Partida Rol por web

El auge de los Señores de las Runas

Clases

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31/08/2015, 23:13
Director

Adalid
Pathfinder RPG

Aunque muchos combatientes se esfuerzan en perfeccionar su arte, pasando todo su tiempo afilando su habilidad con las armas marciales, otros dedican mucho esfuerzo para dedicarse a una causa. Estos combatientes, conocidos como guerreros, se comprometen con un propósito, sirviéndole por encima de todo. Los adalides son diestros luchando a caballo, y a menudo son hallados cargando por todo el campo de batalla, con el símbolo de su orden al final de un largo, ondeante estandarte. El verdadero poder del adalid proviene de la convicción de sus ideales, los juramentos que pronuncia y los desafíos que realiza.

Rol: Los adalides tienden a comandar fuerzas en el campo de batalla, empleando sus talentos sobre una montura y desafíos para controlar el flujo del combate. Lejos de la batalla, los adalides pueden ser hallados avanzando su causa a través de la diplomacia y, si es necesario, el subterfugio. El adalid no es extraño a la intriga cortesana y se pueden valer por sí mismos incluso en las situaciones sociales más delicadas.

Alineamiento: cualquiera 
Dado de Golpe: d10

Habilidades de clase: Artesanía (Int), Averiguar intenciones (Sab), Diplomacia (Car), Engañar (Car), Intimidar (Car), Montar (Des), Nadar (Fue), Profesión (Sab), Trato con animales (Car), Trepar (Fue).
Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Inteligencia. 

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: Los adalides son competentes con todas las armas sencillas y marciales, con todos los tipos de armadura (pesada, ligera e intermedia) y con los escudos (excepto los escudos paveses).

Desafío (Ex): Una vez por día, un adalid puede desafiar a un enemigo a un combate. Como acción rápida, el adalid elige un objetivo a la vista a desafiar. Los ataques cuerpo a cuerpo del adalid infligen daño adicional siempre que los ataques sean realizados contra el objetivo de su desafío. Este daño adicional es igual al nivel del adalid. El adalid puede emplear esta aptitud una vez por día a 1º nivel, más una vez adicional por día por cada tres niveles más allá del 1º, hasta un máximo de sietes veces por día a 19º nivel.

Desafiar a un enemigo requiere gran parte de la concentración del adalid. El adalid sufre un penalizador -2 a su CA, excepto contra ataques realizados por el objetivo de su desafío.

El desafío permanece en efecto hasta que el objetivo esta muerto o inconsciente o hasta que el combate finaliza. Cada desafío de adalid también incluye otro efecto que esta indicado en la sección que describe la orden del adalid.

Montura (Ex): Un adalid obtiene el servicio de un corcel leal y fiel para llevar al combate. Esta montura funciona como el compañero animal de un druida, empleando el nivel del adalid como su nivel efectivo de druida. La criatura debe ser una capaz de montar y que sea apropiada como montura. Un adalid Mediano puede seleccionar un camello o un caballo. Un adalid Pequeño puede seleccionar un pony o un perro, pero también puede seleccionar un jabalí o un perro si al menos es de 4º nivel. El DM podría aprobar otros animales como monturas adecuadas.

Un adalid no sufre penalizador a la armadura en las pruebas de Montar mientras monta su montura. La montura siempre es considerada entrenada para el combate y comienza el juego con Competencia con armadura ligera como dote adicional. La montura de un adalid no obtiene la aptitud especial de compartir conjuros.

El vínculo de un adalid con su montura es fuerte, con la pareja aprendiendo a anticiparse a los movimientos y reacciones del otro. Si la montura de un adalid muere, el adalid puede encontrar otra montura que le sirve después de 1 semana de luto. La montura nueva no obtiene las aptitudes especiales de vínculo, evasión, devoción o evasión mejorada hasta la próxima vez que el adalid obtiene un nivel.

Orden (Ex): A 1º nivel, un adalid debe comprometerse con una orden específica. La orden concede una cantidad de bonificadores, habilidades de clase y aptitudes especiales. Además, cada orden incluye una cantidad de edictos que el adalid debe seguir. Si viola cualquiera de estos edictos, pierde los beneficios de la aptitud de desafío de la orden durante 24 horas. La violación de un edicto queda sujeta a la interpretación del DM.

Un adalid no puede cambiar su orden sin emprender un largo proceso para dedicarse a una causa nueva. Cuando esta elección es realizada, inmediatamente pierde todos los beneficios de su antigua orden. Debe seguir los edictos de su orden nueva durante todo un nivel sin obtener ninguno de los bonificadores de su orden nueva. Observa que los nombres de estas ordenes podrían varias dependiendo del escenario de campa o de la preferencia del DM.

Puedes consultar una lista completa de órdenes aquí.

Táctico (Ex): A 1º nivel, un adalid recibe un dote de trabajo en equipo como dote adicional. Debe cumplir los prerrequisitos para esta dote. Como acción estándar, el adalid puede conceder esta dote a todos los aliados a 30 pies que puedan verle y oírle. Los aliados retienen el empleo de esta dote adicional durante 3 asaltos más 1 asalto por cada dos niveles que posea el adalid. Los aliados no necesitan cumplir los prerrequisitos de estas dotes adicionales. El adalid puede emplear esta aptitud una vez por día a 1º nivel, más una vez adicional por día a 5º nivel y cada cinco niveles posteriores.

Carga del adalid (Ex): A 3º nivel, un adalid aprende a realizar ataques a la carga más precisos mientras monta. El adalid recibe un bonificador +4 a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo en una carga mientras monta (en lugar del normal +2). Además, el adalid no sufre ningún penalizador a su CA después de realizar un ataque a la carga mientras monta.

Entrenador experto (Ex): A 4º nivel, un adalid aprende a entrenar monturas con rapidez y experiencia insuperable. El adalid recibe un bonificador igual a 1/2 de su nivel de adalid siempre que emplee Trato con animales sobre un animal que le sirva como montura. Además, puede reducir el tiempo necesario para enseñar un nuevo truco a una montura o entrenar a una montura para un propósito general en 1 día por cada semana necesaria incrementando la CD en +5. También puede entrenar a más de una montura a la vez, aunque cada montura después de la primera añade un +2 a la CD.

Estandarte (Ex): A 5º nivel, el estandarte de un adalid se convierte en un símbolo de inspiración para sus aliados y compañeros. Mientras el estandarte del adalid sea claramente visible, todos los aliados a 60 pies recibe un bonificador de moral +2 a las tiradas de salvación contra miedo y un bonificador de moral +1 a las tiradas de ataque realizadas como parte de una carga. A 10º nivel, y cada cinco niveles posteriores, estos bonificadores aumentan en +1. El estandarte debe ser al menos Pequeño o mayor y debe ser transportado o exhibido por el adalid o su montura para que actúe.

Dote adicional: A 6º nivel, y cada seis niveles posteriores, un adalid obtiene una dote adicional además de aquellas obtenidas por el avance normal. Estas dotes adicionales deben ser seleccionadas de las indicadas como dotes de combate. El adalid debe cumplir los prerrequisitos de estas dotes adicionales.

Táctico mayor (Ex): A 9º nivel, el adalid recibe una dote de trabajo en equipo como dote adicional. Debe cumplir los prerrequisitos para esta dote. El adalid puede conceder esta dote a sus aliados empleando la aptitud de táctico. Emplear la aptitud de táctico es una acción rápida.

Carga poderosa (Ex): A 11º nivel, un adalid aprende a realizar ataques a la carga devastadores mientras monta. Doble el alcance de amenaza de cualquier arma esgrimida durante una carga mientras monta. Este aumento no se apila con otros efectos que aumentan el alcance de amenaza del arma. Además, el adalid puede realizar una gratuita maniobra de combate de embestida, desarmar, derribo o arrollar si este ataque a la carga tiene éxito. Esta maniobra de combate gratuita no provoca un ataque de oportunidad.

Desafío imperativo (Ex): A 12º nivel, siempre que un adalid declare un desafío, su objetivo debe prestar atención a la amenaza que supone. Mientras el objetivo este dentro de la zona amenaza del adalid, sufre un penalizador -2 a su CA a los ataques realizados por cualquier otro distinto al adalid.

Estandarte mayor (Ex): A 14º nivel, el estandarte del adalid se convierte en una convocatoria de reunión para sus aliados. Todos los aliados a 60 pies reciben un bonificador de moral +2 a las tiradas de salvación contra conjuros y efectos de hechizo y compulsión. Además, mientras su estandarte es exhibido, el adalid puede gastar una acción estándar para ondear el estandarte por el aire, concediendo a todos los aliados a 60 pies una tirada de salvación adicional contra cualquier efecto o conjuro que les tenga como objetivo. Esta salvación es realizada contra la CD original. Los conjuros o efectos que no permitan tiradas de salvación no son afectados por esta aptitud. Un aliado no puede beneficiarse de esta aptitud más de una vez por día.

Táctico maestro (Ex): A 17º nivel, el adalid recibe una dote de trabajo en equipo como dote adicional. Debe cumplir los prerrequisitos para esta dote. El adalid concede esta dote a sus aliados empleando la aptitud de táctico. Siempre que el adalid emplee la aptitud de táctico, concede cualquiera dos dotes de trabajo en equipo que conozca. Puede seleccionar de cualquier de sus dotes de trabajar en equipo, no solo de sus dotes adicionales.

Carga suprema (Ex): A 20º nivel, siempre que el adalid realice un ataque a la carga mientras monta, inflige el doble de la cantidad de daño normal (o triple si utiliza una lanza). Además, si el adalid consigue un golpe crítico con un ataque de carga mientras monta, el objetivo queda atontado durante 1d4 asaltos. Una salvación de Voluntad reduce esto a grogui durante 1d4 asaltos. La CD es igual a 10 + el bonificador de ataque base del adalid.

El Adalid

Nivel

Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
1 +1 +2 +0 +0 Táctico, Desafío 1/día, montura, orden
2 +2 +3 +0 +0 Aptitud de la orden
3 +3 +3 +1 +1 Carga del adalid
4 +4 +4 +1 +1 Desafío 2/día, táctico experto
5 +5 +4 +1 +1 Estandarte
6 +6/+1 +5 +2 +2 Dote adicional
7 +7/+2 +5 +2 +2 Desafío 3/día
8 +8/+3 +6 +2 +2 Aptitud de la orden
9 +9/+4 +6 +3 +3 Táctico mayor
10 +10/+5 +7 +3 +3 Desafío 4/día
11 +11/+6/+1 +7 +3 +3 Carga poderosa
12 +12/+7/+2 +8 +4 +4 Dote adicional, desafío imperativo
13 +13/+8/+3 +8 +4 +4 Desafío 5/día
14 +14/+9/+4 +9 +4 +4 Estandarte mayor
15 +15/+10/+5 +9 +5 +5 Aptitud de la orden
16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Desafío 6/día
17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 Táctico maestro
18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Dote adicional
19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 Desafío 7/día
20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Carga suprema

Notas de juego

Arquetipos del Adalid 
Pathfinder RPG

Fuertemente acorazados y bien armados, a lomos de un poderoso caballo de batalla, el adalid es un mariscal del campo de batalla, capaz tanto de dirigir tropas como de lanzarse él mismo al combate y destruir las estrategias de sus enemigos. No sólo interesado en la batalla en beneficio propio, el adalid lucha por una causa, ya sea defender el honor, servir a su señor, apoyar un ideal o principio intelectual o proteger algo oculto y secreto.

Los siguientes son los arquetipos del adalid. A menos que se indique lo contrario, los adalides de cualquier orden pueden elegir estos arquetipos.

Adalid Señuelo
Luring Cavalier

Aquellos que estudian la prefección de la estrategia y las tácticas saben que elegir el campo de batalla puede proporcionar ventajas que sólo un número abrumador de adversarios podría eclipsar. El señuelo es un tipo especial de adalid que ayuda a conseguir este objetivo. Típicamente, utiliza un arco o alguna otra arma a distancia para atraer a los enemigos hacia él y realiza retiradas estratégicas para posicionar a sus enemigos justo donde los quiere tener.

Desafío lejano (Ex): una vez al día, un señuelo puede usar su aptitud de desafío lejano como acción rápida. Cuando lo hace, el señuelo elige un objetivo que esté a la vista para desafiarlo. Los ataques a distancia del señuelo causan daño adicional cuando ataque al objetivo de su desafío. Este daño adicional es igual al nivel del señuelo. El señuelo puede usar esta aptitud una vez al día a nivel 1, más una vez adicional al día por cada tres niveles más allá del primero, hasta un máximo de siete veces al día a nivel 19. Además, una vez al día, el señuelo puede consumir un uso de su aptitud de Desafío lejano para doblar el daño adicional potencial de su ataque a distancia. Antes de realizar la tirada de ataque, puede elegir si consume un uso de su desafío para causar el doble de su nivel de adalid como daño adicional con un impacto exitoso en lugar de sólo su nivel de adalid como daño adicional. Si el ataque falla, el uso del desafío se gasta.

Desafiar a un enemigo requiere engaños y estrategias sutilies. El adalid debe aparentar ser un blanco fácil. El objetivo del desafío lejano obtiene un bonificador +4 a last tiradas de ataque contra él.

Este desafío se mantiene hasta que el objetivo muere o queda inconsciente, hasta que el objetivo impacta al señuelo con un ataque cuerpo a cuerpo o hasta que el combate finaliza. Si este desafío finaliza debido a que el objetivo impacta al señuelo con un ataque cuerpo a cuerpo, este desafío cambia sus efectos a los del desafío normal del adalid y obtiene cualquier beneficio por orden que el señuelo pueda poseer. Desafío lejano reemplaza a la aptitud de Desafío.

Puntería cuidadosa (Ex): a nivel 3, cuando un señuelo realiza un ataque a distancia con su mayor bonificador de ataque base, puede ignorar los penalizadores por disparo hasta a tres incrementos de distancia. Si está usando un arma de fuego, puede apuntar a la CA de toque hasta a dos incrementos de distancia. Este efecto se apila con efectos que permitan al adalid realizar ataques a distancias mayores sin penalizador o que le permitan apuntar a la CA de toque con un arma de fuego más allá del primer incremento de distancia. Esta aptitud reemplaza a la Carga de adalid.

Puntería exasperante (Ex): a nivel 11, cuando un señuelo confirma un impacto crítico con un ataque a distancia hecho con su mayor bonificador de ataque base contra el objetivo de un desafío lejano, el objetivo queda exasperado durante 1 asalto. Mientras permanezca exasperado, el objetivo debe usar su turno para moverse más cerca del adalid, realizando únicamente acciones de movimiento, correr o cargar (a elección de la criatura desafiada). Este es un efecto enajenador. Esta aptitud reemplaza a Carga poderosa.

Desafío versátil (Ex): a nivel 12, un señuelo puede gastar un uso de su desafío para obtener el beneficio de desafío lejano o el desafío normal del adalid. Puede incluso cambiar el tipo de desafío bajo cuyos efectos está un oponente como acción rápida, siempre que el objetivo del desafío esté dentro de la línea de visión.

Puntería suprema (Ex): a nivel 20, el señuelo obtiene el bonificador de puntería cuidadosa y el efecto de puntería exasperante en todos los ataques a distancia. Esta aptitud reemplaza a Carga suprema.

Cabalgabestias
Beast Rider

El adalid se define no sólo por su dedicación hacia su orden o su habilidad en el campo de batalla, sino también por la especial relación que mantiene con su montura. Donde algunos adalides son simplemente hábiles con los caballos o caballeros bien entrenados, el cabalgabestias pasa su vida en la búsqueda constante de la montura más perfecta, formando vínculos con criaturas mayores, más poderosas y exóticas.

Competencia con armaduras: un cabalgabestias es competente con armaduras ligeras e intermedias y con escudos (excepto escudo pavés).

Montura exótica (Ex): a nivel 1, un cabalgabestias forma un vínculo con un compañero fuerte y leal que le permite usarlo como montura. Esta montura funciona como el compañero animal de un druida, usando el nivel de cabalgabestias como su nivel efectivo de druida. El animal elegido como montura debe ser lo bastante grande como para transportar al cabalgabestias (Mediano o Grande para un personaje Pequeño, Grande o Enorme para un personaje Mediano).

El cabalgabestias no recibe un penalizador por armadura a las pruebas de Montar mientras vaya sobre esta montura. La montura siempre se considera entrenada para el combate y comienza el juego con Aguante como dote adicional. La montura de un cabalgabestias no obtiene la aptitud especial de compartir conjuros. Cada vez que el cabalgabestias aumenta de nivel, puede elegir una nueva y más impresionante montura adecuada para su poder incrementado.

Los cabalgabestias de tamaño Pequeño pueden elegir un pony o lobo como montura a nivel 1. A nivel 4, un cabalgabestias Pequeño también puede elegir un alosaurios, anquilosaurio, arsinoitherium, uro, bisonte, jabalí, braquiosaurio, elefante, gliptodonte, hipopótamo, mastodonte, megalocero, perro de monta, tottuga mordedora (gigante), triceratops o tiranosaurio. A nivel 7, también puede elegir un dinosaurio (deinónico o velociraptor).

Los cabalgabestias Medianos pueden elegir un camello o caballo a nvel 1. A nivel 4, un cabalgabestias Mediano también puede elegir un alosaurio, anquilosaurio, arsinoitherium, uro, bisonte, braquisaurio, elefante, gliptodonte, hipopótamo, león, mastodonte, megalocero, tortuga mordedora (gigante), tigre, triceratops o tiranosaurio como montura. Bajo la aprovación del DM pueden estar disponibles otras monturas.

Además, un cabalgabestias Mediano de 7º nivel o superior puede elegir cualquier criatura cuyo tamaño natural sea Grande o Enorme, suponiendo que esa criatura normalmente estuviera como compañero animal de tamaño Mediano a 7º nivel (como un oso). Para generar las estadísticas para este tipo de montura, aplica las siguientes modificaciones: Tamaño: Grande; puntuaciones de característica: Fue +2, Des -2, Con +2. Aumenta el daño de cada uno de los ataques naturales de la montura en un tamaño de dado. Un cabalgabestias no puede elegir una montura que no sea capaz de transportar su peso; tener menos de cuatro patas o que posea una velocidad de vuelo (aunque el DM podría permitir monturas con velocidad de natación en ciertos entornos).

En cualquier momento que una aptitud permita a una montura hacer un ataque de coz, podrá hacer en su lugar un ataque de garra, golpetazo o algún ataque análogo. Esta aptitud reeemplaza a la montura normal del adalid y su aptitud de Entrenador experto.

Emisario 
Emissary

Los adalides cumplen varias funciones en el campo de batalla, desde valerosos líderes y tropas de choque a elegantes caballeros y apisonadoras montadas. Sin embargo, algunos adalides se centran más en la velocidad y la movilidad que en el poder bruto de una carga a caballo. A pie o sobre la silla, el emisario es normalmente el primero en encontrarse con el enemigo, con una afilada lanza, una espada desenvainada o los términos de una rendición.

Competencia con armaduras: un emisario no obtiene competencia con armadura pesada.

Dotes adicionales: un emisario puede elegir Aguante, Pies ligeros o Correr además de la lista de dotes de combate cuando obtiene una dote adicional.

Montado o a pie (Ex): a nivel 1, un emisario obtiene Combatir desde una montura como dote adicional. Además, puede moverse a velocidad normal cuando lleva armadura intermedia. Esta aptitud reemplaza a Táctico.

Agilidad en la batalla (Ex): a nivel 5, un emisario aprende a estar más alerta de las amenazas que le rodean en combate y comparte esta alerta con su leal montura. Tanto el emisario como su montura obtienen Movilidad como dote adicional. Esta aptitud reemplaza a Estandarte.

Acrobacias montado (Ex): a nivel 9, un emisario es aún más hábil en subir y bajar de su montura e incluso colgarse de sus flancos a medio galope. Obtiene Truco desde una montura como dote adicional incluso si no cumple los prerrequisitos. El emisario puede emplear esta dote incluso cuando lleva armadura intermedia. Esta aptitud reemplaza a Táctico mayor.

Derviche montado (Ex): a nivel 14, el emisario se convierte en un temible enemigo móvil sobre el campo de batalla. Obtiene Hostigador montado como dote adicional, incluso si no cumple los prerrequisitos. Además, cuando el emisario va montado y lleva a cabo la acción de carga, añade 10 pies a la velocidad de su montura. Esta aptitud reemplaza a Estandarte mayor.

Carga errática (Ex): a nivel 17, un emisario aprende a cabalar a través del combate cerrado, golpeando y alejándose después con velocidad cegadora. Cuando el emisario va montado y realiza la acción de carga, puede moverse primero 10 pies y hacer un ataque cuerpo a cuerpo. Este primer ataque no es una carga, sino un ataque cuerpo a cuerpo normal y el movimiento cuenta para su movimiento total para ese asalto. Después de hacer este ataque, el emisario puede seguir moviéndose en línea recta para alcanzar al objetivo de su carga y recibe un penalizador –5 a la tirada de ataque al final de esta carga. Esta aptitud reemplaza a Carga suprema.

Estratega 
Strategist

Algunos adalides adoptan una misión de por vida aprovechando su excepcional capacidad para dirigir tropas en el campo de batalla, combinando la perspicacia táctica con una habilidad sobrenatural para mejorar el trabajo en equipo de sus aliados para conseguir la victoria. Estos estrategas son maestros en aprender las fortalezas y debilidades de aquellos a cuyo lado combaten y emplean esas observaciones en los momentos más oportunos. Los mejores de ellos también están entrenados en determinar las fortalezas y debilidades de sus enemigos, así como en contrarrestar algunas de esas fuerzas con sus propias habilidades formidables.

Táctico (Ex): como el rasgo de clase del adalid, excepto en que el estratega puede usar esta aptitud una vez al día a nivel 1 más una vez adicional al día a nivel 5 y cada cuatro niveles en adelante (hasta un máximo de cinco veces al día a nivel 17).

Instructor militar (Ex): a nivel 4, un estratega aprende a entrenar a sus compañeros aventureros en los detalles del combate por escuadras. Gastando 10 minutos y gastando 1 uso de su aptitud de desafío, el estratega puede conceder el uso de una dote de trabajo en equipo que conozca a hasta cuatro de sus aliados, de forma similar a la aptitud de Táctico. Al igual que con Táctico, los aliados no necesitan cumplir los prerrequisitos de la dote concedida, pero retienen el uso de esta dote durante 10 minutos más 1 minuto por cada dos niveles que posea el adalid, siempre que el adalid sea visible y pueda oír a sus aliados. Si el adalid queda inconsciente o no puede ser visto ni oído, sus aliados pierden el beneficio de la dote concedida hasta que esa condición sea remediada. Esta aptitud reemplaza a Entrenador experto.

Ventaja táctica (Ex): a nivel 14, cuando un estratega utilice su aptitud de Táctico para conceder el uso de una dote de trabajo en equipo a sus aliados, puede moverse hasta el máximo de su velocidad como acción gratuita ya sea antes o después de conceder la dote. Este movimiento provoca ataques de oportunidad de forma normal. Esta aptitud reemplaza a Estandarte mayor.

Supremacía estratégica (Ex): a nivel 18, un estratega obtiene la aptitud de no sólo mejorar las aptitudes de sus aliados, sino de desbaratar el trabajo en equipo de sus enemigos. Cuando el esttratega utilice su aptitud de Táctico, puede decidir cancelar los efectos de una dote de trabajo en equipo empleada por cualquiera de sus oponentes a 30 pies en lugar de conceder el uso de una dote de trabajo en equipo a sus aliados. Esta aptitud reemplaza la dote adicional de adalid de nivel 18.

Gendarme 
Gendarme

El gendarme se preocupa menos por los puntos más delicados de la precisión táctica que por el disfrute de la carga: el chorro de viento a través del visor de su yelmo, el tacto de su lanza, el satisfactorio chirrido de la armadura cediendo ante la fuerza de su arma a medida que la punta atraviesa el metal y penetra en sus enemigos.

Dotes adicionales: un gendarme entrena para ser un terror montado, casi excluyendo todas las demás aptitudes. Obtiene dotes adicionales a nivel 1, 5 y a partir de ahí, cada tres niveles, pero debe elegir estas dotes adicionales de la siguiente lista: Ataque al galope, Ataque elástico, Ataque poderoso, Carga impetuosa, Combatir desde una montura, Embestida mejorada y Desmontar jinete. Si el gendarme ya ha seleccionado todas las dotes de la lista, podrá seleccionar sus dotes adicionales de entre aquellas listadas como dotes de combate. Esta aptitud reemplaza a Táctico, Táctico mayor, Táctico maestro y la selección normal de dotes adicionales del adalid.

Carga penetrante (Ex): a nivel 20, el gendarme representa el epítome del combate montado. Cuando realice un ataque de carga mientras va montado, causa el triple del daño normal (cuádruple si utiliza una lanza de caballería); este daño incluye todos los incrmentos debidos a la dote Carga impetuosa y del uso de la lanza de caballería. Además, si el gendarme confirma un impacto crítico con una carga mientras va montado, , el ataque causa máximo daño para el arma empuñada. El daño adicional debido a las propiedades del arma, efectos mágicos, bonificadores basados en la precisión u otros incrementos se tiran de manera normal. Esta aptitud reemplaza a Carga suprema.

Guardia de honor 
Honor Guard

Ciertos caballeros son entrenados no como combatientes avanzados, sino como guardias leales, manteniéndose como firmes defensores ante las amenazas de su carga elegida. Estos guardias de honor son a veces simplemente ornamentales, realizando su función sobre una base ceremonial, pero un número sorprendente son oponentes capaces y mortíferos, capaces de aplastar una amenaza mucho antes de que su señor sea consciente del peligro. Ser un guardia de honor implica ponerse en peligro y estar siempre dispuesto a dar tu vida en cualquier momento.

Defensa jurada (Ex): a nivel 1, cuando un guardia de honor realiza un desafío, puede elegir un aliado como su protegido mientras dure el desafío. Cuando el guardia de honor esté adyacente a su protegido, recibe un penalizador -1 a su Clase de Armadura y el protegido recibe un bonificador +1 de esquiva a su CA. Esto modifica la aptitud de Desafío

Interceptar (Ex): a nivel 3, un guardia de honor aprende a interrumpir más eficazmente los ataques de sus enemigos. Obtiene Guardaespaldas como dote adicional, incluso si no cumple los prerrequisitos. Además, cuando el guardia de honor use la acción de ayudar a otro para aumentar la Clase de Armadura de un aliado, el bonificador a la Clase de Armadura proporcionado por la acción de ayudar a otro aumenta en +1. Esta aptitud reemplaza a Carga del adalid.

Carga custodia (Ex): a nivel 11, un guardia de honor puede atravesar del campo de batalla par custodiar a su protegido contra el objetivo de su desafío. Cuando el objetivo del desafío del guardia de honor realice un ataque contra su protegido, el guardia de honor podrá moverse hasta el máximo de su velocidad y realizar un único ataque cuerpo a cuerpo contra el objetivo de su desafío como acción inmediata. Este movimiento y ataque pueden hacerse como una carga si el movimiento lo permite. Esta aptitud reemplaza a Carga poderosa.

Desafío defensivo (Ex): a nivel 12, cuando un guardia de honor declare un desafío, su objetivo debe prestarle especial atención y a su aptitud para interceptar ataques. Mientras el objetivo esté dentro del área de amenaza del adalid, recibe un penalizador -2 a las tiradas de ataque contra cualquier otro distinto del guardia de honor. Esta aptitud reemplaza a Desafío imperativo.

Mosquetero 
Musketeer

Algunos adalides son confiados por sus señores al cuidado y uso de rarezas caras y poderosas: las armas de fuego. Capaces de infligir grandes cantidades de destrucción sin la ayuda de magia, estos mosqueteros encabezan el avance de sus tropas, disparando andanadas devastadoras mucho antes de que el enemigo pueda prepararse para la carga armada que las sigue.

Competencia con armas y armaduras: un mosquetero no obtiene competencia con armadura pesada. Los mosqueteros son competentes con todas las armas simples y marciales y con las armas de fuego. Los niveles de adalid se apilan con cualquier nivel de guerrero que posea a efectos de cumpler los requisitos para dotes que seleccionen un arma de fuego específica, como Especialización en armas.

Arma elegida (Ex): a nivel 1, un mosquetero es obsequiado por su orden con un arma de fuego (una pistola o un mosquete). Esta arma es tanto un símbolo del deber del adalid como un foco para su talento. No puede vender esta arma. También obtiene la dote de Armeríat.

Comenzando al nivel 8, el mosquetero puede concentrarse cuando empuñe su arma elegida. Como acción estándar, puede concentrarse para obtener cierta cantidad de beneficios durante 1 minuto por nivel de adalid. El mosquetero puede usar esta aptitud dos veces al día más una vez adicional al día por cada cuatro niveles más allá del 8º, hasta un total de cinco veces al día a nivel 20..

En el 8º nivel, el adalid obtiene el beneficio de la dote Crítico mejorado. A nivel 11, puede reducir la probabilidad de encasquillamiento en 1 (hasta un mínimo de 1, como con el rasgo especial de armas de fuego de fiable) y a nivel 17, el mosquetero puede doblar el incremento de distancia de su arma (como el rasgo especial de distancia). Estas aptitudes no se apilan con los rasgos especiales de las armas mágicas que duplican.

Finalmente, a nivel 20, durante este tipo de periodo de concentración, el mosquetero puede lanzarse a una ráfaga de disparos. El adalid puede gastar uno de sus desafíos diarios para realizar un ataque completo con su arma de fuego. El mosquetero ignora los tiempos normales de recarga para su arma, pero sigue teniendo que gastar suficientes dosis de pólvora y suficientes balas para completar cada ataque.

Si el arma elegida del mosquetero es destruida, el adalid pierde esta aptitud durante 30 días mientras se fabrica un arma de recambio para él. Durante este periodo de 30 días, el mosquetero recibe un penalizador –1 a las tiradas de ataque y daño. Esta aptitud reemplaza la aptitud normal de Montura del adalid.

Pólvora rápida (Ex): a nivel 4, el mosquetero obtiene Recarga rápida (mosquete) o Recarga rápida (pistola) como dote adicional. A nivel 14, cada vez que el mosquetero realice un desafío, puede recargar un arma de fuego empuñado como acción gratuita. Esta aptitud reemplaza a Entrenador experto.

Portaestandarte 
Standard Bearer

No todos los adalides se contentan con cabalgar al frente de una carga y enfrentándose directamente a sus enemigos. Algunos prefieren mantenerse lejos de la refriega, con sus estandartes como un faro brillando sobre el campo de batalla, llevando a sus tropas a la victoria. El portaestandarte emplea el estandarte de su orden, su señor o el de su propia casa para elevar los espíritus de sus aliados y avisa a sus enemigos de su inminente perdición.

Estandarte (Ex): a nivel 1, el portaestandarte obtiene la aptitud de Estandarte. Esta aptitud es idéntica a la aptitud normal del adalid, excepto en que los bonificadores de moral a las tiradas de salvación contra efectos de miedo y a las tiradas de ataque que se hagan como parte de una carga aumentan a nivel 5 y cada cinco niveles en adelante. Esta aptitud reemplaza la apaitud normal de Montura del adalid.

Montura (Ex): a nivel 5, el portaestandarte obtiene el servicio de una montura leal y de confianza. Esta montura es idéntica en todos los aspectos a la montura normal del adalid. Esta aptitud reemplaza a la aptitud normal del Estandarte del adalid.

Estandarte de consuelo (Ex): a nivel 11, el estandarte de un portaestandarte se vuelve un símbolo más potente de protección e inspiración para aquellos a su alrededor. Una vez al día, mientras muestre su estandarte, el portaestandarte puede agitarlo en el aire como acción de asalto completo, concediendo a todos los aliados a 60 pies una cantidad de puntos de golpe temporales igual a la mitad de su nivel de adalid y un bonificador +2 de moral a su siguiente tirada de daño. A nivel 15 y cada cuatro niveles en adelante, este bonificador aumenta en +1 (hasta un máximo de +3 a nivel 19). Los puntos de golpe temporales duran 10 minutos o hasta que se consuman, lo que ocurra antes. Esta aptitud reemplaza a Carga poderosa.

Pendón impresionante (Ex): a nivel 20, el estandarte del portaestandarte se convierte en un poderoso punto de reunión para sus aliados y en la perdición para sus enemigos. Cuando este estandarte esté visible, los aliados del portaestandarte que se encuentren a 60 pies obtienen un bonificador +1 de moral a las tiradas de ataque, inmunidad a efectos de miedo y un bonificador +3 de moral a las tiradas de salvación contra efectos enajenadores. Esta aptitud reemplaza a Carga suprema

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31/08/2015, 23:18
Director

Alquimista
Pathfinder RPG

Ya sea lejos en un laboratorio secreto lleno de humo de un sótano o experimentando alegremente en una escuela de magia muy respetada, el alquimista a menudo es considerado tan inestable, impredecible y peligroso como las mezclas que elabora. Aunque algunos creadores de objetos alquímicos se contentan con vidas sedentarias como mercaderes, ofreciendo ramitas ardientes y palos humeantes, el alquimista verdadero atiende a una llamada más profunda. En lugar de lanzar magia como un lanzador de conjuros, el alquimista atrapa su propio potencial magia dentro de los líquidos y preparados que crea, imbuyendo a sus sustancias químicas un poder insidioso para proporcionarle habilidades impresionantes con los venenos, los explosivos y todo tipo de magia auto transformadora.

Rol: La reputación del alquimista no es suavizada por su entusiasmo (algunos dirían temeridad peligrosa) en perfeccionar sus preparados mágicos y creaciones parecidas a pociones, imbuyendo estas sustancias con magia recuadad de su aura y empleando en su propio cuerpo como acción experimental. Ni es apaciguada por la pasión casi jubilosa del alquimista por diseñar bombas explosivas y descubrir nuevos venenos extraños y métodos para utilizarlos. Estos rasgos, aunque hacen de él un lastre y un riesgo para las organizaciones e instituciones más civilizadas de enseñanza superior, parecen encajar bastante bien con la mayoría de grupos de aventureros.

Alineamiento: cualquiera 
Dado de Golpe: d8

Habilidades de clase: Tasación (Int), Artesanía (cualquiera) (Int), Conocimiento de conjuros (Int), Curar (Sab), Inutilizar mecanismo (Des), Juego de manos (Des), Percepción (Sab), Profesión (Sab), Saber (arcano) (Int), Saber (naturaleza) (Int), Supervivencia (Sab), Usar objeto mágico (Car) y Volar (Des).
Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Inteligencia. 

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: Los alquimistas son competentes con todas las armas sencillas y con las bombas. También son competentes con la armadura ligera, pero no con los escudos.

Alquimia (Sb): Los alquimistas no sólo solo son maestros en la creación de sustancias alquímicas mundanas como el fuego del alquimista y palos humeantes, sino también de los preparados configurados mágicamente parecidos a pociones en las cuales pueden almacenar efectos de conjuros. En realidad, un alquimista prepara sus conjuros mezclando ingredientes en una cantidad de preparados, y a continuación "lanza" sus conjuros bebiendo el preparado. Cuando un alquimista crea un preparado o una bomba, prepara la mezcla con una diminuta fracción de su propio poder mágico -esto le permite la creación de efectos poderoso, pero también vincula los efectos al creador.

Cuando emplea Artesanía (alquimia) para crear un objeto alquímico, un alquimista obtiene un bonificador de competencia igual a su nivel de clase en la prueba de Artesanía (alquimia). Además, un alquimista puede emplear Artesanía (alquimia) para identificar pociones como si utilizasedetectar magia . Debe sostener la poción durante 1 asalto para realizar dicha prueba.

Un alquimista puede crear tres tipos especiales de objetos mágicos -preparados, bombas y mutágenos. Las bombas son armas de rociada explosivas, y los mutágenos son elixires transformadores que el alquimista bebe para mejorar sus características físicas -ambos son descritos en su propia sección más abajo.

Los preparados son los más variados de los tres. En muchas formas, se comportan como conjuros en forma de poción, y por ellos sus efectos pueden ser disipados por efectos como disipar magia empleando el nivel del alquimista como el nivel del lanzador. Aunque a diferencia de las pociones, los preparados pueden poseer efectos poderosos y duplicar conjuros que una poción normalmente no podría.

Un alquimista puede crear solo una cierta cantidad de preparados de cada nivel por día. Su asignación diaria de preparados figura en la Tabla 2-1. Además, reciben extractos diarios adicionales si tiene una puntuación alta de Inteligencia, de la misma que un mago recibe conjuros diarios adicionales.

Cuando un alquimista mezcla un preparado, imbuye a las sustancias químicas y a los reactivos en el preparado con magia extraída de su propia aura mágica. Un preparado inmediatamente queda inerte si abandona la posesión del alquimista, reactivándose tan pronto como regresa a su mano -un alquimista no puede pasar de forma normal sus preparados para que los utilicen sus aliados (pero consulta el descubrimiento de "infusión" más abajo). Un preparado, una vez creado, permanece potente durante 1 días antes de quedar inerte, así que un alquimista debe volver a rehacer sus preparados cada día. Mezclar un preparado necesita 1 minuto de trabajo -la mayoría de alquimista crean muchos preparados al comienzo del día o justo antes de partir a una aventura, pero no es infrecuente que un alquimista mantenga algunos (o incluso todos) sus espacios diarios para preparados disponibles para así poder crear preparados en el campo de batalla según sea necesario.

Aunque el alquimista realmente no lanza conjuros, posee una lista de formulas que determina que preparados puede crear. Un alquimista puede utilizar objetos que activan conjuros si el conjuro aparece en su lista de formulas, pero no objetos que completan conjuros (a no ser que emplee Usar objeto mágico). Un preparado es "lanzado" bebiéndolo, como si bebiera una poción -el efecto de un preparado duplica exactamente el conjuro en que su formula se basa, salvo que el conjuro siempre sólo afecta al alquimista que lo bebe. Un alquimista puede sacar y beber un extracto como acción estándar. El alquimista emplea su nivel como el nivel del lanzador para determinar cualquier efecto basado en el nivel del lanzador.

Crear preparados consume materiales puros, pero el coste de estos materiales es insignificante -comparable a los componentes materiales sin valor de la mayoría de conjuros. Si normalmente un conjuro posee un componente material costoso, este componente es gastado durante el consumo de este preparado en particular. Los preparados no pueden ser fabricados de conjuros que poseen requerimiento de foco (los preparados alquímicos que duplican conjuros divinos nunca poseen un requerimiento de foco divino). Un alquimista puede preparar un preparado de cualquier fórmula que conozca. Para aprender o emplear un preparado, un alquimista debe tener al menos una Inteligencia de 10 + el nivel del preparado. La CD de los TS contra los preparados de un alquimista equivale a 10 + nivel del preparado + modificador de Inteligencia del alquimista.

Un alquimista puede conocer cualquier cantidad de formulas. Almacena sus formulas en un tomo especial llamado libro de formulas. Siempre debe recurrir a este libre siempre que confeccione un preparado pero no cuando lo consume. Un alquimista comienza el juego con dos formulas de 1º nivel a su elección, más una cantidad de formulas adicionales igual a su modificador de Inteligencia. Cada vez que gana un nuevo nivel de alquimista, gana una formula nueva de cualquier nivel que pueda crear. Un alquimista también puede añadir formulas a su libro igual que un mago añade conjuros a su libro de conjuros, empleando los mismos requisitos de tiempo y coste. Un alquimista puede estudiar un libro de conjuros de un mago para aprender cualquier formula que sea equivalente a un conjuro que el libro de conjuros contenga. Sin embargo, un mano no puede aprender conjuros de un libro de formulas. Un alquimista no necesita descifrar escrituras arcanas antes de copiarlas.

Bomba (Sb): además de los preparados mágicos, los alquimistas son expertos en mezclar rápidamente diversos productos químicos volátiles e imbuirlos con sus reservas mágicas para crear bombas poderosas que pueden lanzar a sus enemigos. Un alquimista puede emplear una cantidad de bombas cada día igual a su nivel de clase + su modificador de Inteligencia. Las bombas son inestables, y si no son empleadas en el asalto en el que son creadas, degeneran y quedan inertes -su método de creación impide que grandes cantidades de material explosivo sea creado y almacenado. Con el fin de crear una bomba, el alquimista debe emplear un pequeño frasco que contenga una onza de líquido catalizador -el alquimista puede crear este líquido catalizador de pequeños cantidades de productos alquímicos de un laboratorio alquímico, y estos suministros pueden ser fácilmente rellenados de la misma manera que la bolsa de componentes de un lanzador de conjuros. La mayoría de alquimistas crea una cantidad de frascos de catalizador al comienzo del día igual a la cantidad total de bombas que pueden crear en ese día -una vez creado, un frasco de catalizador sigue siendo útil durante años por el alquimista.

