Partida Rol por web

El aprendiz de ajedrecista

Equipo personal

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19/07/2012, 16:44
Director

Equipamiento

El equipo se clasifica con un código de tres caracteres. El primero es un número del 1 al 4 que indican el nivel tecnológico, el segundo es una letra de la A a la D que indica lo común de la disponibilidad y el tercero es un numeral romano que indica la legalidad.

Tecnología

1: Tecnología baja, requiere industria normal. Tecnología previa al siglo XX.

2: Tecnología media, requiere industria normal. Tecnología del siglo XX.

3: Tecnología alta, requiere industria pesada. Tecnología de la era de la Liga Estelar.

4: Tecnología muy alta. Tecnología de la era de la Liga Estelar imposible de fabricar con los conocimientos actuales.

Disponibilidad

A: Común

B: Inusual

C: Raro

D: Casi imposible

Legalidad

I: Sin restricciones. No existe restricción alguna sobre estos bienes.

II: Monitorizado. Se necesita demostrar algún requerimiento legal para su compra o uso.

III: Bajo licencia. Se requiere la adquisición de una licencia gubernamental para su compra o uso.

IV: Controlado. Ilegal en lugares civilizados, que lo restringen a uso gubernamental. En otros lugares puede usarse bajo licencia de la autoridad local.

V: Restringido. Ilegal salvo para uso gubernamental.

ACCESORIOS Y MUNICIÓN PARA ARMAS

Nombre        

Tec./Disp./Leg.

Notas

Precio

Tamaño

Mira telescópica

2/A/I

Puede acoplarse a pistolas y fusiles. +1 Precisión

50

0,25

Mira telescópica grande

2/A/I

Acoplable a fusiles. +1 Precisión y alcances x2

300

0,25

Mira telescópica IR

2/A/I

Puede acoplarse a pistolas y fusiles. +1 Precisión

50

0,25

Mira telescópica grande IR

2/A/I

Acoplable a fusiles. +1 Precisión y alcances x2

300

0,25

Supresor JAC-05

4/C/IV

Acoplable a fusiles: silencia y elimina el fogonazo.

1.000

1

Puntero láser

2/A/I

+1 precisión al alcance Corto

50

0,25

Misil AMCA Pesado

2/B/V

 

500

10

Disparo cañón sin retroceso

2/A/V

 

10

2

Disparo lanzagranadas

2/A/V

 

5

0,25

Disparo lanzacohetes portátil

1/A/V

 

75

1

Misil de AMCA

2/B/V

 

300

8

Cargador para arma 1/A/II   1 0,25

Munición de revólver

1/A/II

25 cartuchos

4

0,25

Munición de pistola o subfusil

1/A/II

25 cartuchos

5

0,25

Munición de pistola pesada

1/A/II

25 cartuchos

6

0,25

Munición de escopeta

1/A/II

20 cartuchos

7

0,25

Munición de fusil/fusil asalto

1/A/II

25 cartuchos

5

0,25

Munición de fusil pesado

1/A/II

25 cartuchos

10

0,5

Micromisiles gyrojet

2/B/IV

50 micromisiles

500

1

Micromisiles gyroslug

2/B/IV

50 micromisiles

20

0,5

Agujas

3/A/IV

40 agujas

4

0,25

Bombona lanzallamas

2/B/V

12 descargas

2

10

Bombona pistola lanzallamas

3/B/V

10 descargas

1

1

Dardo de pistola

3/B/II

10 dardos

5

0,25

Flechas de arco

1/A/II

10 flechas

1

0,5

Virotes  de ballesta

1/A/II

10 virotes

2

0,5

ARMAS CUERPO A CUERPO DE ENERGÍA(1)

Nombre        

Tec./Disp./Leg.

Energía

Manos

Daño

Precisión

Precio

Tamaño

Látigo Neural (2)

3/C/III

1(20)

1

1d6 e Incap.

-1

500

0,5

Mini porra aturdidora (2)

3/B/II

1(20)

1

 Incapacitación

0

50

0,25

Porra aturdidora (2)

2/B/II

2(40)

1

1d4 e Incap.

