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El alzamiento de los tres monarcas

Reglas y creación de investigadores

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16/10/2020, 15:49
Guardián

 

Creación de personajes

Vamos a utilizar el reglamento de La Llamada de Cthulhu 7ª edición. La única diferencia con Achtung! Cthulhu en este caso es que tiene un par de habilidades nuevas, explicadas más adelante.

Por otro lado, utilizaremos un conjunto de habilidades muy parecido al oficial pero algo más simplificado para no irnos mucho de madre. El manual aporta tanto desglose a la ecuación que resulta muy probable que no lleguen a utilizarse la mitad si la aventura no es muy larga.

Para no demorarnos mucho, vamos a utilizar el método "rápido" de creación de personajes, aunque si alguien quiere hacerlo con el método tradicional y se ve con ganas de hacer trescientas tiradas, bienvenido sea. Ese "rápido" entre comillas porque ya sabemos que tan rápido no es, porque sólo ahorra las tiradas iniciales. 

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16/10/2020, 16:34
Guardián

1. GENERAR CARACTERÍSTICAS.

Las chorrocientas características de los personajes son las siguientes (todas sobre 100) Ninguna puede sobrepasar los 85 puntos. Para hacerlo más sencillo, hay que repartir los siguientes puntos entre las 8 primeras: 40, 50, 50, 50, 60, 60, 70, 80. Las característica de AGE se selecciona siempre la última porque permite alterar los resultados de las características anteriores y la de LUCK se hace mediante tirada.

Fuerza (STR)

Mide la musculatura del investigador. Cuanto más alta, más tocho está y más daño inflige en combate cuerpo a cuerpo, puede levantar objetos más pesados, etc. Un investigador con un cero en fuerza es un flojeras que no puede ni levantarse de la silla.

Constitución (CON)

Representa la salud, la energía y la vitalidad. Cuanta más constitución, menos efecto tienen los venenos, más vida máxima, más defensa. Las heridas graves y las leches tochas recibidas pueden bajar temporalmente esta estadística. Si la constitución llega a cero, el investigador dobla la servilleta.

Tamaño (SIZ)

Tamaño medio del investigador. Representa la altura/peso (el volumen, digamos) de una forma un poco abstracta. Sirve para medir si un personaje cabe por un agujero, la resistencia, etc. Si un investigador llega a cero de tamaño, desaparece (oh, gosh).

Destreza (DEX)

Cuanta más destreza, más rapidez, flexibilidad, delicadeza, juego de manos, etc. También determina la iniciativa. Un investigador con cero en destreza no tiene ni capacidad para moverse porque no tiene coordinación cabeza-mano.

Apariencia (APP)

Es algo así como el carisma. Mide tanto el atractivo físico como el psíquico. Alguien con mucha apariencia es carismático y entra bien por los ojos. Alguien con un cero, en cambio, es un orco de Moria que llama la atención allá donde va y da puto arcadas solo de verle.

Inteligencia (INT)

Representa lo rápido que un investigador aprende, resuelve acertijos complejos o analiza la información a su alcance. Alguien con un cero aquí es tan monguer que literalmente no sabe ni hablar.

Poder (POW)

Indica la fuerza de voluntad. Cuanto más poder, más resistencia a juegos mentales, a conocimiento de Mitos y cosas desagradables. El poder indica la cordura inicial del investigador y los puntos de magia (¿magia? ¿what?). Alguien con un poder de cero es un zombie que ni siente ni padece.

Educación (EDU)

La educación es el nivel de conocimiento sobre la vida y de formación académica del investigador. No confundir EDU con INT. Alguien puede tener mucha INT y ser un listo de los cojones pero no tener ni el graduado o no haber dedicado tiempo de su vida al estudio. Alguien con EDU 60 tiene el graduado escolar y alguien con un 96 es un premio Nobel, por ejemplo. Cuanta más educación, más puntos de habilidad iniciales para repartir.

Suerte (LUCK): 3D6 x 5

Determina si el investigador tiene una flor en el culo o todo le sale mal. Es una medida un poco abstracta. Básicamente, un grupo con mucha suerte puede pasar más desapercibido por casualidades de la vida, encontrar más pistas de churro, etc. También se pueden gastar puntos de suerte para alterar resultados de dados.

