Partida Rol por web

El Anillo Único- La lámpara esmeralda

Parte 1: Nuevos ricos, viejas reliquias

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11/12/2017, 11:31
Rickard hijo de Rickmund

Mientras deliberáis, Rickard os observa. Tras las palabras de Ardan, asiente.

- Sea. Vuestras provisiones están preparadas y listas. ¡Marchad, pues! ¡A los Estrechos!

Una hora más tarde, estáis en la puerta de la casa de Rickard. Vuestras maletas están cargadas con los pertrechos del viaje. Un muchacho, tocado con el gorro emplumado de los mensajeros, se acerca a Rickard, y le comenta algo en voz baja. Hace un gesto de fastidio.

- Mientras cargaban, envié a este muchacho hacia la casa de Selik, a ver si podían encontrarlo.- Explica.- Lanetar, siento decíroslo, pero Selik no se encuentra en casa. No obstante, resulta que le ha dejado una carta.- Le tiende al vallense una carta. Reconoce la apretada y retorcida letra de Selik el Sabio.

- El tiempo apremia. El otoño está sobre todos nosotros, y el camino, tanto de ida como de vuelta, será peligroso. ¡No temáis! Presiento que nada malo os puede suceder, mientras permanezcáis juntos y no toméis riesgos innecesarios. La criatura oscura que causó el mal a mi hermano... Será difícil, pero os recomiendo que os alejéis de su presencia, si os es posible. ¡Ahora, a los caminos! ¡Os deseo un fructífero viaje!

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11/12/2017, 11:53
Rickard hijo de Rickmund

Mientras cargáis, Rickard se te acerca, a solas. 

- Ardan el Arrojado, no puedo agradecerle lo suficiente su ayuda.- Dice.- Ni los más duchos doctores han hecho tanto por mi hermano como usted. He pensado en cómo agradecérselo.- Saca de su bolsillo una cadena de oro. Es un collar de un pequeño záfiro, apenas una esquirla, finamente tallada.- No es gran cosa, pero significaría mucho para mí que la tome, como regalo de mi casa hacia usted. Insisto en ello.- Dice, y la pone en tus manos.

Tienes que tomarla, pues parece que no va a aceptar un no por respuesta. El collar es hermoso: incluso alguien que no esté acostumbrado a llevar joyas reconocería que es un hermoso regalo.

Notas de juego

El collar equivale a un punto de Tesoro.

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11/12/2017, 12:03
Selik

La carta, fechada de hace apenas cuatro días y escrita con letra junta, reza así:

Para mi amigo Lanetar
He dado orden a mi mujer que te entregue esta misiva en tu casa, pero conociendo tu incapacidad para quedarte en un lugar demasiado tiempo, temo haberle dado una misión imposible.
Parto mañana hacia Erebor. La corte del Rey Dáin me ha avisado de que tienen un gran proyecto entre manos y requieren de mi ayuda. Me encantaría poder decirte de qué se trata, pero temo que sea más secreto de lo que presupongo: los enanos son amigos, pero cautos en el trato. Con todo, estoy entusiasmado por esta empresa, tal vez una de las más grandes que he hecho nunca.
Le dije al noble Rickard que contactara contigo, pues parece necesitar ayuda. Te vendrá bien el dinero y, quizá, hacer migas con gente algo más importante que un viejo que no tiene casa para tantos pergaminos.
A mi vuelta, hablaremos sobre una taza de té. No me he olvidado que te la debo, mi buen amigo. Con todo, temo que haya que esperar a enero o febrero para ello, pues el asunto en Erebor parece largo y difícil; estaré de vuelta en el Fin de Año, pero volveré a principios de enero, esta vez con mi mujer, espero.

Un afectuoso saludo
Selik

PD: Gracias por la hierba para la pipa. ¡Ha sido una sorpresa agradable!

