Partida Rol por web

El auge de los Señores de las Runas- Primera parte

Reglas de combate

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09/02/2015, 21:09
Torturadora de PJ

Tiradas básicas 

En este apartado no me voy a extender mucho porque supongo que todos conocéis como se juega en este sistema (o en D&D, que son casi iguales). 

-Iniciativa: 1d20+ bonificador de destreza +  otros bonificadores (como por ejemplo iniciativa mejorada)

-Tiradas de habilidades: 1d20 + bonificador total de habilidad (esto ya viene explicado en creación de personaje)

-Tirada de habilidad enfrentada: 1d20 + bonificador total de la habilidad vs. 1d20+ bonificador total de la habilidad del enemigo.

-Tirada de ataque Cuerpo a Cuerpo: 1d20+ ataque base + modificador de fuerza + otros modificadores vs. CA del enemigo.

-Tirada de ataque a distancia: 1d20+ ataque base + modificador de destreza + otros modificadores vs. CA del enemigo.

Puntos de héroe

Los puntos de héroe (Hero points) son una alternativa a esos grandes momentos en los que todo depende de una tirada. ¿Un golpe que puede mataros? ¿Una pifia desactivando una trampa? ¡No pasa nada! Tenéis puntos de héroe. Ya sabéis, los héroes siempre tienen la posibilidad de salvarse cueste lo que cueste.  Los puntos de héroe solo se otorgan a PJ, así que estáis de suerte.  Los puntos de héroe no se renuevan al descansar o con el tiempo, cuando los gastáis se pierden. 

¿Cómo se ganan los puntos de héroe? Haciendo hazañas realmente heroicas o, sencillamente, cuando vuestra interpretación me convenza lo suficiente como para otorgaros otro :) Así que ya sabéis, no me seáis vagos con los post.  Todos empezáis con un punto de héroe (básico), pero gracias a mi mano izquierda (Deathstalker) he decidido que no vais a saber cuántos puntos de héroe tenéis en cada momento, de manera que si los ganáis seré yo quien los tenga en recuento. Cuando vuestro personaje necesite gastar un punto de héroe para algo... dadme una señal para que yo sepa que realmente os hace falta. No os preocupéis, los usaré en señal de que vuestra vida corran peligro. Quizá por trasfondo os entregue algún punto más, pero no lo sabréis :3. 

¿Para qué se usan los puntos de héroe?

Actuar fuera de turno: Podéis gastar un punto de héroe para actuar inmediatamente, adelantándote en iniciativa. En ese turno solo podréis usar una acción de movimiento o estándar. 

Bonus: Podéis ganar +8 en una tirada siempre que lo declaréis antes, si lo declaráis después de haber tirado, el bonificador es +4.  También podéis usarlo en este sentido para ayudar a otro (por ejemplo, para distraer a un dragón cuando va a tacar a vuestro compañero). En este caso ganaríais un +4 antes de la tirada y un +2 si es después de la tirada.  Para hacer esto es necesario estar cerca de la persona sobre la que queréis usarlo y debe tener un motivo justificado (como lo del dragón). 

Ganar acción adicional: Podéis ganar una acción de movimiento o estándar en un turno. 

Inspiración: Podéis gastar un punto de héroe para que os dé una pista sobre cómo avanzar. 

Recordar un hechizo:  Podéis recordar un hechizo o aptitud que ya hayáis usado ese día. Esto solo puede usarse sobre conjuros y habilidades que se recarguen cada día. 

Volver a tirar: ¿Hay que explicar esto? Creo que no :).

Especial: Podéis gastar un punto de héroe para intentar algo que normalmente sería "imposible": esto queda prácticamente a mi criterio. Entre los ejemplos que he leído: usar un hechizo de un conjuro de un nivel superior al tuyo -o de nivel 1 si no tienes la habilidad de lanzar hechizos-, cegar a un enemigo con un ataque, ignorar la reducción de daño de un enemigo, o incluso usar "diplomacia" para intentar convencer a un dragón de que no ataque.  Independientemente de la acción esta debe ir acompañada de una tirada.  Ningún otro jugador puede tratar de usar puntos de héroe para reforzar esta tirada. 

Burlar a la muerte: Jah.  Un personaje puede gastar dos puntos de héroe para salvarse de morir. ¿Cómo funciona esto? El personaje se queda en puntos negativos, pero estable. También podéis gastar un punto para evitar que vuestra mascota, compañero animal, o montura, pero no en otro personaje o NPC. 

Maniobras de combate

Durante el combate un personaje puede intentar realizar diferentes maniobras que pueden dificultar o incluso lisiar a sus enemigos. Estas maniobras son: arrollar, derribo, desarme, embestida, presa y romper arma. A pesar de que estas maniobras pueden tener resultados muy variados, se usa un sistema similar para determinar si han tenido éxito o han fracasado.

Bonificador de Maniobras de Combate (BMC): todo personaje o criatura tiene un bonificador de maniobras de combate (o BMC), éste representa su habilidad para realizar maniobras de combate. El BMC se determina mediante la siguiente fórmula:

BMC = Bonificador de ataque Base + modificador por Fuerza + modificador especial por tamaño

Las criaturas de tamaño diminuto o más pequeño usan su modificador por Destreza, en vez de su modificador por Fuerza para determinar su BMC. El modificador especial por tamaño de una criatura es el siguiente: Minúsculo -8, Diminuto -4, Menudo -2, Pequeño -1, Mediano 0, Grande +1, Enorme +2, Gargantuesco +4, Colosal +8. Algunas dotes y habilidades proporcionan bonificadores extra al BMC del personaje cuando realiza maniobras concretas.

Realizar una maniobra de combate: cuando se realiza una maniobra de combate, se debe usar una acción apropiada para la maniobra que se intenta realizar. Mientras que muchas maniobras de combate pueden ser realizadas como parte de una acción de ataque, ataque completo o ataque de oportunidad (en vez de un ataque cuerpo a cuerpo), otros requieren una acción específica.