Edad (AGE) = Escoger manualmente de 18 a 90

La edad del investigador influye en las características. La edad permitida es entre 18 y 90. Según el rango de edad seleccionado (elegido por el jugador), las características anteriores se verán alteradas y se pedirán tiradas de mejora de EDU.1

Los efectos según la edad escogida son los siguientes:

- Rango 18-25: Baja 5 puntos entre STR y SIZ y otros 5 de EDU. Haz dos tiradas extra de LUCK (3d6 * 5) y quédate con la más alta si es superior a tu suerte actual.
- Rango 25-39: Haz una tirada de mejora de EDU.
- Rango 40-49: Haz 2 tiradas de mejora de EDU, baja 5 puntos de APP y otros 5 entre STR, CON y DEX.
- Rango 50-59: Haz 3 tiradas de mejora de EDU, baja 10 puntos de APP y otros 10 entre STR, CON y DEX.
- Rango 60-69: Haz 4 tiradas de mejora de EDU, baja 15 puntos de APP y otros 20 entre STR, CON y DEX.
- Rango 70-79: Haz 4 tiradas de mejora de EDU, baja 20 puntos de APP y otros 40 entre STR, CON y DEX.
- Rango 70-79: Haz 4 tiradas de mejora de EDU, baja 25 puntos de APP y otros 80 entre STR, CON y DEX.

La edad también afecta al movimiento (MOV). Para más inri, ver siguiente post.

Notas de juego

[1] Tirada de mejora de EDU: Tira 1d100. Si el resultado es mayor que tu EDU actual, tira 1d10 y suma el resultado a tu EDU actual (la EDU no puede superar 90).

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16/10/2020, 16:36
Guardián

2. CALCULAR CARACTERÍSTICAS SECUNDARIAS

¡No tan rápido, muchachito! Todavía hay más características. La diferencia es que para éstas no hay que tirar, sino que se calculan según las características roleadas anteriormente.

Cordura (SAN) = POW

La cordura es el bread and butter de este juego. Un investigador empieza con tanta cordura como poder (POW) tiene. Según va viendo cosas desagradables, increíbles, horripilantes, etc, puede ir perdiendo cordura. Cuanta menos cordura, más fácil es seguir perdiendo cordura. Si la cordura llega a cero, el investigador está para ingresar en un psiquiátrico y queda inutilizable.

Bonus de daño (DB) y Corpulencia (BUILD)

Cuando hay que llegar a las manos, un investigador tirillas no hará el mismo daño que un gordaco o un mazas. Por eso, se aplica un bonus de daño que escala con la fuerza (STR) y el tamaño (SIZ) del personaje.

De la misma manera, la corpulencia (BUILD) de un investigador influirá en el poder desestabilizar a otros en combate, etc.

Hay que sumar STR + SIZ y consultar la siguiente lista para determinar el DB y la BUILD.

- Rango 2-64: DB -2 y BUILD -2
- Rango 65-84: DB -1 y BUILD -1
- Rango 85-124: DB +0 y BUILD 0
- Rango 125-164: DB +1d4 y BUILD 1
- Rango 165-200: +1d6 y BUILD 2

Puntos de vida (HIT) = (CON + SIZ)/10

El que no sepa qué son los puntos de vida ya sabe dónde está la puerta. Uninstall rol. Si te baja la vida a cero, doblas la servilleta.

Se obtienen los puntos totales sumando constitución (CON) y tamaño (SIZ) y dividiendo la suma por 10 (redondeo a la baja).

Movimiento (MOV)

Se trata de un factor de movimiento abstracto para comparar velocidades de investigadores. Se usa mayormente en las persecuciones. Según las características obtenidas anteriormente, se tendrá diferente velocidad de movimiento:

- Si tanto DEX como STR son menores que SIZ: MOV 7
- Si STR o DEX (sólo una de las dos) es mayor o igual que SIZ: MOV 8
- Si tanto STR como DEX son mayores que SIZ: MOV 9

¡Ojo! Aquí también afecta la edad del investigador. Según la edad y tras aplicar las reglas anteriores:

- Si edad entre 40-49: Baja 1 de MOV
- Si edad entre 50-59: Baja 2 de MOV
- Si edad entre 60-69: Baja 3 de MOV
- Si edad entre 70-79: Baja 4 de MOV
- Si edad entre 80-89: Baja 5 de MOV

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16/10/2020, 16:39
Guardián

3. ASIGNAR HABILIDADES

Los investigadores son gente normal que te puedes encontrar por la calle (si vives en 1920) y que tienen un trabajo y un sueldo, unas facturas que pagar y, en Achtung!, unos nazis que matar. Nada extraordinario.

