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El Archivo de las Tormentas: Puente 9

Cosmere RPG: introducción rápida al sistema

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02/09/2025, 22:47
El doble ojo del Todopoderoso

Las 3 reglas de Oro

La partida es de todos

Aunque yo soy el DM de la partida, ésta no es de mi propiedad. Todos los que la jugamos somos dueños de la partida. Se puede dar el caso que en un momento dado, yo en calidad de árbitro, tenga que tomar decisiones. Pero todas éstas se tomarán escuchando a toda la mesa y haciendo todo lo posible por respetar a la mayoría.

Jugamos para divertirnos

Esto es un juego y como tal pasarlo bien es el objetivo. A veces vuestros PJs lo pasarán bien y a veces lo pasarán mal. También pasará que me desmontaréis media trama y tendré que ingeniármelas para que la partida pueda seguir adelante. No pasa nada, eso forma parte de la diversión. Aquí no hay sesiones propiamente dichas como para decir que las acabemos con una sonrisa, pero juguemos siempre con el mejor humor posible. Y si hay algo que no ha gustado, pues se dice, se explica y seguimos jugando.

Todo el mundo lo hace lo mejor que puede

Todos cometemos errores. Yo como DM y vosotros como jugadores. A veces no presentaré una escena de la mejor manera, vosotros tomaréis una decisión errónea, interpretaremos mal una regla... No pasa nada. Nadie lo hace queriendo. Si algo así ocurre que afecta a la diversión, se dice, se explica y seguimos jugando.

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02/09/2025, 23:22
El doble ojo del Todopoderoso

Las 3 reglas de Plomo

Es lo que haría mi personaje

No hay frase que haya destrozado más partidas que ésta. Y por norma general viene precedida por algo que arruina la diversión de la mayoría de los jugadores. No nos llevemos a engaños, un personaje no es un ente independiente y hace lo que el jugador quiera. Cualquier decisión que tome un personaje puede ser justificada. Así que antes de hacer lo que haría tu personaje piensa, ¿de verdad quieres ser el tipo que se cargó una partida?

Tu personaje puede ser un capullo, pero tú no

Hay muchos jugadores que amparan un comportamiento irrespetuoso detrás de la interpretación de su personaje. Que tu personaje sea conflictivo está genial, pero no todo tiene que girar en torno a eso. Tienes el off-rol para generar confianza con los compañeros y tienes herramientas narrativas en la interpretación para que nadie piense que vienes aquí a desfogarte a costa de tus compañeros.

No desaparezcas como un fantasma

Que nadie se confunda, no espero que ninguna partida mía sea una prioridad en la vida de nadie. Pero eso no te da derecho a ir dilatando tus mensajes o desaparecer sin dar explicaciones. ¿Hay una situación en tu vida que afecta a tu participación en la partida? Se habla y se busca una solución. ¡No seas un fantasma!

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02/09/2025, 23:24
El doble ojo del Todopoderoso

La Mecánica Principal

Dentro de esta partida, podemos encontrar mecánicas tanto de DnD, Pathfinder, e incluso tiene su propio dado Fate.

La mecánica principal del JdR del Cosmere es la prueba de habilidad, en la que la persona que juega tira un dado de veinte caras y añade los modificadores pertinentes:

d20 + atributo + grados de habilidad

El objetivo es superar una Clase de dificultad expresada en un número determinado con el resultado de la tirada indicada ahí arriba. Superar la tirada implica conseguir el objetivo que el pj se proponía. No superarla implica fallarla o conseguir el objetivo a cambio de un coste. En caso de que se saque un 20 se obtiene una Oportunidad, mientras que sacar un 1 significa obtener una Complicación. Estos conceptos se encuentran explicados en el apartado El dado de Trama.

El dado de Trama

Estas tiradas pueden verse afectadas por el dado de trama, un dado de 6 caras que tendremos que sustituir por el dado ordinario de 6 caras. Cuando los jugadores hacen pruebas de habilidad particularmente arriesgadas, dramáticas o relevantes para la trama, “suben la apuesta” añadiendo el dado de trama a su tirada de d20, pudiendo producirse por este una Oportunidad o una Complicación.

