter."

- Linea: Se extiende desde el punto de origen en linea recta hasta su longitud máxima; el conuro determina el ancho de la linea. El ancho de la linea está expresado en diámetro.
- Esfera:Seleccionas el punto de origen de la esfera, y desde allí explota según su radio de efecto.

Ataques y TS con los hechizos.
Algunos hechizos te permiten realizar un ataque c/c o de distancia, ese ataque se resuelve normalmente excepto que dichos ataques raramente se basan en la destreza o en la fuerza; normalmente utilizarás tu característica mágica (inteligencia para magos y sabiduria para clérigos).
Otros hechizos permiten que la víctima realice una TS para evitar o reducir un efecto del hechizo; la CD para el objetivo sería 10+ el modificador de tu característica mágica (inteligencia para magos, sabiduría para clérigos).

Conjuros menores.
Los cnjuros menores, llamados cantrips para magos u oraciones para clérigos, es un sencillo conjuro aprendido por los lanzadores de conjuros y que pueden utilizar a voluntad cuantas veces deseen.

Rituales.
Un ritual es una versión de un mismo hechizo que se tarda mas en ser lanzado y muchas veces requiere ciertos materiales especiales; la ventaja de lanzar un conjuro como ritual es que no lo tienes que memorizar ni utilizar uno de los preciados spells slots por día, la contraparte es que tarda varios minuotos para ser lanzado y gasta considerables sumas de dinero en componentes especiales.

Preparar hechizos:
-Magos: Los magos tienen un libro de magia con varios hechizos, luego de un descanso largo, el mago debe memorizar los hechizos que lanzará durante ese día en particular, puede memorizar el mismo hechizo varias veces si asi lo desea.
- Clérigos: Cada día, el clérigo prepara cierta cantidad de hechizos en su memoria mediante oraciones y plegarias, luego durante ese día, puede lanzar los conjuros en la combinación que desee; cada vez que lanza un conjuro, gasta un spell slot diario.

Notas de juego

* En un turno hay dos tipos de acciones: El movimiento y la acción.