Cuando hablamos de Roshar, hablamos de un planeta rodeado de tres Lunas, el único habitable de su propio sistema solar. Pero, cuando hablamos de Roshar, también hablamos de su único continente, un paraje lleno de vida y el conflicto que esta conlleva. Un mundo donde las culturas, la religión, la fauna, la flora la geografía e incluso casi todo el resto de aspectos que rodean este mundo, han sido moldeados por un único y cataclísmico evento: Las Altas Tormentas de Roshar.
Tormentas monstruosas, gigantescas, que recorren Roshar en un movimiento constante de este a oeste, no solo son una manifestación portentosa del poder de la naturaleza, que con su fuerza ya es suficiente para modificar el terreno de por sí, sino que también se consideran parte de la voluntad del Todopoderoso, la deidad adorada en este mundo. Estas tormentas también cargan con la llamada luz tormentosa, una energía única que los propios humanos han aprendido a acumular, ya sea recogiéndola en esferas para usarse para iluminar, o ya sea para cargar tecnología única como los llamados fabriales. Sea como sea, estas tormentas tienen significado casi religioso para toda sociedad que viva en Roshar, y es uno de los fenómenos con los que todo buen roshariano tiene que aprender a convivir. Ahora, pasemos a entender cuales son las consecuencias de las Altas Tormentas en el mundo
Lo primero que podemos destacar de Roshar es un paisaje que casi parece alienígena. La mayoría de su superficie se compone de roca, moldeada por la erosión constante de las tormentas, y el hecho de las dificultades que implican estas tormentas para el desarrollo de cualquier tipo de vida vegetal, exigen que la flora se componga principalmente de plantas con un buen agarre al suelo, y que sepa aprovechar lo mejor posible el agua que traen estas Tormentas, ya sea a través de mecanismos de defensa como ocultarse en duros caparazones en los que se esconden hasta que la lluvia más tranquila cae sobre ellos, o directamente plantas capaces de moverse a voluntad que entierran sus brotes en el suelo de piedra hasta que detectan agua acercándose.
En cuanto a la fauna, esta presenta un claro dominio de distintos tipos de crustáceos de diversos tamaños y formas por encima de cualquier otra clase de animal, casi consideradas residuales en este mundo. No sería tan alejado de la realidad que muchas de las especies que habitan Roshar serían propias de la vida marina en los océanos de nuestro mundo, de una vitalidad incluso mayor que la nuestra, pues no es raro encontrarse especies de de crustaceos de tamaños gargantuescos en Roshar, llamados gran caparazón. Además, otros seres habitan este mundo, como anguilas voladoras, visones, e incluso aves, a las cuales se las suele llamar a todas (independientemente de su especie) pollos.
Antes hemos contado que la propia energía mágica de las Tormentas puede ser almacenada: la llamada Luz Tormentosa. Esto se consigue a través de uno de los elementos más únicos de todo Roshar: las esferas, cuencas de cristal con una gema en su interior capaces de acumular luz tormentosa, iluminándose con una fuerte luz azulada una vez entran en contacto con las Altas Tormentas. Aparte de como una excelente linterna, estas cuentas pueden utilizarse para otros usos más pintorescos, como el hecho de ser una de las principales monedas de todo Roshar, basándose sus precios según el tamaño de la cuenca y la gema de su interior, teniendo la siguiente tabla de precios, que toma como base el llamado Marco de diamante.
Su segundo uso y el más pintoresco de todo, es la alimentación de una tecnología única en todo Roshar. Los llamados fabriales: aparatos capaces de realizar diversas funciones en base a esta energía. Algunos de ellos pueden expulsar calor, otros pueden usarse para comunicarse a largas distancias, otros pueden acumular dolor...¡La cantidad de fabriales que pueden existir son casi infinitos. Aquí un ejemplo de uno que puede usarse para calcular el tiempo, ¡Incluso puede calcular la llegada de las siguientes Tormentas!
Pero todo buen artifabriano sabe que la luz tormentosa no es suficiente para activar estas maravillosas tecnologías casi futuristas. No, hace falta utilizar algo más...mágico. Porque si bien las tormentas son una manifestación ya titánica de la divinidad, hay algo mucho más mágico y único en Roshar...
Los spren.