  • El 1 y el 2 en este dado, además de sacando un 20 en el d20, dan lugar a una Oportunidad
  • El 3 y el 4 no provocan efecto alguno
  • El 5 y el 6, además de sacando un 1 en el d20, dan lugar a una Complicación

Si saca una Oportunidad en el dado de trama o un 20 natural, el jugador puede elegir una de las opciones siguientes:

  1. Ayudar a un aliado. La siguiente prueba que hace un aliado de tu elección obtiene una ventaja.
  2. Impacto crítico. Cuando haces un ataque, cambia un impacto a impacto crítico (para infligir el máximo daño posible).
  3. Influir sobre la narrativa. Tus acciones provocan un giro positivo en la trama.
  4. Recobrar la compostura. Recuperas 1 punto de concentración.

Si en una tirada sale una Complicación  en el dado de trama o un 1 natural, la DJ puede elegir una de las opciones siguientes:

  1. Distracción. El PJ pierde 1 punto de concentración.
  2. Influir sobre la narrativa. Las acciones del PJ provocan un giro negativo en la trama.
  3. Perjudicar a un aliado. La siguiente prueba que hace un PJ sufre una desventaja.

ADVERTENCIA: En principio es el master quien decide en que escenas se deberá tirar el dado de Trama debido al carácter arriesgado o peligroso de la acción, pero esto no impide que los mismos jugadores puedan verse libres de "subir la apuesta" de sus propias tiradas y elijan lanzar el propio dado, con la posibilidad de obtener una Oportunidad y conseguir resultados más favorables o recompensas más suculentas, incluso si la tirada ha fracasado. ¡Sentíos libres de utilizar esta mecánica a vuestro favor (Porque si no lo hacéis ya me encargaré yo ^^)!

Notas de juego

Esta explicación de la mecánica principal es bastante resumida: solo sirve para tener un conocimiento básico del sistema y puede llegar a pasar por alto alguna que otra explicación específica del sistema, ya sea porque no lo he considerado importante o porque se me ha olvidado, que uno también final es humano. Aún así, dejaré a disposición de los jugadores el manual básico de normas para que puedan revisar por parte de los jugadores.

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07/09/2025, 16:58
El doble ojo del Todopoderoso

Reglas de Combate

Orden de Iniciativa

En cada ronda, los personajes pueden jugar un turno rápido de Dos Acciones o un turno lento de Tres Acciones. Los turnos rápidos de los PJs van antes que los turnos rápidos de los PNJs, y los turnos lentos de los PJs van antes que los turnos lentos de los PNJs. Además, todos los personajes obtienen una Reacción por ronda.

Acciones

Cada acción se puede usar solo una vez por turno (a menos que se especifique lo contrario).

Una Acción:

  • Acometida: haces un ataque. Puedes gastar 2 puntos de concentración (y Una Acción) para realizar otra Acometida con una segunda arma. Si fallas, puedes gastar 1 punto de concentración para causar un rasguño.
  • Destrabarse: te mueves 1,5 metros sin activar Acometidas reactivas.
  • Interactuar o Usar una habilidad: interactúas con un objeto del entorno o usas una de tus habilidades no de ataque.
  • Moverse: te mueves hasta tu valor de movimiento (puedes usar esta acción más de una vez por turno). AVERTENCIA: En cuadricula, cada casilla tiene una distancia de 1'5 metros.
  • Obtener ventaja: haces una prueba de habilidad contra la defensa correspondiente de tu objetivo. Si la superas, obtienes una ventaja en tu siguiente prueba que usa una habilidad distinta contra ese mismo objetivo.
  • Prevenirse: levantas el escudo o te pones a cubierto. Todos los ataques contra ti sufren una desventaja.

Dos Acciones:

  • Agarrar: haces una prueba de Atletismo contra la Defensa física del objetivo. Si la superas, el objetivo queda Retenido (mientras permanece en tu cercanía).
  • Empujar: haces una prueba de Atletismo contra la Defensa física del objetivo. Si la superas, desplazas al objetivo 1,5 metros.
  • Prepararse: preparas una acción 1 para usarla como respuesta a un detonante, como, por ejemplo, otra acción o un estado.
  • Recuperarse: una vez por escena, tiras tu dado de recupera- ción para recuperar salud y/o concentración.

Acción Gratuita:

  • Charlar: hablas (sin necesidad de realizar una prueba).
  • Soltar: dejas caer algo que estás sosteniendo.