A no ser que se diga lo contrario, realizar maniobras de combate provoca un ataque de oportunidad por parte del objetivo de la maniobra. Si eres golpeado por el objetivo, recibes daño de manera normal y aplicas esa cantidad como penalizador a la tirada de ataque para realizar la maniobra. Si el objetivo está inmovilizado, inconsciente o incapacitado de alguna manera, la maniobra se realiza automáticamente (como si se hubiera sacado un 20 natural en el dado). Si el objetivo está aturdido recibes un bonificador de +4 a tu tirada de ataque para realizar una maniobra de combate contra él.

Cuando intentes realizar una maniobra de combate, haz una tirada de ataque y añade tu BMC en vez de tu bonificación normal de ataque. Añade cualquier bonificador que poseas a tiradas de ataque debido a hechizos, dotes u otros efectos. Estos bonificadores pueden ser aplicados al arma o ataque usado para realizar la maniobra. La dificultad para esta maniobra de combate es la Defensa contra Maniobras de Combate de tu objetivo, o DMC. Las maniobras de combate son tiradas de ataque, así que se deberán aplicar todos los penalizadores que normalmente se aplicarían a una tirada de ataque normal.

Defensa contra Maniobras de Combate (o DMC ): todo personaje o criatura tiene una defensa contra maniobras de combate (o DMC), ésta representa su habilidad para resistir maniobras de combate. La DMC se determina mediante la siguiente fórmula:

DMC = 10 + Bonificador de ataque Base + modificador por Fuerza + modificador por Destreza + modificador especial por tamaño

El modificador especial por tamaño de una criatura es el siguiente: Minúsculo -8, Diminuto -4, Menudo -2, Pequeño -1, Mediano 0, Grande +1, Enorme +2, Gargantuesco +4, Colosal +8. Algunas dotes y habilidades proporcionan bonificadores extra al DMC del personaje cuando resiste maniobras concretas. Una criatura puede añadir cualquier bonificador aplicable a su clase de armadura (por circunstancia, desvío, esquiva, introspectivo, moral, profano o sagrado, etc.) a su DMC. Cualquier penalizador aplicable a la clase de armadura también se aplica a la DMC. Una criatura desprevenida no añade su bonificador de Destreza a su DMC.

Determinar éxito: si la tirada de ataque iguala o supera la DMC del objetivo, la maniobra de combate ha tenido éxito y tiene los resultados esperados. Algunas maniobras de combate, como embestida, tienen efectos variados en función de cuanto excede la tirada de ataque a la DMC del objetivo. Sacar un 20 natural en la tirada de dados para intentar realizar una maniobra de combate hace que ésta tenga éxito siempre (excepto cuando se intenta escapar de ligaduras), mientras que sacar un 1 natural siempre es un fallo.

Acciones especiales de iniciativa

Retrasar iniciativa

Si escoges retrasar no realizas acción en tu fase de iniciativa. A cambio de eso puedes decidir actuar en la fase de iniciativa que desees. Cuando retrasas acción, reduces voluntariamente tu fase de iniciativa para el resto del combate. Puedes actuar normalmente en tu nueva fase de iniciativa durante el turno que retrasaste y durante el resto del combate. Puedes especificar en qué fase de iniciativa actuarás o bien esperar algunas fases y actuar en el momento que más convenga, fijando tu nueva iniciativa en esa fase. No podrás recuperar el tiempo que perdiste esperando a ver qué pasa. Tampoco puedes interrumpir las acciones de los demás (podrías con una acción preparada). Consecuencias de retrasar acción: el resultado numérico de tu iniciativa retrasada se corresponde con la fase en que decidiste realizar acción. Si llega el siguiente turno y todavía no has realizado acción puedes seguir retrasándola. Si realizas una acción retrasada en el turno siguiente pero antes de que te vuelva a tocar en tu turno de iniciativa original, tu fase de iniciativa se avanza a la nueva fase de iniciativa escogida y no realizas tu acción normal durante ese turno.

Preparar acción

Esto te permite preparar una acción para realizarla en el momento que desees, después de tu fase de iniciativa y antes de que termine tu siguiente fase de iniciativa. Preparar es una acción estándar que no provoca ataque de oportunidad, aunque la acción preparada que quieras realizar puede provocarlo. Preparando acción: puedes preparar una acción estándar, una acción de movimiento, una acción rápida o una acción gratuita. Para hacer esto debes especificar la acción que realizarás y bajo qué circunstancias lo harás. Entonces, en cualquier momento antes de tu siguiente turno, podrás realizar la acción preparada en respuesta a las circunstancias especificadas. La acción ocurre justamente antes de la acción que la provoca. Si la acción que la provoca forma parte de la actividad de otro personaje, interrumpes su actividad. Si el personaje es capaz de continuar con la acción después de tu interrupción, puede seguir realizándola. Tu fase de iniciativa cambia, durante el resto del combate tu fase de iniciativa coincidirá con la escogida para interrumpir la acción, actuando inmediatamente antes que el personaje que provocó la acción preparada. Puedes realizar un paso de 5 pies como parte de tu acción preparada, pero tan sólo si no te has movido en todo el turno. Consecuencias de preparar acción: el resultado numérico de tu iniciativa preparada se corresponde con la fase en que realizas la acción. Si llega el siguiente turno y todavía no has realizado acción no tienes porque realizarla, puedes simplemente seguir preparándola. Si realizas una acción preparada en el turno siguiente pero antes de que te vuelva a tocar en tu turno de iniciativa original, tu fase de iniciativa se avanza a la nueva fase de iniciativa escogida y no realizas tu acción normal durante ese turno. Distraer lanzadores de conjuros: puedes preparar un ataque contra lanzadores de conjuros con el siguiente desencadenante: “si empieza a lanzar un conjuro”. Si impactas y haces daño al lanzador de conjuros, puede perder el conjuro que estaba lanzando, dependiendo del resultado de su tirada de concentración. Preparando un contraconjuro: puedes preparar un contraconjuro contra un lanzador de conjuros, casi siempre con el siguiente desencadenante: “si empieza a lanzar un conjuro”. En este caso, cuando el lanzador de conjuros empieza a lanzar el conjuro tienes la oportunidad de identificar el conjuro lanzado mediante una tirada de conocimiento de conjuros a dificultad 15 + el nivel del conjuro. Si superas la tirada y eres capaz de lanzar el mismo conjuro (y lo tienes preparado, en caso de que tengas que preparar conjuros) puedes lanzar ese mismo conjuro como contraconjuro y automáticamente disipar en conjuro del lanzador objetivo. Esto funciona también si uno de los conjuros es divino y el otro arcano. Un lanzador de conjuros puede usar el conjuro disipar magia para contrarrestar los efectos de otro conjuro, pero esto no siempre funciona. Preparando un arma contra una carga: puedes preparar armas con el descriptor especial preparar contra carga para intentar repeler una carga. Un arma de este tipo hace doble daño cuando se usa para repeler una carga.