+1

200

0,25

Vibroespada

2/A/IV

2(40)

1

1d10+2

0

100

1

Vibrodaga/vibrobayoneta

2/B/III

1(20)

1

1d6+2

+1

25

0,25

  1. En la columna Energía se indica el consumo de cargas de energía por impacto, y entre paréntesis la capacidad de almacenaje de cargas de las células de energía del arma.
  2. Puede mantener a un oponente incapacitado durante dos turnos, en los que cae al suelo y no puede llevar a cabo acción alguna. Pasados los dos turnos, se puede volver a activar y el sujeto vuelve a quedar incapacitado otros dos turnos.

ARMAS CUERPO A CUERPO PRIMITIVAS

Nombre        

Tec./Disp./Leg.

Manos

Daño

Precisión

Precio

Tamaño

Cuchillo

1/A/I

1

1d4+2

+1

5

0,25

Porra

1/A/I

1

1d6

+1

1

0,5

Maza

1/A/II

1

1d8

0

2

1

Espada de una mano

1/A/II

1

1d8+1

0

10

1

Espada de dos manos

1/A/II

2

1d10+1

+1

15

1,5

Hacha

1/A/II

1

1d8

-1

8

1

ARMAS DE PROYECTILES PRIMITIVAS

Nombre

Tec./Disp./Leg.

Daño

Precisión

Alcance

Recarga

Precio

Tamaño

Arco

1/A/II

1d8+1

0

20/50/100 m

1 acción

8

1,5

Arco de poleas

1/A/II

1d10

+1

30/70/150 m

1 acción

10

2

Ballesta

1/A/II

1d10+1

+1

40/60/90 m

2 acciones

12

3

ARMAS PESADAS

Nombre

Tec./Disp./Leg.

Daño

Precisión

Alcance

Cartuchos

Precio

Tamaño

Lanzagr. auto.(2)

2/A/V

1d10+2

-2

100/200/300 m

10

465

5

LAW(3)

2/A/V

6d10+4

-2

100/200/300 m

1

350

4

VLAW(3)

2/A/V

3d10+2

-2

80/160/240 m

1

75

2

Lanzagranadas(3)

2/A/IV

1d10+1

-2

50/100/150 m

5

100

1

Cañón sin retroceso(3)

2/A/V

4d8

-1

90/180/270 m

5

300

8

AMCA Pesado(3)

2/B/V

9d10+8

0

120/240/380 m

1

3.000

20

SA Mauser 960(4)

4/D/V

Varios

+1

Varios

Varios

8.500

12

Ametrallad. Pesada(1)

2/A/V

4d10+2

-2

250/600/1000 m

100

1.000

40

Lanzacoh. Portátil(3)

1/A/V

6d10+4

-1

90/180/270 m

1

2.075

2

AMCA de infantería(3)

2/B/V

5d10+8

0

150/300/450 m

2

1.500

10

Lanzallamas(5)

2/B/V

1d8

-1

10/20/40 m

12

100

15

  1. Cada ráfaga corta gasta 1D3+1 cartuchos.
  2. Cada ráfaga corta gasta 1D3 cartuchos y puede disparar a cinco blancos juntos.
  3. La explosión afecta con 1d10+2 a todo el que esté en un radio de 5 metros de la explosión.
  4. Incluye fusil láser de pulsos, lanzagranadas automático, vibrobayoneta y mira con IR. En el interior de la culata lleva 2 bengalas, 2 luces químicas, linterna, pala plegable y botiquín portátil.
  5. Alcanza 1d3 localizaciones. Al siguiente turno y mientras no se apague el fuego recibirá 1d3 puntos de daño adicionales en cada localización ardiendo.

EXPLOSIVOS(1)

Nombre

Tec./Disp./Leg.

Daño

Precisión

Alcance

Precio

Tamaño

Explosivo plástico (3)(4)

2/A/IV

1d8

0

10/25/50 m

15

0,25

Granada (2)

1/A/V

1d8+1

0

10/25/50 m

10

0,5

Granada de humo (5) 1/A/IV Humo 0 10/25/50 m 5 0,5
  1. El daño indicado es para el punto de explosión en un radio de 1 metro.
  2. La explosión afecta con 1d6+1 a todo el que esté en un radio de 5 metros de la explosión.
  3. La explosión afecta con 1d6 a todo el que esté en un radio de 3 metros de la explosión.
  4. Se pueden apilar cartuchos añadiendo un dado al daño y 3 metros al alcance de la explosión por cada cartucho adicional.
  5. Cubre el lugar de impacto y cinco metros a la redonda de un humo espeso que bloquea la visión.