Sacar los componentes, crear y lanzar una bomba requiere una acción estándar que provoca un ataque de oportunidad. Lanzar bombas tiene un alcance de 20 pies y emplea el ataque especial Lanzar arma deflagadora. Las bombas se consideran armas y pueden ser seleccionadas para emplear con dotes como Disparo a Bocajarro o Soltura con un Arma. Con un golpe directo, la bomba de un alquimista inflige 1d6 puntos de daño por fuego + daño adicional igual al modificador de Inteligencia del alquimista. El daño de una bomba de alquimista aumenta en 1d6 puntos por cada nivel impar del alquimista (es daño adicional no es multiplicado con un golpe crítico o por emplear dotes como Golpe vital). El daño deflagrador de una bomba alquimista siempre es igual al daño mínimo de la bomba (así, si la bomba inflingiría 2d6 + 4 puntos de daño por fuego con un golpe directo, su daño deflagrador serían 6 puntos de daño por fuego). Aquellos pillados en el daño deflagrador puede intentar una salvación de Reflejos para la mitad de daño. La CD para esta salvación es igual a 10 + 1/2 nivel del alquimista + el modificador de Inteligencia del alquimista.

Los alquimistas pueden aprender nuevos tipos de bombas como descubrimientos (ver aptitud de Descubrimiento) a medida que suben de nivel. Una bomba de alquimista, como un preparado, queda inerte si es empleada o transportada por alguien distinto.

Elaborar poción (Ex): A 1º nivel, los alquimistas reciben Elaborar poción como dote adicional. Un alquimista puede elaborar pociones de cualquier formula que conozca (hasta nivel 3), empleando su nivel de alquimista como nivel de lanzador. El conjuro debe ser uno que pueda ser fabricado en poción. El alquimista no necesita cumplir los prerrequisitos para esta dote.

Mutágeno (Sb): A 1º nivel, un alquimista descubre como crear un mutágeno que puede ingerir con el fin de mejorar su habilidad física al coste de su personalidad. Se necesita 1 hora para elaborar una dosis de mutágeno, y una vez elaborado, sigue siendo potente hasta que se emplee. Un alquimista solo puede mantener una dosis de mutágeno a la vez -si elabora una segunda dosis, cualquier mutágeno existente queda inerte. Como con un preparado o una bomba, un mutágeno que no esta en posesión de un alquimista se vuele inerte hasta que el alquimista lo vuelve a tener en su poder.

Cuando un alquimista elabora un mutágeno, selecciona una puntuación de característica física -ya sea Fuerza, Destreza o Constitución. Se necesita una acción estándar para beber un mutágeno. Tras ser ingerido, el mutágeno hace que el alquimista se vuelva más voluminoso y más bestial, concediéndole un bonificador de armadura natural +2 y un bonificador alquímico +4 a la característica seleccionada durante 10 minutos por nivel de alquimista. Además, mientras el mutágeno esta en efecto, el alquimista sufre un penalizador -2 a una de sus puntuaciones de características mentales. Si el mutágeno mejora su Fuerza, aplica un penalizador a su Inteligencia. Si mejora su Destreza, aplica un penalizador a su Sabiduría. Si mejora su Constitución, aplica un penalizador a su Carisma.

Un no alquimista que beba un mutágeno debe realizar una salvación de Fortaleza (CD 10 + 1/2 nivel del alquimista + el modificador de Inteligencia del alquimista) o quedar mareado durante 1 hora -un no alquimista nunca puede obtener el beneficio de un mutágeno, pero un alquimista puede obtener los efectos del mutágeno de otro alquimista si lo bebe. (Aunque si el otro alquimista crea otro mutágeno, los efectos del mutágeno "robado" cesan inmediatamente). Los efectos de un mutágeno no se apilan. Siempre que un alquimista bebe un mutágeno, los efectos de cualquier mutágeno anterior finalizan inmediatamente.

Lanzar cualquier cosa (Ex): Todos los alquimistas ganan la dote Lanzar Cualquier Cosa como dote adicional a 1º nivel. Un alquimista añade su modificador de Inteligencia al daño realizado con armas deflagradoras, incluyendo el daño deflagrador si lo hay. Este daño adicional ya esta incluido en el rasgo de clase de bomba.

Descubrimiento (Sb): A 2º nivel, y luego cada 2 niveles posteriores (hasta el nivel 18º), un alquimista realiza un increíble descubrimiento alquímico. A no ser que se diga otra cosa, un alquimista no puede seleccionar un descubrimiento individual más de una vez. Algunos descubrimientos solo pueden ser realizados si el alquimista ha cumplido primero ciertos prerrequisitos, como descubrir otros descubrimientos. Los descubrimientos que modifican bombas están marcados con un asterisco (*) no se apilan. Sólo uno de tales descubrimientos puede ser aplicado a una bomba individual. La CD para cualquier TS necesario por un descubrimiento es igual a 10 + 1/2 nivel del alquimista + modificador de Inteligencia del alquimista.

Puedes consultar aquí una lista completa de descubrimientos de Alquimista.

Resistencia a venenos (Ex): A 2º nivel, un alquimista obtiene un bonificador +2 a todas las tiradas de salvación contra venenos. Este bonificador aumenta a +4 a 5º nivel, luego otra vez a +6 a 8º nivel. A 10º nivel, un alquimista se vuelve completamente inmune a los venenos.

Empleo de venenos (Ex): Los alquimistas están entrenados en el empleo de venenos y comenzando a 2º nivel, no se pueden envenenar accidentalmente cuando apliquen veneno a un arma.

Alquimia veloz (Ex): A 3º nivel, un alquimista puede crear objetos alquímicos a una velocidad asombrosa. Un alquimista solo necesita la mitad de tiempo normal para crear objetos alquímicos, y puede aplicar un veneno a un arma como una acción de movimiento.

Envenenar rápido (Ex): A 6º nivel, un alquimista puede aplicar una dosis de veneno a un arma como acción rápida.

Mutágeno persistente (Sb): A 14º nivel, los efectos de un mutágeno duran 1 hora por nivel.

Alquimia instantánea (Ex): A 18º nivel, un alquimista puede crear objetos alquímicos casi con una velocidad sobrenatural. Puede crear cualquier objetivo alquímico como una acción de asalto completo si tiene éxito en una prueba de Artesanía (alquimia) y dispone de los recursos adecuados a mano para costear la creación. También puede aplicar un veneno a un arma como acción inmediata.

Gran descubrimiento (Sb): A 20º nivel, el alquimista realiza un gran descubrimiento. Inmediatamente aprende dos descubrimientos normales, pero también aprende un tercer descubrimiento escogido de la lista siguiente, representando un verdaderamente asombroso avance alquímico de importancia elevada. Para muchos alquimistas, la promesa de uno de estos grandes descubrimientos es el fin principal de sus experimentos y duro trabajo.

Despertar el intelecto : La exposición constante del alquimista a productos químicos extraños ha expandido su mente. Su puntuación de Inteligencia permanente aumenta en 2 puntos.

Juventud eterna : El alquimista ha descubierto una cura para el envejecimiento, y de ahora en adelante no sufre penalizadores a sus puntuaciones de características físicas por la edad avanzada. Si el alquimista ya esta sufriendo tales penalizadores, son eliminados en este momento.

Curación rápida : La carne del alquimista responde al daño con velocidad chocante -gana curación rápida 5.

Piedra filosofal : El alquimista aprende a como crear una piedra filosofal, y puede hacerlo una vez al mes sin coste. Crear una piedra filosofal requiere 1 día de trabajo.

Toque venenoso : El alquimista obtiene un toque venenoso, como si estuviera bajo los efectos de un conjuro de veneno . Puede suprimir o activar esta aptitud como acción gratuita. La apariencia física de como el alquimista genera y proporciona su toque venenoso varia de alquimista a alquimista.

Mutágeno verdadero : El mutágeno del alquimista ahora concede un bonificador de armadura natural +8 y un bonificador alquímico +8 a la Fuerza, Destreza y Constitución. El alquimista sufre un penalizador -2 a su Inteligencia, Sabiduría y Carisma mientras el mutágeno persista (consulta Mutágeno). Un alquimista debe poseer el descubrimiento de mutágeno sublime antes de seleccionar este descubrimiento.

Fórmulas de Alquimista

Los alquimistas obtienen acceso a una diversidad de formulas, permitiéndoles realizar preparados de los siguientes conjuros. Aunque la mayoría de estos conjuros se encuentran en el Libro de Reglas Básico, los marcados con un asterisco (*) aparecen en el Capítulo 5 de la Guía Avanzada del Jugador.

Fórmulas de alquimista de 1º nivel - agrandar persona, anular aroma*, comprensión idiomática, curar heridas leves, detectar muertos vivientes, detectar puertas secretas, disfrazarse, escudo, identificar, impacto verdadero, ojo del bombardero*, puño pétreo*, reducir persona, retirada expeditiva, saltar, sentidos agudos*, soportar elementos, suerte del artesano*, toque del mar* y transporte de hormiga*.

Fórmulas de alquimista de 2º nivel - alineamiento indetectable, alterar el propio aspecto, auxilio divino, distribución alquímica*, escalada de araña, esplendor de águila, resistencia de oso, contorno borroso, fuerza de toro, gracia felina, curar heridas moderadas, visión en la oscuridad, lentificar veneno, detectar pensamientos, toque elemental*, falsa vida, aliento de fuego*, astucia del zorro, invisibilidad, levitar, sabiduría de búho, percibir señales*, piel robliza, protección contra las flechas, resistir energía, restablecimiento menor, ver lo invisible, transmuta poción a veneno*, vomitar plaga*.

Fórmulas de alquimista de 3º nivel - toque absorbente*, amplificar elixir*, vista arcana, forma de bestia I, sabueso*, curar heridas graves, desplazamiento, depósito dracónico*, aura elemental*, volar, forma gaseosa, acelerar, heroísmo, indetectabilidad, protección contra la energía, furia, quitar ceguera/sordera, quitar enfermedad, quitar maldición, buscar pensamientos*, cuerpo espinoso*, don de lenguas, respiración acuática.

Fórmulas de alquimista de 4º nivel - caminar por el aire, ojo arcano, forma de bestia II, curar heridas críticas, custodia contra la muerte, detonar*, discernir mentiras, aliento de dragón*, cuerpo elemental I, escudo de fuego, forma fluida*, libertad de movimiento, invisibilidad (mayor), neutralizar veneno, restablecimiento, inmunidad a los conjuros, piel pétrea, formula universal*

Fórmulas de alquimista de 5º nivel - forma de bestia III, contactar con otro plano, consumición retrasada*, mensaje onírico, cuerpo elemental II, eludir tiempo*, trasmigración, pesadilla, viaje en vuelo, adaptación planar*, forma de planta I, polimorfarse, transformación renaciente*, recado, resistencia a conjuros.

Fórmulas de alquimista de 6º nivel - analizar esencia mágica, forma de bestia IV, cuerpo elemental III, mirada penetrante, forma de dragón I, forma de gigante I, sanar, doble engañoso, forma de planta II, caminar por la sombra, estatua, transformación, visión verdadera, forma gemela*, caminar con el viento

 

El Alquimista

Nivel

Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
Compuestos diarios
1
2
3
4
5
6
1 +0 +2 +2 +0 Alquimia, bomba 1d6, Elaborar poción, mutágeno, Lanzar cualquier cosa 1 - - - - -
2 +1 +3 +3 +0 Descubrimiento, Resistencia a venenos +2, Usar venenos 2 - - - - -
3 +2 +3 +3 +1 Bomba 2d6, Alquimia rápida 3 - - - - -
4 +3 +4 +4 +1 Descubrimiento 3 1 - - - -
5 +3 +4 +4 +1 Bomba 3d6, Resistencia a venenos +4 4 2 - - - -
6 +4 +5 +5 +2 Descubrimiento, Envenenar rápido 4 3 - - - -
7 +5 +5 +5 +2 Bomba 4d6 4 3 1 - - -
8 +6/+1 +6 +6 +2 Descubrimiento, Resistencia a venenos +6 4 4 2 - - -
9 +6/+1 +6 +6 +3 Bomba 5d6 5 4 3 - - -
10 +7/+2 +7 +7 +3 Descubrimiento, inmunidad a venenos 5 4 3 1 - -
11 +8/+3 +7 +7 +3 Bomba 6d6 5 4 4 2 - -
12 +9/+4 +8 +8 +4 Descubrimiento 5 5 4 3 - -
13 +9/+4 +8 +8 +4 Bomba 7d6 5 5 4 3 1 -
14 +10/+5 +9 +9 +4 Descubrimiento, mutágeno persistente 5 5 4 4 2 -
15 +11/+6/+1 +9 +9 +5 Bomba 8d6 5 5 5 4 3 -
16 +12/+7/+2 +10 +10 +5 Descubrimiento 5 5 5 4 3 1
17 +12/+7/+2 +10 +10 +5 Bomba 9d6 5 5 5 4 4 2
18 +13/+8/+3 +11 +11 +6 Descubrimiento, Alquimia instantánea 5 5 5 5 4 3
19 +14/+9/+4 +11 +11 +6 Bomba 10d6 5 5 5 5 5 4
20 +15/+10/+5 +12 +12 +6 Gran descubrimiento 5 5 5 5 5 5

Notas de juego

Arquetipos del Alquimista 
Pathfinder RPG

El alquimista es una clase básica presentada en la Guía Avanzada del Jugador. Algunos alquimistas se centran en su habilidad para crear destructivas bombas mágicas, mientras que otros se convierten en maestros de los venenos y otros desentrañan los poderes secretos ligados a sus mutágenos aumentadores de características.

Situados en la frontera entre ciencia y magia, explosiones y lanzamiento de conjuros, los alquimistas poseen un lugar único entre las clases de personaje. Son los científicos locos de grupos de aventureros y organizaciones de villanos.

Puedes consultar los descubrimientos de alquimista aquí.

Alquimista interno 
Internal Alchemist
Un alquimista interno estudia medicina, dietas y el cuerpo vivo para purificarse con la esperanza de obtener la inmortalidad mediante brebajes alquímicos y controlando su energía vital. Los alquimistas internos desarrollan aptitudes físicas inusuales gracias a su conocimiento mejorado de cómo funcionan sus cuerpos.

Dominar el aliento: a nivel 1, el alquimista interno puede controlar su respiración y el flujo de energía vital dentro de su cuerpo. Sin preparación, puede retener el aliento durante un número de minutos igual a su puntuación de Constitución (tras esto, debe realizar pruebas de Constitución o arriesgarse a la asfixia); usando una acción de asalto completo para prepararse, puede aumentar esta duración a 1 hora por punto de Constitución. El alquimista puede sobrevivir el doble de lo normal sin comida ni agua antes de comenzar a recibir penalizadores. Puede ponerse a sí mismo en un estado de animación suspendida como acción de movimiento y quedar entonces inconsciente y parece completamente muerto; se despierta en un tiempo predeterminado o en respuesta a una condición establecida por él cuando entra en ese estado. Esta aptitud reemplaza a Lanzar cualquier cosa.

Dotes adicionales: un alquimista interno puede elegir Alerta, Crítico mejorado (impacto sin armas), Gran Fortaleza, Impacto sin armas mejorado, Iniciativa mejorada, Ki adicional, Puñetazo aturdidor Reflejos rápidos, Soltura con un arma (impacto sin armas) o Voluntad de Hierro en lugar de un descubrimiento alquímico.

Resistencia a la enfermedad: a nivel 3, un alquimista interno obtiene un bonificador a todas las tiradas de salvación contra enfermedades igual a su bonificador de clase de alquimista contra veneno. Cuando obtiene la aptitud de clase de alquimista de inmunidad al veneno, también se vuelve inmune a las enfermedades. Esta aptitud reemplaza a alquimia rápida.

Esquiva asombrosa: comenzando a nivel 6, un alquimista interno puede reaccionar al peligro antes de que sus sentidos normalmente se lo permitirían. No puede ser pillado desprevenido ni pierde su bonificador de Destreza a la CA si su atacante es invisible. Sin embergo, sigue perdiendo su bonificador de Destreza a la CA si está inmovilizado o si un oponente usa con éxito la acción de Finta (ver Engañar) contra él. Si el alquimista interno ya posee Esquiva asombrosa de una clase diferente, automáticamente obtiene Esquiva asombrosa mejorada (como un pícaro) en su lugar. Esta aptitud reemplaza a envenenar rápido.

Descubrimientos: Los siguientes descubrimientos complementan el arquetipo de alquimista interno: cognatógeno, cognatógeno mayor, curación espontánea, elixir de vida, espíritu persistente, gran cognatógeno y momificación.

Bestiamorfo
Beastmorph
Los bestiamorfos estudian la anatomía de los monstruos, aprendiendo cómo consiguen sus extraños poderes. Usan su conocimiento para duplicar estas aptitudes, pero a costa de adoptar formas inhumanas cuando usan mutágenos.

Mutágeno de forma bestial: a nivel 3, el mutágeno de un bestiamorfo hace que adopte rasgos animales (ya sean de un animal, bestia mágica, humanoide de aspecto animal como un hombre lagarto), o humanoide monstruoso. Por ejemplo, cuando el bestiamorfo usa su mutágeno, puede obtener un hocico peludo y orejas puntiagudas como un hombre lobo, piel escamosa como un hombre lagarto o sahuagin u ojos compuestos y mandíbulas como un insecto gigante. El bestiamorfo también obtiene a su elección una de las aptitudes listadas en el conjuro alterar el propio aspecto, que se mantiene mientras dure el mutágeno. Puede seleccionar una aptitud diferente cada vez que crea un mutágeno. Esta aptitud reemplaza a alquimia rápida.

Mutágeno de forma bestial mejorado: a nivel 6, el mutágeno de un bestiamorfo le proporciona aptitudes y opciones adicionales. El alquimista obtiene a su elección dos de las aptitudes listadas en el conjuro forma de bestia I, que se mantienen mientras dure el mutágeno. Puede seleccionar dos aptitudes distintas cada vez que crea un mutágeno. Esta aptitud reemplaza a envenenar rápido.

Mutágeno de forma bestial mayor: a nivel 10, el mutágeno del bestiamorfo le proporciona tres de las aptitudes listadas en el conjuro forma de bestia II, que se mantienen mientras dure el mutágeno. Puede seleccionar tres aptitudes diferentes cada vez que crea un mutágeno. Esta aptitud reemplaza a resistencia al veneno +2, +4 y +6, así como a inmunidad al veneno.

Gran mutágeno de forma bestial: a nivel 14, el mutágeno de un bestiamorfo le proporciona cuatro de las aptitudes listadas en el conjuro deforma de bestia III, que se mantienen mientras dure el mutágeno. Puede seleccionar cuatro aptitudes diferentes cada vez que crea un mutágeno. Esta aptitud reemplaza a mutágeno persistente.

Descubrimientos: Los siguientes descubrimientos complementan el arquetipo de bestiamorfo: alas, curación espontánea, infundir mutágeno, momificación, mutágeno mayor, mutágeno salvaje, mutágeno sublime y tentáculo.

Maestro clonador 
Clone Master
Los maestros clonadores practican la duplicación de criaturas existentes para comprender mejor cómo crear nueva vida. Un maestro clonador posee los siguientes rasgos de clase.

Bomba: las bombas de un maestro clonador causan el daño de un dado inferior de lo normal (las bombas normales causan d4, las bombas de conmoción d3, etc.). Por lo demás, funciona y reemplaza al rasgo de clase normal de bomba de los alquimistas.

Simulacro menor: a nivel 7, un maestro clonador añade simulacro menor a su libro de fórmulas como extracto de nivel 3.

Renacimiento: a nivel 8, un maestro clonador puede preparar un clon de sí mismo que se alce si él muere. Crear el clon cuesta 5.000 po, requeire 1 semana de trabajo y 3 semanas adicionales para que el clon madure. Si muere, el clon se levanta como si el alquimista hubiera usado el conjuro de clonar sobre sí mismo. Puede mantener una copia inerte de sí mismo al mismo tiempo. Los clones sin uso creados por un maestro clonador no se pudren. Esta aptitud reemplaza a resistencia al veneno +6 y a inmunidad al veneno.

Simulacro: a nivel 13, un maestro clonador añade simulacro a su libro de fórmulas como extracto de nivel 5.

Clonar: a nivel 16, un maestro clonador añade clonar a su libro de fórmulas como extracto de nivel 6.

Descubrimientos: Los siguientes descubrimientos complementan el arquetipo de maestro clonador: gemelo parasitario, preservar órganos, simulacro alquímico, simulacro doppelgänger.

Psiconauta 
Psychonaut
Un psiconauta usa sus conocimientos para explorar estados alterados de consciencia e incluso otros planos de existencia.

Bomba: las bombas de un psiconauta causan el daño de un dado inferior de lo normal (las bombas normales causan d4, las bombas de conmoción d3, etc.). Por lo demás, funciona y reemplaza al rasgo de clase normal de bomba de los alquimistas.

Precognición: a nivel 5, un psiconauta añade augurio a su libro de fórmulas como extracto de nivel 2 (este extracto no requiere un componente de foco divino). Esto reemplaza a resistencia al veneno +4.

Sentidos psíquicos: a nivel 8, un psiconauta añade clariaudiencia/clarividencia, detectar escudriñamientoescudriñamiento y hablar con los muertos a su libro de fórmulas como extractos de nivel 3 (un extracto de escudriñamiento no requiere un componente de foco divino). Cuando un psiconauta usa un extracto de hablar con los muertos, gana el poder de oír el espíritu que queda en el interior del cadáver en lugar de permitir al cadáver hablar en voz alta, pero el extracto funciona en lo demás igual que el conjuro. Esta aptitud reemplaza a resistencia al veneno +6.

Consciencia remota: a nivel 10, un psiconauta añade mensaje oníricoproyección astral menorpesadilladesplazamiento de planorecado yvínculo telepático a su libro de fórmulas como extractos de nivel 4 (un extracto de desplazamiento de plano no requiere un componente de foco divino). Esta aptitud reemplaza a inmunidad al veneno.

Precognición mayor: a nivel 15, un psiconauta añade instante de presciencia a su libro de fórmulas como extracto de nivel 5. Esta aptitud reemplaza al incremento de daño de la bomba en este nivel.

Maestro de la precognición: a nivel 17, un psiconauta añade presciencia a su libro de fórmulas como extracto de nivel 6. Esta aptitud reemplaza al incremento del daño de la bomba en este nivel.

Descubrimientos: Los siguientes descubrimientos complementan el arquetipo de psiconauta: bomba de confusión, poción eterna, poción extendida, espíritu persistente y bomba de locura.

Preservador
Preservationist
Algunos alquimistas están obsesionados con coleccionar y preservar criaturas exóticas. Estos preservadores pueden usar animales y monstruos embotellados como herramientas de enseñanza, pero algunos aprenden a reanimarlos durante cortos periodos para luchar al lado del alquimista..

Aliado embotellado I: a nivel 2, un preservador añade Trato con animales a su lista de habilidades de clase. También añade convocar aliado natural I a su libro de fórmulas como extracto de nivel 1. Cuando prepara ese extracto, realmente prepara un pequeño espécimen en una botella (al igual que con el lanzamiento del conjuro, el preservador no tiene que elegir la criatura hasta que utilice el extracto).

Cuando el alquimista abre la botella, el espécimen se reanima y crece hasta su tamaño normal, sirviendo al preservador como con el conjuro y por lo demás se le considera una criatura convocada. Cuando la duración expira, la criatura preservada se descompone en polvo. Si el preservador tiene el descubrimiento de infusión, otro personaje puede usar el espécimen. La dote de Aumentar convocación puede aplicarse a estos especímenes. Esta aptitud reemplaza a uso de venenos.

Aliado embotellado II: a nivel 5, un preservador añade convocar aliado natural II a su libro de fórmulas como extracto de nivel 2. Esta aptitud reemplaza a resistencia al veneno +4.

Aliado embotellado III: a nivel 8, un preservador añade convocar aliado natural IV a su libro de fórmulas como extracto de nivel 3. Esta aptitud reemplaza a resistencia al veneno +6.

Aliado embotellado IV: a nivel 10, un preservador añade convocar aliado natural V a su libro de fórmulas como extracto de nivel 4. Esta aptitud reemplaza a inmunidad al veneno

Aliado embotellado V: a nivel 14, un preservador añade convocar aliado natural VII a su libro de fórmulas como extracto de nivel 5. Esta aptitud reemplaza a mutágeno persistente.

Aliado embotellado VI: a nivel 18, un preservador añade convocar aliado natural IX a su libro de fórmulas como extracto de nivel 6. Esta aptitud reemplaza a su descubrimiento de nivel 18.

Descubrimientos: Los siguientes descubrimientos complementan el arquetipo de preservador: alas, brazo vestigial, cieno embotellado, preservar órganos y tentáculo.

Químico de la furia 
Ragechemist
Algunos alquimistas crean mutágenos que exploran la ira primaria que alimenta su transformación física. Estos alquimistas tienen poco control sobre sus cuerpos alterados.

Mutágeno de furia: a nivel 2, cuando un químico de la furia crea un mutágeno que aumenta su Fuerza, ese mutágeno proporciona al químico de la furia un bonificador +6 a Fuerza, un bonificador +2 a su armadura natural y un penalizador –2 a Inteligencia. Además, mientras esté bajo los efectos de este mutágeno, cuando el alquimista reciba daño, su furia aumentará, con efectos perjudiciales. Al final de cada turno en el que reciba daño de puntos de golpe, el químico de la furia debe superar una salvación de Voluntad (CD 15, o CD 20 si el daño proviene de un crítico en ese turno) o recibir un penalizador –2 a las salvaciones de Voluntad y a la Inteligencia. Estos penalizadores desaparecen 1 hora después de que el mutágeno finalice y se apilan entre sí. Si el penalizador reduce la puntuación de Inteligencia del químico de la furia a 0, este queda en coma hasta 1 hora después de que el mutágeno expire. Esta aptitud reemplaza a uso de veneno.

Furia obstinada: a nivel 6, cuando el químico de la furia use su mutágeno de furia, también recibe un bonificador +4 a su armadura natural, pero el penalizador a las salvaciones de Voluntad y a la Inteligencia al recibir daño aumenta hasta –4. Esta aptitud reemplaza a envenenar rápido.

Furia pesada: a nivel 10, cuando un químico de la furia usa su aptitud de mutágeno de furia, puede hacer que el mutágeno le proporcione un bonificador +2 de moral a Constitución, pero cuando reciba un penalizador a sus salvaciones de voluntad y a su Inteligencia, también recibe un penalizador –1 a Destreza. Esta aptitud reemplaza a inmunidad al veneno.

Descubrimientos: los siguientes descubrimientos complementan el arquetipo de químico de la furia: brazo vestigial, infundir mutágeno, mutágeno mayor, mutágeno salvaje, mutágeno sublime, tentáculo.

Químico de la mente 
Mindchemist
Mientras la mayoría de alquimistas usan mutágenos para potenciar su potencia física a costa de su capacidad mental, algunos usan la alquimia para el propósito contrario: aumentar el poder de la mente y la memoria. Un químico de la mente puede alcanzar niveles increibles de precisión mental, pero sufre de efectos debilitantes en su cuerpo..

Cognatógeno: a nivel 1, un químico de la mente aprende a crear un cognatógeno, como con el descubrimiento de cognatógeno. Esta aptitud reemplaza a la aptitud de clase de mutágeno (un químico de la mente no puede crear mutágenos a menos que elija mutágeno como descubrimiento).

Memoria perfecta: a nivel 2, un químico de la mente level, ha afinado su memoria. Cuando realiza una prueba de Saber, puede añadir su bonificador de Inteligencia a la prueba una segunda vez. Así, un alquimista con 5 rangos en Saber (Historia) y un bonificador +2 de Inteligencia tendrá un bonificador de habilidad total de +9 (5 + 2 + 2) al usar esta habilidad. El químico de la mente también puede usar esta aptitud cuando realice una prueba de Inteligencia para recordar algo. Esta aptitud reemplaza a uso de venenos.

Dotes adicionales: un químico de la mente puede elegir Soltura con una habilidad (Averiguar intenciones, Conocimiento de conjuros, Curar, Disfrazarse, Inutilizar mecanismo o cualquier habilidad de Saber) en lugar de un descubrimiento.

Idiomas: un químico de la mente puede aprender tres idiomas en lugar de un descubrimiento.

Descubrimientos: Los siguientes descubrimientos complementan el arquetipo de químico de la mente: cognatógeno mayor, infundir mutágeno y gran cognatógeno.

Quirurgo
Chirurgeon
Un alquimista que estudia anatomía y usa este conocimiento para curar es un quirurgo. Un quirurgo posee los siguientes rasgos de clase.

Infusión curativa : a nivel 2, un quirurgo extractos de conjuros de curar actúan automáticamente como infusiones y pueden ser usadas por no-alquimistas. Cuando un quirurgo prepara sus extractos, puede decidir si mantiene alguna o todas sus infusiones curativas intertes y preparar otros extractos para reemplazarlos (al contrario que las infusiones, que continúan ocupando espacios diarios de extractos hasta que son consumidas o usadas). Esta aptitud reemplaza a uso de venenos.

Anestésico: a nivel 5, un quirurgo aprende a usar la habilidad de Curar con drogas para el dolor. Obtiene Soltura con una habilidad (Curar) como dote adicional. Cualquier uso de la habilidad de Curar que tenga un riesgo de dañar a un paciente (como extraer un arma dentada) sólo causa el daño mínimo cuando la hace un quirurgo. Esta aptitud reemplaza a resistencia al veneno +4.

Poder sobre la muerte: a nivel 10, un quirurgo añade aliento de vida a su libro de fórmulas como extracto de nivel 4. Su aptitud de infusión curativa se aplica a este extracto. Esta aptitud reemplaza a inmunidad al veneno.

Descubrimientos: Los siguientes descubrimientos complementan el arquetipo de quirurgo: curación espontánea, elixir de vida, infusión y toque curativo.

Reanimador
Reanimator
Un reanimador es un alquimista que ha descubierto cómo infundir a un cadáver con una apariencia de vida. Muchos trabajan en equipo con nigromantes para explorar la delgada frontera entre los mundos de los vivos y los muertos.

Bomba: las bombas de un reanimador causan el daño de un dado inferior de lo normal (las bombas normales causan d4, las bombas de conmoción d3, etc.). Por lo demás, funciona y reemplaza al rasgo de clase normal de bomba de los alquimistas.

Reanimación sencilla: a nivel 7, un reanimador añade crear muertos vivientes menores a su libro de fórmulas como extracto de nivel 3. Cuando usa este extracto, en lugar de beberlo, lo inyecta en el cadáver que intenta animar, que se levanta como un muerto viviente bajo su control 1 hora después. El extracto sólo puede crear zombis (incluyendo variantes de zombi). Esta aptitud reemplaza el daño incrementado de bomba en este nivel.

Crear muertos vivientes: a nivel 13, el reanimador añade crear muertos vivientes a su libro de fórmulas como extracto de nivel 4. Cuando utiliza el extracto, en lguar de beberlo, lo inyecta en el cadáver que intenta animar, que se levanta como un muerto viviente incontrolado 1 hora después. El extracto sólo puede crear muertos vivientes corpóreos. Esta aptitud reemplaza el daño incrementado de bomba en este nivel.

Crear muertos vivientes mayores: a nivel 15, el reanimador añade crear muertos vivientes mayores a su libro de fórmulas como extracto de nivel 5. Por lo demás fucniona como el extracto de crear muertos vivientes. Esta aptitud reemplaza el daño incrementado de bomba en este nivel.

Descubrimientos: Los siguientes descubrimientos complementan el arquetipo de reanimador: zombi alquímico, elixir de vida, momificación, poción eterna y preservar órganos.

Vivisector
Vivisectionist
Un vivisector estudia los cuerpos para comprender mejor su funcionamiento. Al contrario que un quirurgo, las metas del vivisector no están relacionadas con la curación, sino con la experimentación y el conocimiento que la mayoría de personas considerarían malvado. Un vivisector posee los siguientes rasgos de clase.

Ataque furtivo: a nivel 1, un vivisector obtiene la aptitud de ataque furtivo como un pícaro de su mismo nivel. Si un personaje ya posee ataque furtivo gracias a otra clase, los niveles de ambas clases se apilan para determinar el nivel efectivo de pícaro para los dados de daño adicionales del ataque furtivo (de modo que un alquimista 1/pícaro 1 tendría un ataque furtivo de +1d6, al igual que un pícaro de nivel 2, un alquimista 2/pícaro 1 tendría un ataque furtivo de +2d6, como un pícaro de nivel 3, etc.). Esta aptitud reemplaza a bomba.

Ojo del torturador: a nivel 2, un vivisector añade visión de la muerte a su libro de fórmulas como extracto de nivel 1.

Anatomista cruel: a nivel 3, un vivisector puede usar su bonificador de habilidad de Saber (naturaleza) en lugar de su bonificador de habilidad de Curar.

Transformación torturadora: a nivel 7, un vivisector añade animal antropomórfico a su libro de fórmulas como extracto de nivel 2. Cuando usa este estracto, lo inyecta en un animal como parte de un procedimiento quirúrgico de 2 horas. Usando múltiples dosis de este extracto como parte de la cirugía, multiplica la duración por el número de extractos usado. A nivel 9, un vivisector añade dotar de consciencia y polimorfar funesto su libro de fórmulas como extractos de nivel 3.

Cuando utiliza el extracto de dotar de consciencia o polimorfar funesto, lo inyecta en el objetivo (no en una planta) como parte de un procedimiento quirúrgico de 24 horas. entonces puede volver animal antropomórfico permanente sobre una criatura gastando 7.500 po.

A nivel 15, un vivisector añader regenerar a su libro de fórmulas como extracto de nivel 5.

Ataque sangriento: un vivisector puede elegir el talento de pícaro de ataque sangriento en lugar de un descubrimiento.

Golpe paralizante: a nivel 10 o más tarde, un vivisector puede elegir el talento de pícaro de golpe paralizante en lugar de un descubrimiento.

Descubrimientos: Los siguientes descubrimientos complementan el arquetipo de vivisector: alas, brazo vestigial, bomba de plaga, bomba de veneno, bomba pegajosa, concentrar veneno, gemelo parasitario, mutágeno salvaje, preservar órganos, simulacro alquímico, simulacro doppelgänger, tentáculo y tumor familiar

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31/08/2015, 23:37
Director

Bárbaro
Pathfinder RPG

Para algunos, sólo hay rabia. En las costumbres de su gente, en la furia de la pasión, en el fragor de la batalla, el conflicto es todo lo que estas almas brutales conocen. Salvajes, músculo de alquiler, maestros de feroces técnicas marciales, no son soldados o guerreros profesionales, son la batalla encarnada, criaturas de la matanza y espíritus de la guerra. Conocidos como bárbaros, estos seres militaristas saben poco sobre entrenamiento, preparación o las reglas de la guerra: para ellos sólo existe el momento, con sus enemigos ante ellos y la certeza de que el próximo instante podría traerles la muerte. Poseen un sexto sentido para el peligro y una gran resistencia ante climas adversos. Estos guerreros brutales se alzan en todos los aspectos de la vida, tanto civilizados como salvajes, aunque sociedades enteras que abrazan esta filosofía pueblan los lugares salvajes del mundo. Dentro de los bárbaros retumba el espíritu primario de la batalla y ay de aquellos que se enfrenten a su furia.

Papel: Los b árbaros sobresalen en combate, poseen la habilidad marcial y la fortaleza para asumir enemigos aparentemente muy superiores a ellos mismos. Con la furia garantizandoles audacia y osadía más allá de la mayoría de los otros guerreros, los bárbaros cargan furiosamente en la batalla y destrozan a todos los que se interponga en su camino.

Alineamiento: cualquiera no legal 
Dado de Golpe: d12

Habilidades de clase: Acrobacias (Des), Artesanía (Int), Intimidar (Car), Montar (Des), Nadar (Fue), Percepción (Sab), Saber (naturaleza) (Int), Supervivencia (Sab), Trato con animales (Car), Trepar (Fue)
Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Inteligencia. 

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: un bárbaro es competente con todas las armas simples y marciales, las armaduras ligeras e intermedias y los escudos (excepto los escudos paveses).

Movimiento rápido (Ex): la velocidad terrestre de un bárbaro es mayor que la habitual para su raza en +10 pies. Este beneficio sólo se aplica cuando lleva armadura ligera o intermedia o ninguna armadura y tampoco está llevando una carga pesada. Aplica este bonificador antes de modificar la velocidad del bárbaro debido a cualquier carga transportada o armadura. Este bonificador se apila con otros bonificadores a la velocidad terrestre del bárbaro.

Furia (Ex): un bárbaro puede recurrir a sus reservar internas de fuerza y ferocidad, capacidades adicionales de combate. Comenzando a nivel 1, un bárbaro puede enfurecerse durante un número de asaltos al día igual a 4+ su modificador de Constitución. Cada nivel después del primero, puede entrar en furia durante 2 asaltos adicionales. Los aumentos temporales de Constitución, como los obtenidos de la furia y conjuros comoResistencia de oso no aumentan el número total de asaltos que un bárbaro puede enfurecerse al día. Un bárbaro puede entrar en furia como acción gratuita. El número total de asaltos al día se recupera después de haber descansado 8 horas, aunque esas horas no tienen que ser consecutivas.

Mientras está en furia, un bárbaro obtiene un bonificador de moral +4 a su Fuerza y Constitución, así como un bonificador +2 de moral a sus tiradas de salvación de Voluntad. Además, recibe un penalizador -2 a cu Categoría de Armadura. El aumento de la Constitución concede al bárbaro 2 puntos de golpe por Dado de Golpe, pero estos desaparecen cuando finaliza la furia y no son los primeros que se pierden como ocurre con los puntos de golpe temporales. Mientras está en furia, un bárbaro no puede utilizar ninguna habilidad basada en Carisma, Destreza o Inteligencia (excepto Acrobacias, Volar y Montar) ni tampoco otra aptitud que requiera paciencia o concentración.

Un bárbaro puede entrar en furia como acción gratuita y queda fatigado después de la furia durante un número de asaltos igual a 2 veces el número de asaltos durante los que estuvo en furia. Un bárbaro no puede entrar en una nueva furia mientras esté fatigado o exhausto pero de puede entrar varias veces en furia durante un mismo encuentro o combate. Si un bárbaro cae inconsciente, su furia termina inmediatamente, dejándolo en peligro de muerte.

Poderes de Furia (Ex): a medida que un bárbaro obtiene niveles, aprende a usar su furia de nuevas maneras. Comenzando a 2º nivel, un bárbaro obtiene un poder de furia. Gana otro poder de furia por cada dos niveles de bárbaro conseguidos después del 2º nivel.

Un bárbaro obtiene los beneficios de los poderes de furia sólo cuando está en furia y algunos necesitan que el bárbaro tome alguna acción antes. A menos que se indique de otra forma, un bárbaro no puede seleccionar un poder concreto más de una vez.

Puedes consultar aquí una lista completa de poderes de furia.

Esquiva asombrosa (Ex): a nivel 2, un bárbaro obtiene la aptitud de reaccionar ante el peligro antes de que sus sentidos normalmente le permitan hacerlo. Ya no puede ser pillado desprevenido, ni pierde su bonificador de Destreza a la CA, incluso si el atacante es invisible. Todavía pierde su bonificador de Destreza a la CA si está inmovilizado. Un bárbaro con esta aptitud todavía puede perder su bonificador de Destreza a la CA si un oponente usa la acción de finta con éxito contra él.

Si un bárbaro ya posee Esquiva asombrosa de una clase de personaje diferente, automáticamente obtiene Esquiva asombrosa mejorada (ver más abajo) en su lugar.

Sentido de las trampas (Ex): a nivel 3, un bárbaro obtiene un bonificador +1 a sus tiradas de salvación de Reflejos para evitar trampas y un bonificador de esquiva +1 a la CA contra ataques hechos por trampas. Estos bonificadores aumentan en +1 por cada tres niveles de bárbaro en adelante (a nivel 6º, 9º, 12º, 15º 18º). Los bonificadores por Sentido de las trampas obtenidos por múltiples clases se apilan.

Esquiva asombrosa mejorada (Ex): a partir del 5º nivel, un bárbaro ya no puede ser flanqueado. Esta defensa anula la aptitud del pícaro de hacer ataques furtivos al bárbaro flanqueándolo, a menos que el atacante tenga al menos cuatro niveles de pícaro más que los niveles de bárbaro del blanco. Si un personaje ya tiene esquiva asombrosa (ver más arriba) de otra clase, los niveles de las clases que conceden Esquiva asombrosa se apilan para determinar el nivel mínimo de pícaro necesario para flanquear al personaje.

Reducción de daño (Ex): a 7º nivel, el bárbaro obtiene Reducción de daño. Resta 1 del daño que recibe el bárbaro cada vez que recibe daño de un arma o un ataque natural. A 10º nivel y cada tres niveles en adelante, (a nivel 13º, 16º y 19º) esta reducción de daño aumenta en 1 punto. La reducción de daño puede reducir el daño a 0, pero no por debajo de 0.

Furia mayor (Ex): a nivel 11, cuando el bárbaro entra en furia, el bonificador de moral a su Fuerza y Constitución aumenta a +6 y el bonificador de moral a sus tiradas de salvación de Voluntad aumenta a +3.