Los spren son una de las criaturas más maravillosas de este planeta, casi como si fueran las hadas de este mundo. Son seres irracionales y sin mente que se sienten atraídos a distintos elementos de nuestro mundo, dividiéndolos en naturales, spren que aparecen cerca de distintas manifestaciones de la naturaleza (ya sean los vientospren en las corrientes de aire, los vidaspren a la vegetación y a las zonas donde la fauna y la flora se concentran, etc), o cuando las personas sienten determinadas emociones (ya sean alegrespren atraídos por una persona especialmente feliz, los furiaspren atraídos por la ira de una persona, etc). Estos seres, considerados por los habitantes de Roshar tanto como el mismo viento, acompañan el día a día, iluminando con sus colores y sus diferentes formas las vidas de los rosharianos. Algunos de hecho se pueden atrapar en cuencas de cristal para ser usados e instalados en los fabriales, ayudando a que estos manifiesten sus increíbles efectos de diversas formas y maneras.
Como se ha dicho, son seres irracionales y sin mente, aunque, debido a su elevado número en el mundo, existen leyendas sobre spren legendarios con poderes mayores, como la Madre Noche, capaz de conceder bendiciones y maldiciones, o el legendario Padre Tormenta, spren que habita en las Altas Tormentas, y que se rumorea que tiene el rostro del mismísimo Todopoderoso.
...Creo que cabría comentar un poco por encima este detalle, porque me hace mucha gracia. En Roshar, el carácter tanto destructivo como divino de las tormentas conlleva que la mayoría de insultos y maldiciones de este mundo estén relacionados con esta, ya sea con términos como “¡Tormentas!”, “¡Que las tormentas te lleven!” y “¡Tormentas, hombre!”, o incluso que estas tengan que ver con elementos relacionados con las Altas Tormentas, como "crem". Si bien crem se refiere específicamente al barro que compone parte de la lluvia de las Altas Tormentas, y que tiene la características de endurecerse rápidamente una vez cae al suelo a través de las precipitaciones que contienen estas (característica que lo lleva a ser usado como un material barato de construcción), en el mundo de Roshar "crem" puede ser un sinónimo prefecto de la palabrota "mierda".
Usen estos conocimientos con sabiduría.
Habiendo explicado las peculiaridades de este extraño y glorioso planeta, no es extraño ver que esto ha dado como resultado a diversidad de culturas y reinos que existen hoy en día en Roshar, sobre todo por las diferencias en cuanto al impacto de las Altas Tormentas en el mundo, siendo más suaves cada vez que nos dirigimos al oeste, o llegando a tener ningún impacto en tierras como la misteriosa shinovar, donde el suelo pasa de ser dura piedra a blanda tierra, o en la zona del Lago Puro, un océano de poca profundidad y lleno de vida donde las Tormentas apenas llegan con una fuerza comparable a las tormentas del oeste, o en las altas cimas de los Picos Comecuernos, donde ni siquiera llegan. Podríamos pasarnos páginas y páginas hablando de cada una de las culturas, pero aquí se ofrece un resumen rápido de todas ellas
La historia del Puente 9 se centra en los Alethi y su cruzada en las Llanuras Quebradas. No es de menos, pues son de las civilizaciones más dominantes en todo Roshar, conocidos por sus largas campañas militares, el poder de sus ejércitos, y su fervor religioso.
Seguidores del vorinismo, religión que adora al Todopoderoso y a los 10 Heraldos enviados para proteger a la humanidad, esta religión ha influenciado en todo aspecto cultural de los Alethi, incluso si el poder de su iglesia ya no es que tuvieron hace unos años. Desde su intrincado y complejo sistema de castas, donde la nobleza se compone principalmente de los llamados "ojos claros" (reconocibles por la claridad de sus ojos), que gobiernan sobre el pueblo llano, compuesto por los "ojos oscuros", hasta los duros y estrictos roles de género entre hombres y mujeres. En el vorinismo, las mujeres dominan el arte de la escritura, la lectura, y el conocimiento, mientras los hombres dedican su vida a la guerra y a la pelea, prohibiéndoseles a ambos dominar las artes del género contrario. Las mujeres son obligadas a llevar cubierta la mano izquierda, ya sea con guantes o mangas especiales que cubren todo el brazo. Esto se aplica incluso a las comidas, considerándose que las comidas dulces son para las mujeres mientras que las picantes son para los hombres. La única manera de poder encontrar una salida a estos estrictos códigos de conducta es perteneciendo a la propia iglesia vorin como fervorosos, hombres y mujeres respetados que no solo se dedican a guiar a los fieles por el camino que les dió el Todopoderoso, sino que estos son fuente también de sabiduría y conocimiento, al permitírseles acceder a cualquier arte o conocimiento sin ser limitados por su género. De hecho, no es raro la conversión a fervoroso por personas que más que servir la voluntad del Todopoderoso buscan librarse de las normas que su propia religión ha impuesto a lo largo de los años.