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11/12/2017, 12:16
Director

Así, con la luz del mediodía dibujando vuestra sombra sobre el terreno, salís de los muros de Valle por la Puerta del Grajo, la entrada que da al norte, al camino de Erebor. Sin embargo, tras dos horas caminando, abandonáis el camino para atajar por un sendero al noroeste. Cruzáis unas granjas. Vuestros pasos son ligeros, pues estáis descansados y el terreno es llano y en buen estado. Cruzáis senderos, y aquí y allá veis los signos de civilización, entre corrales, granjas y un jinete lejano. Desde lejos, debéis parecer una comitiva aventurera. Lanetar y Bearum encabezan la marcha; el primero vestido de cuero, con una espada al costado y un escudo pesado a su espalda; el segundo lleva una pesada armadura y un yelmo colgado del cinto, como un gran guerrero del norte. Detrás de ellos, Ardan lleva una corta lanza que le sirve de bastón del camino, amén de un hacha de largo mango, a la manera de los hombres del Bosque Negro. Junto a él camina Fortinbras, con su pequeño arco, escudo y espada (que casi parece un cuchillo, en manos más grandes), una suerte de guerrero en miniatura, a medio camino entre lo cómico y lo amenazador. Detrás, Taurir anda ligero, su arco y carcaj colgados cómodos en los hombros; con su espada y vestido de cuero, parece un héroe de cuentos antiguos. 

A la caída de la tarde, acampáis al pie de un risco que protege del débil viento. Detrás de vosotros podéis ver, a lo lejos, los muros lejanos de la ciudad del Rey Bardo; al norte, Erebor es una presencia solitaria en medio de las llanuras. Bearum prepara un conejo en espetones para que todos lo comáis; conviene guardar las provisiones para cuando lleguéis a los Estrechos y los animales escaseen.

Es el doce de septiembre del año 2946, y habéis cubierto la primera jornada del viaje.

Notas de juego

Haced la primera tirada de Viajar, y si queréis rolear un poco una charla de campamento, este es el momento.

En La Comunidad he puesto una sugerencia de posiciones de Viaje. Si queréis corregirla o sugerir cambios, hacedlo ahí.

Me he tomado la libertad de describiros para hacerlo más literario =)

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12/12/2017, 08:24
Bearum

Aunque estaba acostumbrado a los viajes esta vez llevaba una armadura bastante más pesada de lo habitual, por no hablar del yelmo. Cuando mi madre me dijo "Espera, te voy a traer un par de capas de ropa por si las moscas" no me imaginaba que se trataba de esto.

Por suerte, cuando teníamos que hacer alguna parada podía descansar un poco, además de que la caza me relajaba pues podía ver como la fauna del lugar vivía. - Voy a buscarr un aperritivo, andarr con esta arrmadurra me está costando más de lo que pensaba, jo jo jo.

- Tiradas (2)

Motivo: Viajar

Rangos de habilidad: 0

NO: 14

Tirada: 5 + ()

Total: 5 + 0 = 5

Fracaso

Motivo: Cazar

Rangos de habilidad: 4

NO: 14

Tirada: 8 + (5, 5, 3, 2)

Total: 8 + 15 = 23

Éxito

Notas de juego

No se como se me ha podido pasar lo de no ponerle puntos en viajar... si hasta es mensajero ¬¬¡

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12/12/2017, 10:05
Lanetar

Lanetar avanza con soltura. este área la ha viajado de manera repetida, y se conoce bien los caminos y atajos. El camino es bueno, y se nota que está acostumbrado a viajar (por caminos al menos). Su escudo de factura enana destaca a su espalda, algo curioso para un comerciante. Su armadura de placas de cuero endurecido, relativamente ligera y más normal para un viajero no eminentemente combatiente, sólo refuerza la sensación de pesadez del escudo. 

Al acampar, Lanetar recibe con agrado la posibilidad de comer algo fresco. Sabe por sus viajes que no siempre se tiene esa posibilidad y racionar los alimentos siempre será bueno, especialmente si luego entran en un área más inhóspita como las montañas norteñas. 

Lanetar se dirige al Hobbit. Claramente tiene curiosidad por el pequeño mediano, ya que nunca había visto uno. Maese Fortinbras, nos podríais deleitar con alguna historia de vuestra tierra? Siento una gran curiosidad por vuestra cultura, pues como podéis sospechar vuestro pueblo es una novedad por estos lares y sospecho que nuestros compañeros también tienen ganas de conocer mejor a un miembro del pueblo que ayudó a vencer a la gran sierpe. 

