Partida Rol por web

El ascenso al poder

Sistema de creación de casas

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11/11/2011, 13:50

Paso 1 Tiradas

7d6 por cada uno de los atributos (Excepto Favor de la reina araña)

Defensa
Influencia
Magia
"Ley"
Tropas
Población
Fortuna
Red espias
Favor de la reina araña

Paso 2 Mejoras

1d6 para determinar un suceso(bueno o malo) en la historia de la casa.

1-Escandalo: -1d6 influencia, población, fortuna. -1 Favor de la reina araña.
2-Traición: -1d6 influencia, "ley", tropas
3-Declive: -1d6 influencia, "ley", fortuna, Tropas y magia
4-Auge: +1d6 influencia, fortuna, tropas y magia
5-Favor: +1d6 influencia,"ley", tropas y magia. +1 Favor de la reina araña
6-Gran estratega: +2d6 a influencia, tropas, magia y red de espias.

Sumar lo correspondiente a los personajes elegidos:

Matrona: +1d6 influencia o Favor de la reina araña.
Guerrero: +1d6 Defensa o Red de espias
Mago: +1d6 Magia o Defensa
Sacerdotisa: +1d6 "Ley" o Favor de la reina araña
Maestro de armas: +1d10 tropas

Cualquier PJ puede elegir en lugar de los beneficios anteriores, sumar 2d6 de fortuna.

Paso 2.5 Explicación

Una vez decidido el total de los atributos de la casa, os explicaré detalladamente qué teneis. Cuanto más alto mejor, claro, pero cada 10 puntos, se sube un "grado". Es decir:

1-10
11-20
21-30
....

Cada grado permite mejores cosas. Dentro de cada grado, cuanto más alto sea, mejor.

Paso 3 Nombre y trasfondo.

Los jugadores deberán elegir el nombre de su casa, y su trasfondo. ¿A qué se dedica su casa? ¿Qué escandalo sufrio? ¿O por que está en auge? Debe estar en consonancia con lo anteriormente hecho. Por ejemplo: si teneis tropas = 9, no podeis ser una casa que ofrece mercenarios a otras, no tendria sentido.

- Tiradas (17)

Notas de juego

EJEMPLO DE CASA

Defensa - 35

Influencia - 28

Magia - 24

"Ley" - 20

Tropas - 30

Población - 25

Fortuna - 19

Red espias - 13

Favor de la reina araña - 5

Evento sucedido: traición.

Pj's en la familia: Matrona, maestro de armas, mago y guerrero

Familia: Yuan'klaris

Aún está recuperandose de la traición de la hija mayor, que se marchó con buena parte de las tropas de la casa dedicadas, y entrenadas para ello, al espionaje. Se los llevó, pagándoles con dinero de la propia casa Yuan'klaris, que también se llevó.
La casa posee buena parte de los cultivos de hongos y setas de Menzoberranzan, sin embargo recientemente se ha militarizados más, y reforzado las defensas de la casa. Ya que, acaban de ser traiciondos...están en el punto de mira. Cualquier drow sabe apreciar la debilidad...por lo que no pueden mostrarla.

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11/11/2011, 15:56

Defensa

La defensa ayuda en las batallas y la protección. A mayor puntuación, las murallas serán más resistentes, habrá mejores armas en ellas...(a efectos practicos, más dificil que se mueran vuestros soldados o que se os robe o sabotee algo)
Una puntuación baja puede significar disponer de una simple estalagmita rodeada por una muralla, simplemente. Una más alta, un recinto más protegido como la casa Do'urden.

Cada grado aumenta el nivel de la fortaleza, y a mayor puntuación mejores defensas. (Ejemplo: 20 puntos, fortaleza grado dos, defensas "estandar". 28 puntos, fortaleza grado 2, defensas muy mejoradas.)

Influencia

La influencia determina los "aliados" (somos drows, recordad) que posee la casa. Una puntuación baja implica que tal vez solo tengais aliados de poca monta en un círculo concreto. (Por ejemplo si se tratase de la casa anterior, en el ámbito del cultivo de hongos y setas, o de los comerciantes que los venden). Una puntuación elevada podria suponer que un poderoso maestro de Sorcere os debe un favor enorme, o que le sois simpáticos a la matrona Baenre.

Cada grado le da a la familia un aliado débil. Se pueden "unir" grados, para lograr uno mejor a razon de 2 grados, moderado, tres grados, poderoso. La puntuación entre los cambios de grado, indica el numero de contactos menores. (ejemplo: 24 puntos, 2 aliados débiles o uno moderado + 4 contactos.)