Cada habilidad cuenta con un valor mínimo (casi ninguna habilidad empieza a cero) aunque no se le asignen puntos, puesto que todo el mundo tiene cierta probabilidad de llevar bien a cabo una acción, como por ejemplo saltar sin ser un super atleta o acertar con un arma de fuego sin tener formación previa (aunque sea suerte).

Puntos de habilidades de profesión = según profesión 

Según la profesión, un investigador tendrá más desarrolladas unas habilidades que otras debido al uso de ellas en su día a día. Estas habilidades son las habilidades de profesión.

Según la profesión del investigador, tanto el crédito como el número de puntos de habilidad a repartir serán diferentes: unas profesiones requieren de más educación, mientras que otras se basan más en la apariencia, en el físico o en la destreza.

Puntos de habilidades personales = INT x 2

Además de eso, no hay dos investigadores iguales. Cada cuál tiene sus aficiones y, por ejemplo, no dos policías desarrollarán las mismas habilidades en su tiempo libre. Uno de ellos puede ser un crack de la mecánica porque le gusta arreglar motos mientras que otro igual es una rata de biblioteca y se pasa el rato del almuerzo leyendo libros. Para ilustrar esto, están las habilidades personales.

¿Qué diferencia hay entre las habilidades de profesión y las personales? Ninguna. Simplemente, se obliga a repartir equis puntos de profesión en los skills de profesión y otros tantos en los personales. Es para que quede un poco equitativo.

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16/10/2020, 16:42
Guardián

Doctor en medicina

Crédito: 30-80

Puntos de profesión: EDU x4

Habilidades:

  • Primeros auxilios
  • Otra lengua
  • Medicina
  • Psicología
  • Naturaleza
  • Buscar libros
  • +2 habilidades cualquiera a escoger representando su campo médico de especialización
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16/10/2020, 16:45
Guardián

Soldado

Crédito: 9-30

Puntos de profesión: EDU x2 + (escoger STR x2 o DEX x2)

Habilidades:

  • Atletismo
  • Esquivar
  • Pelea
  • Armas de fuego
  • Discreción
  • Primeros auxilios
  • Armas blancas
  • Otra lengua (por haber estado destinado en algún país extranjero)

 


 

Oficial militar

Crédito: 20-70

Puntos de profesión: EDU x2 + (escoger STR x2 o DEX x2)

Habilidades:

  • Contabilidad
  • Armas de fuego
  • Navegar
  • Dos habilidades interpersonales (Encanto, Charlatanería, Intimidación o Persuadir)
  • Psicología
  • Supervivencia
  • Otra habilidad a escoger
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16/10/2020, 16:51
Guardián

Un aristócrata ocultista lo consideraré un diletante por cuadrarlo con algún arquetipo. Si te parece que se adapta mejor a otro, feel free.

Diletante

Crédito: 50-99

Puntos de profesión: EDU x2 + APP x2

Habilidades:

  • Artesanía
  • Armas de fuego
  • Otra lengua
  • Equitación
  • Persuasión, Intimidación o Charlatanería
  • +3 habilidades cualquiera a escoger
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16/10/2020, 16:55
Guardián

Contrabandista

Crédito: 10-50

Puntos de profesión: EDU x2 + APP x2

Habilidades:

  • Contabilidad
  • Atletismo
  • Persuasión, Intimidación o Charlatanería
  • Sigilo o Disfraz
  • Cerrajería
  • Descubrir o Escuchar
  • +2 habilidades a escoger
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16/10/2020, 17:02
Guardián

 

Habilidades

 

Estas son las habilidades disponibles para subir con sus respectivos valores iniciales. A estas habilidades, según la profesión, hay que asignarles puntos varios.

