Partida Rol por web

EL ALZAMIENTO DE LOS VIEJOS DIOSES

Dotes

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12/07/2008, 14:16
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CASTIGO MEJORADO [GENERAL]

Tus ataques de castigar infligen más daño a enemigos específicos, y puedes dañar a criaturas con RS basada en alineamiento.

* Prerrequisitos: Car 13, aptitud de castigar.
* Beneficio: siempre que realices un ataque de castigar, supera la RD como si tuviera alineamiento, e infliges +1d6 puntos de daño adicionales a los objetivos con un alineamiento específico. Si el ataque de castigar tiene un alineamiento asociado a él, inflige su daño adicional a los enemigos de ese alineamiento y se considera que tiene el alineamiento opuesto para superar la RD. Por ejemplo, los ataques de castigar al mal de un paladín se consideran que tienen alineamiento bueno, e infligen +1d6 puntos de daño a los objetivos malignos, mientras que los ataques de castigar al bien de un guardia negro se considera que tienen alineamiento maligno e infligen +1d6 puntos de daño a los objetivos buenos. Si el ataque de castigar no tiene un alineamiento asociado a él, debes elegir un componente de alineamiento (caótico, maligno, bueno o legal) al elegir esta dote. Tus ataques de castigar superan la RD como si tuvieran ese alineamiento e infligen +1d6 puntos de daño a los enemigos del alineamiento contrario. Por ejemplo, un clérigo legal neutral de San Cuthbert con el dominio de Destrucción que ha cogido esta dote debe elegir que sus ataques de castigar tengan alineamiento legal (con lo que infligirán +1d6 puntos de daño a los objetivos caóticos). Un clérigo legal maligno de Hextor con el dominio de Destrucción podría hacer que sus ataques de castigar fueran legales o malignos (y estos ataques infligirían +1d6 puntos de daño a los objetivos caóticos o buenos, respectivamente). No puedes elegir un componente que no forme parte de tu alineamiento, y una vez que lo has elegido nunca podrás cambiarlo. Si más tarde cambias de alineamiento de modo que el componente que elegiste ya no forma parte de él, pierdes los beneficios de esta dote.
* Especial: si tienes la aptitud de castigar gracias a más de una clase, el efecto de esta dote se aplica a todas tus aptitudes de castigar, y es posible elegir alineamientos diferentes para cada una (con tal de que el alineamiento elegido esté permitido). Por ejemplo, un paladín/clérigo con el dominio de Destrucción debe elegir alineamiento negro para su aptitud de castigar al mal, pero podría elegir ley para su poder de dominio de castigar.

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12/07/2008, 14:18
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COLMILLO DE OSO [ESTILO]

Has dominado el feroz estilo de luchar con un hacha y una daga al mismo tiempo. Puedes hacer que la lucha sea a corta distancia en un abrir y cerrar de ojos.

* Prerrequisitos: Fue 15, Ataque poderoso, Combate con dos armas, Soltura con un arma (daga), Soltura con un arma (hacha de batalla, hacha de mano o hacha de batalla enana).
* Beneficio: si golpeas a una criatura tanto con tu hacha como con tu daga en el mismo asalto, infliges el daño normal de ambas armas y puedes elegir inmediatamente intentar empezar una presa como acción gratuita sin provocar un ataque de oportunidad como si tuvieras la aptitud presa mejorada. No se requiere un ataque de toque inicial.

Si tienes éxito en tu intento de presa, dejas caer el hacha, pero obtienes inmediatamente un ataque adicional contra tu enemigo apresado con tu daga con tu ataque base más alto (con el penalizador -4 normal por atacar durante una presa). En los asaltos sucesivos puedes usar la daga con el penalizador normal para atacar mientras sigas con la presa.

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12/07/2008, 14:18
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COMBATE BRUTAL [TÁCTICA, GUERRERO]

Al combatir empleas tu fuerza y tu vigor de forma muy eficaz.

* Prerrequisitos: Romper arma mejorado, Ataque poderoso, ataque base +6
* Beneficio: la dote Combate brutal te permite usar tres maniobras tácticas.