Todos deben ser hablados entre los jugadores y con la master.

Magia

La magia determina el poder de la casa en lo referente a lo arcano. Cada grado permite a la casa entrenar un regimiento de tropas usuarias de la magia. (Ejemplo: 33 puntos Rango 3. tres regimientos como máximo.)

"Ley"

Cada mes ocurrirá algo que afectará a la casa. Algún suceso bueno o mal, como el descubrimiento de una veta de adamantita en el sótano o el incendio de un almacen de comida. Cada rango te permite aplicar un +1 a la tirada.

Desastre - 1 (-1d3 a un atributo o -1 a dos atributos) 
Declive - 2,3,4 (-1 a un atributo)
Desarrollo - 5,6,7 (+1 a un atributo)
Bendición - 8,9 (+1d3 a un atributo o +1 a dos atributos)
Prosperidad - 10 (+1d6 a un atributo o +1d3 a dos atributos)
Se decidirá al azar el qué se mejora.

(Ejemplo: 19 puntos. Rango 1. Tirada: 6 + 1 de rango = 7. Se tira y +1 a su fortuna)


Tropas

Las tropas determinan el poder de la casa en lo referente a lo militar. El grado no influye, solo el total de puntos. Cada regimiento tiene un coste asociado. Se explica todo en la escena "Unidades" (Ejemplo: 21 puntos. 3 regimientos de esclavos, 1+1+1 puntos, + 1 de elite drow, 7 puntos, +2 de drows competentes, 3+3, +1 de jinetes de lagartos veteranos, 5 puntos. 1+1+1+7+3+3+5 = 21)


Población

La población indica la habilidad y capacidad de los no combatientes que son sirvientes en la casa. Herreros, curtidores, entrenadores de lagartos....Cada grado permite mejorar algo en la casa. (Ejemplo: mejores armas, o mejores armaduras a las tropas. Mejor infraestructura para X (mejora fortuna) )

Fortuna

La fortuna simboliza los ingresos de la casa. Las rentas que generan sus posesiones menos el coste de mantenimiento total. Cada grado otorga 10.000 PO mensuales, de los cuales se restará: mantenimieto de tropas, castillo, flota... el resultante, positivo o negativo, se suma al tesoro. (Ejemplo: 33 puntos. Rango 3, 30.000 PO - mantenimieto: 8000 PO fortaleza, 300 PO 3 regimientos de esclavos, 1000 PO 2 regimientos de drow competentes, 3000 PO regimiento de elite drow, 2000 PO regimiento de jinetes drow veteranos. Total 30000 - 14300 = 15700 PO al tesoro.)

Los puntos entre grados, son utilizados para pagar el coste de entrenamento asociado a una unidad o de creación de una mejora. No se puede reducir el rango de esta manera. (Ejemplo: 33 puntos. Compra de un regimiento de drow competente, 1 punto y una torre vigia, 1 punto. Total: 33 - 2 = 31 puntos. Mejora de castillo a fortaleza, 8 puntos. No es posible en este caso por que se rebajaría el grado.)


Red espias

Capacidad de espiar, y defenderse de espionajes. Tu puntuación se enfrenta a la del rival. Si tu puntuación supera a la del rival consigues un numero de informaciones igual a la diferencia. Por cada grado de diferencia, la información es más detallada. Cuando dos casas se enfrentan asi, el azar influye en cierta manera, errores de unos, méritos de otros...por tanto se añade 1d6 al total de cada casa, cada vez que se espie/defienda. (Ejemplo: Casa que espia, 25 puntos. Casa que defiende, 21 puntos. Vence la casa espia y consigue 4 informaciones. A saber..la casa rival dispone de un regimiento montado, de un castillo y no tiene esclavos combatientes. El hijo mayor no está en la casa.)


Favor de la reina araña

Esta puntuación es la más dificil de modificar. Con cada grado, la casa recibe un beneficio. (Ejemplo: tropas con resistencia al daño 2.)

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15/11/2011, 00:24

¿Cómo evoluciona la casa?

Mediante las acciones de vuestros personajes se podré mejorar o reducir algun atributo. No será algo sencillo pues todas las casas drow buscan lo mismo.

Mediante la tirada de "ley" de cada mes.

Adicionalmente al mantenimiento compras y demás gastos, cada mes podreis invertir 2 puntos de fortuna para mejorar un atributo, a excepción de favor de la reina araña.