- Tiradas (1)

Motivo: Viajar

Rangos de habilidad: 3

NO: 14

Tirada: 5 + (5, 3, 1)

Total: 5 + 9 = 14

Éxito

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12/12/2017, 21:17
Fortinbras Guardacercas

Por fin nos ponemos en marcha y por fin comienza mi aventura. Lanetar nos guia con paso decidido parece que conoce la zona, estaría bien no extraviarse porque el tiempo apremia. Según vamos avanzando no puedo evitar sentirme fuera de lugar, todos mis compañeros parecen hombres curtidos en estas situaciones y yo solo soy un hobbit que hasta hace dos días no había salido de la Comarca. Según vamos avanzando voy cogiendo confianza en mi mismo, estoy donde quiero estar y si conseguimos salvar a ese pobre chico merecerá la pena el riesgo que corramos. Después de horas de caminata llega la hora de acampar, buscamos un pequeño claro donde dejar los pertrechos. En ese momento Bearun se va en busca de algo de caza, estaría bien cenar carne. Mientras que el resto de compañeros van montando el campamento voy a dar una vuelta por los alrededores. -Bueno amigos, mientras que encendeis la hoguera voy a husmear por la zona, cuando voy a dormir al aire libre me gusta asegurarme de que no hay peligros potenciales cerca. Es una costubré que adquirí en mi época de guarda en la Comarca. Después de un rato dando vueltas cuando todo me parece que está tranquilo, regreso al campamento.-Parece que este es un buen sitio para acampar. Me siento al lado de Lanetar que parece intrigado por la cultura de mis ancestros.-Amigo mio, los hobbits somos un pueblo tranquilo y poco viajero, amamos nuestro hogar y nos gusta disfrutar de la comida y de la bebida con nuestros amigos.Haga una pequeña parada mientras pienso en mi hogar.-La Comarca es un lugar muy bonito, con suaves colinas salpicadas de bosquecillos y pequeños arroyos, la tierra es fertil y nos da todo lo que necesitamos. Nuestras historias y cuentos hablan más de las estaciones y de las cosechas que de la guerra.REflexiono un momento.-Bueno, hay una excepción, hay una historia sobre un hobbit que era tan grande que podía montar a caballo y durante una rellerta contra unos orcos mató al cabecilla y puso al resto a la huida, esto pasó hace muchos años pero todavía se cuenta la historis de Toro Bramador que es el apodo que le pusieron. Ahora que recuerdo había una canción que contaba sus andanzasComienzo a cantar la historia de las correrías de Bandobras Tuk a mis compañeros.

- Tiradas (3)

Motivo: alerta

Rangos de habilidad: 3

NO: 14

Tirada: 7 + (3, 4, 2)

Total: 7 + 9 = 16

Éxito

Motivo: cantar

Rangos de habilidad: 2

NO: 14

Tirada: + (6, 6)

Total: + 12 = 12

Fracaso

Motivo: Viajar

Rangos de habilidad: 1

NO: 14

Tirada: 4 + (6)

Total: 4 + 6 = 10

Fracaso

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13/12/2017, 10:56
Ardan el arrojado

El viaje que comienza es distinto a cualquier otro que haya hecho hasta ahora y eso se nota en que aun me sorprendo comprobando que los demás se mantienen en el rango de marcha y nadie se aleja demasiado del grupo ni nos agrupamos para ser un blanco fácil .Suspiro y meneo la cabeza , es solo cuestión de acostumbrarse a este grupo y empezar a confiar en sus habilidades .

Me desplazo un poco a la derecha del grupo para evitar sorpresas y con el hacha al hombro avanzo en paralelo durante el trayecto .Cuando acampamos dedico un rato a explorar los alrededores para hacerme una idea del lugar , posibles accesos y rutas de escape .

- Tiradas (2)

Motivo: explorar

Rangos de habilidad: 3

NO: 14

Tirada: 4 + (6, 3, 4)

Total: 4 + 13 = 17

Gran éxito

Motivo: Viajar

Rangos de habilidad: 0

NO: 14

Tirada: 7 + ()

Total: 7 + 0 = 7

Fracaso

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13/12/2017, 11:57
Taurir Morphilind (Flechanegra)

Taurir camina en silencio junto a sus compañeros. Sus pensamientos vuelan kilómetros hacia el interior del Bosque Negro, donde está acostumbrado a deambular, para volver a la ciudad que acaba de abandonar, a la cámara del joven Jorbert donde algo oscuro se revuelve. Vuelve la cabeza hacia Valle y piensa en lo inexorable del ominoso destino que la reconstruida ciudad tendrá que hacer frente como logro de la actual paz. No será todo este asunto tan sólo el comienzo...