Tiradas de habilidad: Para hacer una tirada de habilidad, se tira 1d100 y, si el resultado es menor que el % de habilidad del investigador, se pasa la tirada. Eso quiere decir que siempre hay una probabilidad de pasar la tirada aunque no se haya subido esa habilidad anteriormente.

Ninguna habilidad puede pasar del 85% excepto Lengua Propia.

LISTADO DE HABILIDADES

Antropología (01%): Conocer la procedencia de un individuo, su raza y nacionalidad. Si estudia antropología durante un cierto tiempo puede hacer una segunda tirada para conocer más detalles.

Armas arrojadizas (20%): Impactar a cualquier blanco con un objeto pequeño como una piedra, utilizar armas a distancia como arcos o ballestas o lanzas armas arrojadizas como tal, como cuchillos o tomahawks.

Armas blancas (20%): Utilizar armas como cuchillos, espadas, lanzas, etc.

Armas de fuego (20%): Se usa para disparar armas de fuego en general: pistolas, ametralladoras, rifles, escopetas...

Arqueología (01%): Periodo de tiempo y origen de un artefacto antiguo. Detectar falsificaciones.

Artesanía(05%): Cantar, tocar un instrumento, pintar, cocinar, crear obras de arte.

Astronomía (01%): Reconocer las estrellas del firmamento, o saber las que hay en un periodo del año en concreto. Saber cuándo suceden eclipses y meteoros.

Atletismo (20%): Llevar a cabo tareas físicas con éxito como saltar, trepar o nadar.

Buscar libros (20%): Buscar información en un libro, un periódico o una referencia en una biblioteca.

Cerrajería (01%): Fabricar llaves, reparar cerraduras, forzarlas… Abrir la puerta de un coche, hacerle un puente, forzar la ventana de una biblioteca, resolver un puzzle chino, traspasar un sistema de alarma corriente…

Charlatanería (05%): Convencer a corto plazo a los demás para que otra persona firme un papel, para que le permita el paso, le preste su automóvil, para convencer de que un objeto falso es de valor, de que uno valioso no merece la pena… 

Ciencias ocultas (05%): Reconocer palabras y elementos relacionados con el ocultismo, y grimorios mágicos, códigos ocultistas…

Conducir vehículo (20%): Con un 25% se puede conducir un coche en condiciones normales. Si uno conduce para huir y otro para perseguirlo, ambos deben hacer tirada de conducir hasta que uno lo consiga y el otro falle. En condiciones no normales, debe hacerse tirada de conducir.

Conducir maquinaria (01%): Conducir un tractor, un tanque u otro vehículo pesado. Con un 25% se conduce la máquina en condiciones normales.

Contabilidad (5%): Llevar libros de recibos o de cuentas de negocios. Saber viendo un libro de cuentas si está bien o si se ha defraudado a Hacienda.

Crédito (00%): Capacidad para obtener dinero (préstamo, crédito de un banco, limosna…). Colar un cheque sin fondos o ignorar una petición de credenciales. Buena reputación de un profesional en su campo. Debe subirse como mínimo hasta el mínimo de la profesión escogida y nunca sobrepasar el máximo.

Criptografía (01%): Encriptación y desencriptación de códigos secretos para evitar que un enemigo los entienda. 

Derecho (05%): Conocer una ley, precedente etc que se puede aplicar a un momento determinado. 

Descubrir (25%): Encontrar puertas secretas, compartimentos ocultos, coches camuflados, asaltantes escondidos, dar con una pista poco visible…

Discreción (20%): Moverse en silencio sin alertar al enemigo y otras cosas relacionadas con el sigilo.

Disfraz (05%): Cambio en el vestuario, la voz o la actitud para hacerse pasar por otra persona. Un éxito en Descubrir o en Psicología puede inducir a un observador a pensar que alguien está disfrazado. 

Equitación (05%): Montar correctamente caballos y otros animales de cuatro patas.

Escuchar (20%): Es poner la oreja. Escuchar detrás de las puertas. Percibir ruidos (cosas que puedan alarmar al PJ y hacer que se ponga alerta etc…) e incluso leer los labios aunque, irónicamente, no sea escuchando.