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Torturadora de PJ

 

Acciones especiales

Extraídas de aquí.

Cargar

a carga es una acción especial de asalto completo que te permite avanzar al doble de tu velocidad y atacar en la misma acción. Sin embargo, la carga, tiene una serie de restricciones sobre como debes moverte. Movimiento durante una carga : debes moverte siempre antes de realizar la carga, no después. Debes moverte al menos 10 pies y puedes mover hasta un máximo del doble de tu velocidad directamente hacia tu oponente. Si mueves una distancia igual a tu velocidad o menor, puedes también desenvainar tu arma durante la carga, siempre que tu bonificador de ataque base sea como mínimo de +1. Debes tener también el camino despejado para correr hacia tu enemigo y nada puede dificultar ese movimiento (ni siquiera obstáculos o terrenos difíciles). Además debes moverte al espacio más cercano a ti desde donde puedas atacar a tu oponente, si ese espacio está ocupado o bloqueado de alguna manera, no podrás cargar. Si cualquier espacio que atraviesa la línea desde donde empiezas la carga hasta donde la acabas está bloqueado, reduce el movimiento, o bien está ocupado (incluso por un aliado) no podrás cargar. Las criaturas indefensas no impiden realizar una carga. Si no tienes al oponente en línea de visión al inicio de la maniobra de carga, no puedes cargar contra ese oponente. No puedes dar un paso de 5 pies en el mismo turno que realizas una carga. Si tan solo puedes realizar una acción estándar en tu turno, todavía puedes realizar una maniobra de carga, pero tan solo podrás moverte tanto como tu velocidad (en vez del doble de tu velocidad) y no podrás desenvainar el arma durante la carga a no ser que tengas la dote desenvainado rápido . Tan solo puedes usar esta opción de carga si estás limitado a usar una acción estándar o de movimiento durante tu turno. Atacar durante la carga : después del movimiento puedes intentar realizar un solo ataque cuerpo a cuerpo. Para este ataque recibes un bonificador de +2 a tu tirada, y, en contrapartida, un penalizador de -2 a la CA que dura hasta el inicio de tu próximo turno. Un personaje realizando una carga recibe un bonificador de +2 a los ataques realizando la maniobra de derribo. Incluso si se tienen más ataques, gracias a un bonificador de ataque base elevado o a llevar armas múltiples, tan solo puedes realizar un ataque durante la carga. Lanzas y ataque a la carga: una lanza hace doble daño si es usada por un personaje montado realizando una carga. Armas preparadas contra cargas: lanzas, tridentes, alabardas y otras armas con el descriptor especial preparar contra carga , hacen doble daño cuando se usan para repeler una carga.

Combatir desde una montura

Estas reglas se aplican al combate montando a caballo, pero pueden aplicarse también a monturas más inusuales, como dragones o grifos. Monturas de combate : caballos, ponis y perros de monta pueden usarse como monturas de combate. Aquellas monturas que no poseen entrenamiento de combate ( consultar la habilidad de trato con animales ) estarán asustados durante el combate. Si no desmontas, debes realizar una tirada de montar (como acción de movimiento) con una dificultad de 20 cada turno para controlar a tu montura. Si pasas la tirada, puedes realizar una acción estándar después de la acción de movimiento usada para controlar la montura. Si no la pasas, la acción de movimiento usada en controlar la montura se transforma en acción de turno completo y no puedes hacer nada más hasta tu siguiente turno. Tu montura actúa en tu fase de iniciativa, ya que tú la controlas. Te puedes mover a su velocidad, pero la montura usa su acción de movimiento. Un caballo (un poni no) es una criatura grande y ocupa un espacio equivalente a 10 pies. Para hacerlo más simple se presupone que tú ocupas el mismo espacio que tu montura. Combate montado: como acción gratuita puedes realizar una tirada de montar a dificultad 5 para guiar a tu montura con las rodillas, y así poder usar las dos manos para atacar o defenderte. Cuando atacas una criatura sin montura (a pie) con un tamaño inferior al de tu montura, sumas un bonificador de +1 a los ataques cuerpo a cuerpo que realices contra esa criatura por estar en terreno elevado. Si tu montura se mueve más de 5 pies tan sólo podrás realizar un solo ataque de combate. Debes esperar a que tu montura llegue al enemigo para poder atacar, de esta manera no podrás realizar un ataque de turno completo sino parcial. Incluso si la montura va a su velocidad máxima no se suman penalizadores a los ataques cuerpo a cuerpo desde una montura. Si tu montura realiza una carga tú compartes la reducción a la CA debido a la carga. Si realizas un ataque al finalizar la carga también se aplica el bonificador al ataque asociado a la carga. Cuando cargas desde un caballo usando como arma una lanza, si impactas, realizas doble daño con la lanza (ver carga). Puedes usar armas a distancia cuando tu montura realiza una acción de doble movimiento, pero con un penalizador de -4 a la tirada de ataque. También puedes atacar con un arma a distancia mientras tu montura corre (movimiento x4) con un penalizador de -8 al ataque. En cualquier caso se realiza la tirada de ataque cuando la montura ha recorrido la mitad del movimiento. Puedes realizar un ataque completo con arma a distancia mientras tu montura se mueve. De la misma manera puedes realizar acciones de movimiento de manera normal. Lanzar hechizos desde una montura: puedes lanzar hechizos de manera normal antes o después de que tu montura realice una acción de movimiento estándar. Si haces que tu montura se mueva antes y después de lanzar el hechizo estarás lanzando el hechizo en movimiento y deberás realizar una tirada de concentración (dificultad 10 + el nivel del hechizo) para no perder el conjuro. Si tu montura está corriendo (movimiento x4) puedes intentar lanzar un conjuro cuando la montura haya movido la mitad del recorrido, pero la dificultad de la tirada de concentración aumenta, debido a la violencia del movimiento (dificultad 15 + el nivel del hechizo). Si la montura cae durante el combate: deberás realizar una tirada de montar a dificultad 15 para caer bien y no hacerte daño. Si no la pasas pierdes 1D6 puntos de vida. Si te desmontan: si te quedas inconsciente mientras montas, tienes un 50% de probabilidades de mantenerte en la silla de montar (75% de probabilidades si usas una silla de montar militar) Si te caes pierdes 1D6 puntos de vida. Sin jinete que la dirija la montura abandonará el combate.