Si bien la aplicación de las doctrinas del vorinismo no son seguidas por todas las naciones de Roshar, como Herdaz o el imperio Azhir, esta religión ha tenido impacto cultural en países como Thayleña de forma más moderada, o en Jah Keved, donde el fervor religioso por el vorinismo supera al de los Alethi, siendo este el centro de las fuerzas de la iglesia vorin.
Si ya la cultura alethi puede provocar reparo, esto no es nada comparado con una de sus tradiciones más obscenas y terribles: la esclavitud.
Criminales, deudores caídos en desgracia, desertores... cualquier ser humano puede caer en la esclavitud dentro de las sociedades vorin. Tal importancia tiene esta que no es difícil ver como la esclavitud es una de las bases fundamentales de la economía alethi. Y si bien no todas las sociedades ven con buenos ojos la esclavitud, siendo prohibida o inexistente en algunas de estas, esto no ocurre con la aceptación de otro tipo de esclavismo, mucho más bien visto por los humanos en general, salvo raras excepciones. Hablamos aquí de los parshmenios, criaturas humanoides con una inteligencia mucho más limitada que la del humano medio, siendo fáciles de dominar y controlar para realizar diversas tareas. Son una raza criada únicamente para servir como esclavos y sirvientes. No son capaces casi de articular ningún tipo de palabra, no parecen importarles especialmente su situación, y desde tiempos inmemorables la humanidad los ha aprendido a ver como poco más que ganado, como criaturas alegadas de ser consideradas como un ser humano.
Hubo un tiempo, uno enterrado en las leyendas y contado por la religión vorin y otras derivadas de esta, en que la humanidad vivía bajo la luz del Todopoderoso en los Salones Tranquilos, un paraíso eterno y lleno de felicidad. La humanidad vivía en paz y armonía con su dios, cuando de repente todo cambió con la llegada de los Portadores del Vacío, seres nacidos del más absoluto mal. Nadie sabe que eran, que aspecto tenían, solo que nos persiguieron con un odio monstruoso, que nos expulsaron de los Salones Tranquilos para expulsarnos a Roshar, dispuesto a exterminarnos durante las épocas de las llamadas Desolaciones. Fue entonces cuando el Todopoderoso envió a sus heraldos, los Heraldos del Todopoderoso, 10 hombres y mujeres santos y de corazones nobles que lucharon por nosotros, 10 hombres que aun a día de hoy son rezados y reverenciados como divinidades, fuera incluso del vorinismo. Nos dirigieron y protegieron, uniéndonos en los llamados Reinos Plateados, y llevándonos a la victoria junto a sus propios caballeros, los Radiantes Perdidos.
Al final, conseguimos expulsar a los Portadores del Vacío de Roshar, y fueron los propios Heraldos quienes los persiguieron a los Salones Tranquilos, todo para liberarlos y devolvérselos a la humanidad cuando llegue el momento. En su lucha, les ayudan aquellos rosharianos que ya han pasado a mejor vida, siendo el deber de todo buen hombre de fé encontrar su propia Llamada, aquello en lo que ser buenos o hábiles en esta vida, para que cuando uno deje este mundo, pueda ayudar a los Heraldos en su gloriosa cruzada. Pero siendo consciente de la corrupción en el corazón del hombre, pues si bien los Heraldos mantuvieron sus juramentos en alza, no fue lo mismo que los Radiantes Perdidos ya mencionados, dando la espalda a la humanidad, y abandonando sus juramentos, e incluso sus armas y armaduras, las esquirladas.