Golpear al avanzar: para usar esta maniobra, deberás hacer un intento de embestida con éxito contra el enemigo. Durante el siguiente asalto, todos tus ataques contra él obtienen un bonificador +1 en las tiradas de ataque y daño por cada casilla que se mueva tu enemigo a causa de la embestida. Por ejemplo, si empujaras a un orco 10 pies (2 casillas) con una embestida, obtendrías un bonificador +2 en las tiradas de ataque y daño contra ese orco durante el siguiente asalto. Hendedura rompedora: para usar esta maniobra, debes destruir el arma o el escudo de un enemigo con un intento de romper arma con éxito. Si lo consigues, obtienes de inmediato un ataque cuerpo a cuerpo adicional contra él, que será con la misma arma y tendrá el mismo bonificador de ataque que el ataque que destruyó el arma o el escudo. Golpe impetuoso: para usar esta maniobra, deberás realizar una carga contra un enemigo durante el primer asalto, y efectuar un ataque usando tu dote Ataque poderoso durante el segundo asalto. El penalizador que sufres en tu tirada de ataque deberá ser -5 o peor. Tus ataques durante el segundo asalto obtienen un bonificador igual a tu penalizador en la tirada de ataque x3/2 o x3 si estás usando un arma a dos manos o empuñas con ambas manos un arma a una mano. Por ejemplo, si eliges sufrir un penalizador -6 en tu tirada de ataque, puedes infligir 9 puntos de daño adicionales, 18 puntos si usas un arma a dos manos o empuñas con ambas manos un arma a una mano.

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12/07/2008, 14:20
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COMBATE CON DOS ARMAS [ DOTE GENERAL]

Permite combatir con un arma en cada mano y realizar un ataque adicional con la segunda arma en cada asalto.

* Prerrequisito: destreza 15

* Beneficios: los penalizadores por combate con dos armas se reducen. El penalizador de la mano hábil se reduce en 2 y el de la mano torpe en 6.

* Especial: Se considera que un explorador de nivel 2 que halla escogido estilo de combate con dos armas ya tiene esta dote, aún si no tiene los requisitos necesarios. Sin embargo, solo recibe los beneficios si no lleva armadura o lleva armadura ligera.

Un guerrero puede escoger esta dote como dote adicional.

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12/07/2008, 14:22
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COMBATE CON DOS ARMAS MAYOR [DOTE GENERAL]

Maestría en lucha con dos armas

* Prerrequisitos: Combate con dos armas, Combate con dos armas mejorado, destreza 19, ataque base +11

* Beneficio: obtienes un tercer ataque con mano torpe, aunque conlleva penalizador de -10

* Especial: Un explorador de nivel 11 que halla escogido el estilo de combate con dos armas obtiene combate con dos armas mayor aunque no tenga los requisitos necesarios. Sin embargo, solo recibe los beneficios de la dote cuando lleva armadura ligera o no lleva armadura.

Un guerrero puede elegir esta dote como dote adicional

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12/07/2008, 14:23
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COMBATE CON DOS ARMAS MEJORADO [DOTE GENERAL]

Experto en el combate con dos armas

* Prerrequisitos: ataque base +9, destreza 17, Combate con dos armas

* Beneficios: Disponibilidad de un segundo ataque con mano torpe, aunque con penalizador -5.

* Especial: Un explorador de nivel 6 que halla elegido estilo de combate con dos armas obtiene combate con dos armas mejorado, aún si no cumple los requisitos necesarios. No obstante, recibe los beneficios solo en caso de llevar armadura ligera o no llevar armadura alguna.

Un guerrero puede escoger esta dote como dote adicional.

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12/07/2008, 14:24
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COMBATE CON MÚLTIPLES ARMAS [GENERAL, GUERRERO]

Una criatura con tres manos o más puede combatir con un arma en cada una. La criatura podrá realizar un ataque adicional por asalto con cada arma adicional.

* Prerrequisitos: Des 13, tres o más manos
* Beneficio: las penalizaciones por combatir con múltiples armas se ven reducidas en 2 en la mano hábil y en 6 en las manos torpes.
* Normal: una criatura sin esta dote sufrirá un penalizador -6 en los ataques que realice con la mano hábil y un penalizador -10 en los que efectúe con las manos torpes (tendrá una mano hábil y todas las demás se considerarán torpes).
* Especial: esta dote sustituye a la de Combate con dos armas para las criaturas con más de dos brazos.