Voluntad indomable (Ex): mientras está en furia, un bárbaro de 14º nivel o mayor obtiene un bonificador +4 a sus tiradas de salvación de Voluntad para resistir conjuros de encantamiento. Este bonificador se apila con otros modificadores, incluido el bonificador de moral a las tiradas de salvación de Voluntad que recibe durante la furia.

Furia incansable (Ex): comenzando a 17º nivel, el bárbaro ya no queda fatigado al finalizar su furia.

Furia poderosa (Ex): a nivel 20, cuando el bárbaro entra en furia, el bonificador de moral a su Fuerza y Constitución aumenta a +8 y el bonificador de moral a sus tiradas de salvación aumenta a +4.

Ex-Bárbaros

Un bárbaro quien se vuelve legal pierde la aptitud de furia y no puede ganar más niveles como bárbaro. Retiene todos los demás beneficios de la clase.

El Bárbaro

Nivel

Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
1 +1 +2 +0 +0 Movimiento rápido, furia
2 +2 +3 +0 +0 Poder de furia, esquiva asombrosa
3 +3 +3 +1 +1 Sentido de las trampas +1
4 +4 +4 +1 +1 Poder de furia
5 +5 +4 +1 +1 Esquiva asombrosa mejorada
6 +6/+1 +5 +2 +2 Poder de furia, Sentido de las trampas +2
7 +7/+2 +5 +2 +2 Reducción de daño 1/-
8 +8/+3 +6 +2 +2 Poder de furia
9 +9/+4 +6 +3 +3 Sentido de las trampas +3
10 +10/+5 +7 +3 +3 Reducción de daño 2/-, Poder de furia
11 +11/+6/+1 +7 +3 +3 Furia mayor
12 +12/+7/+2 +8 +4 +4 Poder de furia, Sentido de las trampas +4
13 +13/+8/+3 +8 +4 +4 Reducción de daño 3/-
14 +14/+9/+4 +9 +4 +4 Voluntad indomable, Poder de furia
15 +15/+10/+5 +9 +5 +5 Sentido de las trampas +5
16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Reducción de daño 4/-, Poder de furia
17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 Furia incansable
18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Poder de furia, Sentido de las trampas +6
19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 Reducción de daño 5/-
20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Furia poderosa, Poder de furia

 

Notas de juego

Arquetipos del Bárbaro 
Pathfinder RPG

El auténtico bárbaro es una criatura de furia salvaje y bestial. Ya sea un estoico campeón tribal que se sumerge en un frenesí berserker por el bien de sus hermanos de espada o un combatiente caótico que disfruta con la matanza por su propio interés, todos los bárbaros comparten un acercamiento similar hacia el combate. Una vez que la bruma roja de la sed de sangre aparece, sólo hay una furia ardiente que les transporta a través de la refriega aullante, approach to combat. Once the red haze of bloodlust descends, there is only a burning rage that carries them through the screaming fray, insensible a las heridas y dejando cadáveres dispersos a su paso.

A continuación se presentan varios arquetipos clásicos del bárbaro que te ayudarán a construir tu personaje, cada uno incluye varios poderes de furia sugeridos que, aunque no son obligatorios, permiten dar profundidad al concepto del personaje. Los poderes de furia marcados con un asterisco (*) pueden encontrarse en el Pathfinder Advanced Player's Guide, los poderes de furia marcados con dos asteriscos (**) aparecen en Pathfinder RPG Ultimate Combat y los demás se pueden encontrar en el Pathfinder RPG Core Rulebook.

Puedes consultar los poderes de furia aquí.

Azote de titanes
Titan Mauler

En las tierras dominadas por gigantes, dragones y otras grandes bestias, comunidades enteras de bárbaros afinan sus tácticas y tradiciones con un único propósito: hacer caer esos enormes enemigos. Aunque el tamaño de sus enemigos hace a las criaturas fuertes, el azote de titanes es incluso más fuerte, recogiendo armas de sus enemigos caídos que ningún guerrero inferior podría alzar y usándolas mientras implora a los espíritus que le concedan un tamaño aumentado y una mayor ferocidad contra sus titánicos enemigos.

Caza mayor (Ex): un azote de titanes obtiene un bonificador +1 a las tiradas de ataque y un bonificador +1 de esquiva a la cA en cuerpo a cuerpo contra criaturas más grandes que él. Esta aptitud reemplaza a Movimiento rápido.

Agarre de gigante (Ex): en el 2º nivel, un azote de titanes puede elegir si empuña un arma a dos manos con una sola mano recibiendo un penalizador –2 a las tiradas de ataque mientras lo haga. El arma debe ser de un tamaño apropiado para él y se trata como arma a una mano a la hora de determinar los efectos de Ataque poderoso, bonificador por Fuerza al daño y similares. Esta aptitud reemplaza a Esquiva asombrosa.

Armas masivas (Ex): en el nivel 3, un azote de titanes se vuelve muy hábil en el uso de armas masivas arrebatadas a sus titánicos enemigos. El penalizador a la tirada de ataque por usar armas demasiado grandes para su tamaño se reduce en 1 y esta reducción se incrementa en 1 por cada tres niveles más allá del 3º (hasta un mínimo de 0). Esta aptitud reemplaza a Sentido de las trampas.

Evadir alcance Ex): en el 5º nivel, como acción rápida, un azote de titanes puede elegir una criatura dentro de su línea de visión. Hasta el final de su turno, el alcance de esa criatura se trata como si fuera 5 pies más corto respecto a alcanzar al azote de titanes y esta reducción aumenta en 5 pies por cada tres niveles más allá del 5º. Esta aptitud reemplaza a Esquiva asombrosa mejorada.

Furia titánica (Sb): en el 14º nivel, un azote de titanes puede decidir obtener los beneficios de agrandar persona cuando entra en furia. Mientras use la furia titánica, debe gastar 2 asaltos de furia por asalto y queda exhausto en lugar de fatigado cuando finalice la furia. Esta aptitud reemplaza a Voluntad indomable.

Poderes de furia: los siguientes poderes de furia complementan el arquetipo de azote de titanes: Aplastador*, Empujón, , Explosión de fuerza, Golpe potente, Mandoble imponente, Maza de cuerpo**, Rompesuelos* y Rompesuelos mayor**.

Bárbaro salvaje 
Savage Barbarian

Algunos bárbaros son realmente salvajes, poseyendo poco entrenamiento con armamento moderno. Estos bárbaros salvajes aprenden a evitar golpes y endurecen su piel. Un bárbaro salvaje tiene los siguientes rasgos de clase.

Valentía desnuda (Ex): a nivel 3, el bárbaro salvaje obtiene un bonificador +1 de esquiva a la CA y un bonificador +1 de moral a los tiros de Salvación contra miedo cuando no lleve armadura (se permiten escudos). Este bonificador aumenta en +1 por cada seis niveles después del 3º. Esta aptitud reemplaza al Sentido de las trampas.

Dureza natural (Ex): a nivel 7, el bárbaro salvaje obtiene un bonificador +1 de armadura natural a su CA cuando no lleve armadura (se permiten escudos). Este bonificador aumenta en +1 por cada tres niveles más allá del 7º. Esta aptitud reemplaza a la Reducción de daño.

Poderes de furia: los siguientes poderes de furia complementan el arquetipo de bárbaro salvaje: Aullido terrible, Esquiva ágil, Herida superficial*, Mirada intimidadora, Posición defensiva, Reducción de daño aumentada y Superstición.

Bárbaro urbano 
Urban Barbarian

Todo bárbaro sabe que la vida en la ciudad puede ablandar el espíritu y el cuerpo, pero algunos bárbaros asumen las trampas y modos de sus hogares adoptivos y adaptan sus poderes salvajes a sus desafíos. Mientras los bordes toscos de estos bárbaros son suavizados por la civilización pueden usar su naturaleza y crianza primarias para moverse con el ir y venir de los flujos y los ritmos naturales de la civilización.

Competencia con armas y armaduras: un bárbaro urbano no es competente con armaduras intermedias.

Habilidades: un bárbaro urbano o gana Trato con animales (Car), Saber (naturaleza) ni Supervivencia (Sab) como habilidades cláseas; en su lugar obtiene Diplomacia (Car), Saber (Local) (Int), Saber (nobleza) (Int), Lingüística (Int) y Profesión (Sab) como habilidades cláseas.

Control de masas (Ex): a nivel 1, un bárbaro urbano obtiene un bonificador +1 a las tiradas de ataque y un bonificador +1 de esquiva a la CA cuando esté adyacente a dos o más enemigos. Además, su movimiento no se ve impedido por multitudes y obtiene un bonificador igual a la mitad de su nivel de bárbaro a las pruebas de Intimidar para influenciar a las multitudes (Manual básico, página 436). Esta aptitud reemplaza a Movimiento rápido.

Furia controlada (Ex): cuando un bárbaro urbano entra en furia, en lugar de usar una furia normal, puede aplicar un bonificador +4 de moral a su Fuerza, Destreza o Constitución. Este bonificador aumenta hasta +6 cuando obtiene furia mayor y a +8 cuando adquiere furia poderosa . Puede aplicar el bonificador total a una sola puntuación de característica o dividirlo entre varias puntuaciones en incrementos de +2. Cuando usa una furia controlada, un bárbaro urbano no obtiene bonificadores a las salvaciones de Voluntad, no recibe penalizadores a la CA y puede seguir utilizando las habilidades basadas en Inteligencia y Destreza. Por lo demás, esta aptitud sigue las reglas normales de furia.

Poderes de furia: los siguientes poderes de furia complementan el arquetipo de Bárbaro urbano: Impacto inesperado, Mente clara, Mirada intimidadora, Posición defensiva, Precisión agudizada**, Precisión letal**, Precisión mortal**, Precisión perfecta**, Precisión sorprendente, Provocación*, Reflejos veloces y Sin salida.

Bruto Borracho
Drunken Brute

Los bárbaros son conocidos por su capacidad para consumir potentes bebidas, pero los brutos borrachos convierten la bebida en una táctica de combate, usando el potente licor para alimentar su furia y concederles poderes adicionales. Un bruto borracho tiene los siguientes rasgos de clase.

Borrachera furiosa (Ex): mientras está en furia, el bruto borracho puede beber una poción o una jarra de cerveza o cantidad similar de alcohol como acción de movimiento que no provoca ataques de oportunidad. Una poción tiene su efecto normal, mientras que una bebida alcohólica permite al bárbaro mantener su furia ese asalto sin consumir un asalto de furia diario (en lugar de los efectos normales del alcohol). Por cada bebida alcohólica consumida durante la furia, el bárbaro quedará mareado durante 1 asalto cuando finalice la furia, además de la fatiga normal que sigue a la furia. Furia incansable no niega esta condición de mareado pero el poder de furia Fortaleza interna sí. Esta aptitud reemplaza a Movimiento rápido.

Poderes de furia: los siguientes poderes de furia complementan el arquetipo de bruto borracho: Borracho rugiente*, Borracho tambaleante*, Bueno para lo tuyo*, Fortaleza interna, Momento de claridad, Provocación* y Valor líquido*.

Combatiente totémico 
Totem Warrior

Un bárbaro a menudo tiene un totem especial que es el patrón de su tribu. Aunque los totems individuales varían, aquellos en la tribu que siguen a un totem reciben capacidades similares. Los bárbaros combatientes totémicos pueden elegir de entre los siguientes poderes de furia.

Poderes de furia: el combatiente totémico está basado totalmente en los poderes de furia de su totem. Además de los poderes totémicos en sí, los siguientes poderes de furia complementan el arquetipo de combatiente totémico (dependiendo del totem elegido): Furia animal, Visión en la penumbra, Visión nocturna, Trepador furioso, Saltador furioso, Nadador furioso y Pies ligeros.

Elemental
Elemental Kin

Algunas tribus bárbaras poseen fuertes lazos con las fuerzas elementales de la naturaleza. Sus chamanes bendicen a los combatientes al nacer, vinculándolos al elemento patrón de la tribu y concediéndoles dones duraderos contra esas fuerzas. Un bárbaro elemental posee los siguientes rasgos de clase.

Furia elemental (Ex): en el nivel 3, cuando el elemental reciba una cantidad de daño de energía igual o mayor que su nivel de bárbaro mientras está en furia, añade 1 al número total de asaltos que puede enfurecerse ese día. A 6º nivel y cada tres niveles en adelante, el número de asaltos adicionales por ataque de energía aumenta en +1 hasta un máximo de +6 asaltos por ataque de energía a nivel 18. Esta aptitud reemplaza a sentido de las trampas.

Poderes de furia: los siguientes poderes de furia complementan el arquetipo de elemental: absorción de energía*, erupción de energía*, furia elemental*, furia elemental mayor*, furia elemental menor*, resistencia a la energía*, y resistencia a la energía mayor*.

Furia invulnerable 
Invulnerable Rager

Algunos bárbaros aprenden a aguantar lo que aparezca en su camino, barbarians soportando heridas mortales con facilidad. Estos bárbaros invitan a sus enemigos a atacarles y usan el dolor para alimentar su furia. Una furia invulnerable posee los siguientes rasgos de clase.

Invulnerabilidad (Ex): a 2º nivel, la Furia invulnerable obtiene RD/— igual a la mitad de su nivel de bárbaro. Esta reducción de daño se dobla contra daño atenuado. Esta aptitud reemplaza a Esquiva asombrosa, Esquiva asombrosa mejorada y Reducción de daño.

Aguante extremo (Ex): a nivel 3, la Furia invulnerable está adaptada a los efectos de clima frío o cálido (elige uno) como si estuviera usando soportar los elementos. Además, el bárbaro obtiene 1 punto de resistencia al frío o al fuego por cada tres niveles más allá del tercero. Esta aptitud reemplaza a sentido de las trampas.

Poderes de furia: los siguientes poderes de furia complementan el arquetipo de furia invulnerable: Abandono temerario*, Inspirar ferocidad*, Reducción de daño aumentada, Ven a por mi*, Vida protegida* y Vigor renovado.

Furia marcada
Scarred Rager

Algunos bárbaros portan marcas de valor y salvajismo sobre sus cuerpos. La furia marcada cree que cada herida cuenta la historia de su habilidad y valentía. Aumenta estos irregulares trofeos con pinturas y tatuajes para conseguir la atención y el favor de sus dioses, ancestros o espíritus totémicos. El aspecto áspero y exótico de la furia marcada aterroriza a los obsevadores civilizados, pero inspira admiración entre sus salvajes semejantes.

Rostro terrorífico (Ex): una furia marcada añade la mitad de su nivel de bárbaro a las pruebas de Intimidar contra humanoides que no sean miembros de tribus bárbaras. Al tratar con bárbaros, la furia marcada puede elegir si en vez de eso añade este bonificador a las pruebas de Diplomacia. La CD de cualquier efecto de miedo creado por la furia marcada también aumenta en 1. Esta aptitud reemplaza a movimiento rápido.

Tolerancia (Ex): en el 2º nivel, una furia marcada que falle una salvación contra un efecto que normalmente le haría quedar exhausto, indispuesto, fatigado o mareado puede realizar una segunda salvación para negar el efecto al comienzo de su siguiente turno. Sólo se permite una salvación adicional. Si el efecto no permite una tirada de salvación, en su lugar su duración queda reducida a la mitad (mínimo de 1 asalto). Esta aptitud reemplaza a esquiva asombrosa.

Escarificación (Ex): en el nivel 3, una furia marcada puede ignorar 1 punto de daño de desangramiento por asalto. Esta cantidad aumenta en 1 por cada tres niveles más allá del tercero. A 15º nivel, una furia marcada puede ignorar un efecto de desangramiento cada asalto. Esta aptitud reemplaza a sentido de las trampas.

Tolerancia mejorada (Ex): a 15º nivel, la aptitud de Tolerancia de una furia marcada también se aplica a efectos que pudieran hacer que quedara atontado, asustado, estremecido o aturdido. Esta aptitud reemplaza a esquiva asombrosa.

Poderes de furia: los siguientes poderes de furia complementan al arquetipo de furia marcada: Abandono temerario*, Aullido terrible, Despertar la ira, Fortaleza interna, Inspirar ferocidad*, Marca del favorito**, Maza de cuerpo**, Mirada intimidadora, Reducción de daño aumentada, Ven a por mi*, Vida renovada**, Vigor regenarativo**, Vigor renovado y Vitalidad renovada**.

Furia montada 
Mounted Fury

Muchas tribus bárbaras son señores de los caballos, enseñando a sus miembros cómo montar desde una temprana edad. Como resultado, los bárbaros de estas tribus son incluso más terroríficos cuando van montados, usando la velocidad y fuerza de sus corceles para conseguir grandes ventajas. Una furia montada posee los siguientes rasgos de clase.

Jinete veloz (Ex): la velocidad de cualquier montura que el bárbaro utilice aumenta en 10 pies. Esta aptitud reemplaza al movimiento rápido.

Montura bestial (Ex): a 5º nivel, la Furia montada obtiene el servicio de una montura feroz. Esta aptitud funciona como el compañero animal del druida, usando los niveles del bárbaro -4 como su nivel efectivo de druida. Este compañero debe ser uno capaz de servir como montura. Un bárbaro mediano puede elegir un camello o un caballo. Un bárbaro Pequeño puede elegir un pony o un lobo, pero también un jabalí o un perro si es de al menos 8º nivel. Cuando un bárbaro entra en furia mientras va sobre su montura bestial, la montura obtiene un bonificador +2 de moral a su Fuerza. Esta aptitud reemplaza a esquiva asombrosa y esquiva asombrosa mejorada.

Poderes de furia: los siguientes poderes de furia complementan el arquetipo de furia montada: corcel espiritual*, montura feroz*, montura feroz mayor*, pisoteo feroz* y pisoteo feroz mayor*.

Furia Salvaje 
Wild Rager

La furia apenas se controla, pero hay algunos que se entregan por completo a su lado más salvaje, dejando que su furia los lleve a un incontrolable y confuso lugar de terrible salvajismo. Estos bárbaros se convierten en bestias, consumidos por la sed de sangre hasta el punto de que no pueden distinguir amigos de enemigos.

Furia incontrolable (Ex): la furia de una furia salvaje funciona del modo normal, excepto en que cuando reduce a una criatura a 0 o menos puntos de golpe, debe superar una salvación de Voluntad (CD 10 + el nivel del bárbaro + el modificador de Carisma del bárbaro) o quedar confuso. Por el resto de su turno actual, atacará a la criatura más cercana que no sea él. En el siguiente asalto, remítete al conjuro de confusiónpara determinar sus acciones. Al final de cada asalto en adelante, puede intentar una nueva salvación para finalizar el efecto de confusión. Los asaltos durante los cuales esté confuso no cuentan para los asaltos que ha consumido en furia ese día, pero no puede finalizar su furia de forma voluntaria ni tampoco puede usar poderes de furia voluntariamente.

Lucha salvaje (Ex): en el 2º nivel, incluso cuando no están en furia, las furias salvajes a menudo luchan con un abandono temerario y salvaje. Una furia salvaje que use la acción de ataque completo puede hacer un ataque adicional por asalto con su mayor bonificador de ataque base. Hasta el comienzo de su siguiente turno, sin embargo, recibe un penalizador -2 a las tiradas de ataque y un penalizador -4 a la CA. Esta aptitud reemplaza a Esquiva asombrosa.

Conversión de furia (Ex): en el 5º nivel, una furia salvaje que falle un tiro de salvación contra cualquier efecto enajenador puede intentar un nuevo tiro de salvación al comienzo de su siguiente turno. Si la salvación tiene éxito, el efecto termina y en su lugar entra en furia y queda confuso como se explicó antes. Esta aptitud reemplaza a Esquiva asombrosa.

Poderes de furia: los siguientes poderes de furia complementan al arquetipo de furia salvaje: Furia animal, Golpe mutilador**, Golpe potente Golpe sangriento**, Mandoble imponente**, Matón*, Matón mayor*, Maza de cuerpo**, Mirada intimidadora, Reflejos veloces y Sin salida.

Lanzador 
Hurler

Un bárbaro enfurecido es lo bastatne temible en combate cuerpo a cuerpo, pero algunos se entrenan en el lanzamiento de objetos a sus enemigos antes de acercarse para la matanza. Un lanzador posee los siguientes rasgos de clase.

Lanzamiento hábil (Ex): el lanzador está entrenado en arrojar objetos en combate. Aumenta el incremento de distancia para cualquier arma u objeto arrojado en 10 pies. Esta aptitud reemplaza a movimiento rápido.

Poderes de furia: los siguientes poderes de furia complementan el arquetipo de lanzador: explosión de fuerza, lanzamiento*, lanzamiento en carga*, lanzamiento mayor*, lanzamiento menor* y precisión sorprendente.

Mole acorazada 
Armored Hulk 

Algunos bárbaros desprecian las pieles y el cuero utilizados como armadura por la mayoría de sus semejantes. En su lugar, dominan la más pesada de las armaduras, incluso aquellas creadas por pueblos más civilizados, para obtener una mayor protección y estabilidad en la batalla.

Competencia con armas y armaduras: una mole acorazada obtiene competencia con armadura pesada.

Posición indómita (Ex): una mole acorazada obtiene un bonificador +1 a las pruebas de maniobras de combate y DMC contra maniobras de combate de Arrollar y a las salvaciones de Reflejos que haga contra ataques de Pisotear. También obtiene un bonificador +1 a la CA contra ataques en carga y a las tiradas de ataque y daño contra criaturas que cargan. Esta aptitud reemplaza al Movimiento rápido.

Rapidez acorazada (Ex): en el 2º nivel, una mole acorazada se mueve más rapido con armaduras intermedias y pesadas. Cuando lleva una armadura intermedia o pesada, una mole acorazada puede moverse 5 pies más rápido de lo normal, hasta un máximo de su velocidad. Esta aptitud reemplaza a Esquiva asombrosa..

Aguante del Acero (Ex): en el nivel 3, una mole acorazada es capaz de usar su armadura para evitar impactos mortales. Mientras lleve una armadura pesada, obtiene un bonificador +1 a la CA que se aplica sólo a las tiradas de confirmación de críticos. Este bonificador aumenta en +1 por cada 3 niveles más allá del 3º (máximo +6 a 18º nivel). Esta aptitud deemplaza al Sentido de las trampas..

Rapidez acorazada mejorada (Ex): en el 5º nivel, la velocidad terrestre de una mole acorazada es mayor de lo normal para su raza en +10 pies. Este beneficio se aplica cuando lleva cualquier tipo de armadura, incluida armadura pesada, pero no mientras transporta una carga pesada. Aplica este bonificador antes de modificar la velocidad de la mole acorazada debido a cualquier carga transportada o armadura equipada. Este bonificador se apila con cualquier otro bonificador a la velocidad terrestre del bárbaro. Esta aptitud reemplaza a Esquiva asombrosa.

Poderes de furia: los siguientes poderes de furia complementan al arquetipo de mole acorazada: arremetida abrumadora*, avance abrumador*, esquiva ágil, esquiva refleja**, impacto inesperado, posición defensiva, provocación*, reducción de daño aumentada, sin salida, vida protegida* y vida protegida mayor**.

Primitivo auténtico 
True Primitive

Las tribus aisladas y xenofóbicas que habitan en zonas sin contacto con la civilización a menudo ven todo lo que provenga de ciudades y asentamientos organizados como extraño, peligroso y decadente. Obtienen poder de su naturaleza auténticamente primitiva; sus cuerpos y espíritus están endurecidos por la naturaleza y su existencia no contaminada alejada de la suavidad patética de la llamada civilización. Incluso cuando son obligados a mezclarse con la civilización, el auténtico primmitivo permanece apartado en tradiciones y costumbres.

Competencia con armas y armaduras: un primitivo auténtico es competente con la armadura de piel y las armaduras hechas de hueso (ver página 146 de Ultimate Combat). Un primitivo auténtico también es competente con escudos de hueso y las siguientes armas: cerbatana, clava, gran clava, hacha de batalla, hacha de mano, jabalina, lanza, lanza corta y lanza larga.

Analfabeto: un primitivo auténtico no sabe leer ni escribir y su superstición acerca de esas cosas le lleva a rechazar el aprendizaje de lectura o escritura, incluso si se convierte en multiclase con otras clases.

Favored Terrain (Ex): un primitivo auténtico tiene un terreno predilecto que representa su tierra de origen. Esta aptitud funciona como el rasgo de clase del explorador y los bonificadores del primitivo auténtico en ese terreno mejoran en +2 a 5º nivel y cada cinco niveles en adelante. Sin embargo, no obtiene más terrenos predilectos. Esta aptitud reemplaza a Movimiento rápido.

Fetiche de trofeos (Ex): un primitivo auténtico colecciona dientes, huesos, peli y otros trofeos de los enemigos derrotados, que representan su poder y fuerza. A nivel 3, un primitivo auténtico puede añadir un fetiche de trofeos a una de las armas tradicionales del primitivo auténtico listadas más arriba. Cuando empuñe esa arma, el primitivo auténtico obtiene un bonificador +1 de moral a las tiradas de daño. Además, si esa arma posee la condición de frágil, una vez al día, el primitivo auténtico puede ignorar los efectos de una única tirada de 1 natural. Un fetiche de trofeos también puede añadirse a una armadura de piel, concediendo al primitivo auténtico un bonificador +1 de moral a los tiros de salvación. Además, si la armadura posee la condición de frágil, una vez al día, el primitivo auténtico puede evitar la condición de roto tras la confirmación de un impacto crítico contra él. Cada cinco niveles más allá del 3º, un primitivo auténtico puede usar un fetiche de trofeos adicional. Pueden añadirse varios trofeos de fetiche a la misma armadura o arma; sus efectos se apilan. Un fetiche de trofeos puede romperse (dureza 5, 1 punto de golpe) pero no resulta dañado por ataques que no lo seleccionen específicamente como objetivo. No tiene efecto si se añade a otros tipos de armas o armaduras. Esta aptitud reemplaza a Sentido de las trampas.

Rage Powers: los siguientes poderes de furia complementan el arquetipo de Primitivo auténtico: Cazador fantasma**, Cazador de brujas* Devorador de magia**, Furia animal, Olfato, Olfato primario**, Olfato primario mayor**, Rompeconjuros**, Rompeencantamientos**, Superstición, Visión en la penumbra y Visión nocturna.

Pugilista brutal 
Brutal Pugilist

Algunos bárbaros se centran en usar sus manos desnudas para despedazar a sus oponentes miembro a miembro. Estos pugilistas brutales también aprenden mucho sonbre varias maniobras de combate, usándolas para tullir o aplastar a sus enemigos. Un pugilista brutal posee los siguientes rasgos de clase.

Presa salvaje (Ex): a 2º nivel, el pugilista brutal sólo recobe los penalizadores normales a Destreza, tiradas de ataque y pruebas de maniobra de combate cuando tenga la condición de apresado. Puede realizar un ataque de oportunidad contra criaturas que traten de apresarle incluso si poseen la dote de Presa mejorada o el ataque especial de Agarrón mejorado. Si impacta con este ataque de oportunidad, obtiene un bonificador +2 de circunstancia a su DMC contra el intento de presa. No puede hacer estos ataques de oportunidad una vez que la presa ha tenido éxito. Esta aptitud reemplaza a esquiva asombrosa.

Luchador de foso (Ex): a nivel 3, el pugilista brutal ha aprendido trucos de combate tras luchar en fosos de lucha y arenas de gladiadores. Elige una maniobra de combate y obtiene un bonificador +1 introspectivo a su BMC y DMC con esa maniobra.

Este bonificador aumenta hasta +2 si el bárbaro no lleva armadura (se permiten escudos). Cada tres niveles después del tercero, el bárbaro puede elegir otra maniobra de combate y añadir este bonificador a su BMC o a su DMC. Este bonificador no puede aplicarse más de dos veces a cada maniobra, una para el BMC y otra para la DMC. Esta aptitud reemplaza al sentido de las trampas.

Presa salvaje mejorada (Ex): en el 5º nivel, el pugilista brutal no recibe penalizadores a Destreza, tiradas de ataque y maniobras de combate cuando posea la condición de apresado. También se le considera como si fuera de una categoría de tamaño mayor que su tamaño real al determiar si puede ser apresado usando el rasgo de Agarrón mejorado o tragado por otra criatura. Esta aptitud reemplaza a esquiva asombrosa mejorada.

Poderes de furia: los siguientes poderes de furia complementan el arquetipo de pugilista brutal: arremetida abrumadora*, derribar*, empujón, avance abrumador*, explosión de fuerza, furia animal, matón* y matón mayor*.

Rompedor
Breaker

Aunque la mayoría de los bárbaros son hábiles rompiendo cosas, algunos tienen la necesidad de destruir todo a su alrededor con un ansia casi incontrolable en medio de una furia. Estos bárbaros son un peligro no sólo para sus enemigos, sino también para el entorno más próximo a su alrededor. Un bárbaro Rompedor posee los siguientes rasgos de clase.

Destructivo (Ex): cuando el bárbaro rompedor realiza un ataque cuerpo a cuerpo que apunte a un objeto desatendido o cuando realiza una maniobra de combate de romper arma, añade la mitad de su nivel de bárbaro (mínimo +1) a la tirada de daño. Esta aptitud reemplaza a movimiento rápido.

Carroñero de batalla (Ex): a nivel 3, el bárbaro Rompedor no sufre penalizadores a las tiradas de ataque cuando use armas improvisadas o con la condición de rotas. Además, obtiene un bonificador +1 a las tiradas de daño con armas improvisadas por cada tres niveles más allá del tercero. Esta aptitud reemplaza al sentido de las trampas.

Poderes de furia: los siguientes poderes de furia complementan el arquetipo de rompedor: Aplastador*, Rompesuelos*, y Explosión de fuerza.

Saqueador marino 
Sea Reaver

No todos los bárbaros cazan en bosques, llanuras y montañas. Algunos son terroríficos incursores en los mares y costas, asaltando a aquellos que acumulan tesoros y persiguiendo monstruos de las profundidades. Algunos saqueadores marinos no son más que cazadores de los anchos mares, mientras que otros son incursores que llevan el miedo a los asentamientos costeros al alcance de sus navíos.

Competencia con armas y armaduras: un saqueador marino no es competente con armaduras intermedias.

Terror de los mares (Ex): un saqueador marino puede retener el aliento durante un número de asaltos igual a cuatro veces su puntuación de Constitución. Además, un saqueador marino puede moverse normalmente a través de casillas con agua estancada o lodo de hasta 1 pie de profundidad. Esto no le cuesta movimiento adicional. Finalmente, un saqueador marino ignora el bonificador normal de cobertura a la CA cuando ataca a criaturas que estén parcialmente inmersas en el agua. Esta aptitud reeemplaza a Movimiento rápido.

Ojos de la tormenta (Ex): en el 2º nivel, un saqueador marino ignora cualquier ocultación proporcionada por niebla, lluvia, aguanieve, bruma u otros efectos climáticos que proporcionen menos de ocultación total y cualquier penalizador que el clima aplique a las pruebas de Percepción se reduce a la mitad. Esta aptitud reemplaza a Esquiva asombrosa.

Marinero salvaje (Ex): en el nivel 3, un saqueador marino obtiene un bonificador +1 a las pruebas de Acrobacias, Nadar, Profesión (marino) y Trepar, que haga en terrenos acuáticos, incluyendo las que haga a bordo de un barco o en la costa. Estos bonificadores aumentan en +1 cada tres niveles después del 3º. Esta aptitud reemplaza a Sentido de las trampas.

Pies seguros (Ex): a nivel 5, el Saqueador marino no recibe penalizadores al moverse sobre superficies resbaladizas, ya sean naturales o mágicas (por ejemplo grasatormenta de hielo tormenta de aguanieve). No corre el riesgo de caerse ni pierde su bonificador por destreza al moverse sobre esas áreas ni tampoco lo considera terreno difícil. Esta aptitud reemplaza a Esquiva asombrosa mejorada.

Poderes de furia: los siguientes poderes de furia complementan al arquetipo del saqueador marino: Aplastador*, Esquiva ágil, Lanzamiento en carga*, Nadador bestial**, Nadador furioso**, Saltador bestial**, Saltador furioso** y Ven a por mi*.

Supersticioso
Superstitious

Muchos bárbaros desconfían de la magia. Mientras que la mayoría la rehúyen, otros concentran su furia en los usuarios de esas viles artes. Estos bárbaros son naturalmente desconfiados y desarrollan agudos sentidos para protegerse del daño. Un bárbaro Supersticioso posee los siguientes rasgos de clase.

Sexto sentido (Ex): a nivel 3, el bárbaro supersticioso obtiene un bonificador +1 a la iniciativa y un bonificador +1 introspectivo a la CA durante los asaltos de sorpresa. Este bonificador aumenta en +1 por cada tres niveles después del 3º. Esta aptitud reemplaza a sentido de las trampas.

Sentidos agudos (Ex): a 7º nivel, el bárbaro supersticioso obtiene visión en la penumbra (triple alcance de la visión normal en luz tenue si ya posee visión en la penumbra). A 10º nivel obtiene visión en la oscuridad 60 pies (o añade 60 pies al alcance de la visión en la oscuridad que ya poseía). En el nivel 13, obtiene olfato. A 16º nivel obtiene sentido ciego 30 pies. A 19º nivel, obtiene vista ciega 30 pies. Esta aptitud reemplaza a reducción de daño.

Poderes de furia: los siguientes poderes de furia complementan el arquetipo de supersticioso: cazador de brujas*, despertar la ira, perturbador*, mente clara, rompeconjuros* y superstición.

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31/08/2015, 23:43
Director

Bardo
Pathfinder RPG

Existen incalculables maravillas y secretos para aquellos lo bastantes hábiles como para descubrirlos. A través de la habilidad, talento y magia, esos pocos lo suficientemente astutos desentrañan los misterios del mundo, haciéndose adeptos del arte de la persuasión, la manipulación y la inspiración. Normalmente dominando una o varias técnicas artísticas, los bardos poseen la asombrosa habilidad de saber más de lo que deberían y usarlo para mantenerse a ellos y a sus aliados un paso por delante del peligro.

Los bardos son de ingenio rápido y cautivadores, y sus habilidades pueden llevarlos por muchos caminos, ya sean jugadores o mañosos, estudiosos o intérpretes, líderes o canallas o incluso todo lo anterior. Para los bardos, cada día brinda sus propias oportunidades, aventuras y desafíos y sólo forzando las probabilidades, sabiendo lo máximo posible y siendo lo mejores se pueden conseguir sus tesoros.  

Papel: Los Bardos hábilmente confunden a sus enemigos al tiempo que inspiran a sus aliados a ser cada vez más audaces. Aunque son habiles tanto con las armas como con la magia, la verdadera fuerza de los bardos se encuentra fuera de combate cuerpo a cuerpo, donde pueden apoyar a sus compañeros y debilitar a sus enemigos, sin temor a interrupciones en sus actuaciones.

Alineamiento: cualquiera 
Dado de Golpe: d8

Habilidades de clase: Acrobacias (Des), Artesanía (Int), Averiguar intenciones (Sab), Conocimiento de conjuros (Int), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Engañar (Car), Escapismo (Des), Interpretar (Car), Intimidar (Car) ,Juego de manos (Des), Lingüística (Int), Profesión (Sab), Percepción (Sab), Saber (todas) (Int), Tasación (Int), Trepar (Fue), Sigilo (Des) y Usar objeto mágico (Car). 
Puntos de habilidad por nivel: 6 + modificador de Inteligencia. 

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: un bardo es competente con todas las armas simples, más espada larga, estoque, cachiporra, espada corta, arco corto y látigo. Los bardos también son competentes con armaduras ligeras y escudos (excepto escudos paveses). Un bardo puede lanzar conjuros mientras lleva armadura ligera y usa escudo sin incurrir en la probabilidad normal de fallo de conjuro arcano. Como otros lanzadores de conjuros arcanos, un bardo que lleve armadura intermedia o pesada tiene una probabilidad de fallo de conjuro arcano si el conjuro en cuestión tiene componentes somáticos. Un bardo que se haga multiclase sigue estando sujeto a la probabilidad de fallo de conjuro arcano normal para los conjuros arcanos recibidos por otras clases.

Conjuros: un bardo lanza conjuros arcanos extraídos de la lista de conjuros de bardo. puede lanzar cualquier conjuro que conozca sin prepararlo por adelantado. Todos los conjuros de bardo tienen un componente verbal (canción, recitación o música). Para aprender o lanzar un conjuro, un bardo debe tener una puntuación de Carisma de al menos 10 + el nivel del conjuro. La Clase de Dificultad para las tiradas de salvación contra los conjuros de bardo es 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Carisma del bardo.

Como otros lanzadores de conjuros, un bardo sólo puede lanzar cierto número de conjuros de cada nivel al día. Su reserva diaria de conjuros se describe en las tablas más abajo. Además, recibe conjuros diarios adicionales si tiene una puntuación alta de Carisma.

La selección de conjuros del bardo es extremadamente limitada. Un bardo comienza el juego conociendo cuatro conjuros de nivel 0 y dos conjuros de nivel 1 a elección del bardo. Cada nuevo nivel de bardo, gana uno o más conjuros como se indica en la tabla más abajo. Al contrario que los conjuros diarios, el número de conjuros que un bardo conoce no se ve afectado por su puntuación de Carisma. Los números en la tabla son fijos.

Al alcanzar el nivel 5 y cada tres niveles en adelante (8º, 11º, etc), un bardo puede elegir aprender un nuevo conjuro en lugar de otro que ya conoce. Efectivamente, el bardo "pierde" el viejo conjuro a cambio del nuevo. El nivel del nuevo conjuro debe ser el mismo que aquel por el que se cambió y debe ser al menos de un nivel inferior al mayor nivel de conjuro que el bardo puede lanzar. Un bardo sólo puede intercambiar un único conjuro en un nivel dado y debe elegir si intercambiar el conjuro al mismo tiempo que obtiene nuevos conjuros conocidos para el nivel.

Un bardo no necesita preparar sus conjuros por adelantado. Puede lanzar cualquier conjuro que conozca en cualquier momento, suponiendo que no haya consumido su asignación diaria de conjuros para el nivel de conjuro elegido.

Conocimiento de bardo (Ex): un bardo suma la mitad de su nivel de clase (mínimo 1) a todas las pruebas de habilidades de Saber y puede hacer pruebas en todas las de Saber sin necesidad de entrenarlas.

Interpretación de bardo: un bardo está entrenado en el uso de la habilidad de Interpretar para crear efectos mágicos en aquellos a su alrededor, incluyéndolo a él mismo si lo desea. Puede usar esta aptitud un número de asaltos al día igual a 4 + su modificador de Carisma. Cada nivel más allá del 1º, un bardo puede usar su interpretación de bardo durante 2 asaltos adicionales al día. Cada asalto, el bardo puede producir cualquiera de los distintos tipos de interpretación de bardo que haya dominado, según indique su nivel.

Comenzar una interpretación de bardo es una acción estándar, pero puede mantenerla cada asalto como acción gratuita. Cambiar una interpretación de bardo de un efecto a otro requiere que el bardo detenga la interpretación anterior y comience una nueva como acción estándar. Una interpretación de bardo no puede interrumpirse, pero termina inmediatamente si el bardo muere, queda paralizado, aturdido o inconsciente, o si se evita que utilice una acción gratuita para mantenerla cada asalto. Un bardo no puede tener más de una interpretación de bardo activa a la vez.

A 7º nivel, un bardo puede comenzar una interpretación de bardo como acción de movimiento en lugar de como acción estándar. A 13º nivel, un bardo puede comenzar su interpretación como acción rápida. Toda interpretación de bardo tiene componentes audibles, visuales o ambos a la vez.

Si una interpretación de bardo tiene componentes audibles, los blancos deben ser capaces de oír al bardo para que tenga algún efecto y dicha interpretación depende del idioma. Un bardo sordo tiene un 20% de probabilidades de fallar al activar una interpretación de bardo con componentes audibles. Si falla la prueba, el intento sigue contando para su límite diario. Las criaturas sordas son inmunes a las interpretaciones de bardo con componentes audibles.

Si una interpretación de bardo tiene componentes visuales, los objetivos deben tener una línea de visión hacia el bardo para que tenga algún efecto. Un bardo ciego tiene un 50% de probabilidades de fallar al realizar una interpretación con un componente visual. Si falla la prueba, el intento sigue contando para su límite diario. Las criaturas ciegas son inmunes a las interpretaciones de bardo con componentes visuales.

Contraoda (Sb): a nivel 1, un bardo aprende a contrarrestar efectos mágicos que dependan del sonido (pero no conjuros que tengan componentes verbales). Cada asalto de la contraoda, hace una prueba de Interpretar (teclado, percusión, viento, cuerda o canto). Cualquier criatura que esté a un máximo de 30 pies del bardo (incluyendo el propio bardo) que esté afectada por un ataque sónico o que dependa del idioma puede utilizar el resultado de la prueba de Interpretar en lugar de su tirada de salvación si, después de hacer la tirada de salvación, el resultado de la prueba de Interpretar es mayor. Si una criatura dentro del alcance de la contraoda ya está bajo el efecto de un ataque mágico no instantáneo sónico o dependiente del idioma, recibe una nueva tirada de salvación contra el efecto cada asalto en que oiga la contraoda, pero debe usar el resultado de la prueba de Interpretar del bardo como resultado de la tirada de salvación. La contraoda no funciona contra efectos que no permitan tiradas de salvación. La contraoda requiere componentes audibles.

