Partida Rol por web

El ascenso al poder

Ejemplo de guerra

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12/11/2011, 21:36

Voy a hacer el ejemplo de una batalla, van a ser muy sencillitas, podria observar hasta el minimo detalle, pero creo que con lo que he subido en las otras escenas ya tenemos detalles para para que haya  muchas posibilidades, y aún así sea sencillo y fácil de llevar.

Todas las tiradas necesarias las llevaré a cabo yo, y las explicaré. Los pj's, en realidad solo el que designeis general) me direis a mi, tras decidirlo entre vosotros, el plan de ataque, y yo lo llevaré a cabo. Actuará el enemigo. Nuevo turno...etc.

Voy a hacer un ejemplo sencillo, pero primero algunas cosas que debeis saber:

Cada tropa tiene derecho a un ataque por turno.
Se puede mover en las 8 direcciones el movimiento indicado en el perfil.
No se puede pasar por el area de control enemiga, casillas adyacentes, sin atacarle. en cuanto se entra en esa area, se inicia un combate.
Las defensas actuan tanto en el turno defensor como en el atacante EXCEPTO si el atacante vence en el paso de espionaje, en cuyo caso durante el primer turno atacante no habra defensas.
En los mapas, ignorad las rayas negras, no puedo quitarlas.

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La casa Pin es atacada por la casa Pon.

Defensor tiene defensa 12 y tropas 6

Atacante tiene tropas 9

Paso 1 Espionaje

El atributo red de espias de B es 20, y el de A es 18. Vence B por 2 y obtiene 2 informaciones (por supuesto ANTES de decidirse a atacar) Esas informaciones son que A dispone de una fortaleza grado 1, y de al menos 1 regimiento de drow.
Todo lo demás es desconocido para B. A no sabe nada de las fuerzas atacantes.

Paso 2 Despliegue

El atacante intenta sorprender al defensor, atacando desde dos frentes distintos. Envia a una tropa de Drow con dos espadas (1) por la izquierda. Una tropa de veteranos con espada y escudo(2) por la derecha. Y apoya a los de la izquierda con esclavos(3).
El defensor, al estar desprevenido, no ha colocado a sus tropas de ninguna forma especial, simplemente en el perimetro de su fortaleza(casillas adyacentes) para que esten protegidos(ganen mas vida) sus tropas, A y B son drows con espada y escudo.

Paso 3 combate

El obtetivo del atacante es eliminar a todos los nobles del defensor, para eso tiene que llegar a la fortaleza, independientemente de si elimina a las tropas defensoras o no.
El primer movimiento es para el atacante ya que venció en el enfrentamiento de "red de espias".
Los veteranos (2) avanzan dos casillas en linea recta, de forma que ya están en contacto con (B), por lo que se inicia un combate.

2 VS B
Se comparan iniciativas. en el caso de (2) es +1. En el de (B) es 0. Por tanto, los veteranos pegan primero.
tirada de daño de (2), 1d10: 7. Vida de (B) es drow+escudo+fortaleza grado 1= 17. Vida restante 17-7 =10.
Ahora pega (B), ya que sigue viva.
tirada de daño de (B), 1d8: 7. Vida de (2) es veterano+escudo=20. Vida restante 20-7=13

El atacante continua su turno.

Decide enviar a sus esclavos (3) contra el regimiento (A). (3) avanza dos casillas y comienza combate con (A)

3 VS A
Iniciativas. (3) tiene -1, y (A) 0, por tanto empieza (A)
tirada de daño de (A), 1d8: 7. Vida de (3) esclavo=5. Vida restante 5-7= 0. (·) muere
Al estar en un turno de iniciativa posterior, no llega a pegar. Si las iniciativas fuesen iguales, aunque muriesen, responderian.

El atacante continua su turno.

Envia a su regimiento de drows con dos armas (1) a combatir con (A). Mueve una casilla a la derecha, y otra casilla a la derecha abajo, de forma que se encuentra en contacto.

1 VS A
Iniciativas. Como A ya ha atacado este turno, no puede pegar, por lo que la iniciativa no importa.
tirada de daño de (1): 8. Vida de (A) drow+escudo+fortaleza grado 1=17. vida restante 17-8=9.

Turno del defensor.

Lo primero, sus defensas actuan. tiene defensa 12, lo que significa que posee dos torres para arqueros. Los disparos se deciden al azar: la defensa 1 dispara a (1) y la 2 a (2), lo que se traduce en un punto de daño para cada unidad, quedando (1)drow=10. Restante 10-1=9 y (2)veteranos+escudo-daño anterior=13. Vida restante 13-1=12

El defensor decide no moverse y continuar con el combate tal y como está, por lo que se repiten.

(2) VS (B)
Iniciativas. Veteranos primero.
daño (2),1d10: 10 Vida de (B)=10. Vida restante 10-10=0
(B) Muere

(1) VS (A)
Ambos la misma iniciativa. imultaneos.
daño de (1), 2d8: 7. Vida de (A)=9.Vida restante 9-7= 2
daño de (A), 1d8: 8. Vida de (1)=9. Vida restante 9-8= 1

Turno atacante.

Actuan las defensas: ambas defensas disparan a (1). la primera lo mata, pero al dispararse todas simultaneamente, el disparo de la otra se pierde.
Vida de (1)=1. Vida restante 1-1=0
(1) muere

Con la unidad de veteranos, el atacante decide ignorar a (A), y entrar directamente a la fortaleza, ya que nada se lo impide.
Ganan la batalla.

 

Si y solo si, hay jugadores, ya sea en el bando defensor o en el atacante, se procedería a una escena para narrar y combator si procede...ya como querais, si asesinar, si perdonar la vida...a vuestra elección, con sus consecuencias.

- Tiradas (11)

Notas de juego

Es una batalla muy pequeña y corta, cuando sean mas grandes, pondré más mapas, aqui creo que se pueden seguir bien al ser tan poca cosa.

Espero que no os parezca demasiado complicado ni simplificado.