Esquivar (DEX/2 a la baja): Evitar golpes, proyectiles y emboscadas. Un personaje que esquive y pare en el mismo asalto no puede atacar.

Evaluar (05%): Permite facilitar información sobre cuándo o dónde ha sido creado un objeto, datos sobre su historia, su técnica, su creador, etc. Tiene que ver con la artesanía, no aplica a objetos antiguos. Para esos, en vez de Evaluar se utiliza Arqueología.

Física (01%): Conocimiento sobre la presión, la materia, la óptica, la radiactividad… Capacidad de construir un aparato experimental para realizar comprobaciones sobre alguna cosa.

Fotografía (05%): Hacer buenas fotos y revelarlas correctamente. Un fallo significa que la foto está borrosa y no puede ser utilizada en la investigación.

Historia (05%): Los clásicos conocimientos, pero relacionados con la historia de un país, ciudad, persona... Un éxito en historia también sirve para identificar herramientas, técnicas o ideas de nuestros antepasados que son poco conocidas hoy en día.

Intimidar (15%): Coaccionar a alguien para conseguir un beneficio propio.

Lengua propia (EDU): Lengua materna del investigador (a determinar en la ficha). Equivale a la característica de EDU del investigador tras aplicar los modificadores de edad.

Mecánica (10%): Reparar una máquina estropeada o crear una nueva si dispone de los materiales, llevar a cabo obras sencillas de carpintería o fontanería, reparar objetos electrónicos, etc.

Medicina (01%): Diagnosticar y tratar accidentes, lesiones, enfermedades, envenenamientos… En caso de emergencia, Medicina puede hacer recuperar 1d3 de vida en cada herida o lesión. Si un PJ cae muerto, se lo puede intentar reanimar (si se logra que su vida llegue a, al menos, 1, en el turno siguiente).

Mitos de Cthulhu (00%): Se empieza SIEMPRE con 0%. Nunca puede superar el 98% para un PJ. No se puede incrementar esta habilidad como habilidad especial (ni tampoco se puede marcar). Esta habilidad se incrementa:

  • Mediante encuentros con criaturas de los mitos
  • Leyendo libros prohibidos
  • Ver o participar en alguna ceremonia relacionada con los mitos etc…
  • Esta habilidad hace disminuir la COR en proporción 1:1

Si se encuentra un rastro de los mitos, una tirada de éxito permite al personaje conocer el tipo de monstruo del que se trata También permite reconocer el tipo de hechizo si se ha observado su preparación. También sirve para identificar un libro de los mitos hojeando un par de páginas.

Otras lenguas (01%): Se especifica qué otra lengua es capaz a hablar un PJ. Para pasar por nativo hay que tener al menos una puntuación equivalente a INT en esa lengua. Para identificar una lengua desconocida para un investigador, debe realizar una tirada de INT. Par identificar una lengua muerta se usa Arqueología. Para una alienígena se usa Mitos de Cthulhu o Ciencias Ocultas.

Pelea (25%): Pelea cuerpo a cuerpo con las manos desnudas y otras acciones relacionadas con el combate físico.

Persuasión (10%): Convencer a alguien sobre una idea, concepto o creencia. Los efectos permanecen durante mucho tiempo. No confundir con Charlatanería, que es para embaucar a corto plazo.

Pilotar (01%): Para llevar un vehículo que vuele o que vaya por mar. Para vehículos terrestres se utiliza Conducir vehículo.

Primeros auxilios (30%): Curar a corto plazo. Sirve también para despertar a un compañero aturdido o que haya sido noqueado o caído inconsciente. No sirve para venenos.

Psicología (10%): Saber si un individuo es un puto loco y saber la enfermedad que sufre.

Química (01%): Crear y analizar compuestos químicos simples o complejos (explosivos, venenos, gases, ácidos…).

Rastrear (10%): Seguir a una persona, un automóvil o un animal por una superficie de tierra blanda o cubierta de hojarasca. 

Supervivencia (15%): Identificar especies, sus costumbres y sus hábitats. Hacer hogueras, herramientas artesanas con materiales del entorno, tener conocimientos acerca de cómo sobrevivir en lugares no poblados, de plantas, etc.