Fue esta traición la que terminó la legendaria época de los Reinos Plateados, oculta tras la oscura época de la Hierocracia, donde gran parte los rosharianos, entre ellos los alethi, fueron gobernados por una Iglesia Vorin más dictatorial y opresora, hasta la caída de esta a manos del Hacedor de Soles, dando inicio así a la llamada Era de la Soledad, donde nos encontramos ahora. De esos tiempos antiguos de honor y traición ya solo quedan restos, leyendas, artefactos que apenas son un testigo de una era donde los dioses caminaban con nosotros. Ni los fabriales legendarios que aún se conservan de aquella época, como moldeadores de almas capaces de cambiar los objetos a cualquier otro tipo de materia, ni las esquirladas de los Radiantes Perdidos, armas y armaduras de gran poder y que pueden llegar a tener el valor de reinos enteros por su efectividad en la guerra, ninguna de estas reliquias serán suficientes para devolver a los hombres a la gloria de aquellos días.
Hoy en día, estamos en la era de la Soledad. Tiempos donde la magia y la leyenda se han cambiado por la triste banalidad de la realidad. Una realidad violenta, sin duda, con grandes conquistas por parte de imperios, o con conflictos más pequeños y territoriales, con la gente teniendo que sobrevivir día a día en un mundo hostil ya sea por la fauna o por el tener que haberse adaptado a las tormentas, bastante destructivas por si solas. Una realidad donde la gente tiene que adaptarse a estrictas normas sociales o religiosas, incluso si no es a su gusto. Una realidad donde la gente se ve sometida a sistemas de castas impuestos desde hace milenio.
Una realidad difícil de vivir.
Y aún con todo, pacífica, si las leyendas sobre las Desolaciones son reales y la humanidad realmente está en su época más tranquila. A pesar de esto, los eventos en Roshar se siguen sucediendo. Y uno de los más impactantes en los últimos años es sin duda, la historia del Asesino Blanco, un hombre que fue capaz de matar a un rey.
Ataviado con las ropas que le dieron su nombre y una espada esquirlada, este hombre entró en la mismísima corte del reino alethi como un huracán, arrasando con todo hombre que tenía a su alcance, y con lo que parece que era su único objetivo: el rey Gavilar Kholin, hombre amado por su reino al haber sido capaz de unificar una Alethakar que llevaba separada desde la época del Hacedor de Soles. Jamás se pudo atrapar al propio asesino, y menos se supo cual era su identidad, más allá de que se trataba de un hombre shin. Pero lo más sorprendente es que no se tardó en descubrir no las intenciones tras este asesinato, sino quienes lo habían orquestado: los parshendi.
Llamados así debido a su semejanza con los parshmenios, pero con la capacidad de hablar y razonar (parshendi se traduce como "parshmenio que habla"), este pueblo había sido recientemente descubierto por el fallecido Gavilar, en sus expediciones al extremo este de Roshar. Desde que entraron en contacto, las relaciones entre alethi y parshendi no habían mostrado ningún tipo de problema: parecían criaturas dispuestas a crear relaciones con el reino de Gavilar, no parecía que les importase la situación de los propios parshemnios, e incluso ya habían acordado fecha para forjar una alianza entre reinos.
Fue esa noche, la misma donde el rey fue asesinado, la misma donde cambiaron las cosas.
Incluso si se pudo atrapar y ejecutar a parte de los líderes parshendi, esto no fue suficiente para Elhokar, hijo del rey asesinado. Junto a su mano derecha, Gavilar Kholin, hermano del rey y héroe legendario en la guerra, convocó a los Diez Altos Principes alethi para guiar a sus ejércitos contra los parshendi. La Guerra de la Venganza, una guerra que se ha sucedido durante años contra los parshendi, enemigos mucho más fieros que cualquier ejército humano, y que nunca parece acabar.
Ahora estamos en las Llanuras Quebradas, escenario de esta larga guerra, y escenario de la aventura que vais a vivir. Actualmente, las luchas entre parshendi y humanos se siguen sucediendo. Tanto tiempo ha pasado que la propia guerra se ha vulgarizado y estandarizado: ahora las propias bases de guerra, una por cada uno de los Diez Principes Alethi (incluyendo la casa real, los Kholin), son pequeñas ciudades en sí mismas, donde viven las familias de los soldados e incluso mercaderes o comerciantes que buscan fortuna en esta zona; las incursiones contra los parshendi ahora comparten importancia con las cacerías de las grandes bestias que recorren estas tierras, llamados abismoides, buscando sus zonas de crías para obtener las gemas corazón que se encuentran en su interior; lejos parecen estar los objetivos con los que este conflicto fue iniciado, y casi parece que los alethi hayan aprendido a convivir con estas circunstancias.