Distracción (Sb): a nivel 1, un bardo puede utilizar su interpretación para contrarrestar efectos mágicos que dependan de la vista. Cada asalto de la distracción, realiza una prueba de Interpretar (actuar, comedia, danza u oratoria). Cualquier criatura que esté a un máximo de 30 pies del bardo (incluyendo el propio bardo) que esté afectado por ataque mágico de ilusión (pauta) o ilusión (quimera) puede utilizar el resultado de la prueba de interpretar en lugar de su tirada de salvación si, después de hacer la tirada de salvación, el resultado de la prueba de interpretar es mayor. Si una criatura dentro del alcance de la distracción ya está bajo el efecto de un ataque mágico no instantáneo de ilusión (pauta) o ilusión (quimera), recibe una nueva tirada de salvación contra el efecto cada asalto en que vea la distracción, pero debe usar el resultado de la prueba de interpretar del bardo como resultado de la tirada de salvación. La distracción no funciona contra efectos que no permitan tiradas de salvación. La distracción requiere componentes visuales.

Fascinar (Sb): a nivel 1, un bardo puede usar su interpretación para hacer que una o más criaturas se queden fascinadas con él. Cada criatura que va a ser fascinada debe estar a un máximo de 90 pies y ser capaces de ver y oír al bardo y capaces de prestarle atención. El bardo también debe ser capaz de ver a las criaturas afectadas. La distracción de un combate cercano y otros peligros evitan que esta aptitud funcione. Por cada tres niveles que el bardo consiga después del primero, puede afectar a una criatura adicional con esta aptitud.

Cada criatura dentro del alcance recibe una tirada de salvación de Voluntad (CD 10 + 1/2 nivel del bardo + el modificador de Carisma del bardo) para anular el efecto. Si la tirada de una criatura tiene éxito, el bardo no puede intentar fascinar a esa criatura de nuevo durante 24 horas. Si la tirada de salvación falla, la criatura se sienta tranquilamente y observa la interpretación mientras el bardo continúe manteniéndola. Mientras esté fascinado, el blanco tiene un penalizador -4 a todas las pruebas de habilidad hechas como reacción, como pruebas de Percepción. Cualquier amenaza potencial contra el blanco le permite hacer una nueva tirada de salvación contra el efecto. Una amenaza obvia, como alguien desenvainando un arma, lanzando un conjuro o apuntando un arma al blanco, rompe automáticamente el efecto.

Fascinar es una aptitud de encantamiento (compulsión) enajenadora. Fascinar requiere componentes audibles y visuales para funcionar.

Inspirar Valor (Sb): un bardo de nivel 1 puede usar su interpretación para inspirar valor en sus aliados (incluido él mismo), reforzándolo contra el miedo y mejorando sus capacidades de combate. Para ser afectado, un aliado debe ser capaz de percibir la interpretación del bardo. Un aliado afectado recibe un bonificador de moral +1 a las tiradas de salvación contra efectos de hechizo y miedo y un bonificador de competencia +1 a las tiradas de ataque y daño. A 5º nivel y cada seis niveles a partir de entonces, este bonificador aumenta en +1, hasta un máximo de +4 a nivel 17. Inspirar valor es una aptitud enajenadora. Inspirar valor puede usar componentes visuales o audibles. El bardo debe elegir qué tipo de componente utilizar al comenzar la interpretación.

Inspirar gran aptitud (Sb): un bardo de nivel 3 o superior puede utilizar su interpretación para ayudar a un aliado a tener éxito en una tarea. Ese aliado debe estar como máximo a 30 pies y debe ser capaz de oír al bardo. El aliado recibe un bonificador de competencia +2 a las pruebas de habilidad con una habilidad en concreto mientras continúe oyendo la interpretación del bardo. Este bonificador aumenta en +1 por cada cuatro niveles que el bardo consiga más allá del 3º ( +3 a 7º, +4 a 11º, +5 a 15º y +6 a 19º). Ciertos usos de esta aptitud puede no tener sentido, como usarlo para Sigilo, y no deberían ser permitidas a discreción del DM. Un bardo no puede inspirar gran aptitud sobre sí mismo. Inspirar gran aptitud requiere componentes audibles.

Sugestión (St): un bardo de 6º nivel o superior puede usar su interpretación para hacer una sugestión (como el conjuro) a una criatura que ya haya fascinado (ver más arriba). Usar esta aptitud no interrumpe el efecto de fascinar, pero requiere activar una acción estándar (además de la acción gratuita para continuar el efecto de fascinar. Un bardo puede utilizar esta aptitud más de una vez contra una misma criatura durante una interpretación individual.

Hacer una sugestión no cuenta para el uso diario de interpretaciones de bardo. Una tirada de salvación de Voluntad (CD 10 + 1/2 nivel de bardo + su modificador de Carisma) anula el efecto. Esta aptitud sólo afecta a una única criatura. Sugestión es una aptitud de encantamiento (compulsión), enajenadora y dependiente del idioma que requiere componentes audibles.

Endecha de perdición (Sb) : un bardo de 8º nivel o superior puede usar su interpretación para causar un sentido de terror creciente en sus enemigos, haciendo que queden estremecidos. Para ser afectado, un enemigo debe estar a un máximo de 30 pies y ser capaz de ver y oír la interpretación del bardo. El efecto se mantiene mientras el enemigo permanezca dentro del alcance de 30 pies y el bardo continúe su interpretación. Esta interpretación no puede hacer que una criatura quede asustada o despavorida, incluso si los objetivos ya estaban estremecidos a causa de otro efecto. endecha de perdición es un efecto enajenador y de miedo y requiere de componentes audibles y visuales.

Inspirar Grandeza (Sb): un bardo de 9º nivel o mayor puede usar su interpretación para inspirar grandeza en sí mismo o en un único aliado voluntario que esté a un máximo de 30 pies, concediéndole capacidades de lucha adicionales. Por cada tres nivele que el bardo alcance más allá del 9º, puede seleccionar un aliado adicional mientras usa esta interpretación (hasta un máximo de cuatro objetivos a nivel 18). Para inspirar grandeza, todos los blancos deben ser capaces de ver y oír al bardo. Una criatura infundida con grandeza obtiene 2 Dados de Golpe adicionales (d10), el número adecuado de puntos de golpe temporales (aplica el modificador de Constitución del blanco, si existe, a esos Dados de Golpe adicionales), un bonificador +2 de competencia a las tiradas de ataque y un bonificador de competencia +1 a las tiradas de salvación de Fortaleza. Los Dados de Golpe adicionales cuentan como Dados de Golpe normales a la hora de determinar los efectos de conjuros que dependan de los dados de golpe. Inspirar grandeza es una aptitud enajenadora que requiere componentes audibles y visuales.

Interpretación tranquilizadora (Sb): un bardo de 12º nivel o mayor puede usar su interpretación para crear un efecto equivalente a curar heridas graves en masa, usando su nivel de bardo como nivel de lanzador. Además, esta interpretación elimina las condiciones de fatigado, indispuesto y estremecido de todos los afectados. Usar esta aptitud requiere 4 asaltos de interpretación continua y los blancos deben ser capaces de ver y oír al bardo durante toda la interpretación. La Interpretación tranquilizadora afecta a todos los objetivos que permanezcan a un máximo de 30 pies durante la interpretación. Interpretación tranquilizadora requiere componentes audibles y visuales.

Melodía pavorosa (St): un bardo de 14º nivel o mayor puede utilizar su interpretación para causar miedo a sus enemigos. Para ser afectado, un enemigo debe ser capaz de oír la interpretación del bardo y estar a un máximo de 30 pies. Cada enemigo dentro del alcance recibe una tirada de salvación de Voluntad (CD 10 + 1/2 nivel del bardo + el modificador de Carisma del bardo) para anular el efecto. Si la salvación tiene éxito, la criatura es inmune a esta aptitud durante 24 horas. Si la salvación falla, el blanco queda asustado y escapa mientras sea capaz de oír la interpretación del bardo. Melodía pavorosa requiere componentes audibles.

Inspirar heroísmo (Sb): un bardo de 15º nivel o mayor puede infundir un heroísmo tremendo en sí mismo o en un único aliado a un máximo de 30 pies. Por cada tres nivel es de bardo que el personaje consiga más allá del 15º, puede Inspirar heroísmo en una criatura adicional. Para Inspirar heroísmo, todos los objetivos deben ser capaces de ver y oír al bardo. Las criaturas infundidas obtienen un bonificador +4 de moral a las tiradas de salvación y un bonificador +4 de esquiva a la CA. Este efecto dura mientras los objetivos sean capaces de ver la interpretación. Inspirar heroísmo es una aptitud enajenadora que requiere componentes audibles y visuales.

Sugestión de masas (St): esta aptitud funciona como sugestión, pero permite a un bardo de nivel 18º o mayor hacer una sugestiónsimultáneamente a cualquier número de criaturas que haya fascinado previamente. Sugestión de masas es una aptitud de encantamiento (compulsión), enajenadora y dependiente del idioma que requiere componentes audibles.

Interpretación mortal (Sb): un bardo de 20º nivel o mayor puede usar su interpretación para hacer que un enemigo muera de alegría o de pena. Para ser afectado, el blanco debe ser capaz de ver y oír al bardo durante un asalto completo y estar a un máximo de 30 pies. El objetivo recibe una tirada de salvación (CD 10 + 1/2 nivel del bardo + el modificador de Carisma del bardo) para anular el efecto. Si la tirada de salvación tiene éxito, el blanco queda grogui durante 1d4 asaltos y el bardo no puede volver a utilizar la interpretación mortal en esa criatura durante 24 horas. Si la tirada de salvación falla, la criatura muere. La interpretación mortal es un efecto de muerte, enajenador que requiere componentes audibles y visuales.

Trucos: los bardos aprenden un número de trucos, o conjuros de nivel 0 como se indica en la tabla de Conjuros conocidos. Estos conjuros se lanzan como cualquier otro, pero no consumen ningún espacio de conjuro y pueden ser utilizados de nuevo.

Interpretación versátil (Ex): a 2º nivel, un bardo puede elegir un tipo de habilidad de Interpretar. Puede utilizar su bonificador en esa habilidad en lugar de su bonificador en habilidades asociadas. Al hacer esta sustitución, el bardo usa su bonificador de habilidad de Interpretar completo, incluyendo los bonificadores de habilidad de clase, en lugar del bonificador de la habilidad asociada, tenga o no tenga rangos en esa habilidad o si es una habilidad de clase. A 6º nivel y cada 4 niveles en adelante, el bardo puede elegir un tipo adicional de Interpretar para sustituir.

Los tipos de Interpretar y sus habilidades asociadas son: Actuar (Engañar, Disfrazarse), Canto (Engañar, Averiguar intenciones), Comedia (Engañar, Intimidar), Danza (Acrobacias, Volar), Instrumentos de cuerda (Engañar, Diplomacia), Instrumentos de percusión (Trato con animales, Intimidar), Instrumentos de teclado (Diplomacia, Intimidar), Instrumentos de viento (Diplomacia, Trato con animales) y Oratoria (Diplomacia, Averiguar intenciones).

Bien versado (Ex): a nivel 2, el bardo se vuelve resistente a las interpretaciones de bardo de otros y efectos sónicos en general. El bardo obtiene un bonificador +4 a las tiradas de salvación contra interpretaciones de bardo y efectos sónicos y dependientes del idioma.

Maestro del saber (Ex): a 5º nivel, el bardo se convierte en un maestro del saber y puede elegir 10 en cualquier prueba de habilidad de Saber en la que tenga rangos. Un bardo puede decidir no elegir 10 y en su lugar tirar normalmente. Además, una vez al día, el bardo puede elegir 20 en cualquier prueba de habilidad de Saber como acción estándar. Puede usar esta aptitud una vez adicional al día por cada seis niveles que tenga más allá del 5º, hasta un máximo de tres veces al día a nivel 17º.

Polifacético (Ex): a 10º nivel, un bardo puede utilizar cualquier habilidad, incluso si la habilidad requiere normalmente estar entrenado. A 16º nivel, el bardo considera todas las habilidades como habilidades de clase. A 19º nivel, el bardo puede elegir 10 en cualquier prueba de habilidad, incluso si no se permite normalmente.

El Bardo

Nivel

Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
Conjuros diarios
1
2
3
4
5
6
1 +0 +0 +2 +2 Conocimiento de bardo, Interpretación de bardo, trucos, contraoda, distracción, fascinar, inspirar valor +1, 1 - - - - -
2 +1 +0 +3 +3 Interpretación versátil, Bien versado 2 - - - - -
3 +2 +1 +3 +3 Inspirar gran aptitud +2 3 - - - - -
4 +3 +1 +4 +4   3 1 - - - -
5 +3 +1 +4 +4 Inspirar valor +2, Maestro del saber 1/día 4 2 - - - -
6 +4 +2 +5 +5 Sugestión, Interpretación versátil 4 3 - - - -
7 +5 +2 +5 +5 Inspirar gran aptitud +3 4 3 1 - - -
8 +6/+1 +2 +6 +6 Endecha de perdición 4 4 2 - - -
9 +6/+1 +3 +6 +6 Inspirar grandeza 5 4 3 - - -
10 +7/+2 +3 +7 +7 Polifacético, Interpretación versátil 5 4 3 1 - -
11 +8/+3 +3 +7 +7 Inspirar gran aptitud +4, Inspirar valor +3, Maestro del saber 2/día 5 4 4 2 - -
12 +9/+4 +4 +8 +8 Interpretación tranquilizadora 5 5 4 3 - -
13 +9/+4 +4 +8 +8   5 5 4 3 1 -
14 +10/+5 +4 +9 +9 Melodía pavorosa, Interpretación versátil 5 5 4 4 2 -
15 +11/+6/+1 +5 +9 +9 Inspirar gran aptitud +5, Inspirar heroísmo 5 5 5 4 3 -
16 +12/+7/+2 +5 +10 +10   5 5 5 4 3 1
17 +12/+7/+2 +5 +10 +10 Inspirar valor +4, Maestro del saber 3/día 5 5 5 4 4 2
18 +13/+8/+3 +6 +11 +11 Sugestión de masas, Interpretación versátil 5 5 5 5 4 3
19 +14/+9/+4 +6 +11 +11 Inspirar gran aptitud +6 5 5 5 5 5 4
20 +15/+10/+5 +6 +12 +12 Interpretación mortal 5 5 5 5 5 5
 
Conjuros conocidos del Bardo

Nivel

Conjuros conocidos
0
1
2
3
4
5
6
1
4
2
-
-
-
-
-
2
5
3
-
-
-
-
-
3
6
4
-
-
-
-
-
4
6
4
2
-
-
-
-
5
6
4
3
-
-
-
-
6
6
4
4
-
-
-
-
7
6
5
4
2
-
-
-
8
6
5
4
3
-
-
-
9
6
5
4
4
-
-
-
10
6
5
5
4
2
-
-
11 6 6 5 4 3 - -
12 6 6 5 4 4 - -
13 6 6 5 5 4 2 -
14 6 6 6 5 4 3 -
15 6 6 6 5 4 4 -
16 6 6 6 5 5 4 2
17 6 6 6 6 5 4 3
18 6 6 6 6 5 4 4
19 6 6 6 6 5 5 4
20 6 6 6 6 6 5 5

Notas de juego

Arquetipos del Bardo 
Pathfinder RPG

Un buen bardo puede cantar como los pájaros o convencer a un rey para que abdique de su trono. Como hombre para todo, un bardo tiene poco interés en restringirse a un único talento, tomando un poco de esto y de aquello, pero siempre con un ojo puesto en las demás personas y cómo poder manipularlos, ya sea mediante interpretaciones artísticas o por medios más mundanos.

Archivista
Archivist
Algunos bardos prefieren de lejos las búsquedas académicas al drama (y a menudo al melodrama) de su hermanos artísticos.

Interpretación de bardo: un archivista obtiene los siguientes tipos de Interpretación de bardo.

Naturalista (Ex): un archivista que ha identificado a una criatura con una prueba de Saber apropiada a su tipo puede usar interpretar para compartir estrategias para derrotarla con sus aliados en combate. El archivista y cualquier aliado a 30 pies obtienen un bonificador +1 introspectivo a la CA, a las tiradas de ataque y a las tiradas de salvación contra aptitudes extraordinarias, sobrenaturales y sortílegas utilizadas por las criaturas de ese tipo de monstruo específico (por ejemplo, gigantes de escarcha, no todos los gigantes ni todos los humanoides). Este bonificador aumenta en +1 a nivel 5 y cada seis niveles en adelante. Esta aptitud dependiente del idioma requiere componentes visuales y audibles. Esta aptitud reemplaza a inspirar valor.

Lamentable dialéctica (Ex): a nivel 6, un archivista puede confundir a una criatura que ya esté fascinada con su interpretación. Usar esta aptitud no interrumpe el efecto de fascinación, pero requiere una acción estándar para activarlo (además de la acción gratuita para continuar el efecto de fascinar). El objetivo debe realizar una salvación de Voluntad (CD 10 + la mitad del nivel del bardo + el modificador de Car del bardo). El éxito deja deja al objetivo inmune a este poder durante 24 horas, pero el fallo lo deja atontado o confuso (a elección del archivista) mientras continue la interpretación. Si el objetivo recibe daño, este efecto termina inmediatamente. Esta aptitud enajenadora depende de componentes audibles. Esta aptitud reemplaza a sugestión.

Lectura pedante (Sb): a nivel 18, un archivista puede afectar a tantas criaturas con su lamentable dialéctica como tenga fascinadas. Además, puede elegir que los objetivos queden dormidos en lugar de atontados o confusos. Esta aptitud reemplaza a sugestión de masas.

Maestro del saber (Ex): a nivel 2, un archivista puede elegir 20 en las pruebas de Saber una vez al día, más una vez adicional al día por cada seis niveles después del 2º. Esta aptitud reemplaza a interpretación versátil.

Saber mágico (Ex): a nivel 2, un archivista obtiene un bonificador a las pruebas de Conocimiento de conjuros para identificar objetos mágicos o descifrar pergaminos igual a la mitad de su nivel de bardo y puede elegir 10 en estas pruebas. Un archivista puede usar Inutilizar mecanismo para desarmar trampas mágicas como con la aptitud de encontrar trampas del pícaro y obtiene un bonificador +4 a las salvaciones contra trampas mágicas, efectos dependientes del idioma y símbolos, glifos o escrituras mágicas de cualquier tipo. Esta aptitud reemplaza a bien versado.

Polifacético (Ex): a nivel 5, un archivista puede usar cualquier habilidad, incluso si normalmente requiere entrenamiento. A nivel 11, considera todas las habilidades como cláseas y a nivel 17 puede elegir 10 en cualquier prueba de habilidad, incluso si normalmente no está permitida. Esta aptitud reemplaza a maestro del saber.

Senda probable (Ex): a nivel 10, un archivista puede calcular la acción que es más probable que tenga éxito con el menor riesgo. Una vez al día, puede elegir 10 en cualquier tirada de d20. Puede usar esta aptitud una vez adicional al día por cada tres niveles después del 10º. Esta aptitud reemplaza a Polifacético.

Arenero 
Sandman
Combinando la interpretación con el sigilo, las trampas y el engaño, el arenero usa la inteligencia para mantener a los demás desequilibrados.

Interpretación de bardo: un arenero obtiene los siguientes tipos de Interpretación de bardo.

Robaconjuro (Sb): un arenero puede usar interpretación para robar conjuros de sus enemigos y añadirlos a su lista de conjuros conocidos. Una vez que la interpretación comienza, el bardo puede robar un conjuro preparado o un conjuro conocido de otra criatura con un ataque de toque como acción estándar. El objetivo recibe una salvación de Voluntad (CD 10 + la mitad del nivel del bardo + el bonificador de Car del bardo) para negar el efecto. El arenero puede elegir un conjuro para robar, pero si el objetivo no poesee el conjuro, la interpretación de bardo finaliza inmediatamente. De otra manera, el conjuro robado es aleatorio, pero siempre es del mayor nivel que el bardo pueda lanzar, si es posible. El objetivo pierde el conjuro preparardo o el conjuro conocido y el arenero lo añade a su lista de conjuros conocidos mientras continúe la interpretación, tras lo cual revierte a su propietario original. Mientras es robado, el bardo puede lanzar el conjuro utilizando sus espacios de conjuro disponibles. Este uso no consume el conjuro robado. Si el bardo roba otro conjuro mientras ya ha robado otro, el conjuro previo revierte inediatamente a su poseedor original. Esta aptitud requiere componentes visuales. Esta interpretación reemplaza a inspirar valor.

Canción del sueño (St): a nivel 6, un arenero puede usar su interpretación para hacer que una criatura que ya está fascinada quede dormida (como sueño profundo, pero sin límite de DG). Por lo demás, esta aptitud funciona como sugestión. Esta interpretación reemplaza a sugestión.

Subtexto dramático (Sb): a nivel 9, un arenero puede usar su interpretación de bardo para lanzar conjuros sin componentes visuales o audibles obvios mientras mantiene los efectos normales del conjuro.

Los observadores deben superar una prueba de Percepción enfrentada a una prueba de Truco de manos del arenero para advertir que este es la fuente del conjuro (aunque el lanzamiento sigue provocando ataques de oportunidad). El bardo debe usar esta interpretación durante al menos 2 asaltos antes de lanzar el conjuro; de otro modo resulta automáticamente detectado y la interpretación termina. Esta aptitud reemplaza a ispirar grandeza.

Robaconjuros mayor (Sb): el poder de robaconjuro del arenero mejora a 15º nivel. Cuando un objetivo falla la salvación contra su interpretación robaconjuros, el arenero descubre su resistencia a conjuros (si la tiene) y los conjuros preparados o conocidos. Entonces puede elegir qué conjuro robar. El arenero puede no robar un conjuro y en lugar de eso reducir la RC del objetivo en una cantidad igual a la mitad de su nivel de bardo y obtiene esa cantidad de resistencia a conjuros mientras continúe la interpretación. Si roba resistencia a conjuros adicional, se apila con la RC robada previamente. Si roba un conjuro o deja de interpretar, la resistencia a conjuros revierte inmediatamente a su propietario. Esta interpretación reemplaza a Inspirar heroismo.

Canción del sueño en masa (St): a nivel 18, un arenero puede usar canción del sueño sobre cualquier cantidad de criaturas fascinadas a 30 pies. Por lo demás, esta aptitud funciona como sugestión de masas. Esta interpretación reemplaza a sugestión de masas.

Atrapar conjuros (Sb): a nivel 20, un arenero que se salva contra un conjuro o aptitud sortílega que sólo lo efecte a él (sin incluir conjuros de área) puede usar Interpretación de bardo como acción inmediata. Debe superar una prueba de lanzador (CD 10 + el nivel de lanzador original del conjuro). Si tiene éxito, puede absorber el efecto del conjuro sin daño y volver a lanzarlo inmediatamente (usando el nivel de lanzador y CD originales) o cualquier conjuro que conozca del mismo nivel o inferior.

Usar esta aptitud consume un número de asaltos de interpretación de bardo igual al nivel del conjuro, incluso si falla la prueba. Esta interpretación reemplaza a interpretación mortal.

Maestro del engaño (Ex): un arenero obtiene un bonificador igual a la mitad de su nivel a las pruebas de Engañar, Truco de manos y Siligo. También puede desarmar trampas mágicas mediante Inutilizar mecanismo como la aptitud de encontrar trampas del pícaro. Esta aptitud reemplaza a Conocimiento de bardo.

Conjuro furtivo (Ex): a nivel 2, el arenero suma +1 a la CD de la salvación de sus conjuros e Interpretación de bardo contra oponentes que tengan negado su bonificador de Des. Esto aumenta hasta +2 a 10º nivel y a +3 a 18º nivel. Además, a 6º nivel obtiene un bonificador +2 a las pruebas de nivel de lanzador para superar la resistencia a conjuros contra esos enemigos y este bonificador aumenta a +4 a 14º nivel.. Esta aptitud reemplaza a interpretación versátil.

Sentido de las trampas (Ex): a nivel 3, un arenero obtiene un bonificador +1 a las salvaciones de Reflejos contra trampas y un bonificador +1 de esquiva a la CA contra trampas. Estos bonificadores aumentan en +1 cada tres niveles después del 3º. Esta aptitud reemplaza a inspirar gran aptitud.

Ataque furtivo (Ex): a 5º nivel, un arenero inflige +1d6 puntos de daño contra objetivos a 30 pies a los que flanquee o que tengan negado su bonificador de Des a la CA contra él. Este daño aumenta en +1d6 cada cinco niveles después del 5º. Esta aptitud reemplaza a maestro del saber.

Arqueólogo
Archaeologist
No se trata de ningún aburrido investigador, este arqueólogo realiza sus investigaciones directamente sobre el terreno. Los arqueólogos sacrifican la interpretación inspiradora del bardo a cambio de unos cuantos talentos de pícaro. Este arquetipo también encaja con personajes del estilo del pícaro más centrados en aprender que en apuñalar por la espalda a sus enemigos.

Interpretación de bardo: los arqueólogos no obtienen la aptitud de interpretación de bardo ni ninguna de sus tipos de interpretación.

Suerte del arqueólogo (Ex): la suerte favorece al arqueólogo. Como acción rápida, un arqueólogo puede invocar el favor de la fortuna, obteniendo un bonificador +1 de suerte a las tiradas de ataque, tiradas de salvación, pruebas de habilidad y tiradas de daño de armas. Puede usar esta aptitud un número de asaltos igual a 4 + su modificador de Carisma. Mantener este bonificador es una acción gratuita, pero finaliza inmediatamente si el arqueólogo muere, queda paralizado aturdido, inconsciente o si de alguna manera se evita que realice una acción gratuita para mantenerlo cada asalto.

Suerte del arqueólogo se trata como Interpretación de bardo a efectos de dotes, aptitudes, efectos y similares que afectan a la Interpretación de bardo. Como la Interpretación de bardo, no puede mantenerse al mismo tiempo que otras aptitudes de interpretación. Este bonificador aumenta hasta +2 a nivel 5, +3 a nivel 11 y +4 a nivel 17.

Explorador astuto (Ex): a nivel 2, un arqueólogo obtiene un bonificador igual a la mitad de su nivel de clase en las pruebas de Inutilizar mecanismo y Percepción. Puede inutilizar mecanismos intrincados y complejos en la mitad de la cantidad normal de tiempo (mínimo 1 asalto) y abrir cerraduras como acción estándar. A nivel 6, un arqueólogo puede elegir 10 en las pruebas de Inutilizar mecanismo, incluso si lo distraen o está en peligro y puede desarmar trampas mágicas. Esta aptitud reemplaza a interpretación versátil.

Esquiva asombrosa (Ex): a nivel 2, un arqueólogo obtiene esquiva asombrosa, como el rasgo de clase de pícaro del mismo nombre. Esta aptitud reemplaza a bien versado.

Sentido de las trampas (Ex): a nivel 3, un arqueólogo obtiene sentido de las trampas +1, como el rasgo de clase de pícaro del mismo nombre. Este bonificador aumenta en +1 por cada tres niveles obtenidos después del 3º, hasta un máximo de +6 a nivel 18..

Talentos de pícaro: a nivel 4, un arqueólogo obtiene un talento de pícaro. Obtiene un talento de pícaro adicional cada cuatro niveles que obtenga después del 4º. Por lo demás, funciona como la aptitud del pícaro.

Evasión (Ex): a nivel 6, un arqueólogo obtiene evasión, como la aptitud de pícaro del mismo nombre.

Talento avanzado: a nivel 12, y cada cuatro niveles en adelante, un arqueólogo puede elegir un talento de pícaro avanzado en lugar de un talento de pícaro.

Artista callejero 
Street Performer
Ya sea un acróbata, trobador o actor, el artista callejero se mezcla con las masas, cantando por una comida.

Interpretación de bardo: un artista callejero obtiene los siguientes tipos de Interpretación de bardo.

Acto de desaparición (Sb): un artista callejero puede usar interpretación para alejar la atención de un aliado. Todas las criaturas a 30 pies que fallen una salvación de Voluntad (CD 10 + la mitad del nivel del bardo + el modificador de Car del bardo) tratan a una criatura elegida por el bardo como si fuera invisible. Esta interpretación afecta a una criatura adicional a nivel 5 y cada 6 niveles en adelante. Si el objetivo lleva a cabo cualquier acción que pudiera hacer que se volviera visible, se vuelve visible para todo el mundo. El bardo no puede usar esta aptitud sobre sí mismo. Esta aptitud es un efecto enajenador que requiere componentes visuales. Esta interpretación reemplaza a inspirar valor.

Intérprete inofensivo (Sb): a nivel 3, un artista callejero puede usar interpretación para parecer sumiso y e indigno de ser atacado. Mientras uesa esta interpretación, en cuanto un enemigo tenga como objetivo al artista callejero, el enemigo debe superar una salvación de Voluntad (CD 10 + la mitad del nivel del bardo + el modificador de Car del bardo) o ser incapaz de atacar al bardo en este asalto, como con santuario. El enemigo pierde el ataque que apuntaba al bardo, pero puede usar ataques adicionales apuntando a otras criaturas. Si el oponente estaba apuntando al artista callejero con un conjuro, debe superar una prueba de concentración con la misma CD o perder el conjuro. Si esta prueba tiene éxito, podría apuntar a otra criatura con el conjuro en su lugar. Esta aptitud enajenadora requiere componentes audibles o visuales. Esta interpretación reemplaza a inspirar gran aptitud.

Broma disparatada (Sb): a nivel 9, un artista callejero puede usar su interpretación para desconcertar a un objetivo a 30 pies, haciendo que se enrede con su ropa, que su sombrero o lo que lleve en la cabeza se caiga tapando sus ojos o incluso haciendo que resbale o caiga de alguna forma que haga que parezca un tonto. El objetivo debe realizar una salvación de Reflejos (CD 10 + la mitad del nivel del bardo + el modificador de Car del bardo) cada asalto en que oiga o vea la interpretación, o recibe uno de los siguientes efectos aleatorios cada asalto: 1—cegado, 2—deslumbrado, 3—ensordecido, 4—enmarañado, 5—derribado, 6—mareado. Cada efecto dura 1 asalto. Esta interpretación reemplaza a inspirar grandeza.

Deslizarse entre la gente (Sb): a nivel 15, el acto de desaparición de un artista callejero permite que las criaturas afectadas se muevan a través de casillas ocupadas y casillas ocupadas por enemigos sin impedimento. Se considera que las criaturas afectadas poseen invisibilidad mayor, pero los enemigos obtienen una nueva tirada de salvación para detectarlos cada vez que son atacados. Esta interpretación reemplaza a inspirar heroismo.

Complaciente: un artista callejero gana el doble de la cantidad normal de dinero en las pruebas de interpretar. Como acción estándar, puede usar una prueba de Engañar en lugar de Diplomacia para mejorar la actitud de una criatura durante 1 minuto, tras el cual su actitud empeora un paso respecto a la original. Esta aptitud reemplaza a contraoda.

Callejero: un artista callejero obtiene un bonificador igual a la mitad de su nivel (mínimo +1) a las pruebas de Engañar, Disfrazarse, Saber (local) y Juego de manos y a las pruebas de Diplomacia o Intimidar que haga para influenciar a multitudes y a las pruebas de Diplomacia para reunir información. Esto reemplaza a Conocimiento de bardo.

Cambio rápido (Ex): a nivel 5, un artista callejero puede preparar un disfraz como acción estándar recibiendo un penalizador -5 a su prueba. Puede elegir 10 en las pruebas de Engañar y Disfrazarse y usar Engañar para crear una distracción para ocultarse como acción rápida. Puede elegir 20 en una prueba de Engañar o Disfrazarse una vez al día, más una vez adicional cada seis niveles después del 5º. Esta aptitud reemplaza a maestro del saber.

Bailarín derviche 
Dervish Dancer
No todos los bardos inspiran a otros con sus interpretaciones. Los bailarines derviches entran en un trance casi místico que les permite forzar sus cuerpos más allá de los límites normales.

Competencia con armas y armaduras: los bailarines derviches obtienen competencia con cimitarra y kukri. Esta aptitud reemplaza a su competencia con rapier y látigo.

Danza de batalla: un bailarín derviche está entrenado en el uso de la habilidad de Interpretar, especialmente bailar, para crear efectos mágicos sobre sí mismo. Esto funciona como Interpretación de bardo, excepto en que el bailarín derviche sólo se afecta a sí mismo y no necesita ser capaz de ver y oír sus propia interpretación. Danza de batalla funciona como Interpretación de bardo a efectos de dotes, aptitudes, efectos y similares que afecten a Interpretación de bardo, excepto en que danza de batalla no se beneficia de de la dote de Interpretación persistente o cualquier otra aptitud que permita que la Interpretación de bardo siga concediendo bonificadores después de finalizada. Los beneficios de danza de batalla sólo se aplican cuando el bardo lleva armadura ligera o ninguna armadura. Al igual que Interpretación de bardo, no puede mantenerse al mismo tiempo que otras aptitudes de interpretación.

Comenzar una danza de batalla es una acción de movimiento, pero puede mantenerse cada asalto como acción gratuita. Cambiar una danza de batalla de un efecto a otro requiere que el bailarín derviche termine la interpretación previa y comience una nueva como acción de movimiento. Al igual que con un bardo, la interpretación de bailarín derviche finaliza inmediatamente si muere, queda paralizado, aturdido, inconsciente o si de alguna forma se evita que realice una acción gratuita cada asalto. Un bailarín derviche no puede interpretar más de una danza de batalla a la vez. A 10º nivel, un bailarín derviche puede comenzar una danza de batalla como acción rápida en lugar de como acción de movimiento. Los bailarines derviche obtienen las interpretaciones de bardo de inspirar valor, inspirar grandeza e inspirar heroismo como danzas de batalla, pero sólo proporcionan sus beneficios al propio bailarín.

Lluvia de golpes (Sb): a nivel 6, un bailarín derviche puede usar su danza de batalla para acelerar sus ataques. Cuando realiza una acción de ataque completo, puede hacer un ataque adicional con cualquier arma que lleve, como si estuviera bajo los efectos de un conjuro de acelerar. También obtiene un bonificador +1 a las tiradas de ataque y un bonificador +1 a la CA y salvaciones de Reflejos. A nivel 9, y cada tres niveles de bardo en adelante, estos bonificadores aumentan en +1, hasta un máximo de +5 a nivel 18. Estos bonificadores no se apilan con el conjuro de acelerar. Esta aptitud reemplaza a sugestión y sugestión de masas.

Beso de la navaja (Sb): a nivel 8, un bailarín derviche puede usar su danza de batalla para mejorar el rango de crítico de sus armas. Todos los ataques que haga con armas manufacturadas se tratan como si tuviera la dote de Crítico mejorado. Las armas naturales y los conjuros no se ven afectados. Esta aptitud reemplaza a endecha de perdición.

Hoja al viento (Sb): a nivel 14, un bailarín derviche puede usar su danza de batalla para evadir ataques con gracia ultraterrena y para sacudirse de encima los efectos de sus heridas. Al contrario que otras danzas de batalla, hoja al viento requiere una acción estándar cada asalto para comenzar o mantener la interpretación. Cada asalto que la mantenga, incluyendo el primero, el bailarín derviche obtiene un bonificador +6 de esquiva a la Clase de Armadura y a las salvaciones de Reflejos. Si resulta herido, recupera 1 punto de golpe por nivel de bardo. Esta aptitud reemplaza a Melodía pavorosa.

Ligero (Sb): cuando interpreta una danza de batalla, un bailarín derviche obtiene un bonificador +10 de mejora a su velocidad terrestre. Este bonificador aumenta en 5 pies cada cuatro niveles que el bardo obtenga después del 1º, hasta un máximo de +30 pies a nivel 19. Esta aptitud reemplaza a Conocimiento de bardo y maestro del saber.

Baile versátil (Ex): a nivel 2, un bailarín derviche obtiene un bonificador igual a la mitad de su nivel a las pruebas de Interpretar (baile). Puede usar este bonificador para su habilidad de Interpretar (baile) en lugar de su bonificador por Acobacias. Esta aptitud reemplaza a interpretación versátil.

Baile de la furia (Sb): a nivel 12, un bailarín derviche puede atacar más de una vez mientras se mueve al interpretar una danza de batalla. Puede combinar una acción de ataque completo como un solo movimiento, realizando los ataques en cualquier punto durante su movimiento, pero debe moverse al menos 5 pies entre cada ataque. Este movimiento provoca ataques de oportunidad de la forma normal. Esta aptitud reemplaza a Interpretación tranquilizadora.

Furia de batalla (Sb): a nivel 20, el bailarín derviche puede desatar un torbellino de golpes mientras interpreta una danza de batalla. Como acción de asalto completo, puede realizar una sola acción de movimiento y lanzar un único ataque con su mayor bonificador contra cada objetivo que tenga a su alcance durante cualquier punto de su movimiento, hasta un número máximo de ataques igual al nivel de personaje del bailarín derviche. Este movimiento provoca ataques de oportunidad de la forma normal y reemplaza a interpretación mortal.

Bardo de la corte 
Court Bard
Habiendo pasado años estudiando todos los puntos más delicados de la erudición y la etiqueta, los bardos de la corte adoptan el papel de proclamador resplandeciente y artista residente próximo a la nobleza, realeza y la élite adinerada que aspira a unirse a sus filas.

Interpretación de bardo: un bardo de la corte obtiene los siguientes tipos de Interpretación de bardo.

Sátira (Sb): un bardo de la corte puede usar su interpretación para minar la confianza de los enemigos que lo oigan, haciendo que reciban un penalizador –1 a las tiradas de ataque y daño (mínimo 1) y un penalizador -1 a las salvaciones contra efectos de miedo y hechizo mientras el bardo continúe interpretando. Este penalizador aumenta en -1 a nivel 5 y cada seis niveles en adelante. Sátira es una aptitud dependiente del idioma y enajenadora que utiliza componentes audibles. Esta interpretación reemplaza a inspirar valor.

Burla (Sb): un bardo de la corte de nivel 3 o superior puede ridiculizar y difamar sutilmente a un individuo concreto. El bardo elige un objetivo que pueda oír su interpretación. Ese individuo recibe un penalizador -2 a las pruebas de Carisma y a las pruebas de habilidad relacionadas con Carisma mientras el bardo continúe su interpretación. Este penalizador aumenta en -1 cada cuatro niveles después del 3º. Burla es una aptitud enajenadora y dependiente del idioma que depende de componentes audibles. Esta interpretación reemplaza a laces inspirar gran aptitud.

Epopeya gloriosa (Sb): un bardo de la corte de nivel 8 o superior puede contar historias que cautivan a aquellos que las oyen. Los enemigos a 30 pies quedan desprevenidos a menos que superen una salvaciónd e Voluntad (CD 10 + la mitad del nivel del bardo + el modificador de Car del bardo). Una salvación los vuelve inmunes a esta aptitud durante 24 horas. Epopeya gloriosa es una aptitud dependiente del idioma, enajenadora y que utiliza componentes audibles. Esta interpretación reemplaza a endecha de perdición.

Escándalo (Sb): un bardo de la corte de nivel 14 o más puede combinar chismorreos escabrosos y crueles calumnias para incitar un disturbio. Cada enemigo a 30 pies se ve afectado como si fuera una canción de discordia mientras pueda oír la interpretación. Una salvación de Voluntad con éxito (CD 10 + la mitad del nivel de bardo + el modificador de Carisma) niega el efecto y esa criatura es inmune a esta aptitud durante 24 horas. Escándalo es una aptitud enajenadora, dependiente del idioma y utiliza componentes audibles. Esta interpretación reemplaza a Melodía pavorosa.

Pericia heráldica (Ex): un bardo de la corte obtiene un bonificador igual a la mitad de su nivel de bardo (mínimo +1) en las pruebas de Diplomacia, Saber (historia), Saber (local) y Saber (nobleza). Una vez al día, el bardo de la corte también puede repetir una prueba de cualquiera de estas habilidades, aunque debe elegir el resultado de la segunda tirada, incluso si es peor. Puede repetir una vez adicional al día a nivel 5 y cada cinco niveles en adelante. Esta aptitud reemplaza a Conocimiento de bardo.

Audiencia amplia (Sb): a nivel 5, un bardo de la corte puede decidir afectar a un cono de 60 pies en lugar de un radio de 30 pies con sus interpretaciones de bardo que afecten a un área. Además, por cada cinco niveles más allá del 5º, el área de estos poderes aumenta en 10 pies (radio) o 20 pies (cono). Si en vez de eso, el poder afecta a múltiples criaturas, afecta a una criatura adicional por cada cinco niveles más allá del 5º. Esto no afecta a poderes que afecten a una sola criatura Esta aptitud reemplaza a maestro del saber y Polifacético.