Se hace tarde y la compañía decide acampar para descansar. El elfo escucha las conversaciones de sus compañeros, en especial lo que el pequeño Fortimbras cuenta del pueblo hobbit, mientras comprueba la tensión de su arco y las flechas que contiene el carcaj. Tras la interpretación musical del hobbit, el elfo sonríe para sí. De alguna manera el joven hobbit se las ha arreglado para alegrarle el corazón. Cuando todo está en calma, se envuelve en su capa y se aleja unos metros del grupo. Observa el paisaje y el cielo nocturno. En voz baja, pero con tono dulce, empieza a cantar en la lengua de los elfos.

- Tiradas (1)

Motivo: Viajar

Rangos de habilidad: 2

NO: 14

Tirada: 2 + (6, 3)

Total: 2 + 9 = 11

Fracaso

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13/12/2017, 18:50
Lanetar

Lanetar muestra una gran sonrisa en su cara, pero sus ojos no rien como de costumbre. Inquietante y hermosa historia, maestro Fortinbras! Realmente los medianos debeis de estar hechos de una pasta especial si vuestros combatientes más avezados pueden dar cuenta de esos trasgos con grandes golpes! Esta historia es muy buena y la añadiré gustoso a mi escaso repertorio de leyendas de lugares lejanos, pero me ha recordado lo peligrosos que son estos seres aun tras la derrota que se les inflingió en la gran batalla del norte, hace pocos años. Debemos permanecer alerta, pues la Sombra no descansa. 

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14/12/2017, 20:11
Director

La Sombra no descansa, como dice Lanetar. Pero Fortinbras os enseña algo importante: la gente buena tampoco lo hace. Incluso un hobbit cómodo como Brandobras Tuk es capaz de ser un héroe. Sí, la oscuridad puede cernirse sobre vosotros, pero estaréis ahí cuando llegue el amanecer. Es una historia hermosa. Esa noche, todos dormís con el corazón más abrigado.

La noche pasa aprisa. Os dais el lujo de no hacer guardias, pues estáis aún en un lugar protegido por Bardo y los enanos de Erebor; y a pesar de los pájaros nocturnos y el ocasional bramido de un venado, la noche es lo suficientemente silenciosa como para que escuchéis cualquier impertinente visitante. Pero no lo hay, y despertáis como nuevos (aunque Bearum tiene la sensación de no haber descansado en absoluto).

Vuestro camino continua hacia el norte, por senderos y colinas. La zona es un vergel. La región de Valle Septentrional está bien cuidada y protegida, pues los hombres de Bardo han empezado a colonizar la zona de nuevo, llenándola de granjas y zonas de paso (y alguna posada por la que, desafortunadamente, no podéis pasar). Cruzáis una charca clara a la mañana, y en su orilla coméis algo. La tarde la pasáis caminando por un sendero en muy buen estado: os encontráis cerca de Strandburg y Galdford, un paso habitual entre campesinos, cazadores y comerciantes viajeros como vuestro guía. Poco antes del anochecer, llegáis a una loma desde la que podéis observar los alrededores: todo verde en todas direcciones. Ya no veis Valle y sus fuertes muros ni sus muchas torres acampanadas, pero al sudeste tenéis aún la Montaña Solitaria, orgullosa y fuerte, y al suroeste podéis ver el reflejo del Lago. Al oeste, como una pared verde y negra, se extiende el Bosque Negro, hogar de elfos. Al norte, el terreno se eleva, a lo lejos: las Montañas Grises se derraman en el horizonte. Esa noche, dormís en la cima de la loma.

El tercer día comienza con una suave llovizna. Salvo algún tropezón sin importancia (y la imposibilidad de fumar una pipa a la hora de comer), no os es molesta en absoluto; al contrario, la sentís refrescante y agradable. No obstante, Lanetar señala a las nubes grises en el horizonte. En algunas jornadas, y si no cambia el viento, habrá lluvias. Observáis que esta última jornada, el terreno se hace más abrupto. Hay más pendientes y cismas en el terreno. Os cruzáis un rebaño de cabras y un perro pastor antes de comer; aún no habéis salido de tierras civilizadas, pero todos sabéis que los Estrechos están justo al lado. Cuando termináis de caminar esa jornada (viajáis hasta la noche, para correr todo el camino posible) acampáis junto a un pequeño pozo, junto a unas ruinas. Lanetar os dice lo que todos sospecháis: en cuanto comience la siguiente jornada, antes del mediodía, estaréis caminando por los Estrechos de las Montañas Grises. No hay cantos esa noche, pues estáis algo cansados, y dormís haciendo guardias.