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12/07/2008, 14:27
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COMBATIR DESDE UNA MONTURA [GENERAL, GUERRERO]

Eres hábil combatiendo desde una montura.

* Prerrequisito: Montar 1 rango.

Beneficio: una vez por asalto, podrás realizar una prueba de Montar (como reacción) para anular un golpe recibido por tu montura en combate. El golpe quedará anulado siempre y cuando tu prueba de Montar sea superior a la tirada de ataque (básicamente, la prueba de Montar se convertirá en la CA de la montura en caso de ser superior a la CA normal de ésta)

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12/07/2008, 14:31
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COMPAÑERO ELEVADO [ELEVADA]

En lugar de un compañero animal, obtendrás una bestia mágica de alineamiento bueno.

* Prerrequisitos: capaz de adquirir un nuevo compañero animal, requisito de nivel mínimo
* Beneficio: cuando elijas un compañero animal, podrás elegir una bestia mágica como se indica en la siguiente tabla. Debes elegir un compañero cuyo alineamiento sea el mismo que el tuyo, por lo que solo un explorador podría tener un perro intermitente, pegaso o unicornio como compañero. Incluso aunque tu compañero sea una bestia mágica podrás lanzar conjuros sobre el como si fuese un animal. El compañero elevado posee todas las aptitudes normales de una criatura típica de su tipo, así como las características de un compañero animal determinadas por el nivel del druida o explorador.

Tabla: Compañero elevado
Compañero Alineamiento Nivel de druida o mitad de explorador
Animal celestial Cualquiera bueno *(-1)
Perro intermitente Legal bueno 4º(-3)
Asperi Neutral bueno 7º(-6)
Águila gigante Neutral bueno 7º(-6)
Buho gigante Neutral bueno 7º(-6)
Pegaso Caótico bueno 7º(-6)
Unicornio Caótico bueno 7º(-6)

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12/07/2008, 14:33
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COMPETENCIA CON ARMA EXOTICA [GENERAL]

Sabes como utilizar un arma exótica en combate (por ej: Competencia con arma exótica Shuriken).

* Prerrequisito: ataque base +1 (y fuerza 13 en caso de espada bastarda o hacha de guerra enana)

* Beneficio: puedes hacer tus tiradas de ataque de manera normal con esta arma.

* Normal: Un personaje que use un arma sin ser competente con ella sufrirá un penalizador -4 en sus tiradas de ataque.

* Especial: Puedes adquirir esta dote varias veces, cada vez sobre un arma exótica diferente.

Un guerrero puede escoger esta dote como dote adicional.

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12/07/2008, 14:42
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COMPETENCIA CON ARMA MARCIAL [GENERAL]

Sabes como usar un arma marcial en combate. Por ejemplo, el arco largo.

* Beneficios: Puedes realizar las tiradas de ataque con esta arma de manera normal (sin el penalizador -4).

* Especial: Los bárbaros, exploradores, guerreros y paladines son competentes con todas las armas marciales, por lo que no necesitan esta dote. Puedes adquirir esta dote varias veces (cada vez con un arma marcial diferente). Un clérigo de dominio guerra obtendrá instantaneamente competencia con el arma preferida de su dios. Un mago o hechicero que se lance el conjuro transformación de Tenser se considerará competente con todas las armas marciales mientras dure el sortilegio.

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12/07/2008, 14:42
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COMPETENCIA CON ARMA SENCILLA [General]

* Beneficio: Haces tus tiradas de ataque con este arma de forma normal.

* Normal: Un personaje que use un arma sin ser competente con ella sufrirá un penalizador de -4 en sus tiradas de ataque.

* Especial: Todos los personajes, a excepción de los druidas, magos y monjes son competentes automáticamente con las armas sencillas. Todo mago o hechicero que lance sobre sí mismo la transformación de Tenser se considerará competente con todas las armas sencillas mientras dure el sortilegio.