Bardo fúnebre 
Dirge Bard
Compositor de sonoros lamentos por los muertos y elaborados requiems por aquellos perdidos aunque recordados durante tiempo, los bardos fúnebres dominan las herramientas musicales y los ritmos que deben alcanzar los oídos y corazones de tanto los vivos como de los muertos.

Interpretación de bardo: un bardo fúnebre obtiene los siguientes tipos de interpretación de bardo:

Danza de los muertos (Sb): a nivel 10, un bardo fúnebre puede usar su interpretación de bardo para hacer que los huesos o cuerpos de los muertos se alcen y se muevan o luchen a su orden. Esta aptitud funciona como reanimar a los muertos, pero los esqueletos o zombies creados permanecen completamente animados sólo mientras el bardo fúnebre continúe su interpretación. Una vez termina, cualquier muerto viviente creado se colapsa. Los cuerpos o huesos no pueden ser animados más de una vez usando esta aptitud. Al contrario que reanimar a los muertos, la danza de la muerte no requiere componentes ni tiene el descriptor de malvado. Esta interpretación reemplaza a polifacético.

Ojos embrujados (Ex): a nivel 2, un bardo fúnebre obtiene un bonificador +4 a las salvaciones contra miedo, consunción de energía, efectos de muerte y efectos nigrománticos. Esta aptitud reemplaza a bien versado.

Secretos de la tumba (Ex): a nivel 2, un bardo fúnebre obtiene un bonificador igual a la mitad de su nivel a las pruebas de Saber (religión) para identificar criaturas muertas vivientes y sus aptitudes. Un bardo fúnebre puede usar conjuros enajenadores para afectar a los muertos vivientes como si fueran criaturas vivas, incluso si no poseen mente (aunque los conjuros que sólo afectan a humanoides no les afectarán, incluso si fueron humanoides en vida). Además, puede añadir un conjuro de nigromancia de la lista de cualquier clase lanzadora de conjuros arcanos a su lista de conjuros conocidos a nivel 2 y cada cuatro niveles en adelante. Esta aptitud reemplaza a interpretación versátil.

Estribillo obsesivo (Sb): a nivel 5, un bardo fúnebre es capaz de provocar terrores primarios en los corazones de la audiencia. Puede usar una prueba de interpretar (teclado) o interpretar (percusión) en lugar de una prueba de intimidar para desmoralizar a un oponente con un bonificador igual a su nivel de bardo. Además, las tiradas de salvación contra cualquier efecto de miedo que cree se realizan con un penalizador -2 y este penalizador aumenta en 1 cada 5 niveles más allá del 5º. Esta aptitud reemplaza a maestro del saber.

Cantor marino 
Sea Singer
El cantor del mar llama hogar a las aguas azules y tiene mucha demanda entre los capitanes marítimos que desean buena fortuna para su tripulación y embarcación cuando recorren las rutas comerciales a lo ancho de las aguas.

Interpretación de bardo: un cantor del mar obtiene los siguientes tipos de interpretación de bardo.

Tonada marina (Sb): un cantor del mar aprende a contrarrestar el mareo y el agotamiento durante los largos viajes marítimos. Cada asalto de Tonada marina, reliza una prueba de habilidad de Interpretar. Los aliados a 30 pies (incluyendo al cantor del mar) pueden usar su prueba de Interpretar en lugar de una tirada de salvación para evitar quedar exhausto, fatigado, mareado o indispuesto; ya están bajo un efecto de este tipo, se permite una nueva savación cada asalto de Tonada marina, usando la prueba de Interpretar del bardo para la salvación. Una tonada marina no tiene efecto sobre efectos instantáneos ni sobre efectos que no permitan salvaciones. Esta aptitud requiere componentes audibles. Esta interpretación reemplaza a contraoda.

Aguas tranquilas (Sb): a nivel 3, un cantor del mar puede usar interpretar para calmar las aguas bravas a 30 pies, reduciendo la CD para las pruebas de Oficio (marino) y nadar, así como para las pruebas de Acrobacias y Trepar a bordo de un barco, en una cantidad igual al nivel del bardo (hasta un mínimo de CD 10) mientras continúe su interpretación. Puede prolongar esta duración hasta 1 hora tocando durante 10 asaltos consecutivos. Esta aptitud requiere componentes audibles. Esta interpretación reemplaza a inspirar gran aptitud.

Silbar al viento (Sb): un cantor del mar de 6º nivel o superior puede usar interpretación para crear una ráfaga de viento. Este viento dura mientras continúe su interpretación. Puede aumentar su duración hasta 1 minuto tocando durante 5 asaltos consecutivos. Esta interpretación reemplaza a sugestión.

Llamar a la tormenta (Sb): a nivel 18, un cantor del mar usa interpretación para duplicar controlar las aguascontrolar el climacontrolar los vientos o tormenta de venganza, usando su nivel de bardo como nivel de lanzador. Usar esta aptitud requiere 1 asalto de interpretación continuada por nivel del conjuro (como si fuera un druida). Estos efectos continúan mientras el bardo continúe su interpretación (los efectos decontrolar el clima comienzan inmediatamente), pero no más que la duración normal del conjuro. Esta interpretación reemplaza a sugestión de masas.

Trotamundos (Ex): un cantor del mar obtiene un bonificador igual a la mitad de su nivel de bardo a las pruebas de Saber (geografía), Saber (local), Saber (naturaleza) y Lingüistica. Puede repetir una prueba de cualquiera de estas habilidades, pero debe aceptar el segundo resultado incluso si es peor. Puede repetir la tirada una vez adicional al día a nivel 5 y cada cinco niveles en adelante. Esta aptitud reemplaza a Conocimiento de bardo.

Familiar: a nivel 2, un cantor del mar obtiene una mascota exótica (un mono o un loro [trátalo como un cuervo]) que obtiene aptitudes como el familiar de un mago, usando el nivel del cantor del mar como su nivel de mago. Esta aptitud reemplaza a interpretación versátil.

Piernas marineras (Ex): a nivel 2, un cantor del mar obtiene un bonificador +4 a las tiradas de salvación contra efectos de aire y agua que pudieran hacer que resbalara, tropezara o quedara derribado de alguna otra manera. Obtiene un bonificador +2 a la DMC contra presa, arrolla y derribar. Esta aptitud reemplaza a Bien versado.

Celebridad
Celebrity
Conocida por ser conocida, una celebridad domina la interpretación que captura la imaginación y atención de su audiencia. Comercia con su carisma, su ingenio y sus hazañas para construir su renombre y el de sus compañeros.

Fama: a nivel 1, una celebridad puede elegir una región donde sea famosa y, dentro de esa región, es más probable que los lugareños reaccionen favorablemente hacia el bardo. El bardo obtiene un bonificador a las pruebas de Diplomacia e Intimidar en la zona y para influenciar a la gente de la zona.

A nivel 1, esta región es un asentamiento o asentamientos con una población total de 1.000 personas o menos y el modificador a las pruebas de Diplomacia e Intimidar es +1. A medida que la celebridad se vuelve más famosa, hay zonas adicionales que han oído hablar de él (normalmente lugares en los que ha vivido o por los que ha pasado o asentamientos adyacentes a donde es conocido) y sus bonificadores se aplican incluso a más gente. A nivel 5º, la región es un asentamiento o asentamientos con una población total de 5.000 personas o menos y el modificador a las pruebas de Diplomacia e Intimidar es +2. A nivel 9, la región es un asentamiento o asentamientos de hasta 25.000 personas y el modificador a las pruebas de Diplomacia e Intimidar es +3. A nivel 13, la región contiene una población de hasta 100.000 personas y el modificador a las pruebas de Diplomacia e Intimidar es +4. A nivel 17 y en adelante, el renombre del bardo se ha extendido muy lejos y la mayoría de personas civilizadas lo conocen (a discreción del DM); el modificador del bardo a las pruebas de Diplomacia e Intimidar es +5. Esta aptitud reemplaza a inspirar valor.

Interpretación de bardo: una celebridad obtiene el siguiente tipo de interpretación de bardo:

Reunir multitud (Ex): a nivel 5, la celebridad es hábil arrastrando a una audiencia hacia sus apariciones. Si está en un asentamiento o área poblada, puede gritar, cantar o hacerse notar de alguna otra forma para atraer a una audiencia hacia su escenario improvisado. El tamaño de la multitud dependerá de la población local, pero normalmente es un número de personas igual a la mitad del nivel de clase del bardo × el resultado de la prueba de Interpretar del bardo. La multitud se reúne en los siguientes 1d10 asaltos. Si el bardo falla en conectar con la multitud (por ejemplo interpretando, besando bebés, tratando de usar fascinar, etc.), se dispersa en los siguientes 1d10 asaltos. Esta aptitud reemplaza a maestro del saber.

Estrella rutilante (Sb): a nivel 8, la celebridad ha aprendido a centrar la atención sobre sí misma tanto que incluso la presencia de un peligro no distrae a su adorante multitud. Cuando usa fascinar, un objetivo que haga una salvación para romper el efecto debido al una amenaza potencial recibe un penalizador -4 a esa salvación, en incluso las amenazas obvias requieren una salvación en lugar de romper automáticamente el efecto. Las criaturas afectadas por la aptitud de fascinar del bardo ignoran la condición de estremecido. Esta aptitud reemplaza a endecha de perdición.

Demagogo
Demagogue
No contento con proporcionar actuaciones entretenidas y en ocasiones instructivas, el demagogo busca inflamar y encender a su audiencia, llevándolos hacia un propósito específico con palabras cuidadosamente elejidas que pueden desatar un cambio crucial.

Fama: a nivel 1, un demagogo es famoso en una región concreta. Esto funciona como la aptitud de Fama del arquetipo de bardo celebridad, excepto en que los bonificadores de habilidad de los demagogos se aplican a Engañar e Intimidar en lugar de a Diplomacia e Intimidar. Esta aptitud reemplaza a inspirar valor +1.

Interpretación de bardo: un demagogo obtiene los siguientes tipos de interpretación de bardo:

Reunir multitud (Ex): a nivel 5, el demagogo obtiene la aptitud de reunir rápidamente a una multitud. Esto es idéntico que la aptitud del arquetipo de bardo celebridad de reunir multitud. Esta aptitud reemplaza a maestro del saber.

Incitar a la violencia (Ex): a nivel 6, el demagogo puede usar su interpretación para alimentar la furia de un grupo de personas a las que ha fascinado. Usar esta aptitud no interrumpe el efecto de fascinación, pero requiere una acción estándar para activarlo (además de la acción gratuita para continuar el efecto de fascinar). El bardo elige un número de objetivos igual a su nivel, que deben realizar salvaciones de Voluntad (CD 10 + la mitad del nivel del bardo + el modificador de Carisma del bardo) o verse afectados por furia durante un número de asaltos igual al nivel del bardo. El bardo indica quién es el objetivo de la violencia (ya sea después de usar de usar esta aptitud o como parte de la interpretación dirigida a ello) y los miembros furiosos de la multitud atacan inmediatamente al objetivo si es posible. El objetivo no necesita estar presente (matar al rey es una opción apropiada) y puede ser un objeto en lugar de una persona (¡destruid la prisión! es también apropiado). Otros miembros de la multitud podrían seguir al grupo, aunque no obtienen los beneficios de furia. Este es un efecto basado en el sonido y se ve afectado por contraoda. Si dos o más bardos intentan dirigir a la multitud contra distintos objetivos, deben realizar pruebas de Carisma enfrentadas, con la multitud siguiendo las directrices del ganador. Esta aptitud reemplaza a sugestión.

Causa justa (Ex): a nivel 18, el demagogo puede elevar las emociones de las multitudes y dirigirlas hacia un propósito común. Primero, debe fascinar a la multitud y después usar incitar a la violencia sin designar un objetivo; en ese momento puede usar causa justa. En lugar de dirigir a la gente con furia, los llena con un objetivo. Las criaturas fascinadas deben realizar salvaciones de Voluntad (CD 10 + la mitad del nivel del bardo + el modificador de Carisma del bardo) para resistirse. Aquellos que fallen resultan afectados por sugestión de masas con una idea plausible que permanecerá con ellos durante un día. Los usos típicos de esta aptitud son iniciar una rebelión, derrocar a un rey, construir una estructura benéfica como un orfanato o donar dinero a una causa. Esta aptitud reemplaza a sugestión de masas.

Detective
Detective
Reuniendo las pistas y atrapando al culpable mediante pura astucia, el detective está entrenado en adivinar la verdad.

Interpretación de bardo: un detective obtiene los siguientes tipos de Interpretación de bardo.

Equipo cuidadoso (Sb): un detective usa interpretación para mantener a sus aliados coordinados, alerta y listos para la acción. Todos los aliados a 30 pies obtienen un bonificador +1 a las pruebas de Iniciativa, Percepción e Inutilizar mecanismo durante 1 hora. También obtienen un bonificador +1 introspectivo a las salvaciones de Reflejos y a la CA contra trampas y cuando están desprevenidos. Estos bonificadores aumentan en +1 a nivel 5 y cada seis niveles en adelante. Usar esta aptitud requiere 3 asaltos de interpretación continuada y los objetivos deben ser capaces de ver y oír al bardo durante toda la interpretación. Esta aptitud es dependiente del idioma y requiere componentes visuales y audibles. Esta interpretación reemplaza a inspirar valor.

Confesión verdadera (Sb): a nivel 9, un detective puede usar interpretación para engañar a una criatura para que revele sus secretos. Usar esta aptitud requiere una prueba con éxito de Averiguar intenciones para ver a través de Engañar o advertir una compulsión mental. Después de 3 asaltos continuados de interpretación, el objetivo debe hacer una salvación de Voluntad (CD 10 + la mitad del nivel del bardo + el modificador de Car del bardo). Un éxito deja al objetivo inmune a este poder durante 24 horas. Con una salvación fallida, un mentiroso revela inadvertidamente la mentira y la verdad tras ella. Una criatura bajo un hechizo o compulsión revela la naturaleza de su encantamiento y quién lo colocó (si la criatura lo sabe) y obtiene una nueva tirada de salvación para liberarse del encantamiento. Esta aptitud es dependiente del idioma y requiere componentes audibles. Uesar este poder requiere sólo 2 asaltos de interpretación a nivel 15 y un asalto a nivel 20. Esta interpretación reemplaza a inspirar grandeza.

Mostraos (Ex): a nivel 15, un detective puede usar interpretación para obligar a criaturas a revelarse cuando están escondidas. Todos los enemigos a 30 pies deben realizar una salvación de Voluntad (CD 10 + la mitad del nivel del bardo + el modificador de Car del bardo). Si fallan, deben dejar de usar Sigilo, desbloquear y abrir las puertas entre ellos y el detective y cesar, disipar o suprimir si fuera necesario los efectos mágicos que conceden invisibilidad u otra forma de ocultamiento del detective. Mientras puedan oír la interpretación, las criaturas afectadas no podrán atacar ni huir hasta que hayan eliminado todos estos efectos, aunque se ven liberados inmediatamente de esta compulsión si son atacados. Las criaturas en el área deben hacer esta salvación cada asalto mientras el bardo continúe su interpretación. Esta aptitud es dependiente del idioma y requiere componentes audibles. Esta aptitud reemplaza a inspirar heroismo.

Ojo para el detalle (Ex): un detective obtiene un bonificador igual a la mitad de su nivel (mínimo +1) en las pruebas de Averiguar intenciones, Percepción y Saber (local), así como en las pruebas de Diplomacia para reunir información. Esta aptitud reemplaza a Conocimiento de bardo.

Perspicacia arcana (Ex): a nivel 2, un detective puede encontrar y desactivar trampas mágicas, como la aptitud de encontrar trampas de un pícaro. Además, obtiene un bonificador +4 a las tiradas de salvación contra ilusiones y un bonificador +4 a las pruebas de nivel de lanzador y a las tiradas de salvación para ver a través de disfraces y protecciones contra la adivinación (como aura mágicadesorientar e indetectabilidad). Esta aptitud reemplaza a Bien versado.

Investigación arcana: además, los conjuros de clase de un detective incluyen los siguientes: 1º— detectar el bien/caos/ley/mal; 2º — zona de verdad; 3º—vista arcana, hablar con los muertos, hablar con las martas; 4º—discernir mentiras; 5º—ojos fisgones , piedra parlante; 6º—discernir ubicación, encontrar la senda, ojos fisgones mayores, instante de presciencia. Un detective puede añadir uno de estos conjuros o cualquier conjuro de adivinación de la lista de conjuros de bardo a su lista de conjuros conocidos a nivel 2 y cada cuatro niveles en adelante. Esta aptitud reemplaza a interpretación versátil.

Duelista arcano 
Arcane Duelist
Un maestro de las aplicaciones marciales de acero y conjuros, el duelista arcano funde ambas en una combinación letal.

Golpe arcano: los duelistas arcanos obtienen Golpe como dote adicional a nivel 1. Esta aptitud reemplaza a Conocimiento de bardo.

Interpretación de bardo: un duelista arcano obtiene los siguientes tipos de Interpretación de bardo.

Grito de reagrupamiento (Sb): a nivel 1, un duelista arcano puede usar su interpretación para reagrupar a los aliados desanimados. Cada asalto realiza una prueba de Intimidar. Cualquier aliado (incluyendo el bardo) a 30 pies puede usar esta prueba en lugar de su propia tirada de salvación contra efectos de miedo y desesperación. Aquellos que ya estén bajo los efectos de un efecto de miedo o desesperación pueden realizar una nueva salvación cada asalto usando la prueba de intimidar del bardo. Grito de reagrupamiento no funciona sobre efectos que no permitan salvaciones. Este es un efecto enajenador que utiliza componentes audibles. Esta interpretación reemplaza a contraoda.

Hojasedienta (Sb): un duelista arcano de nivel 6 o superior puede usar esta interpretación para conceder a un arma, arma natural, a un extremo de un arma doble, o a 50 piezas de munición del mismo tiempo que estén a 30 pies un bonificador +1 de mejora. Este bonificador de mejora aumenta en +1 por cada 3 niveles después del 6º (máximo +5 a nivel 18). Estos bonificadores se apilan con bonificadores existentes y pueden usarse para aumentar el bonificador de mejora del objeto hasta +5 o para añadir cualquiera de las siguientes cualidades de arma: defensora, distante, fantasmal, afilada, hendiente, retornante, electrizante, explosiva eléctrica, buscadora, veloz o hiriente. Si el arma no es mágica, debe añadirse al menos, shocking burst, seeking, speed, or wounding (Pathfinder RPG Core Rulebook page 469). If the weapon is not magical, at least a +1 enhancement bonus must be added before adding special abilities. This performance replaces sugestión.

Hojasedienta en grupo (Sb): un duelista arcano de nivel 18 o superior puede usar su interpretación de Hojasedienta para mejorar las armas de tantos aliados como desee y que estén a 30 pies. El bonificador proporcionado pro este poder es +4 si se concede a dos aliados, +3 para tres aliados, +2 para cuatro aliados o +1 para cinco o más aliados. El poder concedido a cada arma debe ser idéntico. Esta aptitud reemplaza a sugestión de masas.

Dotes adicionales: un duelista arcano maneja tanto la fuerza como la magia en su estilo de combate, obteniendo las siguientes dotes adicioanles a nivel 2 y cada cuatro niveles en adelante: 2º nivel —Conjurar en combate, 6º nivel —Perturbador, 10º nivell—Rompeconjuros, 14º nivel —Golpe perforante , 18º nivel —Golpe penetrante mayor . Esta aptitud reemplaza a inEsta aptitud reemplaza a interpretación versátil y Bien versado.

Vínculo arcano (Ex): a nivel 5, un duelista arcano obtiene el rasgo de vínculo arcano como un mago, utilizando su arma como su objeto vinculado, permitiéndole lanzar cualquier conjuro adicional que conozca una vez al día. No puede elegir un familiar u otro timpo de objeto vinculado. Puede usar la mano que sostiene su arma vinculada para componentes somáticos. Esta aptitud reemplaza a Maestro del saber.

Armadura arcana (Ex): a nivel 10, un duelista arcano obtiene Competencia con armadura intermedia y puede lanzar conjuros de bardo con armadura intermedia sin posibilidad de fallo arcano. A nivel 16, obtiene Competencia con armadura pesada y puede lanzar conjuros de bardo con armadura pesada sin probabilidad de fallo arcano. Esta aptitud reemplaza a Polifacético.

Escaldo salvaje 
Savage Skald
Lejos de la civilización, las furiosas tribus tienen sus propios cantores de guerra, de trabajo y guardianes del saber, asaltando a sus enemigos con la canción y la espada por igual.

Interpretación de bardo: un escaldo salvaje obtiene los siguientes tipos de Interpretación de bardo.

Impacto inspirador (Sb): un escaldo salvaje lanza sus gritos de guerra con cada golpe que lanza. Cuando confirma un impacto crítico, puede comenzar su interpretación como accióninmediata (finalizando cualquier otra interpretación). Obtiene puntos de golpe temporales iguales a su modificador de Carisma (si es positivo) y todos los aliados que se encuentren a 30 pies reciben un bonificador +1 de moral a su siguiente tirada de ataque antes del comienzo de su siguiente turno. Estos puntos de golpe temporales se mantienen hasta que el bardo termina su interpretación. Esta interpretación reemplaza a fascinar.

Incitar furia (Sb): a nivel 6, un escaldo salvaje puede incitar una rabia furiosa en una criatura que esté a 30 pies. Este efecto funciona como un conjuro de furia que dura mientras el objetivo pueda oír la interpretación del bardo; sin embaro, las criaturas no voluntarias pueden resultar afectadas si fallan una salvación de Voluntad (CD 10 + la mitad del nivel del bardo + el modificador de Carisma del bardo). Un éxito vuelve al objetivo inmune a este poder durante 24 horas. El bardo no puede afectarse a sí mismo con esta aptitud. Si el objetivo posee el rasgo de clase de furia, en su lugar puede entrar inmediatamente en furia y mantenerse en esa furia sin consumir asaltos diarios mientras el bardo continúe su interpretación. Esta aptitud enajenadora requiere componentes audibles. Esta interpretación reemplaza a sugestión.

Canción de los caídos (St): a nivel 10, un escaldo salvaje puede duplicar los efectos de un cuerno del Valhala. Este efecto requiere 10 efectos continuados de interpretación y convoca bárbaros como un cuerno de plata a nivel 10, como un cuerno de oropel a nivel 13, como un cuerno de bronce a nivel 16 y como un cuerno de hierro a nivel 19. Los combatientes permanecen sólo mientras el bardo mantenga su interpretación. Esta aptitud requiere componentes audibles. Esta interpretación reemplaza a Polifacético.

Banda berserker (Ex): a nivel 12, un escaldo salvaje puede inspirar un apasionado trance de batalla que suprime efectos de dolor, aturdimiento y miedo para una criatura, más una criatura adicional cada tres niveles después del 12º. Las criaturas afectadas obtienen también RD 5/— (RD 10/— contra daño atenuado); este beneficio se apila con la aptitud de clase de reducción de daño de los bárbaros. Esta aptitud enajenadora requiere componentes audibles. Esta interpretación reemplaza a Interpretación tranquilizadora.

Canción de batalla (Sb): a nivel 18, un escaldo salvaje puede afectar a sus aliados a 30 pies cuando utiliza interpretación para incitar furia. Esta interpretación reemplaza a sugestión de masas.

Geisha
Geisha
En algunas culturas, el de artista profesional es un oficio prestigioso. Artistas especialmente entrenadas, llamadas geishas son valoradas por su apariencia y habilidad en conversación, baile, canto, poesía y caligrafía. Una geisha proporciona intimidad social y estatus, pero no intimidad física.

Competencia con armas y armadura: las geishas son competentes con todas las armas sencillas y un arma de monje. Las geishas no son competentes con ninguna armadura ni escudo; al contrario que los bardos, las geishas están sujetas al fallo de conjuro arcano incluso cuando usan armadura ligera o utilizan un escudo. Esto reemplaza las competencias con armas y armadura normales del bardo.

Ceremonia del te (Sb): gastando 10 minutos en preparar una elaborada ceremonia del te, una geisha puede afectar a los aliados con inspirar gran aptitud, inspirar grandeza o inspirar heroismo. Los efectos de la ceremonia duran 10 minutos. La geisha debe consumir 4 asaltos de interpretación de bardo por cada criatura a la que afecte.

Conocimiento de geisha: una geisha añade la mitad de su nivel de clase (mínimo 1) a las pruebas de Artesanía (caligrafía), Diplomacia, Saber (nobleza) y a un tipo de Interpretación (actuar, baile, oratoria, percusión, instrumentos de cuerda o cantar); puede realizar pruebas con estas habilidades sin entrenar. Esto reemplaza a conocimiento de bardo.

Inscribir pergamino: una geisha obtiene Inscribir pergamino como dote adicional.

Golpeador sónico 
Sound Striker
Dicen que las palabras pueden cortar más profundamente que cualquier espada, y el golpeador sónico prueba que es cierto. Usando música y palabras como armas, puede transformar sus interpretaciones en un mensaje mortífero.

Interpretación de bardo: un golpeador sónico obtiene el siguiente tipo de interpretación de bardo. Esta no puede ser realizada más rápidamente que una acción estándar.

Golpe verbal (Sb): a nivel 3, el golpeador sónico puede gastar 1 asalto de interpretación de bardo como acción estándar para dirigir una explosión de palabras cargadas sónicamente hacia una criatura u objeto. Esta interpretación causa 1d4 puntos de daño más el nivel del bardo a un objeto, o la mitad de este daño a una criatura viva. Esta interpretación reemplaza a inspirar gran aptitud.

Palabras extrañas (Sb): a 6º nivel, un golpeador sónico puede comenzar una interpretación como acción estándar, lanzando 1 sonido potente por nivel de bardo (máximo 10) y cada sonido afecta a un objetivo a un máximo de 30 pies. Estos son ataques de toque a distancia. Cada palabra extraña causa 1d8 puntos de daño más el bonificador de Carisma del bardo (Fortaleza mitad) y el bardo elige si causa daño contundente, perforante o cortante para cada palabra. Esta interpretación reemplaza a sugestión.

Orador animal 
Animal Speaker 
Un orador animal se centra no en los oídos y mentes humanas, sino en las criaturas de la naturaleza y en aquellas bajo las ciudades.

Amigo animal: un orador animal elige un tipo particular de animal, como simios, tejones, osos, jabalíes, felinos, serpientes, etc. El bardo obtiene un bonificador +4 a las pruebas de Trato con animales para influenciar a animales del tipo elegido. Los animales de este tipo tienen una actitud inicial de al menos indiferente hacia el bardo y nunca lo atacarán a menos que él los ataque primero.

Los compañeros animales y los animales controlados mágicamente del tipo elegido por el bardo pueden dirigirse para atacar al bardo si la criatura controladora gana una prueba enfrentada de Carisma contra el bardo (esta prueba puede hacerse una vez por asalto hasta que tenga éxito, después de lo cual no se necesitan más pruebas). Las versiones sobrenaturales de animales (como los animales con la plantilla de infernal) puede intentar una prueba enfrentada de Carisma contra el bardo con un bonificador +4 a su tirada para superar esta indecisión. Esta aptitud no tiene efecto sobre criaturas distintas de animales. Esta aptitud reemplaza a fascinar.

Orador de la naturaleza: en los niveles 5º, 11º y 17º, el orador animal elige otro tipo de amigo animal. El bardo puede usar hablar con los animales a voluntad con los animales de los tipos elegidos. Esta aptitud reemplaza a bien versado.

Interpretación de bardo: un orador animal obtiene los siguientes tipos de interpretación de bardo:

Interpretación relajante: a nivel 3, un orador animal puede usar su interpretación de bardo para influenciar a los animales. Esto funciona como la aptitud de druida de empatía salvaje, excepto en que consume 1 asalto de intepretación de bardo y realiza una prueba de interpretar. Si el bardo ya posee empatía salvaje debido a otra clase, añade los niveles de la clase que proporciona empatía salvaje al resultado de su prueba de Interpretar para influenciar a un animal. Esta aptitud reemplaza a inspirar gran aptitud.

Atraer ratas: a nivel 6, el orador animal puede usar interpretación de bardo para llamar 1d3 enjambres de ratas; permanecen mientras continúe su interpretación. A 11º nivel, convoca 2d3 enjambres de ratas en lugar de 1d3 y los enjabres tienen la plantilla simple de criatura avanzada. A nivel 17, el número de enjambres aumenta hasta 3d3. Esta aptitud reemplaza a suggestion.

Convocar aliado natural : a nivel 1, el orador animal añade convocar aliado natural I a su lista de conjuros de bardo y conjuros conocidos como conjuro de nivel 1. A nivel 4 (cuando obtiene acceso a conjuros de nivel 2), añade convocar aliado natural II a su lista de conjuros y conjuros conocidos como conjuro de nivel 2, y continúa cada 3 niveles en adelante, hasta el 16º nivel en el que añade convocar aliado natural VI a su lista de conjuros de nivel 6 y a sus conjuros conocidos.Esta aptitud reemplaza a sugestión de masas.

Prestidigitador
Magician
Un prestidigitador practica la interpretación, pero la ve como un medio para alcanzar las energías del universo y canalizarlas.

Interpretación de bardo: un prestidigitador obtiene los siguientes tipos de Interpretación de bardo.

Canalizar magia (Sb): un prestidigitador puede usar la interpretación para manipular energías mágicas. Los aliados del prestidigitador obtienen un bonificador +1 a sus pruebas de nivel de lanzador, pruebas de concentración y tiradas de ataque con conjuros y aptitudes sortílegas. Este bonificador aumenta en +1 a nivel 5 y cada seis niveles en adelante. Esta aptitud requiere componentes visuales y audibles. Replaza a inspirar valor.

Suprimir conjuro (Sb): a nivel 8, un prestidigitador puede usar interpretación para contrarrestar los conjuros de sus enemigos. Una vez que el bardo comienza a usar esta interpretación, lleva la cuenta del número de asaltos que ha estado en uso. Mientras interpreta, como acción inmediata, puede tratar de contrarrestar cualquier conjuro que pueda identificar usando Conocimiento de conjuros, siempre que el nivel de ese conjuro sea igual o menor que el número total te asaltos que ha pasado interpretando Suprimir conjuro. El intento de contrarrestar el conjuro se hace como si

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31/08/2015, 23:50
Director

Bruja
Pathfinder RPG

Algunos obtienen poder a través del estudio, otros a través de devoción, otros a través de sangre, pero la bruja obtiene poder de su comunión con lo desconocido. Generalmente temida e incomprendida, la bruja extrae su magia de un pacto realizado con un poder de otro mundo. Comunicándose con esa fuente, empleando a su familiar como conducto, la bruja obtiene no solo una multitud de conjuros, sino también una cantidad de aptitudes extrañas conocidas como embrujos. A medida que la bruja aumenta de poder, puede averiguar más sobre la fuente de su magia, pero algunas permanecen felizmente ignorantes. Incluso algunas sienten miedo ante esa fuente, temerosas ante lo que podría ser o donde se encuentra su verdadero propósito.

Rol: Aunque muchas brujas son solitarias, viviendo en los bordes de la civilización, algunas viven dentro de la sociedad, abiertamente u ocultándose. La mezcla de conjuros de las brujas las hace expertas en ocupar una diversidad de roles diferentes, desde vidente a sanadora, y sus maldiciones les proporcionan una gran cantidad de aptitudes que les son útiles en el combate. Algunas brujas viajan con frecuencia, buscando un conocimiento mayor y una mejor comprensión de los poderes misteriosos que las guían.

Alineamiento: cualquiera 
Dado de Golpe: d6

Habilidades de clase: Artesanía (Int), Volar (Des), Curar (Sab), Intimidar (Car), Saber (arcano) (Int), Saber (historia) (Int), Saber (naturaleza) (Int), Saber (los planos) (Int), Profesión (Sab), Conocimiento de conjuros (Int) y Usar objeto mágico (Car). 
Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de Inteligencia. 

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: Las brujas son competentes con todas las armas sencillas. No son componentes con ningún tipo de armadura o escudo. La armadura interfiere con los movimientos de la bruja, lo que puede hacer que sus conjuros con componentes somáticos fallen.

Conjuros: Una bruja lanza conjuros arcanos, elegidos de la lista de conjuros de bruja. Una bruja debe elegir y preparar sus conjuros con antelación.

Para aprender a preparar o lanzar un conjuro, una bruja ha de tener una Inteligencia de al menos 10 + nivel del conjuros a ejecutar. La CD de los TS contra los conjuros de bruja equivale a 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Inteligencia de la bruja.

Una bruja sólo puede lanzar un número determinado de conjuros de cada nivel por día. Su asignación diaria de conjuros figura en la tabla a continuación. Además, recibe conjuros diarios adicionales si tiene una puntuación alta de Inteligencia.

Una bruja puede aprender cualquier cantidad de conjuros. Debe elegir y preparar sus conjuros con antelación, tras dormir 8 horas de sueño y dedicar al menos 1 hora a comunicarse con su familiar. Mientras se comunica, la bruja decide que conjuros preparar.

Trucos: Las brujas pueden preparar una cantidad de trucos, o conjuros de nivel 0, cada día, como figura en la tabla a continuación bajo "Conjuros diarios". Estos conjuros son lanzados como cualquier otro conjuro, pero no se gastan tras ser lanzados y pueden volver a usarse. Los trucos preparados empleando otros espacios de conjuro, debido a dotes metamágicas por ejemplo, son gastados de forma normal.

Embrujo: Las brujas aprenden una serie de trucos mágicos, llamados embrujos, que les conceden poderes o debilitan a enemigos. A 1º nivel, una bruja obtiene un embrujo a su elección. Obtiene un embrujo adicional a 2º nivel y por cada 2 niveles conseguidos después del 2º nivel, como figura en la tabla a continuación. Una bruja no puede seleccionar un embrujo individual más de una vez.

A no ser que se indique otra cosa, emplear un embrujo es una acción estándar no que no provoca un ataque de oportunidad. La salvación para resistir un embrujo es igual a 10 + 1/2 el nivel de la bruja + el modificador de Inteligencia de la bruja.

Puedes consultar una lista completa de embrujos aquí.

Familiar de la bruja: A 1º nivel, una bruja crea un estrecho vínculo con un familiar, una criatura que le enseña magia y la ayuda a guiarse a lo largo de su senda. Los familiares también ayuda a un bruja concediéndola bonificadores de habilidad, conjuros adicionales y ayuda con ciertos tipos de magia. Esto funciona como el rasgo de clase de vínculo arcano del mago, excepto como se indica en la sección de Familiar de la Bruja.

Una bruja debe comunicarse con su familiar cada día para preparar sus conjuros. Los familiares almacenan todos los conjuros que conoce una bruja, y una bruja no puede preparar un conjuro que no este almacenado en su familiar. Un familiar de bruja comienza el juego almacenando todos los conjuros de bruja de 0 nivel más tres conjuros de 1º nivel a elección de la bruja. A cada nuevo nivel de bruja, añade dos conjuros nuevos de cualquier nivel o niveles que pueda lanzar (basado en su nuevo nivel de bruja) a su familiar. Una bruja también puede añadir conjuros adicional a su familia a través de un ritual especial (consulta la barra lateral).

Embrujo mayor: Comenzando a 10º nivel, y cada dos niveles posteriores, una bruja puede escoger uno de los siguientes embrujos mayores siempre que pueda seleccionar un nuevo embrujo.

Puedes consultar una lista completa de embrujos aquí.

Embrujo superior: Comenzando a 18º nivel, y cada dos niveles posteriores, una bruja puede escoger uno de los siguientes embrujos mayores siempre que pueda seleccionar un nuevo embrujo.

Puedes consultar una lista completa de embrujos aquí

Familiar de la Bruja

Forjando extraños vínculos con seres innombrables, las brujas obtienen el servicio de un consejero místico, un familiar que tanto la sirven como le revelan secretos desconocidos a la mayoría de mortales. Un familiar es un animal escogido por una bruja para ayudarla en su lanzamiento de conjuros y concederla poderes especiales. Esto emplea las mismas reglas que el rasgo de clase del mago de vínculo arcano, excepto como se indica a continuación. Una bruja emplea su nivel como su nivel de mago efectivo cuando determina las aptitudes de su familiar. Una bruja puede escoger cualquiera de los familiares disponibles para un mago además de los familiares nuevos descritos a continuación.

Los niveles de clases diferentes que tienen derecho a familiares se apilan para propósitos de determinar cualquier aptitud del familiar que depende del nivel de la bruja. Si una bruja posee tales niveles, su familiar siempre emplea las reglas de bruja para familiares, no las proporcionadas por las otras clases, como los magos o los hechiceros con la línea de sangre arcana. El familiar de una bruja solo almacena conjuros de bruja. Todos los demás conjuros son almacenados de forma normal, como se indica en sus rasgos de clase.

Si un familiar se pierde o muere, puede ser reemplazado 1 día más tarde a través de un ritual especial que cuesta 500 po por nivel de bruja. El ritual requiere 8 horas para ser completado. Un familiar nuevo comienza conociendo todos los conjuros de nivel 0 más dos conjuros de cada nivel que la bruja sea capaz de lanzar. Estos son además de cualquier conjuro adicional conocido por el familiar basado en el nivel de la bruja y en su patrón (consulta conjuros de patrón).

Almacenar conjuros : Comenzando a 1º nivel, el familiar de una bruja almacena todos los conjuros que la bruja conoce. Esto no permite al familiar lanzar estos conjuros o emplear objetos que activan conjuros o finalizan conjuros. Comenzando a 2º nivel, y cada dos niveles posteriores, el familiar de una bruja añade nuevos conjuros adicionales a la lista de conjuros de la bruja basados en su patrón. Estos conjuros son automáticamente almacenados por el familiar y puede ser preparado de forma normal una vez obtenidos.

Descargar conjuros de toque (Sb) : Si una bruja es de 3º nivel o superior, su familiar puede descargar conjuros o embrujos de toque por ella. Si la bruja y el familiar están en contacto en el momento en que la bruja lanza un conjuro de toque, puede designar al familiar como el "tocador". Entonces el familiar puede descargar el conjuro de toque justo igual que lo haría la bruja. De forma normal, si la bruja lanza otro conjuro antes de que el toque sea descargado, el conjuro de toque se disipa. Si la bruja activa un embrujo, su familiar puede ser empleado para realizar el toque. No tiene que estar en contacto con el familiar para emplear esta aptitud.

Familiares Nuevos

Además de los familiares descritos en el Libro de Reglas Básicas Pathfinder RPG , las brujas pueden seleccionar cualquiera de los animales siguientes como su familiar. Los hechiceros y los magos también podrían adoptar estos familiares nuevos, utilizando las mismas reglas que para cualquier otro familiar.

Estos familiares emplear las estadísticas descritas en el Bestiario Pathfinder RPG , especialmente el ciempiés casero, el rey cangrejo, el escorpión aguijónverde, el zorro (perro con plantilla joven), el pulpo (pulpo con plantilla joven) y la araña escarlata.

Familiar Especial

Ciempiés: El amo obtiene un bonificador +3 a las pruebas de Sigilos.

Cangrejo: El amo obtiene un bonificador +2 a las pruebas de presa.

Zorro: El amo obtiene un bonificador +2 a las salvaciones de Reflejos.

Pulpo: El amo obtiene un bonificador +3 a las pruebas de Nadar.

Escorpión: El amo obtiene un bonificador +2 a las pruebas de iniciativa.

Araña: El amo obtiene un bonificador +3 a las pruebas de Trepar.

Conjuros de Patrón

A 1º nivel, cuando una bruja obtiene a su familiar, también debe elegir a un patrón. El patrón es una fuerza misteriosa e incierta, que concede poder a la bruja por razones que esta podría no comprender del todo. Aunque estas fuerzas no necesitan tener nombre, normalmente ostentan influencia sobre una de las siguientes fuerzas. A 2º nivel, y cada dos niveles posteriores, el patrón de una bruja añade conjuros nuevos a la lista de conjuros conocidos por la bruja. Estos conjuros también son automáticamente añadidos a la lista de conjuros almacenados por el familiar. Los conjuros marcados con asterisco (*) aparecen en la Guía Avanzada del Jugador . Los conjuros obtenidos dependen del patrón escogido. Cada patrón es resumido por su tema. Su nombre real depende de lo que dedican el DM y la bruja.

Agilidad: 2º-salto, 4º-gracia felina, 6º-acelerar, 8º-libertad de movimiento, 10º-polimorfar, 12º-gracia felina (en grupo), 14º-excursión etérea, 16º-formas de animal, 18º-cambiar de forma.

Animales: 2º-hechizar animales, 4º-hablar con los animales, 6º-dominar animal, 8º-convocar aliado natural IV, 10º-crecimiento animal, 12º-caparazón antivida, 14º-forma de bestia IV, 16º-formas de animal, 18º-convocar aliado natural IX.

Engaño: 2º-ventriloquia, 4º-invisibilidad, 6º-parpadeo, 8º-confusión, 10º-pasamiento, 12º-imagen programada, 14º-invisibilidad (en grupo), 16º-pauta centelleante, 18º-detener el tiempo.