Combate con dos armas

Si llevas un arma secundaria en tu mano torpe puedes intentar realizar un ataque extra por turno con esa arma. Recibes un penalizador de -6 al ataque (o ataques) normal con tu mano hábil y un penalizador de -10 al ataque (o ataques) realizado con tu mano torpe cuando atacas con ambas manos. Puedes reducir esos penalizadores de dos maneras. Primero, si el arma que sujeta tu mano torpe es ligera los penalizadores se reducen en 2 cada uno. El ataque sin armas siempre es considerado arma ligera. Segundo, la dote combate con dos armas, reduce el penalizador de la mano hábil en 2 y el penalizador de la mano torpe en 6. La tabla 8-7 resume la interacción de todos estos factores. Armas dobles: puedes usar un arma doble para realizar un ataque extra con el extremo torpe del arma, como si estuvieras combatiendo con dos armas. El penalizador que se aplica al extremo torpe del arma es el mismo que el aplicado a un arma ligera. Lanzar armas: las mismas normas se aplican cuando lanzas un arma con cada mano. Trata el dardo o el shuriken como un arma ligera cuando se usen de esta manera y trata las boleadoras, jabalina, red u honda como arma a una mano.

Penalizadores combate con dos armas
Circunstancias Mano hábil Mano torpe
Penalizadores normales -6 -10
Arma mano torpe ligera -4 -8
Dote: Combate Dos Armas -4 -4
Dote (CDA) + arma mano torpe ligera -2 -2
 

Fintar

Realizar una finta es una acción estándar. Para fintar es necesario realizar una tirada de engañar. La dificultad de esa tirada es igual a 10 + el bonificador de ataque base de tu oponente + el bonificador por sabiduría de tu oponente. Si tu adversario tiene rangos en la habilidad de averiguar intenciones, la dificultad es igual a 10 + el bonificador de ataque base de tu oponente + el bonificador por averiguar intenciones de tu oponente. Si pasas la tirada, el próximo ataque cuerpo a cuerpo que realices contra ese oponente, no le permitirá usar el bonificador de destreza a su CA (en caso de tener). Este ataque debe realizarse antes del final de tu próximo turno. Si fintas a un enemigo no humanoide, recibes un penalizador de -4 a la tirada. Contra una criatura o animal inteligente (con una puntuación en inteligencia de 1 o 2) un penalizador de -8 a la tirada. Contra una criatura que no tenga puntuación en inteligencia es imposible. Fintar durante el combate no provoca ataque de oportunidad.

Lanzar un arma deflagradora

Un arma deflagradora es un arma a distancia que se rompe en al impactar, salpicando o esparciendo su contenido sobre el objetivo, criaturas y objetos cercanos. Para atacar con un arma deflagradora se debe realizar un ataque de toque a distancia contra el objetivo. Lanzar armas deflagradoras no requiere competencia con arma alguna, así que no se aplica el penalizador de -4 por no ser competente. Un impacto hace daño directo al objetivo y daño de salpicadura a todas las criaturas que se encuentren a 5 pies de distancia o menos de él. Las armas deflagradoras no hacen daño basado en la precisión del ataque, como el daño por ataque furtivo del pícaro. También se puede lanzar un arma deflagradora contra una intersección de la cuadrícula del terreno (dificultad de ataque de toque a distancia de 5). De esta manera, si tu objetivo es la intersección, no haces daño directo, tan sólo el daño de salpicadura a las criaturas que se encuentren a 5 pies o menos de distancia. No puedes hacer objetivo una intersección de cuadrícula ocupada por una criatura, como criaturas grandes o de tamaño superior, en ese caso debes hacer objetivo a la criatura. Si fallas la tirada de ataque de toque a distancia, ya sea cuando el objetivo es una criatura o una intersección de cuadrícula, lanza 1D8. Esto determina la desviación del lanzamiento, con un 1 en el dado el lanzamiento se queda corto (en la línea que une el lanzador con el objetivo) y entre un 2 y un 8 rotando alrededor del objetivo o intersección, en el sentido de las agujas del reloj. Después cuenta un número de cuadrículas igual al incremento del lanzamiento en esa dirección. Una vez determinado el lugar de impacto del arma deflagradora, hace daño directo a todas las criaturas que se encuentren en esa cuadrícula y daño de salpicadura a las criaturas que se encuentren en las cuadrículas adyacentes. 