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17/10/2020, 14:44
Thomas Penwater

Suerte me quedo la segunda 11+5=55

- Tiradas (2)
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17/10/2020, 17:47
Klaus von Heizinger
Sólo para el director
- Tiradas (4)

Notas de juego

Bien, de Suerte no estamos mal ;D

Voy a tener 49 años, que creo que casa con mi jovial -y perturbadora- sonrisa vienesa XDDDDDDDDDDDD

Me pongo el 70 en Educasió, así que hago las dos tiradas de mejora a ver qué ocurre.

La primera mejora de Educasió es una chusta -malditos másters-, pero el TFM de la segunda nos da éxito y subo 8 puntos para un total de 78. AAAAALRIIIIIGHT! Klaus está en su mejor momento ;D

Voy a pensar cómo redondeo puntuaciones y dejo la ficha lista. Yo creo que para el lunes estoy en perfecto estado de revista ;)

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17/10/2020, 17:48
Eleanor Marlowe
- Tiradas (3)
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17/10/2020, 19:27
Thomas Penwater

Oficial militar

Crédito: 20-70

Puntos de profesión: EDU x2 + (escoger STR x2 o DEX x2)

Habilidades:

  • Contabilidad
  • Armas de fuego
  • Navegar
  • Dos habilidades interpersonales (Encanto, Charlatanería, Intimidación o Persuadir)
  • Psicología
  • Supervivencia
  • Otra habilidad a escoger 

Creo que está carrera me va mejor! Esta noche la perfilo. 

Creo que me quedaré con encanto y charlatanería, pero dudo si pillar persuadir. Podría serme más útil. Lo consultaré con los otros. 

Otra habilidad puede ser hablar alemán no? O ya la tengo por defecto?

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17/10/2020, 21:07
Thomas Penwater

Repartidos los puntos de habilidad. 

Edu X2: 90

Des X2: 160

Total: 250

Si quieres revisalo y me dices.

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17/10/2020, 22:26
Guardián

Perfecto. Veo que te he puesto Navegar pero esa habilidad la había eliminado en pos de Pilotar, que engloba un poco todo.

Te dejo cambiar ese Navegar profesional por Pilotar, Conducir vehículo o Conducir maquinaria, el que prefieras.

Por otro lado, una vez aclarado este tema de las habilidades profesionales, tienes INTx2 puntos para gastar en las habilidades que quieras de la misma manera.

Y en cuanto a los idiomas, efectivamente, partes con Lengua propia (en tu caso inglés) y el resto te las tienes que subir por separado como "Otra lengua".

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17/10/2020, 22:43
Thomas Penwater

Bien, pues creo que ya lo tengo!

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18/10/2020, 11:08
Guardián

He revisado tu ficha y está todo perfecto, excepto por otro fallo mío. Me ha ocurrido lo mismo que con Navegar, ya me puedes perdonar. La habilidad de Encanto, como puedes ver, no aparece en el listado aunque te la he puesto como profesional interpersonal. El listado simplificado lo hice hace tiempo, pero la descripción del oficial militar la escribí esta semana y se me han traspapelado habilidades.

A Encanto le has dedicado 30 puntos profesionales y la has escogido junto con Persuadir de entre "Encanto, Charlatanería, Intimidación o Persuasión".

Esta habilidad la he englobado dentro de Persuasión, porque ya me parecen muchas habilidades parecidas de lo mismo, así que te dejo dedicar esos 30 puntos adicionales a la que mejor te parezca entre Charlatanería, Intimidación o Persuasión. Y con esto, ya sí que sí que tenemos al oficial Penwater listo para la acción.

¡Disculpa!

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18/10/2020, 11:21
Thomas Penwater

Al final he metido un 10 a persuasión, 5 a armas de fuego y 15 a ciencias ocultas, si te parece bien, claro.

Cargando editor
18/10/2020, 11:26
Guardián

Perfecto, ahora sí. Esperemos a que los demás terminen y durante la semana que viene empezamos. ;)

Cargando editor
18/10/2020, 11:45
Thomas Penwater

Perfecto! Hay ganas jajaja!