Elementos: 2º-contacto electrizante, 4º-esfera flamígera, 6º-bola de fuego, 8º-muro de hielo, 10º-descarga flamígera, 12º-esfera congelante, 14º-vórtice*, 16º-tormenta de fuego, 18º-tromba de meteoritos,

Aguante: 2º-soportal los elementos, 4º-aguante del oso, 6º-protección contra los elementos, 8º-inmunidad a conjuros, 10º-resistencia a conjuros, 12º-aguante del oso (en grupo), 14º-restablecimiento (mayor), 16º-cuerpo férreo, 18º-milagro.

Plaga: 2º-detectar muertos vivientes, 4º-comandar muertos vivientes, 6º-contagio, 8º-Reanimar muertos vivientes, 10º-sabandijas gigantes, 12º-crear muertos vivientes, 14º-controlar muertos vivientes, 16º-crear muertos vivientes mayores, 18º-consumir energía.

Sombra: 2º-imagen silenciosa, 4º-oscuridad, 6º-oscuridad profunda, 8º-conjuración sombría, 10º-evocación sombría, 12º-caminar por la sombra, 14º-conjuración sombría (mayor), 16º-evocación sombría (mayor), 18º-penumbras.

Fuerza: 2º-favor divino, 4º-fuerza de toro, 6º-arma mágica mayor, 8º-poder divino, 10º-poder de la justicia, 12º-fuerza de toro (en grupo), 14º-forma de gigante I, 16-forma de gigante II, 18º-cambiar de forma.

Transformación: 2º-salto, 4º-aguante del oso, 6º-forma de bestia I, 8º-forma de bestia II, 10º-forma de bestial III, 12º-forma del dragón I, 14º-forma del dragón II, 16º-forma del dragón III, 18º-cambiar de forma.

Astucia: 2º-animar una cuerda, 4º-imagen múltiple, 6º-imagen mayor, 8º-asesino fantasmal, 10º-espejismo arcano, 12º-doble engañoso, 14º-invertir gravedad, 16º-pantalla, 18º-detener el tiempo.

Agua: 2º- bendecir agua/maldecir agua, 4º-estela*, 6º-respiración acuática, 8º-control climático, 10-geiser*, 12-cuerpo elemental III (agua sólo), 14-cuerpo elemental IV (agua sólo), 16º-manto del mar*, 18º-tsunami*

Sabiduría: 2º-escudo de la fe, 4º-Sabiduría del bujo, 6º-vestidura mágica, 8º-globo de invulnerabilidad (menor), 10º-mensaje onírico, 12º-globo de invulnerabilidad (mayor), 14º-retorno de conjuros, 16º-protección contra los conjuros, 18º-disyunción del mago.

Añadiendo conjuros a un familiar de la bruja

Las brujas pueden añadir conjuros nuevos a sus familiares a través de varios métodos. Una bruja sólo puede añadir conjuros a su familiar si estos conjuros pertenecen a la lista de conjuros de la bruja.

Conjuros Obtenidos en un Nuevo Nivel : El familiar de una bruja aprende cierta cantidad de conocimiento y magia mientras la bruja va de aventuras. Siempre que una bruja obtiene un nivel, puede añadir dos niveles de la lista de conjuros de bruja a su familiar. Estos dos conjuros gratuitos deben ser de niveles de conjuros que pueda lanzar.

Familiar Enseñando a Familiar : El familiar de una bruja puede aprender conjuros de otro familiar de una bruja. Para lograr esto, los familiares deben pasar una hora por nivel del conjuro a ser enseñado en comunicación uno con otro. Al final de este tiempo, la bruja cuyo familiar esta aprendiendo un conjuro debe realizar una prueba de Conocimiento de conjuros (CD 15 + nivel de conjuro). Si la prueba tiene éxito, el familia ha aprendido el conjuro y la bruja puede utilizarlo la próxima vez que prepare conjuros. Si la prueba falla, el familiar ha fracasado en aprender el conjuro y no puede intentar aprender ese conjuro otra vez hasta que la bruja haya ganado otro rango en Conocimiento de conjuros. La mayoría de brujas exige un conjuro de nivel igual o mayor a cambio de este servicio. Si un familiar pertenece a una bruja que ha muerto, solo retiene este conocimiento de conjuros durante 24 horas, tiempo durante el cual es posible obligar o sobornar al familiar para que enseñe sus conjuros a otro, sujeto a discreción del DM.

Aprendiendo de un Pergamino: Una bruja puede emplear un pergamino para enseñar a su familiar un conjuro nuevo. Este proceso requiere 1 hora por nivel del conjuro a ser aprendido, tiempo durante el cual el pergamino arde y sus cenizas son empleadas para crear una infusión o polvo especial que es consumido por el familiar. Al final de este tiempo, la bruja debe realizar una prueba de Conocimiento de conjuros (CD 15 + nivel del conjuro). Si la prueba falla, el proceso se torció en algún momento y el conjuro no es aprendido, aunque el pergamino sigue siendo consumido.

La Bruja

Nivel

Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
Conjuros diarios*
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
1 +0 +0 +0 +2 Trucos, embrujo, familiar de la bruja 3 1 - - - - - - - -
2 +1 +0 +0 +3 Embrujo 4 2 - - - - - - - -
3 +1 +1 +1 +3   4 2 1 - - - - - - -
4 +2 +1 +1 +4 Embrujo 4 3 2 - - - - - - -
5 +2 +1 +1 +4   4 3 2 1 - - - - - -
6 +3 +2 +2 +5 Embrujo 4 3 3 2 - - - - - -
7 +3 +2 +2 +5   4 4 3 2 1 - - - - -
8 +4 +2 +2 +6 Embrujo 4 4 3 3 2 - - - - -
9 +4 +3 +3 +6   4 4 4 3 2 1 - - - -
10 +5 +3 +3 +7 Embrujo, Embrujo mayor 4 4 4 3 3 2 - - - -
11 +5 +3 +3 +7   4 4 4 4 3 2 1 - - -
12 +6/+1 +4 +4 +8 Embrujo 4 4 4 4 3 3 2 - - -
13 +6/+1 +4 +4 +8   4 4 4 4 4 3 2 1 - -
14 +7/+2 +4 +4 +9 Embrujo 4 4 4 4 4 3 3 2 - -
15 +7/+2 +5 +5 +9   4 4 4 4 4 4 3 2 1 -
16 +8/+3 +5 +5 +10 Embrujo 4 4 4 4 4 4 3 3 2 -
17 +8/+3 +5 +5 +10   4 4 4 4 4 4 4 3 2 1
18 +9/+4 +6 +6 +11 Embrujo, Embrujo superior 4 4 4 4 4 4 4 3 3 2
19 +9/+4 +6 +6 +11   4 4 4 4 4 4 4 4 3 3
20 +10/+5 +6 +6 +12 Embrujo 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

Notas de juego

Arquetipos de la Bruja
Pathfinder RPG

Las brujas son criaturas de misterio y poder, temidas y respetadas a partes iguales por sus inquietantes aptitudes y potentes embrujos . Mientras que algunos lanzadores de conjuros leen antiguos tomos, otros buscan los poderes inherentes en sus linajes y otros recurren a su fe en un dios o diosa, las brujas se dirigen a algún otro lugar, extrayendo poder de su comunión con lo desconocido. El familiar de una bruja actúa como el conducto desde el que recibe sus aptitudes, concedidas como parte de un pacto con seres de otro mundo. A medida que crecen sus poderes, muchas brujas buscan y finalmente llegan a la comprensión de las fuentes precisas de estas aptitudes arcanas, aunque muchas permanecen felizmente ignorantes de qué mortíferas fuerzas guían sus manos y encantamientos. Para estas brujas, es suficiente con tener poder y si hay un precio que pagar en alguna parte del camino, que así sea.

Cada arquetipo incluye un número de sugerencias de embrujos, que, aunque no son obligadoria, dan profundidad al personaje.

Bruja marina 
Sea Witch
Las afinidades de una bruja marina están ligadas a los vastos océanos y las olas ondulantes. Su magia implica a la luna, mareas, agua y vientos y encuentra la paz cuando está dentro o cerca del mar.

Patrón: una bruja marina no puede elegir un patrón cuyos intereses o temática se opongan al agua (por ejemplo, tierra o fuego).

Conjuros: una bruja marina reemplaza algunos de sus conjuros de patrón por los siguientes: 2º toque del mar, 4º ráfaga de viento, 6º respiración acuática, 8º controlar las aguas, 10º nube aniquiladora, 12º controlar los vientos, 14º controlar el clima , 16º vórtice, 18º tsunami.

Conocer la dirección (St)mientras esté cerca de una gran masa de agua (al menos un lago con un diámetro de 1 milla o más), una bruja marina puede lanzar conocer la dirección a voluntad como aptitud sortílega.

Empatía con criatura marina (Ex): una bruja marina puede influenciar la actitud de los animales marinos que viven a lo largo de costas y orillas, incluyendo aves, como si usara empatía salvaje. La bruja marina usa su nivel de bruja como su nivel de druida para usar esta aptitud. Si la bruja marina posee empatía salvaje gracias a otra clase, sus niveles de bruja se apilan con los de la otra clase para determinar su bonificador de empatía salvaje para este tipo de criaturas. Esta aptitud reemplaza al embrujo obtenido a nivel 1.

Embrujos: los siguientes embrujos complementan el arquetipo de bruja marina: hechizar, pulmón acuático, volar.

Embrujos Mayores: los siguientes embrujos mayores complementan el arquetipo de bruja marina: control del clima, hogar oculto, ojo de la saga.

Embrujos Superiores: el siguiente embrujo superior complementa el arquetipo de bruja marina: desastre natural.

Bruja protectora 
Hedge Witch
Entre las brujas, existen aquellas que se dedican al cuidado de otros y restringen sus prácticas a las artes curativas. A menudo toman el lugar de los clérigos en comunidades rurales y recorren el campo sirviendo a las necesidades de varias comunidades pequeñas.

Patrón: el patrón de una bruja protectora es normalmente uno con una temática de curación.

Curación espontánea (Sb): una bruja protectora puede canalizar la energía de conjuro almacenada hacia conjuros de curación que no haya preparado por adelantado. La bruja puede perder cualquier conjuro preparado que no sea una oración para lanzar cualquier conjuro de curardel mismo nivel o inferior, incluso si no conoce ese conjuro de curar.

Esto reemplaza al embrujo obtenido a 4º nivel.

Curación empática (Sb): una bruja protectora puede atender a un objetivo enfermo o envenenado, redirigiendo la aflicción hacia sí misma. Para un objetivo envenenado, la bruja debe atenderle como acción estándar; éste realiza su siguiente tirada de salvación contra el veneno de forma normal, pero la bruja sufre los efectos de la salvación fallida en lugar de la criatura envenenada. Para un objetivo enfermo, la bruja debe atender a la persona enferma durante una hora; entonces esta realiza su siguiente tirada de salvación contra la enfermedad de forma normal, pero la bruja sufre los efectos de la salvación fallida en lugar de la criatura enferma. La bruja no queda realmente envenenada ni enferma (y no es contagioso no necesita ser curada), pero sufre los efectos de la aflicción como si lo estuviera. La bruja usa normalmente esta aptitud para prolongar la vida de alguien cerca de la muerte, dándole tiempo para recuperarse. Esta aptitud no tiene efecto si la bruja es inmune a la enfermedad o el veneno.

Esto reemplaza al embrujo obtenido a 8º nivel.

Embrujos: los siguientes embrujos complementan el arquetipo de bruja protectora: caldero, habla feral, sanación, idiomas.

Embrujos Mayores: los siguientes embrujos mayores complementan el arquetipo de bruja protectora: sanación mayor, control del clima, poción de bruja.

Embrujos Superiores: el siguiente embrujo superior complementa el arquetipo de bruja protectora: dadora de vida.

Caminante de la tumba 
Gravewalker
Con mucho en común con los nigromantes, la caminante de la tumba está obsesionada con la manipulación ocultista de los muertos, particularmente los muertos vivientes sin mente como los zombis. Al contrario que las creaciones de los nigromantes normales, las creaciones de la caminante de la tumba permanecen para siempre ligadas a su voluntad y puede producir viles apariciones de tremendo poder.

Conjuros: una caminante de la tumba reemplaza algunos de sus conjuros de patrón por los siguientes: 4º comandar muertos vivientes, 6ºreanimar a los muertos, 12º crear muertos vivientes, 14º controlar muertos vivientes, 16º crear muertos vivientes mayores. Estos reemplazan a sus conjuros de patrón.

Muñeco de conjuros: toda caminante de la tumba lleva un muñeco forrada con piel humana y rellena con trozos de hueso, uñas y tierra de tumba. Los conjuros de una caminante de la tumba provienen de la voluntad de los espíritus malignos que residen en el muñeco y si aptitud para contener conjuros funciona de forma idéntica a cómo los conjuros de bruja son concedidos por su familiar. La caminante de la tumba debe entrar en comunión con su muñeco cada día para preparar conjuros y no puede preparar los que no están almacenados en el muñeco. Esta aptitud reemplaza al familiar .

Las siguientes aptitudes de familiar funcionan de forma diferente para una gravewalker:

Conjuros de toque (Sb): a nivel 3 o superior, una caminante de la tumba puede usar su marioneta para aplicar conjuros de toque. Tras lanzar un conjuro de toque, como acción de asalto completo, la bruja puede elegir un objetivo y clavar una aguja en su marioneta, enviando el conjuro como un ataque de toque a distancia. El objetivo debe estar dentro del alcance de su aptitud de aura de profanación.

Aura de profanación (Sb): en el primer nivel, una caminante de la tumba puede crear un aura de 20 pies de radio de poder maligno. El aura incrementa la CD de la energía negativa canalizada en +1 y la resistencia a la expulsión de los muertos vivientes en +1. A nivel 3 y cada 2 niveles en adelante, el radio del aura aumenta en 5 pies hasta un máximo de 70 pies a nivel 20. Esta aptitud reemplaza al embrujo de nivel 1.

Esclavo de hueso (Sb): a nivel 1, una caminante de la tumba puede tomar el control de una criatura muerta viviente dentro de su aura de profanación forzando su voluntad (Voluntad niega, usando la CD de su embrujo). Si falla la salvación, la criatura queda bajo su control como si hubiera usado comandar muertos vivientes (una vez el control se ha establecido, el muerto viviente sigue controlado incluso si está fuera del aura de la bruja). Los muertos vivientes inteligentes reciben una nueva tirada de salvación cada día para resistirse a su control. La bruja puede controlar hasta 1DG de criaturas muertas vivientes por nivel de lanzador. Si una criatura muerta viviente está bajo el control de otra criatura, la bruja debe realizar una prueba enfrentada de Carisma cuando sus órdenes entren en conflicto con las de esa criatura. Esto reemplaza al embrujo obtenido a 4º nivel.

Poseer muertos vivientes (St): una caminante de la tumba puede tomar el control directo de uno de sus sirvientes muertos vivientes dentro de su aura de profanación, como si utilizara transmigración; la marioneta de la bruja actúa como el receptáculo del alma para esta aptitud. El sirviente no recibe una tirada de salvación contra esta aptitud. Esto reemplaza al embrujo obtenido a 8º nivel.

Embrujos: los siguientes embrujos complementan el arquetipo de caminante de la tumba: bestia de mal agüero, infortunio, mal de ojo.

Embrujos Mayores: los siguientes embrujos mayores complementan el arquetipo de caminante de la tumba: heridas infectadas, imagen de cera, tumba helada.

Embrujos Superiores: los siguientes embrujo superiores complementan el arquetipo de caminante de la tumba: convocar espíritu, maldición mortal.

Vinculada a la bestia 
Beast-bonded
Aunque todas las brujas están íntimamente ligadas a sus familiares, las brujas vinculadas se centra específicamente en el vínculo con su familiar y desarrolla su relación con su patrón a través de ese familiar.

Transferir dotes (Ex): cuando una bruja vinculada es capaz de aprender una nueva dote, puede elegir en su lugar que su familiar aprenda la dote como dote adicional. El familiar debe cumplir los prerrequisitos para tantas dotes como aprenda de estta forma. Si su familiarse pierde o muere, la brja podría reclamar los espacios de dotes y elegir nuevas dotes para sí mismoa, o aplicar los espacios de dotes a un nuevo familiar.

Familiar mejorado (Sb): a 4º nivel, la conexión de una bruja vinculada a la bestia con su familiar se fortalece. A efectos de determinar los poderes y aptitudes de su familiar, trata a su familiar como si fuera de un nivel superior a su nivel real. Esta aptitud reemplaza al embrujo de 4º nivel.

Forma familiar (St): a nivel 8, una bruja vinculada a la bestia puede adoptar la forma de su familiar (o una versión gigante de su familiar o un tipo de animal similar) como si utilizara forma de bestia II. Por ejemplo, una bruja con una rata como familiar puede transformarse en una rata Menuda, una rata terrible Pequeña o un roedor de mayor tamaño; una con un gato como familiar puede convertirse en un gato Menudo o un felino Grande, como un tigre o un león; una con un mono como familiar puede transformarse en un mono Menudo o un gorila Grande, etc. La bruja puede permanecer en forma animal durante un número de minutos al día igual a su nivel. Esta aptitud reemplaza al embrujo de 8º nivel.

Alma gemela (Sb): a 10º nivel, si la bruja o su familiar son heridos gravemente o están a punto de morir, el alma del moribundo se transfiere inmediatamente al cuerpo del otro. Las dos almas comparten el cuerpo del superviviente en paz, pueden comunicarse libremente y ambos retienen la capacidad de pensar y razonar. El huesped puede permitir al alma invitada tomar el control del cuerpo temporalmente o reclamarlo como acción de movimiento. Pueden mantener este estado indefinidamente, o el invitado puede volver a su propio cuerpo (si está disponible) mediante el toque, transferirse a un receptor apropiado (como un clon) o controlar otro cuerpo como si usara transmigración (sin receptáculo). . Esto reemplaza al embrujo mayor de 10º nivel.

Embrujos: los siguientes embrujos complementan el arquetipo de vinculada a la bestia: bestia de mal agüero, hechizar, habla feral, custodia.

Embrujos Mayores: el siguiente embrujo mayor complementa el arquetipo de vinculada a la bestia: ojo de la bestia.

Embrujos Superiores: el siguiente embrujo superior complementa el arquetipo de vinculada a la bestia: reencarnación forzosa

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31/08/2015, 23:57
Director

Clérigo
Pathfinder RPG

En la fe y los milagros divinos, muchos pueden encontrar un propósito mayor. Llamados para servir a poderes más allá del entendimiento mortal, todos los sacerdotes predican maravillas y satisfacen las necesidades espirituales de su gente. Los clérigos son más que simples sacerdotes, sin embargo; estos emisarios de la divinidad hacen la voluntad de sus deidades por medio de la fuerza de las armas y la magia de sus dioses. Devotos de los principios de las religiones y filosofías que los inspiran, estos eclesiásticos buscan extender el conocimiento e influencia de su fe. Aunque pueden compartir habilidades similares, los clérigos son tan distintos entre sí como las divinidades a las que sirven, algunos ofreciendo curación y redención, otros juzgando la ley y la verdad y otros extendiendo el conflicto y la corrupción . Los caminos de los clérigos son variados, aunque todos los que siguen estas sendas, caminan con el más poderoso aliado y portan las armas de los propios dioses.

Papel: Más que capaz de defender el honor de sus dioses en la batalla, los clérigos a menudo resultan combatientes robustos y capaces. Su verdadera fuerza radica en su capacidad de aprovechar el poder de sus dioses, ya sea desde aumentar su propio valor y el de sus aliados en batalla, hasta irritar a sus enemigos con magia divina, o para prestar curación a los compañeros que lo necesitan.

A medida que sus poderes son influenciados por su fe, todos los clérigos deben centrar su adoración a una fuente divina. Si bien la gran mayoría de los clérigos veneran una deidad específica, un pequeño número se dedican a un concepto divino digno de devoción, como la batalla, la muerte, la justicia, o el conocimiento libre de una abstracción deífica. (Trabajar con su DM, si prefieres este camino a la selección de una deidad específica.)

Alineamiento: el alineamiento de un clérigo debe estar a un paso del de su deidad tanto en el eje Ley/Caos como en el eje Bien/Mal.
Dado de Golpe: d8

Habilidades de clase: Artesanía (Int), Averiguar Intenciones (Sab), Conocimiento de Conjuros (Int), Curar (Sab), Diplomacia (Car), Lingüística (Int), Profesión (Sab), Saber (arcano) (Int), Saber (historia) (Int), Saber (los planos) (Int), Saber (nobleza) (Int), Saber (religión) (Int) y Tasación (Int).
Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de Inteligencia. 

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: los clérigos tienen competencia con todas las armas simples, las armaduras ligeras e intermedias y los escudos (excepto los escudos paveses). Los clérigos también tienen competencia con el arma predilecta de su deidad.

Aura (Ex): un clérigo de una deidad buena, caótica, legal o maligna tiene un aura particularmente poderosa correspondiente al alineamiento de su dios (ver detectar el mal para más información).

Conjuros: un clérigo lanza conjuros divinos que elegidos de la lista de conjuros de clérigo. Su alineamiento, sin embargo, puede impedirle lanzar ciertos conjuros opuestos a su s creencias morales o éticas. Ver más detalles sobre conjuros buenos, caóticos, legales o malignos en el manual. Un clérigo debe preparar sus conjuros con antelación.

Para preparar o lanzar un conjuro, un clérigo debe poseer una puntuación de Sabiduría que sea como mínimo de 10 + el nivel del conjuro. La CD para las Tiradas de Salvación contra los conjuros de un clérigo es 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Sabiduría del clérigo.

Como otros lanzadores de conjuros, un clérigos sólo puede lanzar un cierto número de conjuros de cada nivel al día. Su asignación diaria de conjuros se indica en la tabla más adelante. Además, recibe conjuros adicionales al día si tiene una alta puntuación de Sabiduría.

Los clérigos meditan o rezan para obtener sus conjuros. Cada clérigo debe escoger un momento en el que debe pasar una hora implorando a su dios o dedicándose a la contemplación para recuperar su asignación diaria de conjuros. Un clérigo puede preparar y lanzar cualquier conjuro de la lista de clérigo, suponiendo que pueda lanzar conjuros de ese nivel, pero debe elegir qué conjuros preparar durante su meditación diaria.

Canalizar energía (Sb): independientemente de su alineamiento, cualquier clérigo puede liberar una ráfaga de energía canalizando el poder de su fe a través de su símbolo sagrado (o impío). Esta energía puede ser usada para causar daño o curarlo, dependiendo del tipo de energía canalizada y las criaturas afectadas.

Un clérigo bueno (o uno que adore a una deidad buena) canaliza energía positiva y puede elegir entre causar daño a los muertos vivientes o curar a las criaturas vivas. Un clérigo maligno (o uno que adore a un dios maligno) canaliza energía negativa y puede elegir entre causar daño a las criaturas vivas o curar a los muertos vivientes. Un clérigo neutral que adore a una deidad neutral (o uno que no adore a ninguna deidad) debe escoger si canaliza energía positiva o negativa. Una vez haya tomado esta decisión, no puede cambiarse. Esta decisión también determina si el clérigo lanza espontáneamente conjuros de curar o infligir (ver lanzamiento espontáneo).

Canalizar energía causa una explosión que afecta a todas las criaturas de un tipo (seres vivos o muertos vivientes) en un radio de 30 pies centrado en el clérigo. La cantidad de daño causado o curado es igual a 1d6 puntos de daño más 1d6 puntos de daño por cada dos niveles de clérigo más allá del primero (2d6 a nivel 3, 3d6 a nivel 5, etc.). Las criaturas que reciben daño de la energía canalizada reciben una Tirada de Salvación de Voluntad para reducir el daño a la mitad.

La CD de esta salvación es igual a 10 + la mitad del nivel de clérigo + el modificador de Carisma del clérigo. Las criaturas curadas por la energía canalizada no pueden superar su máximo de puntos de golpe (todo el exceso se pierde). Un clérigo puede canalizar energía un número de veces al día igual a 3 + su modificador de Carisma. Esto es una acción estándar que no provoca ataques de oportunidad. Un clérigo puede elegir si incluirse o no a sí mismo en el efecto. Un clérigo debe ser capaz de alzar su símbolo sagrado para usar esta aptitud.

Dominios: la deidad de un clérigo influye en su alineamiento, qué magia puede utilizar, sus valores y cómo lo ven otros.

Un clérigo elige dos dominios de entre los que corresponden a su deidad. Un clérigo puede elegir un dominio de alineamiento (Bien, Caos, Ley o Mal) sólo si su alineamiento coincide con ese dominio. Si un clérigo no adora a ninguna deidad en concreto, sigue recibiendo dos dominios para representar sus inclinaciones espirituales y aptitudes (sometido a la aprobación del DM). La restricción de los dominios de alineamiento se sigue aplicando.

Cada dominio concede un número de poderes de dominio, dependiendo del nivel de clérigo, así como cierta cantidad de conjuros adicionales. Un clérigo obtiene un espacio de dominio de conjuro cada nivel de conjuro de clérigo que sea capaz de lanzar, desde el nivel 1 en adelante. Cada día, un clérigo puede preparar uno de los conjuros de sus dos dominios en ese espacio de conjuro. si un conjuro de dominio no está en la lista de conjuros de clérigo, un clérigo sólo puede prepararlo en su espacio de conjuro de dominio. Los conjuros de dominio no pueden utilizarse para lanzar conjuros espontáneamente.

Además, un clérigo obtiene los poderes indicados en ambos dominios, asumiendo que sea de un nivel lo bastante alto. A menos que se indique lo contrario, usar un poder de dominio es una acción estándar.

Puedes consultar una lista completa de Dominios aquí.

Oraciones: los clérigos pueden preparar cierta cantidad de oraciones, o conjuros de nivel 0, cada día, como se indica en la tabla. Estos conjuros se lanzan como cualquier otro conjuro, pero no se gastan cuando se lanzan y pueden ser utilizados de nuevo.

Lanzamiento espontáneo: un clérigo bueno (o un clérigo neutral de un dios bueno) puede canalizar la energía de conjuros almacenada para lanzar conjuros de curar que no haya preparado con antelación. El clérigo puede "perder" cualquier conjuro preparado que no sea una oración o un conjuro de dominio para lanzar cualquier conjuro de curar del mismo nivel de conjuro o inferior (un conjuro de curar es cualquier conjuro con la palabra "curar" en su nombre).

Un clérigo maligno (o uno clérigo neutral que adore a una deidad maligna) no puede convertir conjuros preparados en conjuros de curar, pero puede convertirlos en conjuros de infligir (un conjuro de infligir es cualquiera con la palabra "infligir" en su nombre).

Un clérigo que no es bueno ni maligno y cuya deidad tampoco sea buena ni maligna puede convertir sus conjuros en conjuros de curar o de infligir, a elección del jugador. Una vez que toma esta decisión, no puede cambiarse. Esta decisión también determina si el clérigo canaliza energía positiva o negativa (ver Canalizar energía).

Conjuros buenos, caóticos, legales y malignos: un clérigo no puede lanzar conjuros de un alineamiento opuesto al suyo o al de su deidad (si tiene una). Los conjuros asociados con alineamientos concretos están indicados por los descriptores bueno, caótico, legal o maligno en las descripciones de los conjuros.

Idiomas adicionales: las opciones de idiomas adicionales de un clérigo incluye celestial, abisal e infernal (los idiomas de los ajenos buenos, caóticos malvados y legales malvados respectivamente).

Estas opciones se añaden a los idiomas adicionales disponibles para el personaje debido a su raza.

Ex-Clérigos

Un clérigo que viole terriblemente el código de conducta requerido por su dios pierde todos sus conjuros y rasgos de clase, excepto las competencias con armaduras y escudos y la competencia con armas simples. Tampoco podrá ganar niveles de clérigo de ese dios hasta que expíe sus faltas (ver la descripción del conjuro expiación).

El Clérigo

Nivel

Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
Conjuros diarios*
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
1 +0 +2 +0 +2 Aura, Canalizar energía 1d6, dominios, oraciones 3 1+1 - - - - - - - -
2 +1 +3 +0 +3   4 2+1 - - - - - - - -
3 +2 +3 +1 +3 Canalizar energía 2d6 4 2+1 1+1 - - - - - - -
4 +3 +4 +1 +4   4 3+1 2+1 - - - - - - -
5 +3 +4 +1 +4 Canalizar energía 3d6 4 3+1 2+1 1+1 - - - - - -
6 +4 +5 +2 +5   4 3+1 3+1 2+1 - - - - - -
7 +5 +5 +2 +5 Canalizar energía 4d6 4 4+1 3+1 2+1 1+1 - - - - -
8 +6/+1 +6 +2 +6   4 4+1 3+1 3+1 2+1 - - - - -
9 +6/+1 +6 +3 +6 Canalizar energía 5d6 4 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 - - - -
10 +7/+2 +7 +3 +7   4 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 - - - -
11 +8/+3 +7 +3 +7 Canalizar energía 6d6 4 4+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 - - -
12 +9/+4 +8 +4 +8   4 4+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 - - -
13 +9/+4 +8 +4 +8 Canalizar energía 7d6 4 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 - -
14 +10/+5 +9 +4 +9   4 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 - -
15 +11/+6/+1 +9 +5 +9 Canalizar energía 8d6 4 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 -
16 +12/+7/+2 +10 +5 +10   4 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 -
17 +12/+7/+2 +10 +5 +10 Canalizar energía 9d6 4 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
18 +13/+8/+3 +11 +6 +11   4 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
19 +14/+9/+4 +11 +6 +11 Canalizar energía 10d6 4 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 3+1
20 +15/+10/+5 +12 +6 +12   4 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1

*el +1 indica conjuro de dominio

Notas de juego

Arquetipos del Clérigo 
Pathfinder RPG

La mayoría de los clérigos eligen dos dominios o subdominios de sus deidades. Pero existen aquellos clérigos que renuncian a uno de esos dominios y se especializan en un aspecto de la fe que abarca muchas religiones y filosofías.

Clérigo de clausura
Cloistered Cleric

Los clérigos de clausura normalmente viven en un templo y raramente interactúan con el mundo exterior. Son ratones de biblioteca expertos en el conocimiento de la fe, prestando menos atención a sus aspectos mágicos y marciales..

Competencia con armas y armaduras: los clérigos de clausura son competentes con armadura ligera y las siguientes armas: clava, maza pesada, maza ligera, bastón y honda. No son competentes con los escudos.

Habilidades de clase: las habilidades de clase de un clérigo de clausura son Artesanía (Int), Averiguar intenciones (Sab), Conocimiento de conjuros (Int), Curar (Sab), Diplomacia (Car), Lingüística (Int), Profesión (Wis), Saber (todos) (Int) y Tasación (Int),

Rangos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Int.

Lanzamiento de conjuros reducido: un clérigo de clausura elige sólo un dominio de la lista de dominios de su deidad y su número de conjuros que no sean de dominio en cada nivel es uno menos de lo normal (por ejemplo, un clérigo de clausura de 4º nivel posee tres trucos, dos conjuros de nivel 1, un conjuro de dominio de nivel 1, un conjuro de nivel 2 y un conjuro de dominio de nivel 2). Si esto reduce el número de conjuros diarios para ese nivel hasta 0, sólo obtiene los conjuros adicionales debidos a su puntuación de Sabiduría para ese nivel, más su conjuro de dominio para ese nivel.

Saber amplio : a nivel 1, un clérigo de clausura obtiene un bonificador a las pruebas de habilidad de Saber igual a la mitad de su nivel de clase (mínimo +1) y puede hacer pruebas de habilidad de Saber no entrenadas.

Leído (Ex): a nivel 2, un clérigo de clausura obtiene un bonificador +2 a las pruebas de habilidad, pruebas de nivel de lanzador y tiradas de salvación si esas tiradas están relacionadas con glifos, runas, pergaminos símbolos u otro tipo de escritura mundana o mágica.

Instrucción verbal (Ex): a nivel 3, un clérigo de clausura puede usar la acción de ayudar a otro para ayudar a un aliado a 30 pies con una prueba de habilidad o característica. El aliado debe ser capaz de oír y comprender las instrucciones del clérigo. Por cada tres niveles de clase más allá del 3º, el clérigo de clausura puede dar instrucciones a un aliado adicional. Si no todos los aliados están ocupados en la misma tarea, usar esta aptitud es una acción de asalto completo en lugar de una acción estándar.

Inscribir pergamino (Sb): a nivel 4, un clérigo de clausura obtiene Inscribir pergamino como dote adicional.

Cruzado 
Crusader

Los cruzados sirven al brazo armado de una iglesia, listos para proteger los lugares sagrados de la religión y para ser su rápido brazo vengativo contra aquellos que resisten su verdad.

Lanzamiento de conjuros reducido: un cruzado elige sólo un dominio y obtiene un conjuro menos de cada nivel de lo normal. Si esto reduce el número a 0, sólo puede lanzar conjuros de ese nivel si son conjuros de dominio o si su Sabiduría la concede conjuros adicionales de ese nivel.

Dote adicional: un cruzado obtiene una dote adicional a nivel 1 y después otra a nivel 5 y cada cinco niveles en adelante (hasta un máximo de seis a 20º nivel). Estas dotes adicionales deben elegirse de la siguiente lista: Competencia con armadura pesada, Golpear con el escudo mejorado, Competencia con arma marcial, Escudo salvador, Soltura con el escudo, Competencia con escudo pavés y Soltura con un arma*. A nivel 10, un cruzado también puede elegir una de las siguientes dotes: Competencia con arma exótica, Soltura mayor con los escudos, Soltura mayor con un arma*, Crítico mejorado*, Golpetazo con el escudo, Especialización con escudo y Especialización con arma*. A nivel 20, un cruzado también puede elegir una de las siguientes dotes: Especialización mayor con escudo y Especialización mayor con un arma*. Las dotes adicionales marcadas con un asterisco (*) deben aplicarse al arma predilecta de la deidad del cruzado. Un cruzado no necesita cumplir los prerrequisitos nomales de clase o nivel para estas dotes adicionales.

Bendición de la legión (Sb): a nivel 8, un cruzado obtiene la capacidad de conceder conjuros beneficiosos rápidamente a un gran grupo de aliados. Como acción de asalto completo, el cruzado puede conceder los efectos de un único conjuro inofensivo con alcance de toque a un número de criaturas igual a la mitad de su nivel de clérigo. El alcance del conjuro sigue siendo toque, por lo que todos los receptores deben estar dentro del alcance del cruzado cuando lance el conjuro. Usar la bendición de la legión gasta el conjuro preparado, pero también requiere que el cruzado sacrifique otro conjuro preparado tres niveles superior, como al lanzar espontáneamente un conjuro de curar o infligir. El conjuro de nivel más alto no se lanza, simplemente se pierde y su energía mágica se usa para potenciar la bendición de la legión

Estratega divino 
Divine Strategist

El estratega divino guía a los ejércitos de la fe, no desde la primera línea, sino mediante su astuta estrategia y perspicacia táctica.

Dominios: un estratega divino sólo obtiene un único dominio.

Táctico maestro (Ex): un estratega divino siempre actúa en un asalto de sorpresa incluso si falla una prueba de Percepción para advertir enemigos, aunque se le considera desprevenido cuando lo hace. Además, el estratega divino obtiene un bonificador a las pruebas de iniciativa igual a la mitad de su nivel de clérigo. A nivel 20, las tiradas de iniciativa de un estratega divino son automáticamente un 20 natural. Los aliados capaces de ver y oír al estratega divino obtienen un bonificador a las pruebas de iniciativa igual a una cuarta parte del nivel del estratega divino. Esta es una aptitud dependiente del idioma. Esta aptitud reemplaza a canalizar energía.

Lanzador de apoyo (Sb): un estratega divino puede utilizar la acción de ayudar a otro para ayudar a otro lanzador de conjuros divinos, concediéndole un bonificador +2 de circunstancia a las pruebas de nivel de lanzador y concentración hasta el comienzo del siguiente turno del estratega divino. Este bonificador aumenta en +1 a nivel 4 y cada cuatro niveles en adelante (hasta un máximo de +7 a nivel 20). El lanzador de conjuros aliado debe permanecer adyacente al estratega divino para obtener este beneficio. Lanzador de apoyo puede utilizarse para ayudar a lanzadores de conjuros arcanos o a personajes que utilicen objetos mágicos, pero sólo obtienen la mitad del bonificador normal.

Pericia táctica (Ex): a nivel 8, un estratega divino sabe cómo conseguir la mayor ventaja de las oportunidades tácticas. Cuando está flanqueando o realiza un ataque de oportunidad, puede sumar su bonificador de Inteligencia (si lo tiene) como bonificador a la tirada de ataque. Además, una vez al día como acción rápida puede sumar su modificador de Inteligencia como bonificador a cualquier tirada simple de d20 que forme parte de una acción preparada. Puede usar esta aptitud una vez adicional al día por cada dos niveles después del 8º.

Evangelista 
Evangelist

El evangelista es la voz de su religión en el mundo. Donde otros alimentan la fe entre los creyentes, un evangelista proclama la gloria de su padrón divino y da la alarma a todos a su alrededor para prestar atención a la verdad u obedecer la llamada a las armas y a la cruzada contra los enemigos de la iglesia.

Enfocado: un evangelista centra sus habilidades y aprendizaje en la proclamación más que en los detalles de los misterios más profundos de la iglesia o en el entrenamiento marcial. Por tanto, sólo puede elegir un dominio y no obtiene Competencia con armadura intermedia ni Competencia con escudo.

Orador público: un evangelista obtiene Interpretar como habilidad de clase. Además, está entrenado en proyectar su voz con gran habilidad y efectividad; la CD para oírle en condiciones difíciles se reduce en una cantidad igual a su nivel de clase más su modificador de Carisma (mínimo 0).

Sermón: un evangelista obtiene la capacidad de lanzar un número selecto de interpretaciones sobrenaturales y sortílegas a través de la fuerza y el poder de sus sermones y exhortaciones. Esta aptitud es similar en todos los aspectos a la interpretación de bardo utilizada por un bardo del mismo nivel (incluyendo interacción con dotes, conjuros y clases de prestigio), utilizando Interpretar (Oratoria) como la habilidad de interpretación del evangelista. Sin embargo, un evangelista sólo obtiene los siguientes tipos de interpretación de bardo: contraoda, fascinar e inspirar valor a nivel 1; inspirar grandeza a nivel 9 e Inspirar heroísmo a nivel 15. Sermón reemplaza las aptitudes de nivel 1, 9 y 15 de canalizar energía. Esto limita el daño de la canalización de energía del clérigo a 7d6 puntos.

Lanzamiento espontáneo: un evangelista no obtiene la aptitud de lanzar espontáneamente conjuros de curar o infligir sacrificando conjuros preparados. Sin embargo, un evangelista puede lanzar espontáneamente los siguientes conjuros sacrificando un conjuro preparado del nivel indicado o superior:

Nivel de conjuro Conjuro espontáneo
Nivel 1 Orden imperiosa
Nivel 2 Cautivar
Nivel 3 Don de lenguas
Nivel 4 Sugestión
Nivel 5 Orden imperiosa mayor
Nivel 6 Geas/Empeño
Nivel 7 Sugestión de masas
Nivel 8 Simpatía
Nivel 9 Exigencia

Sanador piadoso 
Merciful Healer

El sanador piadoso es un maestro de la resurrección en el campo de batalla y en mantener y restaurar a los aliados para que sigan en la lucha.

Sanador dispuesto: un sanador piadoso debe elegir el dominio de Curación. No obtiene un segundo dominio. Si el clérigo adora a una deidad, esta debe ser una que conceda el dominio de Curación. Un sanador piadoso debe canalizar energía positiva.

Canalizar energía (Sb): como la aptitud de clérigo, excepto en que un sanador piadoso debe canalizar energía positiva y cuando lo hace, no puede elegir si afecta a muertos vivientes. Esta aptitud es por lo demás idéntica a la aptitud de clérigo del mismo nombre.

Médico de combate (Ex): un sanador piadoso no provoca ataques de oportunidad cuando utiliza la habilidad de Curar para estabilizar a otra criatura o cuando lanza conjuros de curación.

Curación piadosa (Sb): a nivel 3, un sanador piadoso puede canalizar energía positiva para aliviar una o más condiciones dañinas. El sanador piadoso elige una de las siguientes condiciones a nivel 3: fatigado, estremecido o indispuesto. Cuando el sanador piadoso canaliza energía puede eliminar el la condición elegida de una criatura viva a la que cura con su explosión de energía canalizada. A nivel 6 puede elegir otra condición. Puede ser una que no haya elegido a nivel 3 o una de la siguientes: atontado, enfermo o grogui. Puede eliminar la condición elegida a nivel 3 de hasta dos criaturas en en explosión de energía canalizada. Obtiene otra condición a nivel 9 y puede elegir de entre las condiciones anteriores o una de las siguientes: maldito, exhausto, asustado, mareado o envenenado. Puede eliminar esa condición o una condición elegida previamente sobre una o dos criaturas dentro de la explosión. Finalmente, a nivel 12, puede elegir una condición de nivel inferior o una de las siguientes condiciones: cegado, ensordecido, paralizado o aturdido. Puede eliminar esa condición o una seleccionada previamente de una, dos o tres criaturas dentro de su explosión de energía canalizada. Las dotes y efectos que afectan a las mercedes de paladín también afectan a esta aptitud.