 

ARMAS LÁSER

 

PISTOLAS(1)(2)

Nombre

Tec./Disp./Leg.

Daño

Precisión

Alcance

Energía

Precio

Tamaño

Pistola láser de pulsos

3/C/IV

1d6+3

+1

10/30/60 m

2(40)

1.000

1

Pistola láser

3/B/IV

1d10+1

+1

15/40/80 m

2(40)

750

1

Pistola láser Nakjama

3/B/IV

1d10

+1

18/50/100 m

1(20)

750

1

Pistola láser Sunbeam

3/B/V

1d10+2

+1

12/30/60 m

4(40)

750

1

Pistola láser pequeña

3/B/V

1d8

0

10/20/30 m

2(10)

100

0,25

  1. Se pueden manejar a 1 mano con -1 a la precisión.
  2. En la columna Energía se indica el consumo de cargas de energía por impacto, y entre paréntesis la capacidad de carga total de su célula de energía.

 

FUSILES(1)

Nombre

Tec./Disp./Leg.

Daño

Precisión

Alcance

Energía

Precio

Tamaño

Fusil Blazer

3/C/V

2d6+1 x2

+2

130/270/600 m

10(80)

2.190

7

Fusil láser de pulsos

3/C/IV

1d6+4

+2

110/220/525 m

4(40)

2.000

5

Fusil láser

3/B/IV

2d6+1

+2

110/220/525 m

5(60)

1.250

5

Fusil láser Intek

3/B/IV

1d6+1

+2

160/350/800 m

2(40)

1.250

5

  1. En la columna Energía se indica el consumo de cargas de energía por impacto, y entre paréntesis la capacidad de las células de energía.

 

 

ARMAS DE PROYECTILES CONVENCIONALES

 

PISTOLAS Y REVÓLVERES(1)

Nombre

Tec./Disp./Leg.

Daño

Precisión

Alcance

Cartuchos

Precio

Tamaño

Revolver

1/A/III

1d10+1

+1

10/25/50 m

6

40

0,75

Pistola semiautomática

1/A/III

1d8+1

0

10/25/45 m

10

50

0,5

Pistola auto. Mydron(2)

1/A/IV

1d8+1

0

10/25/45 m

20

100

1,5

Pistola pequeña

1/A/IV

1d8+1

0

10/20/40 m

5

20

0,25

Pistola Sternsnacht

1/A/V

2d6+2

-1

10/20/50 m

5

200

1,5

Pistola lanzallamas(3)

3/B/V

1d6

-1

5/10/15 m

10

50

1

  1. Se pueden manejar a 1 mano con -1 a la precisión.
  2. Puede disparar en ráfagas. Cada ráfaga corta gasta 1D3+1 cartuchos. Se puede disparar en ráfaga larga restando 1 a la precisión, gasto de 3d3+3 cartuchos y posibilidad de añadir un dado adicional al daño o disparar a dos blancos juntos.
  3. Alcanza 1d2 localizaciones. Al siguiente turno y mientras no se apague el fuego recibirá 1d3 puntos de daño adicionales en cada localización ardiendo.

SUBFUSILES(1)

Nombre

Tec./Disp./Leg.

Daño

Precisión

Alcance

Cartuchos

Precio

Tamaño

Subfusil

1/A/IV

2d8

-1

15/25/50 m

50

80

3,5

Subfusil Imperator(3)

1/A/IV

2d8

0

20/40/80 m

50

100

4

Subfusil Rorynex (2)

1/A/IV

2d8

-1

10/20/40 m

100

80

3

  1. Cada ráfaga corta gasta 1D3+1 cartuchos. Se puede disparar en ráfaga larga restando 1 a la precisión, gasto de 3d3+3 cartuchos y posibilidad de añadir un dado adicional al daño o disparar a dos blancos juntos.
  2. Se puede manejar a 1 mano con -2 a la precisión.
  3. Puede disparar en semiautomático sumando 1 a la precisión, causando un dado menos de daño y gastando 1 solo cartucho.