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12/07/2008, 14:43
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COMPETENCIA CON ARMADURA INTERMEDIA [General]

Prerrequisito: Competencia con armadura ligera.

* Beneficio: Consulta Competencia con armadura ligera.

* Normal: Consulta Competencia con armadura ligera.

* Especial: Los bárbaros, bardos, clérigos, druidas, guerreros y paladines obtienen esta dote como dote adicional por lo que no necesitan obtenerla.

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12/07/2008, 14:44
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COMPETENCIA CON ARMADURA LIGERA [General]

* Beneficio: Cuando llevas un tipo de armadura con el que eres competente, el penalizador de armadura sólo se aplica a las pruebas de Abrir Cerraduras, Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Juego de manos, Moverse sigilosamente, Piruetas, Saltar y Trepar.

* Normal: Un personaje que vista una armadura con la que no es competente sufre el correspondiente penalizador de armadura en las tiradas de ataque y en todas las pruebas de habilidad que impliquen movimiento, incluidas las de Montar.

* Especial: Todas las clases menos los hechiceros, magos y monjes obtienen esta dote gratuitamente por lo que no necesitan elegirla.

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12/07/2008, 14:44
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COMPETENCIA CON ARMADURA PESADA [General]

* Prerrequisitos: Competencia con armadura ligera, Competencia con armadura intermedia.

* Beneficio: Consulta Competencia con armadura ligera.

* Normal: Consulta Competencia con armadura ligera.

* Especial: Los clérigos, guerreros y paladines obtienen Competencia con armadura (pesada) como dote adicional, por lo que no necesitan elegirla.

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12/07/2008, 14:45
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COMPETENCIA CON ESCUDO [General]

* Beneficio: Puedes usar escudo y sufrir solamente las penalizaciones normales (consultar la página 123 del Manual del Jugador).

* Normal: Los personajes que usan un escudo sin ser competentes sufren el correspondiente penalizador de armadura en las tiradas de ataque y en todas las pruebas de habilidad que impliquen movimiento, incluidas las de Montar.

* Especial: Los bárbaros, bardos, clérigos, druidas, exploradores, guerreros y paladines obtienen esta dote de forma gratuita.

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12/07/2008, 14:48
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COMPETENCIA CON ESCUDO PAVÉS [General]

* Prerrequisitos: Competencia con escudo

* Beneficio: Puedes usar un escudo pavés y sufrir solamente las penalizaciones normales (consultar la página 123 del Manual del Jugador).

* Normal: Los personajes que usan un escudo pavés sin ser competentes sufren el correspondiente penalizador de armadura en las tiradas de ataque y en todas las pruebas de habilidad que impliquen movimiento, incluidas las de Montar.

* Especial: Los guerreros obtienen de forma automática esta dote.

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12/07/2008, 14:48
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CONJURO CON ALCANCE [METAMÁGICA]

Puedes lanzar conjuros de toque sin tocar al receptor del conjuro

* Beneficio: puedes lanzar un conjuro que de forma normal tiene alcance de toque a cualquier distancia de hasta 30 pies. El conjuro se convierte de forma efectiva en un rayo, de modo que debes tener éxito en un ataque de toque a distancia para conferir el conjuro al receptor. Un conjuro con alcance utiliza un espacio de conjuro dos niveles más alto que el nivel actual del conjuro.

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12/07/2008, 14:53
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CONJURAR EN COMBATE [GENERAL]

Eres experto ejecutando sortilegios en medio del combate.

* Beneficio: obtienes un bonificador +4 en las pruebas de Concentración que realices al lanzar un conjuro o usar una aptitud sortílega a la defensiva o mientras estás participando en una presa o sujeto.

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12/07/2008, 14:53
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CONJURAR EN SILENCIO [Metamágica]

* Beneficio: Un conjuro silencioso puede ser ejecutado sin componentes verbales. Los conjuros que carezcan de componente verbal no resultan afectados por esta dote. Los sortilegios silenciosos ocupan un espacio de conjuro un nivel superior al de su nivel real.

* Especial: Los conjuros de bardo no pueden recibir las ventajas de esta dote metamágica