Sanador auténtico (Sb): a nivel 8, cuando un sanador piadoso canaliza energía sagrada, puede aplicar los beneficios de curación piadosa o repetir cualquier 1 al determinar cuánto daño causa con la energía sagrada. Debe elegir qué beneficio usará antes de tirar para ver el daño que causará.

Señor de los muertos vivientes
Undead Lord

Un señor de los muertos vivientes es un clérigo centrado en el uso de la nigromancia para controlar a los muertos vivientes. Su rebaño son los muertos andantes y su coro el lamento de los espíritus de los condenados. Su congregación no viva es la manifestación de su incesante romance con la muerte.

Un clérigo no puede adoptar el arquetipo de señor de los no muertos a menos que el portfolio de su deidad incluya el dominio de Muerte o un dominio similar que promueva la muerte viviente.

Magia de muerte: un señor de los muertos vivientes debe seleccionar el dominio de Muerte (y el subdominio de Muerte viviente, si está disponible en la campaña). No obtiene un segundo dominio. En todos los demás aspectos, funciona igual y reemplaza el rasgo de dominios estándar del clérigo.

Compañero cadáver (Sb): con un ritual que requiere 8 horas, un señor de los muertos vivientes puede animar a un único esqueleto o zombie cuyos Dados de Golpe no excedan el nivel del clérigo. Este compañero cadáver sigue automáticamente sus órdenes y no necesita ser controlado por él. No puede tener más de un compañero cadáver al mismo tiempo. No cuenta para el número de Dados de Golpe de muertos vivientes controlados por otros medios. Puede usar esta aptitud para crear una variante de esqueleto, como un esqueleto sangriento o ardiente, pero sus Dados de Golpe no pueden superar la mitad del nivel del clérigo. Puede despedir a este compañero como acción estándar, lo que lo destruye..

Dotes adicionales: tosos los señores de los muertos vivientes obtienen Comandar muertos vivientes como dote adicional. Además, a 10º nivel puede elegir una de las siguientes como dote adicional: Canalización adicional, Canalización mejorada, Canalización rápida, Canalizar castigo, Convocador de esqueletos y Señor de los no muertos.

Sanador de muertos vivientes (Sb): a nivel 8, los conjuros, aptitudes sortílegas y aptitudes sobrenaturales del señor de los muertos vivientes utilizadas para curar a los muertos vivientes curan un 50% de daño adicional. A nivel 16 estos efectos curan automáticamente el máximo daño posible para el efecto + el 50% adicional. Esto no se apila con aptitudes o dotes como Maximizar conjuro o Potenciar conjuro.

Separatista
Separatist

Un clérigo radical, insatisfecho con la ortodoxia de las enseñanzas de su deidad, forja su propia senda desafiante de expresión divina. Aunque la mayoría de miembros de su fe le llamarían separatista o hereje, continúa recibiendo conjuros de su deidad. Los separatistas carismáticos pueden desarrollar un gran séquito de creyentes con ideas similares y finalmente fundar una iglesia separada de su deidad y es probable que sean la causa de una guerra civil sagrada cuando las ramas de la religión luchen para determinar cuál es la fe verdadera. Un clérigo que no sirva a una deidad no puede adoptar el arquetipo de separatista.

Competencia con armas y armaduras: los separatistas no obtienen competencia con el arma predilecta de su deidad (aunque no tienen prohibido utilizarla o aprender su uso).

Ritos prohibidos: un separatista elige un dominio de la lista de dominios de su deidad y un segundo dominio que no esté en la lista de dominios de su deidad. Este segundo dominio no puede ser un dominio de alineamiento que no coincida con el alineamiento del clérigo o de su deidad. Por ejemplo, un clérigo separatista legal bueno de una deidad neutral buena no puede elegir los dominios de Caos o Mal con esta aptitud, pero puede elegir el dominio Ley incluso aunque su deidad no es legal.

Los poderes concedidos del segundo dominio del clérigo funcionan como si el nivel del clérigo, su Sabiduría y su Carisma fueran 2 puntos por debajo de lo normal (nivel mínimo 1) en términos de efecto, CD y usos diarios. Esto también implica que el separatista no obtiene los conjuros de mayor nivel del dominio hasta 2 niveles más tarde de lo normal. Si el segundo dominio concede habilidades de clase adicionales, el separatista las obtiene de forma normal. En otros aspectos, este rasgo funciona igual y reemplaza al rasgo de dominio estándar del clérigo.

Teólogo
Theologian

Un teólogo es un experto en un área concreta de su religión. Está tan concentrado en esa área que evita los aspectos más amplios del dogma de su deidad y se centra intensivamente en un aspecto del mismo, encarnando su poder en todo lo que hace. Los teólogos tienden a ser más celosos que otros clérigos y muchas cruzadas son comenzadas por teólogos. Un teólogo posee los siguientes rasgos de clase.

Dominio concentrado: un teólogo sólo elige un dominio del portfolio de su deidad en lugar de los dos habituales. Todos los efectos dependientes del nivel del dominio del teólogo funcionan como si tuviera dos niveles más de clérigo que su nivel real. Esto no le permite obtener poderes concedidos de dominio antes de lo normal.

Un teólogo puede preparar conjuros de dominio utilizando espacios que no sean de dominio. No puede usar su aptitud de lanzamiento de conjuros espontáneos sobre los conjuros de dominio, incluso si están preparados en espacios que no sean de dominio. En todos los demás aspectos, esto funciona igual y reemplaza al rasgo normal de dominio del clérigo.

Secreto de dominio (Ex): a nivel 5, el teólogo elige un conjuro de dominio. Ese conjuro queda permanentemente modificado con una de las siguientes dotes metamágicas: Conjuro con rebote, Conjuro perturbador, Conjuro ectoplásmico, Ampliar conjuro, Prolongar conjuro, Conjuro concentrado, Conjuro reforzado, Conjurar en silencio, Conjurar sin moverse. Esta dote metamágica no aumenta el nivel del conjuro. Una vez elegida, esta modificación no puede cambiarse. El teólogo no necesita poseer la dote para aplicarla a un conjuro usando esta aptitud. Cada cinco niveles después del 5º, el teólogo puede elegir un conjuro de dominio adicional para modificarlo de esta forma. No puede modificar el mismo conjuro más de una vez

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01/09/2015, 00:14
Director

Convocador
Pathfinder RPG

Aunque muchos de los que se sumergen en lo arcano se vuelven expertos en atraer monstruos de los extremos más lejanos de los planos, ninguno es más hábil que el convocador. Este practicante de las artes arcanas forma un estrecho vínculo con un ajeno en concreto, conocido como eidolon, que obtiene poder a medida que el convocador se vuelve más competente en su convocación. Con el tiempo, ambos quedan vinculados, finalmente incluso comparten una fracción de la misma alma. Pero este poder tiene un precio: los conjuros y aptitudes del convocador están limitadas debido al tiempo invertido aumentando el poder y explorando la naturaleza de su eidolon.

Rol: los convocadores invierten mucho tiempo explorando las artes arcanas junto a sus eidolons. Aunque su poder proviene de su interior, confían enormemente en su compañero eidolon en las situaciones peligrosas. Aunque un convocador y su eidolon funcionan como individuos, su auténtico poder yace en lo que son capaces de lograr juntos.

Alineamiento: cualquiera 
Dado de Golpe: d8

Habilidades de clase: Artesanía (Int), Conocimiento de conjuros (Int), Lingüística (Int), Profesión (Sab), Montar (Des), Saber (todos) (Int), Trato con animales (Car), Usar objeto mágico (Car) y Volar (Des)
Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de Inteligencia.

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: los convocadores son competentes con todas las armas sencillas. Los convocadores también son competentes con las armaduras ligeras. Un convocador puede lanzar conjuros de convocador mientras lleve armadura ligera sin incurrir en la probabilidad de fallo de conjuro arcano normal. Como cualquier otro lanzador de conjuros arcanos, un convocador que lleve armadura intermedia o pesada, o que use un escudo, incurre en la probabilidad de fallo de conjuro arcano si ese conjuro en concreto posee un componente somático. Un convocador multiclase sigue incurriendo en la probabilidad de fallo de conjuro arcano por usar conjuros arcanos recibidos de sus otras clases.

Conjuros: un convocador lanza conjuros arcanos extraídos de la lista de conjuros del convocador. Puede lanzar cualquier conjuro que conozca sin prepararlo por adelantado, suponiendo que todavía no haya consumido su asignación de conjuros de ese día para ese nivel de conjuro. Para aprender o lanzar un conjuro, un convocador debe poseer una puntuación de Carisma igual al menos a 10 + el nivel del conjuro. La Clase de Dificultad para los tiros de salvación contra los conjuros de un convocador es 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Carisma del convocador. Un convocador sólo puede lanzar un número limitado de conjuros de cada nivel al día. Su selección de conjuros diaria se indica en la tabla más abajo. Además, recibe conjuros adicionales diarios si posee una puntuación elevada de Carisma (ver la tabla 1-3 de Pathfinder RPG Core Rulebook).

La selección de conjuros de un convocador es extremadamente limitada. Un convocador comienza el juego conociendo cuatro niveles de nivel 0 y dos de nivel 1 a elección del convocador. Cada nuevo nivel de convocador, gana o o más conjuros nuevos como se indica en la tabla más abajo. Al contrario que los conjuros diarios, el número de conjuros conocidos por un convocador no se ve afectado por su puntuación de Carisma. Los números de la tabla son fijos. Al llegar a nivel 5º, y cada tres niveles de convocador en adelante (8º, 11º, etc.), un convocador puede decidir aprender un nuevo conjuro en lugar de otro que ya cnozca. En efecto, el convocador "pierde" el viejo conjuro a cambio del nuevo. El nuevo nivel del conjuro debe ser el mismo que el del conjuro por el que se ha cambiado y debe ser al menos de un nivel inferior al conjuro de mayor nivel que el convocador pueda lanzar. Un convocador puede intercambiar sólo un único conjuro en cada nivel y debe elegir si intercambia o no el conjuro al mismo tiempo que obtiene los nuevos conjuros conocidos para ese nivel.

Trucos: un convocador aprende un número de trucos, o conjuros de nivel 0, como se indica en la tabla más abajo. Estos conjuros se lanzan como cualquier otro conjuro, pero pueden lanzarse cualquier número de veces al día. Los trucos preparados usando otros espacios de conjuro, debido a dotes metamágicas, por ejemplo, consumen espacios de conjuro normalmente.

Eidolon: un convocador comienza el juego con la aptitud de convocar a su lado a un poderoso ajeno llamado eidolon. El eidolon forma un vínculo con el convocador quien, en adelante, convocará un aspecto de la misma criatura.

Un eidolon posee el mismo alineamiento que el convocador que lo llama y puede hablar en todos sus idiomas. Los eidolons son considerados criaturas convocaddas, excepto en que no son enviados a su plano natal hasta que son reducidos a un número de puntos de golpe negativos igual o mayor que su puntuación de Constitución. Además, debido a sus lazos con su convocador, un eidolon puede tocar y atacar a criaturas protegidas por protección contra el mal y efectos similares que evitan el contacto con criaturas convocadas.

Un convocador puede convocar a su eidolon en un ritual que requiere 1 minuto para completarse. Cuando se convoca de esta forma, los puntos de golpe del eidolon no se cambian respecto a la última vez que fue convocado. La única excepción a esto es si el eidolon murió, en cuyo caso vuelve con la mitad de sus puntos de golpe normales. El eidolon no se cura de forma natural. El eidolon permanece hasta que sea despedido por el convocador (una acción estándar). Si el eidolon es enviado de vuelva a su plano natal debido a su muerte, no puede volver a ser convocado hasta el día siguiente. El eidolon no puede ser enviado de vuelta a su plano natal mediante disipar magia, pero conjuros como exorcismo ydestierro funcionan normalmente. Si el convocador está inconsciente, dormido o muerto, su eidolon se desvanece inmediatamente.

El eidolon adopta una forma moldeada por los deseos del convocador. Los Dados de Golpe, tiros de salvación, habilidades, dotes y aptitudes del eidolon están ligadas al nivel de clase del convocador y aumentan a medida que el convocador gana niveles. Además, cada eidolon recibe una reserva de puntos de evolución, basada en el nivel de clase del convocador, que puede ser usada para dar al eidolon distintas aptitudes y poderes. Cuando el convocador gane un nuevo nivel, debe decidir cómo se gastan estos puntos, y quedan fijos hasta que obtiene otro nivel de convocador.

La apariencia física del eidolon depende del convocador, pero siempre aparece como algún tipo de criatura fantástica. Este control no es lo bastante sutil como para hacer que el eidolon aparezca como una criatura específica. El eidolon también porta una runa brillante que es idéntica a la runa que aparece sobre la frente del convocador mientras el eidolon permanezca convocado. Aunque esta runa puede ocultarse mediante medios mundanos, no puede ocultarse mediante la magia que cambia la apariencia, como alterar el propio aspecto o polimorfar (aunque la invisibilidad la oculta mientras dure el conjuro).

Puedes consultar más sobre el Eidolon aquí.

Vínculo vital (Sb): Comnenzando a nivel 1, un convocador forma un estrecho vínculo con su eidolon. Cuando el eidolon reciba suficiente daño como para enviarlo a su plano natal, el convocador puede, como acción gratuita, sacrificar cualquier cantidad de puntos de golpe. Cada punto de golpe sacrificado de esta forma anula 1 punto de daño hecho al eidolon. Esto puede evitar que el eidolon sea enviado de vuelta a su plano natal. Además, el eidolon y el convocador deben permanecer a un máximo de 100 pies uno del otro para que el eidolon recupere toda su fuerza. Si el eidolon está más allá de 100 pies, pero a menos de 1.000, sus puntos de golpe actuales y máximos se reducen en un 50%. Si el eidolon está a más de 1.000 pies, pero a menos de 10.000 pies, sus puntos de golpe actuales y máximos se reducen en un 75%. Si el eidolon está a más de 10.000 pies de distancia, es devuelto inmediatamente a su plano natal. Los puntos de golpe actuales perdidos de esta forma no se recuperan cuando el eidolon se acerca más a su convocador, pero el máximo de puntos de golpe totales vuelve a la normalidad.

Convocar monstruo I (St): comenzando a nivel 1, un convocador puede lanzar convocar monstruo I como aptitud sortílega un número de veces al día igual a 3 + su modificador de Carisma. Esta aptitud usa el mismo poder que el que el convocador utiliza para llamar a su eidolon. Como resultado, sólo puede usar esta aptitud cuando su eidolon no esté convocado. Puede lanzar este conjuro como acción estándar y la criatura permanece durante 1 minuto por nivel (en lugar de 1 asalto por nivel). A nivel 3, y cada 2 niveles en adelante, el poder de esta aptitud aumenta en un nivel de conjuro, permitiéndole convocar criaturas más poderosas (hasta un máximo de convocar monstruo IX a nivel 17).

A nivel 19, esta aptitud puede usarse como un umbral o como convocar monstruo IX. Si se usa como umbral, el convocador debe pagar cualquier componente material requerido. Un convocador no puede tener más de un conjuro de convocar monstruo o umbral activos de esta forma a la vez. Si esta aptitud se usa de nuevo, cualquier convocar monstruo o umbral anterior termina inmediatamente. Estos conjuros de convocación se consideran parte de su lista de conjuros a efectos de objetos mágicos que funcionen por desencadenante de conjuro y por finalización de conjuro. Además, puede gastar usos de esta aptitud para cumplir los requisitos de construcción de cualquier objeto mágico que cree, mientras posea la aptitud para lanzar el conjuro requerido.

Compartir sentidos (Sb): comenzando a nivel 2, un convocador puede, como acción estándar, compartir los sentidos de su eidolon, oyendo, viendo, oliendo, degustando o tocando todo lo que haga el eidolon. Puede usar esta aptitud un número de asaltos al día igual a su nivel de convocador. No hay alcance para este efecto, pero el eidolon y el convocador deben estar en el mismo plano. El convocador puede terminar este efecto como acción gratuita.

Escudar aliado (Ex): a nivel 4, cuando un convocador está dentro del alcance del eidolon, el convocador recibe un bonificador +2 de escudo a su Clase de Armadura y un bonificador +2 de circunstancia a sus tiros de salvación. Este bonificador no se aplica si el eidolon está apresado, indefenso, paralizado, aturdido o inconsciente.

Llamada del creador (Sb): a nivel 6, como acción estándar, un convocador puede llamar a su eidolon a su lado. Esto funciona como una puerta dimensional usando el nivel de lanzador del convocador. Cuando se sua, el eidolon aparece adyacente al convocador (o tan cerca como sea posible si todos los espacios adyacentes están ocupados). Si el eidolon está fuera de alcance, el intento se pierde. El convocador puede usar esta aptitud una vez al día a nivel 6 y una vez adicional al día cada cuatro niveles más allá del 6º.

Transposición (Sb): a nivel 8, un convocador puede usar su aptitud de llamada del creador para intercambiar posiciones con su eidolon. Si es más grande que él, puede aparecer en cualquier casilla ocupada por el eidolon. El eidolon debe ocupar la casilla ocupada por el convocador si es capaz, o tan cerca como sea posible si no puede.

Aspecto (Sb): a 10º nivel, un convocador puede asignar 2 puntos de la reserva de evolución del eidolon a sí mismo. No puede seleccionar ninguna evolución que el eidolon no pueda poseer y también debe ser capaz de cumplir los requisitos. No puede seleccionar la evolución de aumentar característica mediante esta aptitud. Los puntos gastados de esta forma se extraen de la reserva de evolución del eidolon (reduciendo el número total disponible para el eidolon). El convocador puede cambiar las evoluciones que reciba con esos puntos en cualquier momento en el que pueda cambiar las evoluciones del eidolon.

Escudar aliado mayor (Sb): a nivel 12, cuando un aliado esté dentro del alcance del eidolon, ese aliado recibe un bonificador +2 de escudo a su Clase de Armadura y un bonificador +2 de circunstancia a sus tiros de salvación. Si este aliado es el convocador, estos bonificadores aumentan hasta +4. Este bonificador no se aplica si el eidolon está apresado, indefenso, paralizado, aturdido o inconsciente.

Compartir vida (Sb): a nivel 14, la vida de un convocador queda vinculada a la de su eidolon. Mientras el eidolon tenga 1 o más puntos de golpe, el convocador estará protegido del daño. El daño en exceso que normalmente reduciría al convocador a menos de 0 puntos de golpe en su lugar es transferido al eidolon. Este daño se transfiere 1 punto cada vez, lo que significa que tan pronto como el eidolon quede reducido a un número de puntos de golpe negativos igual a su puntuación de Constitución, todo el daño sobrante se queda en el convocador. Los efectos que causan la muerte pero no puntos de daño no se ven afectados por esta aptitud. Esta aptitud tampoco afecta a conjuros como polimorfar funesto, de la carne a la piedra, cautiverio u otros conjuros que no causan puntos de daño.

Fusionar formas(Sb): a nivel 16, como acción de asalto completo, un convocador puede tocar a su eidolon y ambos pueden fusionar sus formas. Esta transformación incluye todo el equipo del convocador. Mientras están fusionados de esta forma, el convocador está protegido del daño y no puede ser objetivo de conjuros o efectos. Todos los efectos y conjuros que tengan como objetivo actualmente al convocador quedan suspendidos hasta que el convocador emerja del eidolon (aunque las duraciones continúan hasta expirar).

El convocador puede lanzar conjuros mientras esté dentro del eidolon tomando el control del eidolon mientras dure el lanzamiento. Cualquier componente material usado para esos conjuros se toma del equipo del convocador, que por lo demás es inaccesible. El convocador puede dirigir todas las acciones del eidolon mientras están fusionados, puede percibir a través de sus sentidos y hablar a través de su voz.

El convocador puede usar esta aptitud durante un número de asaltos al día igual a su nivel de convocador. Puede finalizar este efecto en cualquier momento como acción rápida. El convocador emerge en una casilla adyacente al eidolon si es posible. Si el eidolon es devuelto a su plano natal mientras está fusionado con el convocador, este es expulsado inmediatamente, recibiendo 4d6 puntos de daño y queda aturdido durante 1 asalto.

Aspecto mayor (Sb): a nivel 18, un convocador puede asignar más de los puntos de evolución de su eidolon a sí mismo. Esta aptitud funciona como la aptitud de Aspecto, pero puede tomar hasta 6 puntos de evolución. Al contrario que en la aptitud de aspecto, el eidolon sólo pierde 1 punto de su reserva de evolución por cada 2 puntos (o fracción) asignados al convocador.

Eidolon gemelo (Sb): a nivel 20, un convocador y su eidolon comparten una auténtica conexión. Como acción estándar, el convocador puede asumir la forma de su eidolon, copiando todas sus evoluciones, forma y aptitudes. Sus puntuaciones de Fuerza, Destreza y Constitución cambian para coincidir con las puntuaciones base de su eidolon. Puede decidir si cualquier equipo que transporte sea absorbido por su nueva forma, como con los conjuros de la subescuela de polimorfismo. Los objetos con efectos continuos continúan funcionando al absorberse de esta forma. El convocador pierde sus ataques naturales y todos sus rasgos raciales (excepto dotes adicionales, habilidades e idiomas) a cambio de las aptitudes obtenidas por las evoluciones del eidolon. El convocador retiene todos sus rasgos de clase. El convocador puede mantener esta forma durante un número de minutos al día iguales a su nivel de convocador. Esta duración no tiene que ser consecutiva, pero debe consumirse en incrementos de 1 minuto. El convocador puede finalizar este efecto como acción gratuita.

Lista de conjuros del convocador 
Los convocadores tienen acceso a los siguientes conjuros. Aunque la mayoría pueden encontrarse en el libro básico, los conjuros marcados con un asterisco (*) aparecen en el Capítulo 5 de la Pathfinder Advanced Player's Guide.

Conjuros de convocador de nivel 0: abrir/cerrar, atontar, cuchichear mensaje, detectar magia, leer magia, luz, mano del mago, marca arcana, orientación divina, remendar, resistencia y salpicadura de ácido.

Conjuros de convocador de nivel 1: agrandar persona, alarma, armadura de mago, atontar monstruo, boca mágica, caída de pluma, colmillo mágico, convocar monstruo I, escudo, grasa, identificar, montura, protección contra el bien/caos/ley/mal, reducir persona, rejuvenecer eidolon (menor)*, retirada expeditiva, salto, sirviente invisible, soportar los elementos, ventriloquía, ant haul*, unfetter*

Conjuros de convocador de nivel 2: acelerar, alterar el propio aspecto, astucia de zorro, contorno borroso, convocar eidolon*, convocar monstruo II, convocar plaga, corcel fantasmal, desorientar, detectar pensamientos, escalada de araña, esplendor de águila, fuerza de toro, gracia felina, invisibilidad, levitar, muro de viento, partículas rutilantes, piel robliza, protección contra las flechas, ralentizar, resistencia del oso, resistir energía, sabiduría de búho, ver lo invisible, create pit*, evolution surge (lesser)*, glide*

Conjuros de convocador de nivel 3: agrandar persona en grupo, ancla dimensional, círculo mágico contra el bien/caos/ley/mal, colmillo mágico mayor, convocar monstruo IV, creación menor, desplazamiento, disipar magia, don de lenguas, escudo de fuego, furia, hechizar monstruo, heroismo, intetectabilidad, invisibilidad mayor, localizar criatura, muro de fuego, muro de hielo, piel pétrea, protección contra la energía, puerta dimensional, reducir persona en grupo, tentáculos negros, rejuvenecer eidolon*, respiración acuática, volar, aqueous orb*, devolution*, evolution surge*, seek thoughts*, spiked pit*.

Conjuros de convocador de nivel 4: astucia de zorro en grupo, contactar con otro plano, convocar monstruo V, creación mayor, esplendor de águila en grupo, exorcismo, fuerza de toro en grupo, gracia felina en grupo, inmovilizar montruo, ligadura menor de los planos, mastín fiel del mago, metamorfosis*, muro de piedra, plaga de insectos, polimorfar funesto, recado, resistencia de oso en grupo, sabiduría de búho en grupo, teletransportar, transmigración, viaje en vuelo, acid pit*, evolution surge (greater)*, purified calling*.

Conjuros de convocador de nivel 5: convocar monstruo VII, desplazamiento de plano, destierro, disipar magia mayor, excursión etérea, heroismo mayor, invisibilidad de masas, ligadura de los planos, marabunta, muro de hierro, rechazo, recluir, rejuvenecer eidolon mayor*, retorno de conjuros, simulacro, teletransportar mayor, visión verdadera, hungry pit*, planar adaptation*.

Conjuros de convocador de nivel 6: antipatía, cerradura dimensional, círculo de teletransporte, convocar monstruo VIII, discernir ubicación, dominar monstruo, hechizar monstruo en grupo, laberinto, ligadura, ligadura mayor de los planos, nube incendiaria, protección contra los conjuros, simpatía, planar adaptation (mass)*.

El Convocador

Nivel

Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
Conjuros diarios
1
2
3
4
5
6
1 +0 +0 +0 +2 Trucos, eidolon, vínculo vital, convocar monstruo I 1 - - - - -
2 +1 +0 +0 +3 Compartir sentidos 2 - - - - -
3 +2 +1 +1 +3 Convocar monstruo II 3 - - - - -
4 +3 +1 +1 +4 Escudar aliado 3 1 - - - -
5 +3 +1 +1 +4 Convocar monstruo III 4 2 - - - -
6 +4 +2 +2 +5 Llamada del creador 4 3 - - - -
7 +5 +2 +2 +5 Convocar monstruo IV 4 3 1 - - -
8 +6/+1 +2 +2 +6 Transposición 4 4 2 - - -
9 +6/+1 +3 +3 +6 Convocar monstruo V 5 4 3 - - -
10 +7/+2 +3 +3 +7 Aspecto 5 4 3 1 - -
11 +8/+3 +3 +3 +7 Convocar monstruo VI 5 4 4 2 - -
12 +9/+4 +4 +4 +8 Escudar aliado mayor 5 5 4 3 - -
13 +9/+4 +4 +4 +8 Convocar monstruo VII 5 5 4 3 1 -
14 +10/+5 +4 +4 +9 Compartir vida 5 5 4 4 2 -
15 +11/+6/+1 +5 +5 +9 Convocar monstruo VIII 5 5 5 4 3 -
16 +12/+7/+2 +5 +5 +10 Fusionar formas 5 5 5 4 3 1
17 +12/+7/+2 +5 +5 +10 Convocar monstruo IX 5 5 5 4 4 2
18 +13/+8/+3 +6 +6 +11 Aspecto mayor 5 5 5 5 4 3
19 +14/+9/+4 +6 +6 +11 Umbral 5 5 5 5 5 4
20 +15/+10/+5 +6 +6 +12 Eidolon gemelo 5 5 5 5 5 5

 

Conjuros conocidos por el Convocador
Nivel
0
1
2
3
4
5
6
1 4 2 - - - - -
2 5 3 - - - - -
3 6 4 - - - - -
4 6 4 2 - - - -
5 6 4 3 - - - -
6 6 4 4 - - - -
7 6 5 4 2 - - -
8 6 5 4 3 - - -
9 6 5 4 4 - - -
10 6 5 5 4 2 - -
11 6 6 5 4 3 - -
12 6 6 5 4 4 - -
13 6 6 5 5 4 2 -
14 6 6 6 5 4 3 -
15 6 6 6 5 4 4 -
16 6 6 6 5 5 4 2
17 6 6 6 6 5 4 3
18 6 6 6 6 5 4 4
19 6 6 6 6 5 5 4
20 6 6 6 6 6 5 5
 

Notas de juego

Arquetipos del Convocador 
Pathfinder RPG

El convocador es una clase compleja e inusual. Su rasgo de clase más prominente es el eidolon, un monstruo personalizable que siempre aparece en forma de alguna clase de criatura fantástica. El tipo de criatura fantástica depende del jugador. Afortunadamente, la mitología y el Juego de Rol de Pathfinder ofrecen muchos ejemplos de criaturas fantásticas a las que un eidolon podría asemejarse, desde gente-pez hasta ángeles y desde centauros-araña a muertos vivientes.

Evolucionista
Evolutionist
Cambiar las evoluciones de un eidolon es normalmente un proceso lento. A medida que un convocador aumenta de nivel, su control sobre las habilidades de su eidolon aumenta. Pero un evolucionista posee un mayor poder sobre la forma de su eidolon y es capaz de evolucionarlo a él y a sus habilidades para enfrentarse a desafío a medida que aparece, a su antojo.

Mutar eidolon (Sb): a 6º nivel, un evolucionista puede cambiar las evoluciones de su eidolon como si hubiera ganado un nivel. Para mutar a su eidolon, el evolucionista debe realizar un ritual arcano que requiere 24 horas de concentración ininterrumpida y cuesta 200 po por nivel del convocador en componentes materiales. Esta aptitud reemplaza a llamada del creador.

Evolucionar forma base (Sb): comenzando en el 8º nivel, cuando gana un nivel, el evolucionista puede cambiar la forma base de su eidolon a una nueva forma base. Una vez elegida, esta forma base se fija hasta que el evolucionista gane otro nivel de convocador. Esta aptitud reemplaza a a transposición.

Metamorfosis (St): a 12º nivel, el evolucionista puede lanzar metamorfosis como aptitud sortílega una vez al día sin necesidad de componentes materiales. Esta aptitud tiene un tiempo de lanzamiento de 1 minuto. Esta aptitud reemplaza a escudar aliado mayor.

Maestro convocador 
Master Summoner
La mayoría de convocadores forjan un vínculo con un único eidolon poderoso, pero algunos convocadores buscan controlar una variedad de criaturas. El maestro convocador sacrifica el poder de su eidolon a cambio de convocar una plétora de criaturas de otro mundo para ayudarle.

Eidolon menor: el nivel de clase de un maestro convocador se reduce a la mitad (mínimo 1) a efectos de determinar las aptitudes, Dados de Golpe, reserva de evolución, etc. de sus eidolons. Por lo demás, el eidolon funciona normalmente. Esta aptitud reemplaza a la aptitud normal de eidolon del convocador.

Maestría en convocación (St): comenzando a nivel 1, un maestro convocador puede lanzar convocar monstruo I como aptitud sortílega un número de veces al día igual a 5 + su modificador de Carisma. El convocador puede usar esta aptitud cuando ha convocado a su eidolon. Sólo puede haber en efecto un conjuro de convocar monstruo mientras el eidolon está convocado. Si el eidolon del convocador no está convocado, el número de criaturas que se pueden convocar con esta aptitud sólo está limitado por su número de usos diarios. Esta aptitud funciona por lo demás como la aptitud normal del convocador de convocar monstruo I. Aparte de estas restricciones, no hay límite al número de conjuros deconvocar monstruo o umbral que el convocador puede mantener activos en un momento dado. Esta aptitud reemplaza a la aptitud normal del convocador de convocar monstruo I y escudar aliado.

Aumentar convocación: a nivel 2, un convocador maestro obtiene Aumentar convocación como dote adicional. No necesita cumplir ninguno de los requisitos para esta dote. Esta aptitud reemplaza a Compartir sentidos.

Señor del enjambre 
Broodmaster
La mayoría de convocadores se vinculan con un eidolon durante toda su vida, pero el señor del enjambre forma un vínculo con varios eidolons más pequeños que forman su enjambre. Por separado, los eidolons de un señor del enjambre no son rival para el eidolon de otro convocador, pero en conjunto, el enjambre de eidolons compensa con la cantidad lo que le falta de poder individual.

Enjambre eidolon: a nivel 2, en lugar de un único eidolon, un señor del enjambre convoca dos eidolons Pequeños a su lado, cada uno menos poderoso que el eidolon de un convocador normal. Cada eidolon tiene su propia forma base y estadísticas base asociadas y evoluciones gratuitas. Independientemente del número de eidolons en el enjambre, cada uno posee el mismo bonificador de ataque base y bonificadores a las tiradas de salvación, pero el resto de las estadísticas base deben dividirse entre los eidolons, incluyendo Dados de Golpe (mínimo 1), puntos de habilidad, número de dotes, bonificador de armadura, bonificador de Fue/Des, reserva de evolución (ver más abajo), y número máximo de ataques naturales.

Los eidolons individuales del enjambre deben comprar evoluciones por separado. Una vez que un señor del enjambre decide las formas y características de sus eidolons, no pueden cambiarse hasta que el convocador gane un nuevo nivel. Por ejemplo: un señor del enjambre de 2º nivel puede convocar dos eidolons. Cada uno posee 1 Dado de Golpe, BAB +2, +3 a sus dos salvaciones buenas y +0 a su salvación mala. El señor del enjambre decide dar al primer eidolon 4 puntos de habilidad, una dote, un bonificador +1 de armadura, un bonificador +1 a Fuerza, 2 puntos de su reserva de evolución y un máximo de dos ataques. Los restantes 4 puntos de habilidad, bonificador +1 de armadura, bonificador +1 a Destreza y 2 puntos de la reserva de evolución van al segundo eidolon, pero no gana dotes y sólo posee un ataque natural.

El señor del enjambre puede despedir a todos sus eidolons al mismo tiempo. De forma similar, todos los eidolons en un enjambre se desvanecen si el señor del enjambre queda inconsciente, dormido o muere. Sin embargo, cada eidolon en el enjambre es enviado a su plano natal individualmente cuando sus puntos de golpe quedan reducidos a un número negativo igual o mayor que su puntuación de Constitución. Esta aptitud reemplaza a la aptitud normal de eidolon.

Los siguientes son los nuevos rasgos de clase del arquetipo de señor del enjambre. Aquellos con el mismo nombre que la clase normal de convocador tienen ligeras diferencias de reglas, pero por lo demás funcionan igual y reemplazan al rasgo de clase del mismo nombre de la clase estandar de convocador..

Vínculo con el enjambre (Sb): a nivel 2, un señor del enjambre forma un vínculo próximo con sus eidolons. Esta aptitud funciona como la aptitud normal de vínculo vital del convocador, excepto en que el señor del enjambre sólo puede sacrificar puntos de golpe para evitar el daño causado a un eidolon del enjambre a la vez. Si dos o más eidolons del enjambre reciben daño suficiente como para enviarlos a su plano de origen, el señor del enjambre sólo puede sacrificar puntos de golpe para evitar el daño a uno de ellos. Esta aptitud reemplaza a vínculo vital.

Compartir sentidos (Sb): el señor del enjambre sólo puede compartir los sentidos de un eidolon de su enjambre a la vez.

Escudar aliado (Ex): el señor del enjambre o un aliado sólo pueden obtener los bonificadores de esta aptitud una vez, independientemente de cuántos eidolons del enjambre estén dentro del alcance.

Llamada del creador (Sb): el señor del enjambre sólo puede llamar a un eidolon del enjambre a su lado con cada uso de esta aptitud.

Transposición (Sb): el señor del enjambre intercambia su posición con la de un eidolon del enjambre con cada uso de esta aptitud.

Enjambre mayor: a 8º nivel, el señor del enjambre puede gastar 4 puntos de evolución de su reserva para la evolución de grande; al contrario que con otras evoluciones, gasta estos 4 puntos antes de asignar puntos de evolución a sus eidolons indifviduales (para un señor del enjambre de 8º nivel con 11 puntos de evolución, esto le dejaría 7 puntos para distribuir entre los ediolons). Esto le permite convocar dos eidolons Medianos, cuatro eidolons Pequeños o uno Mediano y dos Pequeños.

A nivel 13, si el señor del enjambre ha comprado la evolución de grande para su enjambre, puede gastar 6 puntos adicionales de su reserva para la evolución de enorme, distribuyendo los puntos restantes entre sus eidolons. Esto le permite llamar dos eidolons Grandes, cuatro eidolons Medianos, ocho Pequeños o cualquier combinación similar en la que dos eidolons más pequeños cuentan como un eidolon de una talla mayor.

Escudar aliado mayor (Sb): el señor del enjambre sólo puede obtener los bonificadores de estas aptitudes una vez, independientemente de cuántos eidolons del enjambre estén dentro del alcance.

Compartir enjambre (Sb): a nivel 14, la vida del convocador queda vinculada a la de su enjambre. Esto funciona como la aptitud de compartir vida, excepto en que el señor del enjambre sólo puede transferir daño a un eidolon del enjambre al mismo tiempo. Si ese eidolon recibe suficiente daño como para enviarlo de vuelva a su plano natal, todo el daño sobrante se queda en el señor del enjambre, matándolo. Esta aptitud reemplaza a compartir vida.

Fusionar formas (Sb): el señor del enjambre sólo puede fusionarse con un eidolon del enjambre al mismo tiempo. Esta aptitud funciona por lo demás igual que Fusionar formas.

Sintesista
Synthesist
En lugar de convocar a un eidolon para que sirva a su lado, el sintesista funde la esencia de su eidolon con la suya propia. En lugar de dos criaturas, el sintesista es una fusión del convocador y el eidolon en un solo ser.

Eidolon fusionado: un sintesista convoca la esencia de un poderoso ajeno para fundirla con su propio ser. El sintesista viste al eidolon como una armadura viviente translúcida. El eidolon imita todos los movimientos del sintesista y el sintesista percibe a través de los sentidos del eidolon y habla a través de su voz, ya que los dos son ahora una criatura.

Mientras esté fusionado con su eidolon, el sintesista usa las puntuaciones de característica físicas del eidolon (Fuerza, Destreza y Constitución), pero retiene sus puntuaciones mentales (Inteligencia, Sabiduría y Carisma). El sintesista obtiene los puntos de golpe del eidolon como puntos de golpe temporales. Cuando estos puntos de golpe llegan a 0, el eidolon muere y es enviado a su plano natal. El sintesista usa el bonificador de ataque base del eidolon y gana los bonificadores de armadura y armadura natural de este, así como sus modificadores a las puntuaciones de característica. El sintesista también obtiene acceso a las aptitudes especiales y evoluciones del eidolon. El sintesista sigue limitado al máximo número de ataques naturales del eidolon. El eidolon no posee habilidades o dotes propias. El eidolon debe ser al menos del mismo tamaño que el sintesista. El eidolon debe poseer extremidades para que el sintesista pueda lanzar conjuros con componentes somáticos. Los puntos de golpe temporales del eidolon pueden restaurarse mediante el conjuro de rejuvenecer eidolon.

Mientras se encuentran fusionados, el sintesista pierde los beneficios de su armadura. Cuenta tanto como su tipo original como ajeno para cualquier efecto relacionado con el tipo, lo que sea peor para el sintesista. Los conjuros como destierro, o exorcismo funcionan normalmente sobre el eidolon, pero el sintesista no se ve afectado. Ni el sintesista ni su eidolon pueden ser tomados como objetivos por separado, ya que están fusionados en una sola criatura. El sintesista y su eidolon no pueden tomar acciones separadas. Mientras está fusionado con su eidolon, el sintesista puede suar tudas sus propias aptitudes y equipo, excepto su armadura. En otros casos, esta aptitud funciona como la aptitud normal de eidolon del convocador (por ejemplo, el sintesista no puede usar su aptitud de convocar monstruo mientras el eidolon está presente). Esta aptitud reemplaza a la aptitud de clase de eidolon, compartir sentidos y compartir vida.

Las siguientes aptitudes de clase funciona de forma diferente para convocadores sintesistas.

Vínculo fusionado(Sb): comenzando a nivel 1, el sintesista forma un vínculo cercano con su eidolon. Cuando los puntos de golpe temporales de su eidolon vayan a quedar reducidos a 0, el convocador podrá, como acción gratuita, sacrificar cualquier cantidad de sus propios puntos de golpe. Cada punto de golpe sacrificado de esta forma evita la pérdida de 1 punto de daño al eidolon (evitando por tanto la pérdida de puntos de golpe temporales del convocador), evitando que el eidolon muera y sea enviado de vuelta a su plano natal. Esta aptitud reemplaza a vínculo vital.

Unión escudada (Ex): a nivel 4, cuando el sintesista esté fusionado con su eidolon, obtiene un bonificador +2 de escudo a su Clase de Armadura y un bonificador +2 de circunstancia a sus tiradas de salvación. Esta aptitud reemplaza a escudar aliado.

Salto del creador (St): a nivel 6, cuando el sintesista esté fusionado con su eidolon, puede lanzar puerta dimensional como aptitud sortílega usando su nivel de lanzador. Esta aptitud sólo afecta a la fusión de sintesista y eidolon. El sintesista puede usar esta aptitud una vez al día a 6º nivel, más una vez adicional al día por cada seis niveles más allá del 6º. Esta aptitud reemplaza a llamada del creador y transposición.

Unión escudada mayor (Ex): a 12º nivel, cuando el sintesista esté fusionado con su eidolon, obtiene un bonificador +4 de escudo a su Clase de Armadurat y un bonificador +4 de circunstancia a sus tiradas de salvación. Esta aptitud reemplaza a escudar aliado mayor.