En el cuarto día, abandonáis el pozo. Tras menos de dos horas, el verdor de la zona empieza a desaparecer, y el gris y el marrón de la tierra desnuda empieza a abundar. El bosque deja de extenderse de norte a sur para cruzar de este a oeste; habéis entrado en los Estrechos. Los senderos escasean, y tenéis que recurrir al instinto de vuestro guía o los restos de caminos que Taurir o Ardan localizan. El frío se hace más intenso, y llega el viento. Las nubes amenazan con una lluvia torrencial, opuesta a la que cayó en las tierras de Valle Septentrional.

Observáis que los Estrechos de las Montañas Grises están perlados de ruinas. Trozos de edificios, piedras caídas, y una mano de una estatua rota hace siglos: hubo un día en que los enanos y los hombres poblaron la zona. Ahora, solo la puebla el silencio.

Es la noche del 16 de septiembre del año 2946, el cuarto día desde vuestro encuentro con Rickard; la cuarta jornada desde que salisteis de Valle. El viaje va a ser más lento ahora, ya que los senderos escasean más, los animales también y la zona os es desconocida a todos.

Notas de juego

Prueba de Fatiga, todos. Dificultad 16.

Bearum, cuidao que estás a una prueba fallida de estar Cansado.

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14/12/2017, 21:47
Ardan el arrojado

Poco a poco el cansancio empieza a hacer mella en el grupo y al cabo de varios días de marcha las piernas comienzan a pesar como si llevásemos varias semanas de viaje.Cada vez que acampamos el silencio predomina y es que la gente apenas tiene fuerzas para mantener charlas intrascendentes o para comentar la jornada.Por mi parte acostumbrado a viajar ligero y por el bosque me sorprendo encontrándome bastante descansado para estar fuera de mi elemento .Si mañana comienza a llover el camino se hará aun mas pesado y lo que es peor se hará mas difícil detectar los posibles peligros .. comento intentando romper el silencio del campamento.

- Tiradas (2)

Motivo: fatiga

Rangos de habilidad: 1

NO: 16

Tirada: + (5)

Éxito

Motivo: fatiga

Rangos de habilidad: 0

NO: 16

Tirada: 5 + ()

Total: 5 + 0 = 5

Fracaso

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15/12/2017, 11:35
Fortinbras Guardacercas

Al principio, nuestra ruta, parecía un paseo campestre de un grupo de amigos, bonitos paisajes con buenos caminos pero según iban pasando las jornadas y dejando atrás la civilización cada resultaba más duro avanzar.

Miro a la cara de mis compañeros y puedo ver el cansancio acumulado, antes todo eran historias y risas, ahora avanzamos en silencio con la cabeza gacha y esto no ha hecho más que empezar.

- Tiradas (1)

Motivo: fatiga

Rangos de habilidad: 1

NO: 16

Tirada: 2 + (6)

Total: 2 + 6 = 8

Fracaso

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15/12/2017, 12:04
Lanetar

Lanetar avanza ligero. Se nota que le gusta viajar y que disfruta del camino. Su equipo, aun teniendo piezas de una gran robustez, se nota que está pensado para largas jornadas. Estas tierras las ha pisado antes, y de vez en cuando relata alguna pequeña leyenda de alguna montaña o bosquecillo local. Se le nota atento al entorno más inhóspito que pisan ahora, pero a la vez contento de estar en camino. la lluvia le preocupa, y no parece que su buen humor tenga una gran respuesta entre sus compañeros, aunque tampoco parece molestarles en exceso. La lluvia le agrada, aunque no la que viene por las montañas. Esa va a calarles y dificultar el avance. 

- Tiradas (1)

Motivo: Fatiga (viajar)

Rangos de habilidad: 3

NO: 16

Tirada: 7 + (6, 1, 5)

Total: 7 + 12 = 19

Gran éxito

Notas de juego

Gano un PX con esto, no? :)

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15/12/2017, 15:31
Taurir Morphilind (Flechanegra)
- Tiradas (1)

Motivo: Viajar

Rangos de habilidad: 2

NO: 14

Tirada: + (3, 6)

Gran éxito

Cargando editor
18/12/2017, 10:54
Bearum

El viaje era largo y cansado, no podía compararse con los que normalmente hacía. Sentía como la armadura pesaba cada vez más, y cuando intentaba dormir parecía como si mi cuerpo no descansase. Sin duda alguna tenía que hacer algo para remediar de una forma u otra el peso que llevaba encima.