Reacciones

  • Acometida reactiva: cuando un enemigo abandona tu cercanía, haces un ataque gratuito con un arma cuerpo a cuerpo que estás empuñando.
  • Ayudar: antes de que un aliado haga una prueba en la que podrías ayudarle, gastas 1 punto de concentración para otorgarle una ventaja en dicha prueba.
  • Esquivar: cuando eres el objetivo de un ataque, gastas 1 punto de concentración para imponer una desventaja a dicho ataque.
  • Evitar peligro: haces una prueba de Agilidad para evitar un peligro como, por ejemplo, un choque o una caída (CD 15 o equivalente al resultado de la prueba de un enemigo).

Oportunidades en el combate

Si saca una Oportunidad en el dado de trama o con un 20 natural, el jugador puede elegir una de las opciones siguientes:

  • Ayudar a un aliado: La siguiente prueba que hace un aliado de tu elección obtiene una ventaja.
  • Impacto crítico: Cuando haces un ataque, cambia un impacto a impacto crítico (para infligir el máximo daño posible).
  • Influir sobre la narrativa: Tus acciones provocan un giro positivo en la trama.
  • Recobrar la compostura.: Recuperas 1 punto de concentración.

Complicaciones en el combate

Si en una tirada sale una Complicación en el dado de trama o un 1 natural, la DJ puede elegir una de las opciones siguientes:

  • Distracción: El PJ pierde 1 punto de concentración.
  • Influir sobre la narrativa: Las acciones del PJ provocan un giro negativo en la trama.
  • Perjudicar a un aliado: La siguiente prueba que hace un PJ sufre una desventaja.

 

Tiradas de lesión

Tira un d20 y aplica los modificadores siguientes:

◆ Armadura: añade el valor de desvío de la armadura que lleves puesta.

◆ Capacidades: añade los modificadores de talentos u otras capacidades.

◆ Lesiones: resta 5 al resultado de la tirada por cada lesión que tengas.

A continuación, elige un efecto de lesión (o tira un d8).

Estados

  • Afligido: Al final de cada uno de tus turnos, sufres la cantidad de daño del tipo especificado.
  • Agotado: Cada vez que haces una prueba, aplicas una penalización igual al número indicado; esta penalización es acumulativa. Después de un descanso largo, reduces la penalización por Agotado en 1.
  • Aturdido: En tu turno, obtienes dos Acciones menos y no obtienes una Reacción.
  • Concentrado: Las capacidades te cuestan 1 punto menos de concentración.
  • Desorientado: No puedes usar Reacciones. Tus sentidos están ofuscados y tus pruebas de Percepción (y similares que se valgan de tus sentidos) sufren una desventaja.
  • Empoderado: Hasta el final de esta escena, obtienes una ventaja en todas las pruebas y tu Investidura se recupera al máximo al inicio de cada uno de tus turnos.
  • Inconsciente: Tu valor de movimiento pasa a ser 0 y quedas Tumbado. No puedes interactuar con tu entorno ni usar acciones ni reacciones. Puedes poner fin a este estado cuando te cures o al final de cualquiera de tus turnos.
  • Inmovilizado: Tu valor de movimiento pasa a ser 0 y no puedes moverte ni ser movido.
  • Mejorado: Obtienes la bonificación de atributo especificada (no cambia tus defensas, salud, concentración ni Investidura).
  • Ralentizado: Tu valor de movimiento se reduce a la mitad.
  • Resuelto: Cuando fracasas en una prueba, puedes añadirle una Oportunidad y poner fin al estado Resuelto.
  • Retenido: Tu valor de movimiento pasa a ser 0. Sufres una desventaja en todas las pruebas que no son para escapar de tus ataduras.
  • Sorprendido: No obtienes una Reacción al inicio del combate, no puedes jugar un turno rápido y obtienes una Acción menos.
  • Tumbado: Yaces en el suelo, estás Ralentizado y los ataques cuerpo a cuerpo contra ti obtienen una ventaja. Puedes Prevenirte sin cobertura. Puedes usar 0 y gastar 1,5 metros de movimiento para levantarte y poner fin a este estado.

Notas de juego

Esta explicación de la mecánica de combate es bastante resumida: solo sirve para tener un conocimiento básico del sistema y puede llegar a pasar por alto alguna que otra explicación específica del sistema, ya sea porque no lo he considerado importante o porque se me ha olvidado, que uno también final es humano. Aún así, dejaré a disposición de los jugadores el manual básico de normas para que puedan revisar por parte de los jugadores.