ESCOPETAS(1)

Nombre

Tec./Disp./Leg.

Daño

Precisión

Alcance

Cartuchos

Precio

Tamaño

Escopeta recortada(2)

1/A/V

3d6

-1

5/10/20 m

2

30

3

Escopeta

1/A/III

3d6

-1

15/25/50 m

6

40

4

  1. Reducir a 2d6 el daño en alcance medio y a largo alcance se puede alcanzar a dos blancos juntos pero el daño es 1d6 a cada uno.
  2. Puede disparar dos tiros a la vez haciendo 4d6 a corto alcance.

FUSILES

Nombre

Tec./Disp./Leg.

Daño

Precisión

Alcance

Cartuchos

Precio

Tamaño

Fusil

1/A/III

2d8

0

100/200/400 m

10

80

4

Fusil largo Federated

1/A/III

2d8

+1

120/225/450 m

10

120

4,5

Fusil pesado Zeus(1)

1/A/IV

2d10+1

+2

250/1000/1500 m

5

200

8

  1. Incorpora mira telescópica IR de largo alcance y los disparos a menos de la mitad de la distancia corta se ven penalizados con -3 a la precisión. Usar el rifle sin la mira hace que los alcances se reduzcan a la mitad y se le aplique un -2 a la precisión.

 

FUSILES DE ASALTO(1)

Nombre

Tec./Disp./Leg.

Daño

Precisión

Alcance

Cartuchos

Precio

Tamaño

Fusil de asalto

1/A/IV

2d8

0

100/220/450 m

30

100

4

Fusil Federated

1/A/IV

2d8

+1

130/270/600 m

30

150

4,5

  1. Cada ráfaga corta gasta 1D3+1 cartuchos. Se puede disparar en semiautomático sumando 1 a la precisión, causando un dado menos de daño y gastando 1 solo cartucho. Se puede disparar en ráfaga larga con -1 a la precisión, gasto de 3d3+3 cartuchos y posibilidad de añadir un dado adicional al daño o disparar a dos blancos juntos o disparar a tres blancos juntos reduciendo un dado el daño.

 

ARMAS GYROJET/GYROSLUG

 

PISTOLAS(1)

Nombre

Tec./Disp./Leg.

Daño

Precisión

Alcance

Cartuchos

Precio

Tamaño

Pistola gyrojet peq.

2/B/V

2d6

-1

10/25/45 m

2

30

0,25

Pistola gyrojet

2/B/V

2d6

-1

15/35/70 m

5

200

0,5

  1. Se pueden manejar a 1 mano con -1 a la precisión.

 

FUSILES

Nombre

Tec./Disp./Leg.

Daño

Precisión

Alcance

Cartuchos

Precio

Tamaño

Fusil gyrojet

2/B/IV

3d6+2

0

250/600/1200 m

10

1.250

3

Fusil gyrojet pesado

2/B/V

6d6

0

250/600/1200 m

5

2.500

8

Carabina gyroslug

2/B/IV

1d6+3

0

200/350/550 m

20

500

0,5

Fusil gyroslug

2/B/IV

2d6

0

225/450/700 m

50

1.000

1

 

ARMAS DE AGUJAS

 

PISTOLAS(1)(2)(3)

Nombre

Tec./Disp./Leg.

Daño

Precisión

Alcance

Cartuchos

Precio

Tamaño

Pistola de agujas

3/A/IV

1d4+2

+1

10/20/30 m

10

50

0,5

Pistola peq. De agujas

3/A/V

1d4

0

10/15/20 m

5

20

0,25

  1. Se pueden manejar a 1 mano con -1 a la precisión.
  2. Cada ráfaga corta gasta 1D3+1 cartuchos. Se puede disparar en ráfaga larga restando 1 a la precisión, gasto de 3d3+3 cartuchos y posibilidad de añadir un dado adicional al daño o disparar a dos blancos juntos.
  3. Alcanza 1d2 localizaciones que reciben daño por separado.