Romper arma

Puedes intentar romper un objeto que sostenga o lleve puesto un enemigo como parte de una acción de ataque, en vez del ataque normal cuerpo a cuerpo. Si no tienes la dote romper arma mejorado o una habilidad similar, intentar realizar un derribo provoca un ataque de oportunidad por parte del objetivo de esta maniobra. Si tu ataque tiene éxito, haces daño al objeto con normalidad. El daño que sobrepase la dureza del objeto se aplica directamente a sus puntos de golpe. Si a un objeto le quedan la mitad o menos de sus puntos de golpe, gana la condición de roto (consultar estados y condiciones, página 565 del libro básico). Si el daño producido al objeto lo dejara a 0 o menos puntos de golpe puedes elegir destruirlo. Si eliges no destruirlo el objeto se queda con 1 punto de golpe y la condición de roto.

 

Prestar ayuda

Durante un combate cuerpo a cuerpo puedes intentar ayudar a un aliado a atacar o a defenderse de un enemigo, actuando como distracción o interfiriendo de alguna manera con ese enemigo. Si estás a distancia de cuerpo a cuerpo de ese enemigo puedes intentar ayudar a tu compañero como acción estándar realizando una tirada de ataque a dificultad 10. Si superas la tirada el personaje al que has ayudado obtiene un bonificador de +2 a su siguiente tirada de combate contra ese enemigo o bien un bonificador de +2 a la CA en el siguiente ataque que recibe del enemigo objetivo, tú eliges, siempre y cuando esos ataques se realicen antes de finalizar el turno. Más de un jugador puede ayudar a un solo personaje, de esta manera los bonificadores de sumarían. También se puede usar esta acción estándar para ayudar a otro personaje de otras maneras, como cuando es afectado por un hechizo o para ayudar en una tirada de habilidad.

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09/02/2015, 22:00
Torturadora de PJ

Estados de personaje

En este post os dejo los estados de personaje. Como veis está sacado de rolroyce, pero los cuelgo aquí directamente para que no tengáis que buscarlos. Si un personaje se ve afectado por más de un estado, aplícalos todos. Si los efectos no pueden combinarse, aplica el más grave.

Apresado (Grappled): una criatura apresada está inmovilizada por otra criatura, una trampa, o un efecto. Las criaturas apresadas no pueden moverse, sufren un penalizador -4 a la Destreza, y un penalizador -2 a todas las tiradas de ataque y pruebas de maniobras de combate, excepto las llevadas a cabo para apresar o escapar de una presa. Además, no pueden llevar a cabo acción alguna que requiera dos manos. Un personaje apresado que intente lanzar un conjuro o utilizar una aptitud sortílega debe llevar a cabo una prueba de concentración (CD 10 + BMC + nivel del conjuro, consulta la página 206), o perderlo. Las criaturas apresadas no pueden llevar a cabo ataques de oportunidad.

Una criatura apresada no puede usar el Sigilo para ocultarse de la criatura que la está apresando, y ni siquiera una aptitud especial, como por ejemplo ocultarse a plena vista, le permitiría hacerlo. Si la criatura apresada se vuelve invisible mediante un conjuro u otra aptitud, obtiene un bonificador +2 por circunstancia a su DMC para evitar ser apresada, pero no obtiene ningún otro beneficio.

Asustado (Frightened): una criatura asustada huye lo mejor que puede del origen de su miedo. Si la huída no le es posible, puede luchar. Una criatura asustada sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque y de salvación, y a las pruebas de habilidad y de característica. Puede hacer uso de aptitudes especiales, incluidos conjuros, para huir (de hecho, ha de emplear tales medios si suponen la única forma de escapar).

Este estado es parecido al de estremecido, sólo que la criatura debe escapar si puede; aterrado es un estado de miedo más extremo.

Aterrado (Cowering): el personaje se queda helado de miedo, y no puede llevar a cabo acción alguna. Un personaje aterrado sufre un penalizador -2 a su CA, y pierde su bonificador por Destreza (si lo tiene).

Atontado (Dazed): la criatura es incapaz de actuar con normalidad. Una criatura atontada no puede llevar a cabo acción alguna, pero no sufre penalizadores a su CA. Lo habitual es que la condición de atontado dure 1 asalto.

Aturdido (Stunned): una criatura aturdida deja caer todo lo que lleva en las manos, es incapaz de emprender acciones, sufre un penalizador -2 a su CA, y pierde su bonificador por Destreza a la CA (si lo tiene).

Cegado (Blinded): la criatura no puede ver. Sufre un penalizador -2 a su CA, pierde su bonificador por Destreza (si lo tiene) a la CA, y sufre un penalizador -4 a la mayoría de pruebas de habilidad basadas en la Fuerza y en la Destreza, así como a las pruebas enfrentadas de Percepción. Todas las pruebas y acciones que dependen de la vista (como leer, o las pruebas de Percepción basadas en la vista) fallan automáticamente. Todos los enemigos se considera que tienen ocultación total (50% de probabilidad de fallo) respecto al personaje cegado. Las criaturas ciegas tienen que llevar a cabo una prueba de Acrobacias CD 10 para moverse más de prisa que a media velocidad. Quien falla, cae tumbado.

Las criaturas que permanecen mucho tiempo en este estado pueden llegar a acostumbrarse a estos inconvenientes, y superar algunos de ellos.