- Parrece que ya no estoy hecho parra estos viajes, la costumbrre de no rrecorrer distancias tan larrgas me está pasando facturra. Ahorra mismo preferría estarr en casa comiendo un buen pastel y cuidando del rrebaño jo jo jo

Aunque mis palabras intentaban ser amables se me podía notar que mi voz no era tan alegre como antes y mi cara empezaba a perder su alegría y a tornarse un poco apagada, al igual que el bigote.

- Tiradas (1)

Motivo: Viajar (Gasto esperanza)

Rangos de habilidad: 0

NO: 16

Tirada: 7 + ()

Total: 7 + 0 = 7

Fracaso

Notas de juego

Pues ni gastando puntos de esperanza.

Siento haber tardado, he estado enfermo.

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18/12/2017, 12:32
Director

La noche pasa deprisa, y el amanecer aparece con nubes negras encima de vosotros. Recogéis deprisa cuando llega la mañana, porque sospecháis que la lluvia va a llegar pronto y queréis cubrir la mayor cantidad de terreno antes de que ocurra. Andáis por un sendero entre colinas, y entráis en una garganta estrecha entre dos colinas. Salís de la garganta al mediodía y paráis para un tentempié rápido cuando empiezan a caer las primeras gotas. No podéis demoraros más tiempo quietos. Pasáis la tarde andando sin descanso, a pesar de que la lluvia cae muy rápida, muy fría y abundantemente. Solo os da un respiro a las ocho, cuando Taurir encuentra los restos de lo que debía ser una torre derruida. Descansáis ahí esa noche.

El día siguiente es incluso peor. La lluvia no quiere ceder, y ahora los pequeños riachuelos fáciles de vadear se han vuelto salvajes, y torrentes han aparecido en las colinas. Cuesta encontrar un camino recto. Camináis entre tropiezos y usando pies y manos en ocasiones para no caeros al suelo. Lanetar toma una ruta hacia el noroeste, en la dirección donde debe estar el lago Dagagrís. Según él y Taurir, en dos días deberíais llegar. Cada vez estáis más cerca de las montañas. No deja de llover en todo el día. Esa noche, dormís bajo unos arbustos, cuyas ramas espinadas os sirven de techo.

La mañana llega con una buena noticia: ya no llueve. Ahora, el cielo se encuentra gris y opacado, pero no parece que vaya a llover más. Ese día, batís más terreno que los dos anteriores juntos. Atravesáis una arboleda de pinos pelados por el otoño, y atravesáis un valle entre colinas. Paráis a comer al resguardo de un desfiladero, y avanzáis más. Estáis atentos a todo, porque el lugar no da buena espina en absoluto. Sabéis que en la zona viven orcos y otras criaturas peligrosas. No habéis visto ningún rastro de ninguna de esas cosas (lo único que oís es el sonido de los grajos que viven por la zona), pero las Montañas Grises son peligrosas para los viajeros. El suelo mismo parece preguntaros que hacéis ahí. Dormís en una pequeña cueva, en la recortada falda de una colina. Nada sucede, a pesar de todo.

Al siguiente día, tomáis un desayuno veloz y bajáis de la colina para ir en dirección oeste. Tras un viaje rápido por un terreno llano, Ardan encuentra un pequeño túnel que va en la dirección a la que os dirigís. Debía haber sido excavado por algún torrente proveniente de las montañas, pero ese torrente debió desaparecer hace eones, porque ahora solo queda una gruta subterránea llena de pequeñas fisuras y grietas por las que entra algo de aire fresco y un poco de luz. Camináis durante veinte minutos, paráis para comer algo, y seguís túnel arriba. Salís afuera, a un minúsculo jardín de verdor en el espacio entre gris y pardo alrededor de vosotros. Apenas una hora más tarde, subís una pequeña loma y llegáis (¡al fin!) a lo que buscabais: el lago Dagagrís. Pero el triunfo se convierte en horror cuando veis lo que hay en las orillas.

Es la tarde del 20 de septiembre de 2946.