 

FUSILES(1)(2)

Nombre

Tec./Disp./Leg.

Daño

Precisión

Alcance

Cartuchos

Precio

Tamaño

Fusil de agujas

3/A/IV

2d4

+1

20/50/80 m

20

75

1

  1. Cada ráfaga corta gasta 1D3+1 cartuchos. Se puede disparar en ráfaga larga restando 1 a la precisión, gasto de 3d3+3 cartuchos y posibilidad de añadir un dado adicional al daño o disparar a dos blancos juntos.
  2. Alcanza 1d2 localizaciones que reciben daño por separado.

ARMAS NO LETALES(1)(2)

Nombre

Tec./Disp./Leg.

Daño

Precisión

Alcance

Cartuchos

Precio

Tamaño

Pistola de dardos

3/B/III

Inconsc.

0

10/15/30 m

2

40

0,25

Pistola tranquilizadora

1/B/III

Inconsc.

0

5/15/25 m

10

30

1,5

Aturdidor sónico(3)

2/B/II

Inconsc.

+1

5/10/20 m

4(20)

100

0,5

  1. Se pueden manejar a 1 mano con -1 a la precisión.
  2. Si el blanco no obtiene una tirada Muy Difícil (25) de Fortaleza + Salud + 2d6 cae inconsciente.
  3. Es un arma de energía.

 

SUMINISTRO DE ENERGÍA

Nombre        

Tec./Disp./Leg.

Notas

Precio

Tamaño

Cargador cinético

2/A/I

5 de capacidad de recarga por hora

10

2

Cargador combustible fósil

2/A/I

15 de capacidad de recarga por hora

50

8

Cargador solar

2/B/I

45 de capacidad de recarga por hora

200

15

Cargador de fusión

3/D/II

100 de capacidad de recarga por hora

5.000

50

Célula de energía portátil

2/B/I

Almacena 200 cargas. Conectable a un arma.

1.000

5

 

EQUIPO MÉDICO

Nombre        

Tec./Disp./Leg.

Notas

Precio

Tamaño

Botiquín portátil

1/A/I

Permite realizar una cura

10

0,25

Botiquín

1/A/I

Permite realizar tres curas

15

1,5

Material quirúrgico láser

2/A/I

Instrumental de cirugía

100

0,25

Funda preservadora

3/A/I

Para inmovilizar y esterilizar miembros heridos

25

0,5

Medipack(1)

4/C/I

Equipo acoplable al cuerpo para automedicarse

400

0,5

Medicamentos (analgésicos)

2/A/I

 

3

0,25

Medicamentos (antibióticos)

2/A/I

 

4

 

Medicamentos (específicos)

2/A/II

 

8

 

Medicamentos (experimentales)

2/A/III

 

15

 

  1. Los sensores monitorizan las constantes y administran antídoto para venenos, estimulante para la inconsciencia, etc. Tiene 12 dosis y se puede recargar por 100 billetes-C.

 

OBJETOS VARIOS

Nombre        

Tec./Disp./Leg.

Notas

Precio

Tamaño

Analizador elemental

4/C/I

Permite analizar sustancias

5.000

3

Arnés escalada

1/A/I

 

4

1

Autopropulsor(1)

3/D/I

Permite realizar un vuelo de 1 km a 30 m de altura.

5.000

5

Bengala

1/A/I

 

2

0,5

Binoculares

1/A/I

 

25

1

Binoculares con telémetro

3/A/I

Permite medir distancia con un laser incorporado

250

1,5

Brújula

1/A/I

 

2

0,5

Burbuja de protección(3)

3/B/I

Tienda de campaña isotérmica para 4 personas

800

8

Cadena 3 metros

1/A/I

 

2

3

Cantimplora

1/A/I

1 litro

1

1,25

Carcaj para flechas/virotes

1/A/I

 

2

0,5

Chaleco táctico

1/A/I

6 cargadores + 5 TAM adicional

5

1,5

Cinto para arma corta

1/A/I

Permite portar un arma corta, 2 cargadores y 3 TAM.