Confuso (Confused): un personaje confuso está mentalmente confundido y no puede actuar con normalidad. No percibe la diferencia entre amigos y enemigos, y trata a todas las criaturas como enemigos. Los aliados que quieren lanzar un conjuro beneficioso que requiere de un toque sobre una criatura confusa tienen que llevar a cabo un ataque de toque cuerpo a cuerpo. Si la criatura es atacada, ataca a su vez a la criatura que la atacó hasta que dicha criatura haya muerto o no esté ya a la vista.

Tira en la siguiente tabla al inicio de cada turno del sujeto confuso para ver lo que hace en cada asalto.

d%

Comportamiento

01-25

Actúa con normalidad

26-50

No hace nada, salvo balbucear de forma incoherente

51-75

Se inflige a sí mismo 1d8 pg de daño + modificador por Fue con el objeto que empuña

76-100

Ataca a la criatura más próxima (a estos efectos, un familiar cuenta como parte del propio sujeto)
 

Una criatura confusa que no puede llevar a cabo la acción indicada, simplemente emite un balbuceo incoherente. Los atacantes no disfrutan de ninguna ventaja especial cuando se enfrentan a un personaje confuso y además, una criatura confusa que sufre un ataque en este estado, ataca de inmediato a sus atacantes en su siguiente turno, siempre y cuando siga estando confuso cuando éste llegue. Un personaje confuso no lleva a cabo ataques de oportunidad contra ninguna criatura, a menos que ya esté luchando contra ella (ya sea debido a su acción más reciente, o a haber sido atacado).

Deslumbrado (Dazzled): la criatura es incapaz de ver debido a una sobreestimulación lumínica de los ojos. Una criatura deslumbrada sufre un penalizador -1 a las tiradas de ataque, y a las pruebas de Percepción basadas en la vista.

Despavorido (Panicked): una criatura despavorida deja caer lo que tiene en las manos y huye tan rápido como puede (en una dirección aleatoria) del origen de su miedo, al igual que de cualquier otro peligro con el que pueda toparse. Esto es lo único que puede hacer. Además, sufre un penalizador -2 a todas las tiradas de salvación, pruebas de habilidad y de característica. Si se ve acorralada, pasa a sentirse aterrada y no ataca, utilizando generalmente la acción de defensa total en combate. Una criatura despavorida puede utilizar aptitudes especiales, incluidos conjuros, para huir; y de hecho, debe emplear tales medios si suponen la única forma de escapar.

Despavorido es un estado de miedo más riguroso que estremecido o asustado.

Desprevenido (Flat-footed): un personaje que aún no ha actuado durante un combate está desprevenido, incapaz de reaccionar adecuadamente a la situación. En estas condiciones, pierde su bonificador por Destreza a la CA (si lo tiene), y no puede llevar a cabo ataques de oportunidad.

Energía consumida (Energy Drained): al personaje se le imponen uno o más niveles negativos, que pueden convertirse en permanentes. Si el sujeto tiene por lo menos tantos niveles negativos como DG, muere. Consulta ‘Consunción de energía’ y ‘Niveles negativos’ en la página 561 para más información.

Enmarañado (Entangled): el personaje está enredado. Este estado dificulta la movilidad, pero no la impide por completo, a menos que las ataduras estén sujetas a un objeto inmóvil, o aferradas por una fuerza opuesta. Una criatura enmarañada se mueve a la mitad de su velocidad, no puede correr ni cargar, y sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque, además de un -4 a su Destreza. Un personaje que intenta lanzar un conjuro en este estado debe llevar a cabo una prueba de Concentración (CD 15 + el nivel del conjuro) para evitar perderlo.

Ensordecido (Deafened): un personaje ensordecido no puede oír. Sufre un penalizador -4 a las pruebas de iniciativa, falla automáticamente las pruebas de Percepción basadas en el oído, y tiene un 20% de probabilidad de fallo al lanzar un conjuro con componentes verbales. Los personajes que permanecen mucho tiempo en este estado pueden llegar a acostumbrarse a estas trabas, y a superar algunas de ellas.

Estable (Stable): un personaje que estaba moribundo y ha dejado de perder puntos de golpe (aunque siguen estando por debajo de 0) se encuentra estable. Ya no está moribundo, pero sigue inconsciente. Si el personaje se ha estabilizado gracias a la ayuda de otro (mediante una prueba de Curar, o curación mágica), deja de perder puntos de golpe. El personaje puede llevar a cabo una prueba de Constitución CD 10 cada hora para recuperar la consciencia y pasar a incapacitado (a pesar de que sus puntos de golpe siguen siendo negativos). El personaje sufre un penalizador a esta tirada igual a su total de puntos de golpe negativos.

Si un personaje se ha estabilizado por su cuenta y no ha recibido ayuda, sigue corriendo el riesgo de perder puntos de golpe. Cada hora puede llevar a cabo una prueba de Constitución para estabilizarse (como un personaje que ha recibido ayuda), pero cada prueba fallida le hace sufrir 1 pg de daño.

Estremecido (Shaken): un personaje estremecido sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque y de salvación, y a las pruebas de habilidad y de característica. Estremecido es un estado de miedo menos riguroso que asustado o despavorido.

Exhausto (Exhausted): un personaje exhausto se mueve a la mitad de su velocidad, y sufre un penalizador -6 a su Fuerza y a su Destreza. Tras 1 hora de descanso completo, un personaje exhausto pasa a estar fatigado. Un personaje fatigado queda exhausto si lleva a cabo alguna actividad que suela causar fatiga.

Fascinado (Fascinated): una criatura fascinada ha quedado arrebatada por un efecto sobrenatural o un conjuro. La criatura se queda en pie o se sienta tranquilamente, sin hacer nada salvo prestar atención al efecto que le ha fascinado, durante tanto tiempo como éste dure. Sufre un penalizador -4 a las pruebas de habilidad hechas como reacción, como las de Percepción. Cualquier amenaza potencial, como un enemigo aproximándose, permite a la criatura fascinada una nueva tirada de salvación contra el efecto fascinador. Cualquier amenaza obvia, como alguien desenvainando un arma, lanzando un conjuro, o apuntando a la criatura fascinada con un arma a distancia, rompe el efecto inmediatamente.

