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El auge de los Señores de las Runas- Primera parte

Reglas Especiales

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18/02/2015, 12:41
Ayudante de Dirección

Viendo que en el tema de curaciones vais un poco justitos, la Todopoderosa Master ha tenido a bien daros un pequeño regalito a modo de regla casera con la habilidad de Sanar.

Aparte de los uso normales de la habilidad, hay uno nuevo que es muy util. Con una acción que dura un minuto, y gastando un uso de un kit de curación, si se saca la tirada (DC15) se cura al herido tantos puntos como rangos se tenga en la habilidad de sanar. Siempre y cuando no se superen los daños recibidos en el último combate.
Sólo puede usarse una vez por persona, es decir, no se pueden usar las habilidades diferentes jugadores (o pnjs) para curar varias veces, y desde que uno ha sido curado no puede volver a serlo a menos que reciba nuevas heridas.

Es un cambio muy importante, y a pesar de que a niveles bajos parece que se cura poco. Acaba siendo muy util, y sobretodo premia a los jugadores que se pongan rangos en la habilidad. Ya que a más rangos, más puntos se cura.

Así que ya sabeis, darle las gracias a la master. Que a pesar de las apariencias quiere que sobrevivais al menos un par de niveles.

Notas de juego

Creo que está bastante claro, pero si teneis alguna duda preguntarlo en el off y trataré de aclararlo.

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09/05/2016, 11:04
Ayudante de Dirección

Pifias.
Al igual que los críticos, hay que confirmas las pifias. Si vuelves ha fallar has pifiado y tienes que ir al generador y tirar a ver qué te pasa. Si aciertas, no pifias aunque no puedes seguir atacando en el caso de que te queden ataques.

Los críticos, una vez confirmados, puedes usar el generador y si no te convence usar el sistema normal de doble daño (o triple, o cuádruple según el arma). Que es tirar los dados el número de veces que indique el crítico del arma, no multiplicarlo.

Link a la tabla de críticos y pifias.

http://www.d20pfsrd.com/gamemastering/tools/critical-generator