3

1

Comunicador militar

3/A/II

25 km alcance

200

1

Comunicador personal

2/A/I

10 km alcance

50

0,5

Cronómetro de pulsera

2/A/I

 

2

0,25

Cuerda 10 metros

1/A/I

 

1

1

Cuerda 80 metros

1/A/I

 

8

8

Detonador por cable 2/A/IV   3 0,25
Detonador por tiempo 2/A/IV   5 0,25
Detonador por radio 2/A/IV Alcance 1 Km. 10 0,25

Encendedor

1/A/I

 

1

0,25

Equipo de respiración

1/A/I

4 horas de aire respirable

50

3

Esposas

1/A/II

 

5

0,5

Estación de monitorización

2/B/I

Controla un radar o un conjunto de sensores

5.000

25

Extintor

2/A/I

Permite 10 intentos de apagar fuego mediano

3

3

Extintor pequeño

2/A/I

Permite 3 intentos de apagar fuego pequeño

2

1

Gafas de visión nocturna

2/A/I

Intensificación de luz para ver en la oscuridad

300

1

Ganzúas electrónicas

3/B/II

Para abrir cerraduras

1.000

0,5

Guantes adherentes

4/D/I

Permiten escalar con facilidad y multiplicar la fuerza

1.000

1

Hornillo

2/A/I

 

3

1

Kit de Aeroespacial           

2/A/I

Para reparaciones de cazas Aeroespaciales

2.500

10

Kit de disfraz y maquillaje

3/B/I

Permite cambiar la fisonomía

1.000

3

Kit de electrónica

2/A/I

Para reparaciones de equipo electrónico

2.000

3

Kit de falsificación

3/C/I

Permite falsificar documentos

1.000

3

Kit de herramientas

1/A/I

Para reparaciones mecánicas

250

5

Kit de herramientas titanio

3/A/I

Para reparaciones mecánicas

500

2

Kit de limpieza armas       

2/A/I

Para reparaciones de armas

1.500

4

Kit para BattleMech           

3/A/I

Para reparaciones de BattleMechs

3.000

10

Linterna

1/A/I

 

2

1

Luz química

2/A/I

 

5

0,5

Mando de detonacion 2/A/IV   5 0,25

Manta

1/A/I

 

1

2

Máscara antigás

1/A/I

 

2

1

Microcomunicador

3/B/I

2 km de alcance (se puede ocultar fácilmente)

200

0

Microlocalizador por radio 3/B/III Permite rastrear su posición (alcance 5 km.), 10 días de autonomía. 30 0,25
Microlocalizador por satélite 4/C/III Permite rastrear su posición (enlace satélite), 3 días de autonomía. 150 0,25

Mochila

1/A/I

TAM 16

6

0,75

Mochila grande

1/A/I

TAM 20

8

1

Mochila pequeña

1/A/I

TAM 12

4

0,5

Monitor de localización por radio 3/B/III Ubica microlocalizadores por radio 80 1
Monitor de localización por satélite 4/C/III Ubica microlocalizadores por satélite 400 2

Ordenador portátil

2/A/I

 

15

1

Pastillas purificadoras agua

2/A/I

5 pastillas para 1 litros de agua cada una

2

0,25

Pala plegable

1/A/I

 

3

1

Pértiga de enganche(2)

3/D/I

Permite ascender en vertical hasta 10 metros

500

1,5

Pistolera

1/A/I

Permite portar un arma corta

1

0,25

Pistolera portacargadores

1/A/I

Permite portar un arma corta y 2 cargadores

2

0,5

Radar portátil

2/A/II

Permite detectar vehículos móviles hasta a 10 km

2.000

5

Radio de campaña

2/A/II

50 km alcance (capacidad de enlace satélite)

400

5

Saco de dormir y estera

1/A/I

 

5

3

Saco de protección

3/C/I

Tienda de campaña isotérmica individual

300

2,5

Sensor de movimiento

2/A/II

Permite detectar objetos móviles hasta a 10 metros

100

0,25

Sensor IR

3/A/II

Permite detectar fuentes de calor hasta a 1 km

200

0,5

Vaina de cuchillo/bayoneta

1/A/I

 

1

0,25

Vaina de espada

1/A/I

 

2

0,5

Vibrosierra para cerraduras

4/C/IV

Pequeño filamento serrado para romper cerraduras

2.000

0,25

  1. El sistema es de un solo uso.
  2. Desarrollado para trepar a un BattleMech para atacarlo, también puede usarse para llegar a un balcón, etc.
  3. Es modular, y se pueden juntar dos para hacer una tienda de 8 personas o tres para una de 12 personas.

