Aunque yo soy el DM de la partida, ésta no es de mi propiedad. Todos los que la jugamos somos dueños de la partida. Se puede dar el caso que en un momento dado, yo en calidad de árbitro, tenga que tomar decisiones. Pero todas éstas se tomarán escuchando a toda la mesa y haciendo todo lo posible por respetar a la mayoría.
Esto es un juego y como tal pasarlo bien es el objetivo. A veces vuestros PJs lo pasarán bien y a veces lo pasarán mal. También pasará que me desmontaréis media trama y tendré que ingeniármelas para que la partida pueda seguir adelante. No pasa nada, eso forma parte de la diversión. Aquí no hay sesiones propiamente dichas como para decir que las acabemos con una sonrisa, pero juguemos siempre con el mejor humor posible. Y si hay algo que no ha gustado, pues se dice, se explica y seguimos jugando.
Todos cometemos errores. Yo como DM y vosotros como jugadores. A veces no presentaré una escena de la mejor manera, vosotros tomaréis una decisión errónea, interpretaremos mal una regla... No pasa nada. Nadie lo hace queriendo. Si algo así ocurre que afecta a la diversión, se dice, se explica y seguimos jugando.
No hay frase que haya destrozado más partidas que ésta. Y por norma general viene precedida por algo que arruina la diversión de la mayoría de los jugadores. No nos llevemos a engaños, un personaje no es un ente independiente y hace lo que el jugador quiera. Cualquier decisión que tome un personaje puede ser justificada. Así que antes de hacer lo que haría tu personaje piensa, ¿de verdad quieres ser el tipo que se cargó una partida?
Hay muchos jugadores que amparan un comportamiento irrespetuoso detrás de la interpretación de su personaje. Que tu personaje sea conflictivo está genial, pero no todo tiene que girar en torno a eso. Tienes el off-rol para generar confianza con los compañeros y tienes herramientas narrativas en la interpretación para que nadie piense que vienes aquí a desfogarte a costa de tus compañeros.
Que nadie se confunda, no espero que ninguna partida mía sea una prioridad en la vida de nadie. Pero eso no te da derecho a ir dilatando tus mensajes o desaparecer sin dar explicaciones. ¿Hay una situación en tu vida que afecta a tu participación en la partida? Se habla y se busca una solución. ¡No seas un fantasma!
Dentro de esta partida, podemos encontrar mecánicas tanto de DnD, Pathfinder, e incluso tiene su propio dado Fate.
La mecánica principal del JdR del Cosmere es la prueba de habilidad, en la que la persona que juega tira un dado de veinte caras y añade los modificadores pertinentes:
d20 + atributo + grados de habilidad
El objetivo es superar una Clase de dificultad expresada en un número determinado con el resultado de la tirada indicada ahí arriba. Superar la tirada implica conseguir el objetivo que el pj se proponía. No superarla implica fallarla o conseguir el objetivo a cambio de un coste. En caso de que se saque un 20 se obtiene una Oportunidad, mientras que sacar un 1 significa obtener una Complicación. Estos conceptos se encuentran explicados en el apartado El dado de Trama.
Estas tiradas pueden verse afectadas por el dado de trama, un dado de 6 caras que tendremos que sustituir por el dado ordinario de 6 caras. Cuando los jugadores hacen pruebas de habilidad particularmente arriesgadas, dramáticas o relevantes para la trama, “suben la apuesta” añadiendo el dado de trama a su tirada de d20, pudiendo producirse por este una Oportunidad o una Complicación.
Si saca una Oportunidad en el dado de trama o un 20 natural, el jugador puede elegir una de las opciones siguientes:
Si en una tirada sale una Complicación en el dado de trama o un 1 natural, la DJ puede elegir una de las opciones siguientes:
ADVERTENCIA: En principio es el master quien decide en que escenas se deberá tirar el dado de Trama debido al carácter arriesgado o peligroso de la acción, pero esto no impide que los mismos jugadores puedan verse libres de "subir la apuesta" de sus propias tiradas y elijan lanzar el propio dado, con la posibilidad de obtener una Oportunidad y conseguir resultados más favorables o recompensas más suculentas, incluso si la tirada ha fracasado. ¡Sentíos libres de utilizar esta mecánica a vuestro favor (Porque si no lo hacéis ya me encargaré yo ^^)!
Esta explicación de la mecánica principal es bastante resumida: solo sirve para tener un conocimiento básico del sistema y puede llegar a pasar por alto alguna que otra explicación específica del sistema, ya sea porque no lo he considerado importante o porque se me ha olvidado, que uno también final es humano. Aún así, dejaré a disposición de los jugadores el manual básico de normas para que puedan revisar por parte de los jugadores.
En cada ronda, los personajes pueden jugar un turno rápido de Dos Acciones o un turno lento de Tres Acciones. Los turnos rápidos de los PJs van antes que los turnos rápidos de los PNJs, y los turnos lentos de los PJs van antes que los turnos lentos de los PNJs. Además, todos los personajes obtienen una Reacción por ronda.
Cada acción se puede usar solo una vez por turno (a menos que se especifique lo contrario).
Una Acción:
Dos Acciones:
Acción Gratuita:
Si saca una Oportunidad en el dado de trama o con un 20 natural, el jugador puede elegir una de las opciones siguientes:
Si en una tirada sale una Complicación en el dado de trama o un 1 natural, la DJ puede elegir una de las opciones siguientes:
Tira un d20 y aplica los modificadores siguientes:
◆ Armadura: añade el valor de desvío de la armadura que lleves puesta.
◆ Capacidades: añade los modificadores de talentos u otras capacidades.
◆ Lesiones: resta 5 al resultado de la tirada por cada lesión que tengas.
A continuación, elige un efecto de lesión (o tira un d8).
Esta explicación de la mecánica de combate es bastante resumida: solo sirve para tener un conocimiento básico del sistema y puede llegar a pasar por alto alguna que otra explicación específica del sistema, ya sea porque no lo he considerado importante o porque se me ha olvidado, que uno también final es humano. Aún así, dejaré a disposición de los jugadores el manual básico de normas para que puedan revisar por parte de los jugadores.