Ahora, estamos en el momento actual, con un grupo de exploradores dispuestos a adentrarse en las profundidades de las Llanuras Quebradas, donde en uno de sus rincones, en el interior de uno de los abismos que cubren constantemente este territorio yermo y desolado, ha sido hallado un templo que data de los Reinos Plateados, un templo donde el Alto Príncipe Sadeas espera encontrar no solo restos históricos para los erúditos, sino recursos de importancia clave en la guerra, ya sean fabriales antiguos o incluso espadas o armaduras esquirladas. La cuadrilla esta formada tanto por soldados como por erúditos de gran reconocimiento, atravesando los abismos que componen las Llanuras Quebradas con ayuda del Puente 9, un grupo de esclavos encargados de transportar manualmente el puente de madera que utiliza este grupo como método para atravesarlos sin problema. Normalmente estos hombres, junto al resto de cuadrillas del puente, se encargan de transportar estos puentes para ayudar al desplazamiento de los ejércitos, corriendo en primera línea de batalla y siendo victimas fáciles de las flechas y los ataques de los parshendi, siendo lo más normal que muchos de estos esclavos acaben muertos entre asalto y asalto. Hoy por suerte, parece que su labor será más tranquila.
En esta expedición entráis vosotros. Vosotros sois los incautos que no saben que lo que les depara el futuro es algo muy distinto a una mera exploración a unas ruinas. No sé exactamente quienes seréis los protagonistas de esta aventura, pero entre vosotros se encuentran:
Abena. Una ex-alguacil de Azish, imperio donde la religión y la cultura se aleja por completo del vorinismo, y solo se reduce al rezo a los 10 Heraldos, conocidos como Kadasix, y donde las leyes y las normas son una de las facetas más importantes de la sociedad. Vino a las Llanuras Quebradas en busca de una nueva vida, y ahora debe convivir dentro de una cultura bastante ajena a la tuya.
Jomari. Nacido en las islas Reshi, en el lomo de un gigantescos gran caparazones del tamaño de una isla llamado Tai-na, y alejado por completo de las prácticas y la religión vorin, probó fortuna en tierra firme, acabando atrapado como ladrón y cumpliendo su destino como esclavo al servicio del Puente 9. Probablemente haya visto a muchos compañeros morir, pero eso no quita sus deseos de querer escapar a una vida fuera de los puentes.
Palinor. Un ojo oscuros que partió de tu ciudad para buscar honor y gloria en las Tierras Quebradas. Al final ha acabado sirviendo a las órdenes de Selinar, un ojos claros cruel y un mal hombre, como un líder de escuadrón. En su posición intermedia de liderazgo, se mantiene fiel a sus compañeros, y sus andanzas por las Llanuras Quebradas no solo le han llevado a contactar con los parshendi, sino incluso aprender su idioma.
Talani. Fervorosa alethi con votos de pobreza y devoción, se dedica a educar a los soldados en el arte de la batalla y la pelea. A pesar de su labor como maestra, en el fondo dudas de la legitimidad de la Guerra de la Venganza, llegando a aprender algo de la cultura parshendi para reflexionar si una guerra tan larga contra un pueblo entero vale la pena.
Vedd. Un ex-soldado alethi caído en desgracia, acabando como esclavo del Puente 9. Ha visto morir a tantos compañeros que, lejos de amedrentarlo, se ha propuesto intentar proteger el mayor número de vidas que puede. A pesar de su triste destino, Vedd aún sigue siendo un hombre de honor, y su voluntad hasta hoy aún no ha sido quebrantada.
Zvynda. Viene de Thayleña, tierra de comerciantes e ingenieros dentro de la fé del vorinismo, siendo conocida en esas tierras la creencia en las pasiones, religión donde se cree que el propio deseo apasionado de las personas puede cambiar hasta el mismo destino. Ella misma es una ingeniera intentando ganarse su nombre en el mundo de la creación de fabriales, y venir a esta misión es parte de su objetivo de encontrar antigua tecnología fabrial para inspirarse en la creación de sus propios modelos.
Estos son en resumen algunos de los personajes que componen la aventura. Esto es en conjunto todo el conocimiento y el trasfondo que he visto necesario poner y aclarar, en un resumen que espero que no se haga demasiado largo. Ya a partir de aquí, sois vosotros los dueños de vuestro propio destino, y los que decidiréis cual será vuestra lucha en un mundo envuelto en un constante conflicto.