 

PROTECCIÓN PERSONAL

Nombre        

Tec./Disp./Leg.

Notas

Precio

Tamaño

Traje ablativo/antibalas

3/B/III

12 PA Torso, brazos, piernas (protege contra láser)

800

4,5

Chaleco ablativo/antibalas

3/B/III

12 PA Torso (protege contra láser)

300

1,5

Traje antibalas

2/A/II

12 PA Torso, brazos, piernas

150

2

Chaleco antibalas

2/A/II

12 PA Torso

50

1

Traje antibalas ligero

2/A/II

8 PA Torso, brazos, piernas

150

2

Chaleco antibalas ligero

2/A/II

8 PA Torso

50

1

Casco ablativo/antibalas

3/B/III

12 PA Cabeza (protege contra láser)

325

3

Casco integral

2/A/III

12 PA Cabeza

100

2,5

Casco

2/A/II

8 PA Cabeza

75

2

Neurocasco

3/C/II

12 PA Cabeza (incluye comunicador)

5.000

4

Chaleco refrigerante

3/B/II

8 PA Torso

3.000

2

Traje de protección NBQ

2/A/II

Aislamiento de agentes externos

200

2

Traje espacial

3/B/II

Traje presurizado e isotérmico con 4 horas de oxígeno

10.000

20

Traje de supresión IR

3/B/III

Camufla la emisión térmica

7.000

5

Traje mimético electrónico

3/B/IV

Como un camaleón, imita dinámicamente el entorno

7.000

5

Traje anti electrónica

3/B/IV

Anula la detección por señales electrónicas (radar…)

7.000

5

Traje IR y mimético elec.

3/C/IV

Combina IR y mimético electrónico

21.000

7

Traje IR y anti elec.

3/C/IV

Combina IR y anti electrónica

21.000

7

Traje mimét. elec. y anti e.

3/C/IV

Combina mimético electrónico y anti electrónica

21.000

7

Traje IR, m. elec. y anti e.

3/D/IV

Combina IR, mimético electrónico y anti electrónica

28.000

9

 

EXOESQUELETOS(1)(2)

Nombre        

Tec./Disp./Leg.

Notas

Precio

Tamaño

Exoesqueleto ligero

3/B/II

Dobla la fuerza del usuario

10.000

15

Exoesqueleto industrial

2/B/II

Triplica la fuerza del usuario

15.000

40

Exoesqueleto pesado(3)

3/B/II

Se pueden mover pesos de hasta 2 toneladas

60.000

150

  1. El peso de los exoesqueletos solo cuenta cuando se están transportando, una vez se introduce uno en ellos no se tiene en cuenta.
  2. No se pueden realizar tiradas de Atletismo mientras se maneja un exoesqueleto.
  3. El movimiento se reduce a la mitad.

 

ROPA

Nombre

Tec./Disp./Leg.

Notas

Precio

Tamaño

Abrigo largo

1/A/I

Protege del frío extremo

5

1,5

Botas

1/A/I

Protege del frío

3

1

Camisa

1/A/I

 

2

0,25

Camiseta

1/A/I

 

1

0,25

Cazadora

1/A/I

Protege del frío

4

0,5

Falda

1/A/I

 

1

0,25

Gorra

1/A/I

Protege del sol

1

0,25

Gafas de sol

1/A/I

 

2

0,25

Guantes

1/A/I

 

1

0,25

Guerrera de camuflaje

1/A/I

 

2

0,5

Pantalón

1/A/I

 

2

0,5

Pantalón de camuflaje

1/A/I

 

2

0,5

Pañuelo

1/A/I

 

1

0,25

Traje de neopreno

1/A/I

Protege del frío en inmersión

4

3

Zapatillas de deporte

1/A/I

 

2

0,5

Zapatos

1/A/I

 

2

0,5