Un aliado de la criatura fascinada puede liberarla del efecto si la sacude con fuerza como acción estándar.

Fatigado (Fatigued): un personaje fatigado no puede correr ni cargar, y sufre un penalizador -2 a su Fuerza y su Destreza. Llevar a cabo alguna acción que suele causar fatiga hace que un personaje fatigado pase a estar exhausto. Los personajes fatigados dejan de estarlo tras 8 horas de descanso completo.

Grogui (Staggered): una criatura grogui puede llevar a cabo una sola acción de movimiento o estándar por asalto (pero no ambas, ni una acción de asalto completo), si bien sigue siendo capaz de llevar a cabo acciones gratuitas, rápidas, e inmediatas. Un personaje está grogui cuando el daño no letal que ha sufrido es exactamente igual a sus puntos de golpe actuales.

Incapacitado (Disabled): un personaje está incapacitado cuando tiene 0 puntos de golpe, o puntos de golpe negativos pero se ha estabilizado y está consciente. Un personaje incapacitado puede llevar a cabo una única acción estándar o de movimiento por asalto (pero no ambas, ni tampoco puede llevar a cabo acciones de asalto completo). Su velocidad se reduce a la mitad. Llevar a cabo acciones de movimiento no le hace arriesgarse a sufrir más heridas, pero llevar a cabo una acción estándar (o de cualquier otro tipo, que el DJ considere extenuante, incluidas algunas acciones gratuitas como lanzar un conjuro apresurado) le causa 1 pg de daño tras completarla. A menos que la acción aumente sus puntos de golpe, el personaje incapacitado estará con puntos de golpe negativos, y moribundo.

Un personaje incapacitado con puntos de golpe negativos los recupera de forma natural si recibe ayuda. De otro modo, cada día puede intentar una prueba de Constitución CD 10 después de descansar 8 horas, para empezar a recuperarse de forma natural. El personaje sufre un penalizador a su tirada igual a su total de puntos de golpe negativos. Fallarla cuesta 1 pg de daño, pero no le deja inconsciente. Una vez el personaje consigue esta prueba, continúa curándose naturalmente y ya no corre peligro de perder puntos de golpe naturalmente.

Inconsciente (Unconscious): las criaturas inconscientes están tumbadas e indefensas. La inconsciencia puede resultar de tener puntos de golpe negativos (pero no más que su puntuación de Constitución), o porque la cantidad de daño no letal sufrida excede sus puntos de golpe actuales.

Incorporal (Incorporeal): las criaturas incorporales no tienen cuerpo físico, y son inmunes a todas las formas de ataque no mágicas. Las criaturas incorporales sufren mitad de daño (50%) de las armas mágicas, los conjuros, los efectos sortílegos, y los efectos sobrenaturales. Sufren daño completo de otras criaturas y efectos incorporales, así como de todos los efectos de fuerza.

Indefenso (Helpless): un personaje indefenso está paralizado, inmovilizado, atado, dormido, inconsciente o, por cualquier otra causa, completamente a merced de su oponente. Se considera que un objetivo indefenso tiene Destreza 0 (modificador -5). Los ataques cuerpo a cuerpo contra un objetivo indefenso tienen un bonificador +4 (equivalente a atacar a un objetivo tumbado), pero los ataques a distancia no obtienen ningún bonificador especial. Los pícaros pueden llevar a cabo ataques furtivos contra objetivos indefensos.

Como acción de asalto completo, un personaje puede asestar un golpe de gracia a un enemigo indefenso con un arma cuerpo a cuerpo. También puede usar una ballesta o un arco si está adyacente al objetivo. El atacante acierta de forma automática, y consigue un golpe crítico (un pícaro también obtiene su bonificador al daño por ataque furtivo contra un enemigo indefenso cuando asesta un golpe de gracia).

Si el defensor sobrevive, debe superar una salvación de Fortaleza (CD 10 + daño sufrido) o muere. Dar un golpe de gracia provoca ataques de oportunidad.

Las criaturas inmunes a los críticos no sufren daño crítico, ni les es necesario hacer salvaciones de Fortaleza para evitar morir a causa de un golpe de gracia.

Indispuesto (Sickened): el personaje sufre un penalizador -2 a todas las tiradas de ataque y de daño, tiradas de salvación, pruebas de habilidad y de característica.

Invisible (Invisible): las criaturas invisibles son visualmente indetectables. Una criatura invisible obtiene un bonificador +2 a sus tiradas de ataque contra oponentes con vista, e ignora los bonificadores por Destreza a la CA (si los hay) de sus oponentes (consulta ‘Invisibilidad’, en ‘Aptitudes especiales’).

Mareado (Nauseated): las criaturas mareadas experimentan malestar estomacal, y son incapaces de atacar, lanzar conjuros, concentrarse en conjuros, o hacer cualquier cosa que requiera atención. Lo único que un personaje en tal estado puede hacer es una sola acción de movimiento por turno.

Moribundo (Dying): un personaje moribundo está inconsciente y al borde de la muerte. Las criaturas con puntos de golpe negativos que aún no se han estabilizado están moribundas. Una criatura moribunda no puede llevar a cabo acción alguna. En el siguiente turno del personaje, después de haber sido reducido a puntos de golpe negativos (pero no muerto), y en todos los turnos subsiguientes, el personaje debe llevar a cabo una prueba de Constitución CD 10 para estabilizarse, con un penalizador a su tirada igual a su total de puntos de golpe negativos.

Un personaje estable no necesita llevar a cabo esta tirada. Un 20 natural en esta tirada es un éxito automático. Si el personaje la falla, pierde 1 pg. Si una criatura llega a un total negativo de puntos de golpe igual a su puntuación de Constitución, muere.

Muerto (Dead): los puntos de golpe del personaje quedan reducidos a una cantidad negativa igual a su puntuación de Constitución, o bien su Constitución cae a 0, o bien muere directamente debido a un conjuro o efecto. El alma del personaje abandona su cuerpo. Los personajes muertos no pueden beneficiarse de la curación normal, ni tampoco de la mágica, pero pueden ser devueltos a la vida mediante la magia.

Un cuerpo muerto se descompone de la forma habitual, a menos que se conserve mágicamente, pero cuando un efecto mágico devuelve la vida a un personaje muerto, también hace que su cuerpo recupere toda su salud, o el estado en el que se encontraba cuando perdió la vida (dependiendo del conjuro o medio empleado). Sea como sea, los personajes resucitados no deben preocuparse por el rigor mortis, la
descomposición, o los demás estados y problemas que suelen afectar a los cadáveres.

Paralizado (Paralyzed): un personaje paralizado se ha quedado completamente quieto, y es incapaz de moverse o actuar. En este estado, sus puntuaciones efectivas de Destreza y de Fuerza son 0, y se encuentra indefenso, pero puede llevar a cabo acciones puramente mentales. Una criatura alada que está volando en el momento de quedar paralizada, deja de agitar sus alas y cae; si está nadando, no puede seguir haciéndolo y corre riesgo de ahogarse. Cualquiera puede atravesar el espacio ocupado por una criatura paralizada, sea o no aliada suya, pero una casilla en la que se encuentra una criatura paralizada cuenta como 2 a efectos de movimiento.

Petrificado (Petrified): un personaje petrificado ha sido convertido en piedra, y se le considera inconsciente. Si se resquebraja o se rompe, pero los trozos sueltos se unen al cuerpo en el instante de convertirse de nuevo en carne, no sufre daño alguno. Si al cuerpo petrificado de un personaje le falta algún trozo cuando se convierte de nuevo en carne, seguirá faltándole en su nuevo estado y sufrirá una pérdida permanente de puntos de golpe, o alguna debilidad permanente.

Roto (Broken): los objetos que han sufrido daño superior a la mitad de su total de puntos de golpe pasan a estar rotos, lo que significa que son menos efectivos en su labor. El estado ‘roto’ tiene los siguientes efectos, dependiendo del objeto.

Si el objeto es un arma, todo ataque hecho con el mismo sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque y de daño. Dichas armas sólo consiguen un impacto crítico con un 20 natural, y sólo infligen daño x2 con un impacto crítico confirmado.

Si el objeto es una armadura o un escudo, el bonificador que concede a la CA se reduce a la mitad, redondeando hacia abajo. La armadura rota tiene doblado su penalizador de armadura en las habilidades.

Si el objeto es una herramienta necesaria para una habilidad, toda prueba llevada a cabo con dicho objeto sufre un penalizador -2.

Si el objeto es una varita o un bastón, gasta el doble de cargas cuando se usa.

Si el objeto no encaja en ninguna de estas categorías, que esté roto no tiene efecto alguno sobre su uso. Los objetos rotos, sea cual sea su tipo, valen sólo el 75% de lo normal. Si el objeto es mágico, sólo puede ser reparado mediante un conjuro de remendar, o de integrar lanzado por un personaje con un nivel de lanzador igual o mayor al del objeto.

Los objetos dejan de estar rotos si el conjuro les pone por encima de la mitad de sus puntos de golpe originales. Los objetos no mágicos pueden ser reparados de forma similar, o mediante la habilidad de Artesanía utilizada para crearlos. En general, se requiere una prueba de Artesanía CD 20 y 1 hora de trabajo por punto de daño a reparar. La mayoría de artesanos cobran 1/10 del coste total del objeto por reparar tales daños (más si el objeto está muy dañado o casi destruido).

Sangrando (Bleed): una criatura que sufre daño por sangrado sufre la cantidad de daño indicada al inicio de su turno. El sangrado sólo se puede detener mediante una prueba de Curar CD 15 o lanzando cualquier conjuro que cura puntos de golpe (incluso si el sangrado es daño de característica). Algunos efectos de sangrado infligen daño de característica o incluso consunción de característica. Los efectos de sangrado no se apilan a menos que inflijan diferentes tipos de daño. Cuando dos o más infligen el mismo tipo de daño, aplica el más perjudicial. En este caso, la consunción de característica es más perjudicial que el daño de característica.

Sujeto (Pinned): una criatura sujeta está fuertemente atada y puede llevar a cabo pocas acciones. No puede moverse, y se le niega el bonificador por Destreza. Un personaje sujeto sufre un penalizador -4 adicional a su Clase de armadura, y está limitado en las acciones que puede llevar a cabo. Una criatura sujeta puede siempre intentar liberarse, por lo general mediante una prueba de maniobras de combate, o de Escapismo. Puede llevar a cabo acciones verbales y mentales, pero no puede lanzar ningún conjuro o utilizar una aptitud sortílega que requiera componentes somáticos o materiales. Un personaje sujeto que intenta lanzar un conjuro debe llevar a cabo una prueba de concentración (CD 10 + BMC del apresador + nivel del conjuro), o perderlo.

Sujeto es una versión más severa de apresado, y sus efectos no se apilan.

Tumbado (Prone): el personaje está tendido en el suelo., por lo que un atacante sufre un penalizador -4 a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo, y no puede usar armas a distancia (salvo una ballesta). Un defensor tumbado obtiene un bonificador +4 a su CA contra ataques a distancia, pero sufre un penalizador -4 contra ataques cuerpo a cuerpo.

Levantarse es una acción equivalente a moverse, que provoca un ataque de oportunidad.

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20/03/2015, 12:04
Torturadora de PJ

Os dejo aquí una imagen que resume las acciones que se pueden hacer en combate (en inglés):