Dividir formas (Sb): a nivel 16, como acción rápida, el sintesista y su eidolon fusionado pueden dividirse en dos criaturas: el sintesista y el eidolon. Ambos tienen las mismas evoluciones. El sintesista emerge en una casilla adyacente al eidolon si es posible. Todos los efectos y conjuros actualmente afectando a la fusión sintesista-eidolon afectan a ambos.

El sintesista puede usar esta aptitud durante un número de asaltos al día igual a su nivel de convocador. Puede finalizar este efecto en cualquier momento como acción de asalto completo. Mientras dure este efecto, el eidolon funciona como un eidolon normal del nivel de clase del convocador. Esta aptitud reemplaza a a Fusionar formas.

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01/09/2015, 00:32
Director

Druida
Pathfinder RPG

En la pureza de los elementos y el orden de la naturaleza existe un poder más allá de las maravillas de la civilización. Furtivo, aunque innegable, esta magia primaria es guardada por los servidores del equilibrio filosófico conocidos como druidas.

Aliados con las bestias y manipuladores de la naturaleza, estos a menudo malinterpretados protectores de lo salvaje se esfuerzan por escudar sus tierras de aquellos que las amenazarían y demuestran el poder de la naturaleza a aquellos que se encierran a sí mismos tras los muros de las ciudades. Recompensados por su devoción con increíbles poderes, los druidas obtienen aptitudes de cambiaformas sin par, la comprensión de poderosas bestias y el poder de llamar la furia de la naturaleza. Los más poderosos manejan poderes como los de las tormentas, terremotos y volcanes con sabiduría primigenia hace tiempo abandonada y olvidada por la civilización.

Papel: Mientras que algunos druidas se pueden mantener al margen de la batalla, permitiendo a sus compañeros y criaturas invocadas combatir al mismo tiempo que ellos confunden a los enemigos con los poderes de la naturaleza, otros se transforman en bestias mortales y salvajes en combate.

Los druidas son adoradores de las personificaciones de fuerzas elementales, fuerzas naturales, o de la propia naturaleza. Normalmente esto significa la devoción a una deidad naturaleza, aunque los druidas son aunque los druidas son propensos a venerar vagos espíritus, semidioses animales o incluso específicas e impresionantes maravillas naturales.

Alineamiento: cualquiera neutral
Dado de Golpe: d8.

Habilidades de clase: Artesanía (Int), Conocimiento de conjuros (Int), Curar (Sab), Montar (Des), Nadar (Fue), Percepción (Sab), Profesión (Sab), Saber (Geografía) (Int), Saber (Naturaleza) (Int), Supervivencia (Sab), Trato con animales (Car), Trepar (Fue) y Volar (Des)
Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Inteligencia.

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: los druidas son competentes con las siguientes armas: clava, daga, dardo, bastón, cimitarra, guadaña, hoz, lanza corta, honda y lanza. También son competentes con todos los ataques naturales (garra, mordisco, etc.) de cualquier forma que asuman utilizando la Forma salvaje (ver más abajo). Los druidas son competentes con armaduras ligeras e intermedias, pero tienen prohibido vestir armaduras de metal, por lo tanto sólo pueden llevar armadura acolchada, de cuero o de pieles. Un druida también puede llevar armaduras de madera que hayan sido alteradas con el conjuro de madera férrea de forma que funcionen como si fueran de acero. Los druidas son competentes con los escudos (excepto los escudos paveses) pero sólo pueden usar aquellos hechos de madera.

Un druida que lleve una armadura prohibida o use un escudo prohibido es incapaz de lanzar conjuros de druida o de utilizar cualquier aptitud de clase sobrenatural o sortílega mientras la lleve puesta y hasta 24 horas más tarde.

Conjuros: un druida lanza conjuros divinos que se eligen de la lista de conjuros de druida. Su alineamiento puede restringir el lanzamiento de ciertos conjuros opuestos a sus creencias morales o éticas; ver Conjuros buenos, caóticos, legales y malvados. Un druida debe seleccionar y preparar sus conjuros por adelantado.

Para preparar o lanzar un conjuro, el druida debe poseer una puntuación de Sabiduría al menos igual a 10 + el nivel del conjuro. La Clase de Dificultad para la Tirada de Salvación contra los conjuros de un druida es 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Sabiduría del druida.

Como otros lanzadores de conjuros, un druida sólo puede lanzar un cierto número de conjuros de cada nivel al día. Su reserva diaria de conjuros aparece en las tablas a continuación. Además, recibe conjuros adicionales si posee una alta puntuación de Sabiduría.

Un druida debe gastar una hora cada día en una meditación similar a un trance sobre los misterios de la naturaleza para recuperar su asignación diaria de conjuros. Un druida puede preparar y lanzar cualquier conjuro de la lista de druida, siempre que sea capaz de lanzar conjuros de ese nivel, pero debe escoger qué conjuros preparar durante su meditación diaria.

Lanzamiento espontáneo: un druida puede canalizar la energía de los conjuros almacenados hacia conjuros de convocación que no hubiera preparado por adelantado. Puede "perder" un conjuro preparado para lanzar cualquier conjuro de convocar aliado natural del mismo nivel o inferior.

Conjuros Buenos, Caóticos, Legales y Malvados: un druida no puede lanzar conjuros de un alineamiento opuesto al suyo o al de su deidad (si tiene alguna). Los conjuros asociados con alineamientos concretos están indicados por el descriptor de bien, caos, ley y mal en las descripciones de los conjuros.

Oraciones: los druidas pueden preparar cierto número de oraciones, o conjuros de nivel 0 cada día, como se indica en la tabla. Estos conjuros se lanzan como cualquier otro conjuro, pero no se consumen al lanzarlos y pueden utilizarse de nuevo.

Idiomas adicionales: las opciones para idiomas adicionales de un druida incluyen silvano, el idioma de las criaturas de los bosques. Esta opción se añade a los idiomas adicionales disponibles para el personaje debido a su raza.

Un druida también conoce el druídico, un idioma secreto conocido sólo por druidas, que se aprende al convertirse en druida de nivel 1. El druídico es un idioma gratuito para un druida; es decir, lo conoce además de su selección normal de idiomas y no necesita un espacio de idioma. Los druidas tienen prohibido enseñar ese idioma a los que no son druidas. El druídico tiene su propio alfabeto.

Vínculo natural (Ex): a nivel 1, un druida forja un vínculo con la naturaleza. Este vínculo puede tener dos formas. La primera es un estrecho lazo con el mundo natural, concediendo al druida uno de los siguientes dominios de clérigo: Agua, Aire, Animales, Clima, Fuego, Plantas o Tierra. Al determinar los poderes y conjuros adicionales concedidos por el dominio, el nivel efectivo de clérigo del druida es igual a su nivel de druida. Un druida que elige esta opción, también recibe espacios de conjuro de dominio adicionales, igual que un clérigo. Debe preparar el conjuro de su dominio en su espacio de conjuro y éste no puede usarse para lanzar un conjuro de forma espontánea.

La segunda opción es crear un vínculo cercano con un compañero animal. El druida puede comenzar el juego con cualquiera de los animales listados en la sección de Compañeros Animales. Este animal es un compañero leal que acompaña al druida en sus aventuras.

Al contrario que los animales normales de su tipo, los Dados de Golpe, Características, Habilidades y Dotes avanzan a medida que el druida avanza de nivel. Si un personaje recibe un compañero animal de más de una fuente, el nivel efectivo de druida se apila a efectos de determinar las estadísticas y aptitudes del compañero animal. La mayoría de los compañeros animales aumentan de tamaño cuando el druida alcanza el nivel 4º o el 7º, dependiendo del compañero. Si un druida libera al compañero de su servicio, puede obtener uno nuevo realizando una ceremonia que requiere 24 horas ininterrumpidas de rezos en el entorno donde el nuevo compañero suele habitar. Esta ceremonia también puede reemplazar a un compañero animal que ha muerto.

Sentido de la naturaleza (Ex): un druida obtiene un bonificador +2 a las pruebas de Saber (naturaleza) y Supervivencia.

Empatía salvaje (Ex): un druida puede mejorar la actitud de un animal. Esta aptitud funciona como una prueba de Diplomacia hecha para mejorar la actitud de una persona. El druida tira 1d20 y añade su nivel de druida y su modificador de Carisma para determinar el resultado de la prueba de Empatía animal. El animal doméstico típico tiene una actitud inicial de indiferente, mientras que los animales salvajes son normalmente malintencionados.

Para usar la empatía salvaje, el druida y el animal deben estar a un máximo de 30 pies uno del otro bajo circunstancias normales.

Generalmente, influenciar a un animal de esta forma requiere 1 minuto, pero al igual que influenciar a personas, podría llevar más o menos tiempo.

Un druida también puede usar esta aptitud para influenciar a una bestia mágica con una puntuación de Inteligencia de 1 ó 2, pero recibe un penalizador -4 a la prueba.

Zancada forestal (Ex): comenzando a nivel 2º, un druida puede moverse a través de cualquier clase de maleza (como arbustos espinosos, brezos, áreas cubiertas por la maleza y terrenos similares) a su velocidad normal sin recibir daño o sufrir otro impedimento. Los arbustos espinosos, brezos y áreas con maleza manipuladas mágicamente para impedir el movimiento, sin embargo, todavía le afectan.

Pisada sin rastro (Ex): comenzando a nivel 3º, un druida no deja rastros en entornos naturales y no puede ser rastreado. Puede elegir dejar un rastro si lo desea.

Resistir la tentación de la naturaleza (Ex): comenzando a nivel 4º, un druida obtiene un bonificador +4 a las Tiradas de Salvación hechas contra las aptitudes sortílegas y sobrenaturales de las hadas. Este bonificador también se aplica a los conjuros y efectos que utilizan o tienen a las plantas como objetivo, como as asolar, enmarañar, brotar de espinas y deformar madera.

Forma salvaje (Sb): a nivel 4º, un druida obtiene la aptitud de convertirse en cualquier animal Pequeño o Mediano y volver a su forma normal una vez al día. Sus opciones para nuevas formas incluyen todas las criaturas con el tipo animal. Esta aptitud funciona como el conjuro forma de bestia I, excepto en lo que se indica a continuación. El efecto dura 1 hora por nivel de druida o hasta que vuelve a su forma normal.

Cambiar de forma (en animal o hacia la forma normal) es una acción estándar que no provoca ataques de oportunidad. La forma elegida debe ser la de un animal con el que el druida esté familiarizado.

Un druida pierde la capacidad de hablar mientras está en forma animal ya que está limitado a los sonidos que un animal normal sin entrenar puede hacer, aunque puede comunicarse normalmente con otros animales del mismo grupo general al que pertenece su nueva forma (el sonido normal de un loro salvaje es un graznido, así que cambiar a esa forma no permite hablar). Un druida puede usar esta habilidad una vez adicional al día a nivel 6º y cada dos niveles en adelante, para un total de ocho veces a nivel 18º. A nivel 20º, un druida puede usar la Forma salvaje a voluntad. A medida que el druida gana niveles, esta aptitud le permite tomar la forma de animales más grandes o más pequeños, elementales y plantas. Cada forma consume un uso diario de esta aptitud, independientemente de la forma adoptada.

A 6º nivel, un druida también puede utilizar la Forma salvaje para cambiar de forma en un animal Grande o Menudo o en un elemental Pequeño. Al adoptar la forma de un animal, la forma salvaje del druida funciona ahora como forma de bestia II. Al adoptar la forma de un elemental, la forma salvaje del druida funciona como cuerpo elemental I.

A 8º nivel, un druida puede utilizar la forma salvaje para convertirse en un animal Enorme o Diminuto, un elemental Mediano o una criatura de tipo planta Pequeña o Mediana. Al adoptar formas de animales, la forma salvaje del druida funciona como forma de bestia III. Al adoptar la forma de un elemental, la forma salvaje funciona como cuerpo elemental II. Al adoptar la forma de una criatura tipo planta, la forma salvaje del druida funciona como forma de planta I.

A 10º nivel, un druida también puede usar la forma salvaje para convertirse en un elemental Grande o una criatura tipo planta Grande. Al adoptar la forma de un elemental, la forma salvaje del druida ahora funciona como cuerpo elemental III. Al adoptar la forma de una planta, la forma salvaje del druida funciona como forma de planta II.

A 12º nivel, un druida puede utilizar la forma salvaje para convertirse en un elemental Enorme o una criatura tipo planta Enorme. Al adoptar la forma de un elemental, la forma salvaje del druida funciona como cuerpo elemental IV. Al adoptar la forma de una planta, la forma salvaje del druida funciona como forma de planta III.

Inmunidad al veneno (Ex): a nivel 9º, un druida gana inmunidad a todos los venenos.

Las mil caras (Sb): a nivel 13º, el druida obtiene la aptitud de cambiar su aspecto a voluntad, como si utilizara un conjuro de alterar el propio aspecto, pero sólo mientras está en su forma normal.

Cuerpo eterno (Ex): tras alcanzar el 15º nivel, un druida ya no recibe penalizaciones a las características debidas a la edad y no puede ser envejecido mágicamente. Cualquier penalizador que ya poseyera, permanece inalterado. Los bonificadores todavía se van ganando y el druida todavía morirá cuando le llegue la hora.

Ex-Druidas

Un druida que deja de adorar a la naturaleza, que cambia a un alineamiento prohibido o enseña el idioma druídico a un no druida pierde todos sus conjuros y aptitudes de druida (incluyendo su compañero animal, pero sin incluir las competencias con armas, armaduras y escudos). Ya no puede ganar más niveles de druida hasta que se redima (ver la descripción del conjuro expiación).

El Druida

Nivel

Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
Conjuros diarios
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
1 +0 +2 +0 +2 Vínculo natural, Sentido de la naturaleza, Oraciones, Empatía salvaje 3 1 - - - - - - - -
2 +1 +3 +0 +3 Zancada forestal 4 2 - - - - - - - -
3 +2 +3 +1 +3 Pisada sin rastro 4 2 1 - - - - - - -
4 +3 +4 +1 +4 Resistir la tentación de la naturaleza, Forma salvaje (1/día) 4 3 2 - - - - - - -
5 +3 +4 +1 +4   4 3 2 1 - - - - - -
6 +4 +5 +2 +5 Forma salvaje (2/día) 4 3 3 2 - - - - - -
7 +5 +5 +2 +5   4 4 3 2 1 - - - - -
8 +6/+1 +6 +2 +6 Forma salvaje (3/día) 4 4 3 3 2 - - - - -
9 +6/+1 +6 +3 +6 Inmunidad al veneno 4 4 4 3 2 1 - - - -
10 +7/+2 +7 +3 +7 Forma salvaje (4/día) 4 4 4 3 3 2 - - - -
11 +8/+3 +7 +3 +7   4 4 4 4 3 2 1 - - -
12 +9/+4 +8 +4 +8 Forma salvaje (5/día) 4 4 4 4 3 3 2 - - -
13 +9/+4 +8 +4 +8 Las mil caras 4 4 4 4 4 3 2 1 - -
14 +10/+5 +9 +4 +9 Forma salvaje (6/día) 4 4 4 4 4 3 3 2 - -
15 +11/+6/+1 +9 +5 +9 Cuerpo eterno 4 4 4 4 4 4 3 2 1 -
16 +12/+7/+2 +10 +5 +10 Forma salvaje (7/día) 4 4 4 4 4 4 3 3 2 -
17 +12/+7/+2 +10 +5 +10   4 4 4 4 4 4 4 3 2 1
18 +13/+8/+3 +11 +6 +11 Forma salvaje (8/día) 4 4 4 4 4 4 4 3 3 2
19 +14/+9/+4 +11 +6 +11   4 4 4 4 4 4 4 4 3 3
20 +15/+10/+5 +12 +6 +12 Forma salvaje (a voluntad) 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

Notas de juego

Arquetipos del Druida 
Pathfinder RPG

Los druidas son los protectores de las tierras salvajes, guardianes vigilantes en las fronteras naturales para asegurarse de que la arrogante civilización no sobrepasa sus límites. Desde los más altos picos de las montañas hasta las húmedas junglas y mares, los druidas aprenden y extraen su poder de su entorno y las criaturas que viven en él. Al igual que la propia naturaleza, los druidas pueden ser amables o con diente y garra rojos y sólo deben responder ante el viento y la lluvia.

A continuación se presentan algunas reglas de clase alternativas para ayudarte a personalizar tu druida para tipos de terreno específicos, así como reglas para chamanes druidicos que adoran a animales totem específicos.

Algunos druidas deciden seguir una senda distinta que otros y concentran sus habilidades en emular las fortalezas y virtudes de un animal específico. Quizas siempre han tenido un vínculo con esos animales o quizás buscan ser más parecidos a ellos. Sea cual sea el caso, los chamanes animales realmente personifican la esencia de sus animales totémicos. Estos arquetipos poseen poderes similares, descritos en su totalidad en la sección del chamán simio o el chamán oso.

En contraste, algunos druidas abandonan sus vínculos totémicos y en su lugar personifican la libertad innata de la naturaleza y la capacidad de viajar a donde quieran por todo tipo de tierras salvajes con impunidad.

Chamán águila 
Eagle Shaman
Un chamán con este totem recuerda al noble águila, severa y orgullosa, elevándose sobre el mundo con ojos agudos e implacables que no se pierden nada.

Vínculo natural: un chamán águila que elija un compañero animal debe elegir un ave (águila). Si elige un dominio, el chamán águila debe elegirlo entre Aire, Animal, Clima y Nobleza.

Empatía salvaje (Ex): un chamán águila puede usar empatía salvaje con aves como acción de asalto completo con un bonificador +4.

Transformación totémica (Sb): a nivel 2, un chamán águila puede adoptar un aspecto del águila mientras mantiene su forma normal. Esta aptitud funciona como la aptitud del chamán oso, pero el druida debe elegir de entre los siguientes bonificadores: movimiento (velocidad volando 30 pies [regular], el druida debe ser de nivel 5 para elegir este bonificador), sentidos (visión en la penumbra, bonificador +4 racial a Percepción) o armas naturales (mordisco [1d4], 2 garras [1d4] para un chamán Mediano). Mientras usa la transformación totémica, el chamán águila puede hablar normalmente y puede lanzar hablar con los animales (sólo aves) a voluntad.

Convocaciones totémicas (Sb): a nivel 5, un chamán águila puede lanzar convocar aliado natural como acción estándar cuando convoca águilas, rocs y águilas gigantes (añadidas a la lista de nivel 4) y estas criaturas convocadas obtienen puntos de golpe temporales iguales a su nivel de druida. Por lo demás, esto funciona como la aptitud del chamán oso.

Forma salvaje (Sb): a nivel 6, la aptitud de forma salvaje de un chamán águila funciona a su nivel de druida – 2. Si adopta la forma de un águila o un roc, en su lugar usa su nivel de druida +2.

Dote adicional: a nivel 9 y cada 4 niveles en adelante, un chamán águila obtiene una de las siguientes dotes adicionales: Ataque en vuelo, Reflejos rápidos, Reflejos rápidos mejorados, Soltura con una habilidad (Percepción) o Posición del viento. Debe cumplir los prerrequisitos para estas dotes adicionales. Esta aptitud reemplaza a inmunidad al veneno.

Chamán dragón 
Dragon Shaman
Tu totem es el legendario dragón, temible y mortífero a la vez que astuto y sabio, una criatura nacida de la magia pura y furia elemental en bruto, unida a un armazón de colmillos, garras y escamas que pocos se atreven a desafiar. Aunque tu foco incial se centra sobre los primos mundanos de los dragones, a medida que tus poderes crecen, entras en sintonía con los dragones reales.

Vínculo natural: un chamán dragón que elija un compañero animal debe elegir un cocodrilo o lagarto monitor. Si elige un dominio, el chamán dragón debe elegirlo entre Aire, Animal, Destrucción, Tierra, Fuego, Guerra y Agua.

Empatía salvaje (Ex): un chamán dragón puede usar empatía salvaje con lagartos como acción de asalto completo con un bonificador +4.

Transformación totémica (Sb): a nivel 2, un chamán dragón puede adoptar un aspecto del dragón mientras mantiene su forma normal. Obtiene uno de los siguientes bonificadores: movement (velocidad de vuelo 30 pies [regular], el druida debe ser de nivel 5 para elegir este bonificador), sentidos (visión en la penumbra, bonificador +4 racial a Percepción), dureza (bonificador +2 de armadura natural a la CA, dote Aguante), armas naturales (mordisco [1d6] y 2 garras [1d4] para un chamán Mediano, bonificador +2 a las pruebas de BMC para apresar).

Mientras use la transformación totémica, el chamán dragón puede habler normalmente y puede lanzar hablar con los animales (sólo lagartos) a voluntad. Usar esta aptitud es una acción estándar a nivel 2, una acción de movimiento a nivel 7 y una acción rápida a nivel 12. El chamán dragón puede usar esta aptitud durante un número de minutos al día igual a su nivel de druida. Estos minutos no necesitan ser consecutivos, pero deben usarse en incrementos de 1 minuto. Este es un efecto de polimorfismo y no puede usarse mientras el druida esté usando otro efecto de polimorfismo, como forma salvaje.

Convocaciones totémicas (Sb): a nivel 5, un chamán dragón puede lanzar convocar aliado natural como acción estándar cuando convoca lagartos y los lagartos convocados obtienen puntos de golpes temporales iguales a su nivel de druida. Puede aplicar la plantilla de joven a cualquier lagarto para reducir el nivel del conjuro de convocación requerido en uno. También puede aumentar el nivel de convocación requerido en uno aplicando la plantilla de avanzado o gigante, o aumentarlo en dos aplicando tanto la plantilla de avanzado como la de gigante. Esta aptitud reemplaza a Las mil caras.

Forma salvaje (Sb): a nivel 6, la forma salvaje de un chamán funciona a su nivel de clase -4. Si adopta la forma de un lagarto, en su lugar utiliza su nivel sin modificar.

Mordisco de dragón (Sb): a nivel 8, el ataque de mordisco de un chamán dragón (cuando usa Transformación totémica o forma salvaje en forma de lagarto) causa +1d6 puntos de daño por energía (ácido, frío, electricidad o fuego). Elige el tipo de daño de energía que causa cada vez que da un mordisco. Esta aptitud reemplaza al uso adivional de forma salvaje a nivel 8.

Dote adicional: a nivel 19 y cada 4 niveles en adelante, un chamán dragón obtiene una de las siguientes dotes adicionales: Conjurar en combate, Exhibición deslumbrante, Aptitudes mágicas, Soltura con una habilidad (Saber [arcano]) y Conjuros perforantes. Debe cumplir los prerrequisitos. Esta aptitud reemplaza a inmunidad al veneno.

Chamán jabalí 
Boar Shaman
Un chamán jabalí elige al impasible y feroz jabalí como su totem. Contento cuando se le deja solo, se convierte en la más peligrosa de las criaturas de la naturaleza cuando se le provoca.

Vínculo natural: un chamán jabalí que elige un compañero animal debe elegir un jabalí. Si elige un dominio, el chamán jabalí debe elegirlo entre Animal, Destrucción (Furia), Protección y Fuerza.

Empatía salvaje (Ex): un chamán jabalí puede usar empatía salvaje con criaturas porcinas como acción de asalto completo con un bonificador +4.

Transformación totémica (Sb): a nivel 2, un chamán jabalí puede adopar un aspecto del jabalí mientras retiene su forma normal. Esta aptitud funciona como la aptitud del chamán simio, pero el druida puede elegir de entre los siguientes grupos de bonificadores y aptitudes: movimiento (bonificador +10 de mejora a velocidad terrestre), sentidos (visión en la penumbra, olfato), armas naturales (cornada [1d8 para un druida Mediano], +2 a las pruebas de maniobra de combate para arollar) o dureza (bonificador +2 de armadura natural, Dote Aguante). Mientras usa la transformación totémica, el chamán jabalí puede hablar normalmente y puede lanzar hablar con los animales (sólo jabalíes y animales similares) a voluntad.

Convocaciones totémicas (Sb):a nivel 5, un chamán jabalí puede lanzar convocar aliado natural como acción estándar cuando convoca águilas, rocs y águilas gigantes (añadidas a la lista de nivel 4) y estas criaturas convocadas obtienen puntos de golpe temporales iguales a su nivel de druida. Por lo demás, esto funciona como la aptitud del chamán simio

Forma salvaje (Sb): a nivel 6, la aptitud de Forma salvaje de un chamán jabalí funciona a su nivel de druida -2. Si adopta la forma de un jabalí, en lugar de eso usa su nivel de druida +2.

Dote adicional: a nivel 9 y cada cuatro niveles en adelante, un chamán jabalí obtiene una de las siguientes dotes adicionales: Crítico sangrante, Lucha a ciegas, Duro de pelar o Arrollar mejorado. Debe cumplir los prerrequisitos para estas dotes adicionales. Esta aptitud reemplaza a inmunidad al veneno.

Chamán león 
Lion Shaman
Un chamán con este totem recuerda al orgulloso león, imponente y majestuoso, el poderoso líder de los cazadores mortíferos.

Vínculo natural: un chamán león que elige un compañero animal debe elegir un león. Si elige un dominio, el chamán león debe elegirlo entre Animal, Gloria, Nobleza y Sol.

Empatía salvaje (Ex): un chamán león puede usar Empatía salvaje con felinos como acción de asalto completo con un bonificador +4.

Transformación totémica (Sb): a nivel 2, un chamán león puede adoptar un aspecto del león mientras mantiene su forma normal. Esta aptitud funciona como la aptitud del chamán oso, pero el druida debe elegir de entre los siguientes bonificadores: movimiento (bonificador +20 de mejora a la velocidad terrestre), sentidos (visión en la penumbra, olfato) o armas naturales (mordisco [1d4], 2 garras [1d4] para un druida Mediano, desgarramiento, BMC +2 para presa). Mientras usa la transformación totémica, el chamán león puede hablar normalmente y puede lanzar hablar con los animales (sólo felinos) a voluntad.

Convocaciones totémicas (Sb): a nivel 5, un chamán león puede lanzar convocar aliado natural como acción estándar cuando convoca felinos y estas criaturas convocadas obtienen puntos de golpe temporales iguales a su nivel de druida. Por lo demás, esto funciona como la aptitud del chamán oso

Forma salvaje (Sb): a nivel 6, la aptitud de forma salvaje de un chamán león funciona a su nivel de druida – 2. Si adopta la forma de un felino, en su lugar usa su nivel de druida +2

Dote adicional: a nivel 9 y cada 4 niveles en adelante, un chamán león obtiene una de las siguientes dotes adicionales: Esquiva, Acometer, Voluntad de hierro, Voluntad de hierro mejorada o Soltura con una habilidad (Acrobacias). Debe cumplir los prerrequisitos para estas dotes adicionales. Esta aptitud reemplaza a inmunidad al veneno.

Chamán lobo 
Wolf Shaman
Un chamán con este totem recuerda al astuto lobo, capaz de vagar en solitario pero lo bastante sabio como para correr en manada cuando se enfrenta a peligros demasiado grandes para uno solo.

Vínculo natural: un chamán lobo que elige un compañero animal debe elegir un lobo. Si elige un dominio, el chamán lobo debe elegirlo entre Animal, Comunidad, Liberación y Viaje.

Empatía salvaje (Ex): un chamán lobo puede usar empatía salvaje con cánidos como acción de asalto completo con un bonificador +4.

Transformación totémica (Sb): a nivel 2, un chamán lobo puede adoptar un aspecto del lobo mientras retiene su forma normal. Esta aptitud funciona como la aptitud del chamán oso, pero el druida puede elegir de entre los siguientes bonificadores: movimiento (bonificador +20 de mejora a la velocidad terrestre), sentidos (visión en la penumbra, olfato, bonificador +4 racial a Supervivencia cuando rastrea mediante el olfato), o armas naturales (mordisco[1d4 más derribo] para un druida Mediano, BMC +2 para derribar). Mientras usa la transformación totémica, el chamán lobo puede hablar normalmente y puede lanzar hablar con los animales (sólo cánidos) a voluntad.

Convocaciones totémicas (Sb): a nivel 5, un chamán lobo puede lanzar convocar aliado natural como acción estándar cuando convoca cánidosy estas criaturas convocadas obtienen puntos de golpe temporales iguales a su nivel de druida. Por lo demás, esto funciona como la aptitud del chamán oso

Forma salvaje (Sb): a nivel 6, la aptitud de forma salvaje de un chamán lobo funciona a su nivel de druida – 2. Si adopta la forma de un cánido, en su lugar usa su nivel de druida +2

Dote adicional: a nivel 9 y cada 4 niveles en adelante, un chamán lobo obtiene una de las siguientes dotes adicionales: Derribo mejorado, Movilidad, Soltura con una habilidad (Sigilo) o Ataque elástico. Debe cumplir los prerrequisitos para estas dotes adicionales. Esta aptitud reemplaza a inmunidad al veneno.

Chamán murciélago 
Bat Shaman
El totem del chamán murciélago es el ágil murciélago, revoloteando y girando con increible velocidad a través incluso de los más retorcidos laberintos. Sus enemigos no saben cuándo va a aparecer y cuando lo hace, golpea rápido y duro antes de desaparecer en la noche.

Vínculo natural: un chamán murciélago que elige un compañero animal debe elegir un murciélago. Si elige un dominio, el chamán murciélago debe elegirlo entre Aire, Animal, Oscuridad (subdominio de Noche) y Trampas (Subdominio de Engaño).

Empatía salvaje (Ex): un chamán murciélago puede usar Empatía salvaje con murciélagos como acción de asalto completo con un bonificador +4.

Transformación totémica (Sb): a nivel 2, un chamán murciélago puede adopar un aspecto del murciélago mientras retiene su forma normal. Esta aptitud funciona como la aptitud del chamán simio, pero el druida puede elegir de entre los siguientes grupos de bonificadores y aptitudes: movimiento (velocidad volando 30 pies [regular]; el druida debe ser al menos de nivel 5 para elegir este bonificador), armas naturales (mordisco [1d4 para un chamán Mediano]), o sentidos (sentido ciego 20 pies). Mientras usa la transformación totémica, el chamán murciélago puede hablar normalmente y puede lanzar hablar con los animales (sólo mamíferos) a voluntad.

Convocaciones totémicas (Sb): a nivel 5, un chamán murciélago puede lanzar convocar aliado natural como acción estándar cuando convoca murciélagos y estas criaturas convocadas obtienen puntos de golpe temporales iguales a su nivel de druida. Por lo demás, esto funciona como la aptitud del chamán simio

Forma salvaje (Sb): a nivel 6, la aptitud de Forma salvaje de un chamán murciélago funciona a su nivel de druida -2. Si adopta la forma de un murciélago, en lugar de eso usa su nivel de druida +2.

Dote adicional: a nivel 9 y cada cuatro niveles en adelante, un chamán murciélago obtiene una de las siguientes dotes adicionales: Acrobático, Maniobras ágiles, Iniciativa mejorada, Reflejos rápidos o Soltura con una habilidad (Percepción). Debe cumplir los prerrequisitos para estas dotes adicionales. Esta aptitud reemplaza a inmunidad al veneno.

Chamán oso 
Bear Shaman
Un chamán con este foco recuerda al poderoso oso, titán de los bosques y montañas, un ejemplo de fuerza y ferocidad y también un tranquilo protector rico en sabiduría.

Vínculo natural: un chamán oso que elige un compañero animal debe elegir un oso. Si elige un dominio, debe elegirlo entre Animal, Tierra, Protección y Fuerza.

Empatía salvaje (Ex): un chamán oso puede usar Empatía salvaje con osos y glotones como acción de asalto completo con un bonificador +4.

Transformación totémica (Sb): a nivel 2, un chamán oso puede adoptar un aspecto del oso mientras retiene su forma normal. Obtiene uno de los siguientes bonificadores: movimiento (bonificador +10 de mejora a la velocidad terrestre, bonificador +4 racial a las pruebas de Nadar), sentidos (visión en la penumbra, olfato), dureza (bonificador +2 de armadura natural a la CA, Dote de Aguante) o armas naturales (mordisco [1d6] y 2 garras [1d4] para un chamán Mediano, +2 al BMC en pruebas de apresar). Mientras usa la transformación totémica, el chamán oso puede hablar normalmente y puede lanzar hablar con los animales (sólo mamíferos) a voluntad. Usar esta aptitud es una acción estándar a nivel 2, un acción de movimiento a nivel 7 y una acción rápida a nivel 12. El chamán oso puede usar esta aptitud un número de minutos al día igual a su nivel de druida. Estos minutos no necesitan ser consecutivos, pero deben usarse en incrementos de 1 minuto. Este es un efecto de polimorfismo y no puede usarse mientras el druida esté usando otro efecto de polimorfismo, como Forma salvaje.

Convocaciones totémicas (Sb): a nivel 5, un chamán oso puede lanzar convocar aliado natural como acción etándar cuando convoca osos, y los osos convocados obtienen puntos de golpe temporales iguales a su nivel de druida. Puede aplicar la plantilla de joven a cualquier oso para reducir el nivel del conjuro de convocación requerido en uno. También puede aumentar el nivel del conjuro de convocación requerido en uno para aplicar las plantillas de avanzado o gigante, o aumentarlo en dos para aplicar ambas plantillas. Esta aptitud reemplaza a Las mil caras.

Forma salvaje (Sb): a nivel 6, la aptitud de forma salvaje de un chamán oso funciona a su nivel de druida – 2. Si adopta la forma de un oso, en su lugar usa su nivel de druida +2

Dote adicional: a nivel 9 y cada 4 niveles en adelante, un chamán oso obtiene una de las siguientes dotes adicionales: Duro de pelar, Aguante, Gran Fortaleza, Gran fortaleza mejorada, Dureza. Debe cumplir los prerrequisitos para estas dotes adicionales. Esta aptitud reemplaza a inmunidad al veneno.

Chamán saurio
Saurian Shaman
Un chamán de este tipo recuerda al primitivo dinosaurio, el terror arcaico que se mantiene como un extraño hambriento y atávico en los límites del ecosistema, un destructor y saqueador cuya llegada temen otros animales .

Vínculo natural: un chamán saurio que elige un compañero animal debe elegir un dinosaurio. Si elige un dominio, el chamán saurio debe elegirlo entre Animal, Destrucción, Fuerza y Guerra.

Empatía salvaje (Ex): un chamán saurio puede usar empatía salvaje con dinosaurio y reptiles como acción de asalto completo con un bonificador +4.

Transformación totémica (Sb): a nivel 2, un chamán saurio puede adoptar un aspecto del saurio mientras retiene su forma normal. Esata aptitud funciona como la aptitud del chamán dragón, pero el druida puede elegir entre los siguientes bonificadores: Movimiento (bonificador +10 de mejora a velocidad terrestre), Escamas (bonificador +2 de armadura natural a la CA), Sentidos (visión en la penumbra, olfato), Armas naturales (mordisco [1d6], 2 garras [1d4] para un druida Mediano, desgarramiento, +2 al BMC para apresar). Mientras usa transformación totémica, un chamán saurio puede hablar normalmente y puede lanzar hablar con los animales (sólo reptiles y dinosaurios) a voluntad.

Convocaciones totémicas (Sb): a nivel 5, un chamán saurio puede lanzar convocar aliado natural como acción estándar cuando convoca reptiles y dinosaurios y estas criaturas convocadas obtienen puntos de golpe temporales iguales a su nivel de druida. Por lo demás, esto funciona como la aptitud del chamán dragón. Esta aptitud reemplaza a Las mil caras.

Forma salvaje (Sb): a nivel 6, la aptitud de Forma salvaje de un chamán saurio funciona a su nivel de druida -2. Si adopta la forma de un reptil o dinosaurio, en lugar de eso usa su nivel de druida +2.

Dote adicional: a nivel 9 y cada 4 niveles en adelante, un chamán saurio obtiene una de las siguientes dotes adicionales: Arrollar mejorado, Movimientos ágiles, Ataque poderoso, Golpe vital o Soltura con una habilidad (Intimidar). Esta aptitud reemplaza a Inmunidad al veneno.

Chamán serpiente 
Serpent Shaman
Un chamán con este totem recuerda a las astutas serpientes, el sigiloso embustero que se aprovecha de aquellos de mente débil y golpea cuando están desprevenidos. Algunos odian su naturaleza traicionera, mientras que otros alaban su meditado pragmatismo.

Vínculo natural: un chamán serpiente que elige un compañero animal, debe elegir una serpiente. Si elige un dominio, el chamán serpiente debe elegirlo entre Agua, Animal, Hechizo y Trampas.

Empatía salvaje (Ex): un chamán serpiente puede usar empatía salvaje con reptiles como acción de asalto completo con un bonificador +4.

Transformación totémica (Sb): a nivel 2, un chamán serpiente puede adoptar un aspecto de la serpiente mientras retiene su forma normal. Esta aptitud funciona como la aptitud del chamán oso, pero el druida puede elegir entre los siguientes bonificadores: movimiento (velocidad trepando 20 pies, velocidad nadando 20 pies), escamas (bonificador +2 de armadura natural a la CA), sentidos (visión en la penumbra, olfato), o armas naturales (mordisco [1d4], veneno [ frecuencia 1 asalto (6), efecto daño de 1 punto de 1, Curación 1 salvación, CD basada en Constitución] para un druida Mediano, BMC +2 para presas). Mientras usa la transformación totémica, el chamán serpiente puede hablar normalmente y puede lanzar hablar con los animales (sólo reptiles) a voluntad.

Convocaciones totémicas (Sb): a nivel 5, un chamán serpiente puede lanzar convocar aliado natural como acción estándar cuando convoca serpientes y estas criaturas convocadas obtienen puntos de golpe temporales iguales a su nivel de druida. Por lo demás, esto funciona como la aptitud del chamán oso. Esta aptitud reemplaza a Las mil caras.

Forma salvaje (Sb): a nivel 6, la aptitud de Forma salvaje de un chamán serpiente funciona a su nivel de druida -2. Si adopta la forma de una serpiente, en lugar de eso usa su nivel de druida +2.

Dote adicional: a nivel 9 y cada 4 niveles en adelante, un chamán serpiente obtiene una de las siguientes dotes adicionales: Contraatacar, Finta mejorada, Pericia en combate, Sigiloso, Soltura con una habilidad (Engañar). Debe cumplir los prerrequisitos para estas dotes adicionales. Esta aptitud reemplaza a inmunidad al veneno.

Chamán simio 
Ape Shaman 
Un chamán con este totem recuerda al poderoso simio, un pacífico pero poderoso aniaml cuya fuerza está más allá de comparación. Un chamán simio es un amistoso protector del bosque, pero aplastará a a aquellos enemigos que despierten su ira.

Vínculo natural: un chamán simio que elige un compañero animal debe elegir un simio o primate relacionado. Si elige un dominio, el chamán simio debe elegirlo entre Animal, Comunidad (subdominio de Familia), Destrucción (Subdominio de Furia) y Fuerza.

Empatía salvaje (Ex): un chamán simio puede usar empatía salvaje con simios y otros primates como acción de asalto completo con un bonificador +4.

Transformación totémica (Sb): a nivel 2, un chamán simio puede adoptar un aspecto de simio mientras retiene su forma normal. El druida obtiene uno de los siguientes grupos de bonificadores y aptitudes: movimiento (velocidad trepando 20 pies, bonificador racial +4 a las pruebas de Trepar), sentidos (visión en la pennumbra, olfato), armas naturales (2 golpetazos [1d6 para un chamán Mediano], +2 a las pruebas de maniobra para apresar) o dureza (bonificador +2 de armadura natural a la CA, dote Aguante).

Cuando usa transformación totémica, el chamán simio puede hablar normalmente y puede lanzar hablar con los animales (sólo primates) a voluntad. Usar esta aptitud es una acción estándar a nivel 2, una acción de movimiento a nivel 7 y una acción rápida a nivel 12. El chamán simio puede usar esta aptitud un número de minutos al día igual a su nivel de druida. Estos minutos no tienen por qué ser consecutivos, pero deben usarse en incrementos de 1 minuto. Este es un efecto de polimorfismo y no puede usarse mientras el druida está usando otro efecto de polimorfismo, como Forma salvaje.

Convocaciones totémicas (Sb): a nivel 5, un chamán simio puede lanzar convocar aliado natural como acción estándar cuando convoca primates y esas criaturas convocadas obtienen puntos de golpe temporales iguales a su nivel de druida. Puede aplicar la plantilla de joven a cualquier primate para reducir el nivel del conjuro de convocación requerido en uno. También puede aumentar el nivel del conjuro de convocación requerido en uno para aplicar las plantillas de avanzado o gigante, o aumentarlo en dos si aplica ambas plantillas. Esta aptitud reemplaza a Las mil caras.

Forma salvaje (Sb): a nivel 6, la aptitud de Forma salvaje de un chamán simio funciona a su nivel de druida -2. Si adopta la forma de un simio, en lugar de eso usa su nivel de druida +2.

Dote adicional: a nivel 9 y cada cuatro niveles en adelante, el chamán simio obtiene una de las siguientes dotes adicionales: Aguante, Dureza, Duro de pelar, Embestida mejorada y Gran Fortaleza . Debe cumplir los prerrequisitos para estas dotes adicionales. Esta aptitud reemplaza a inmunidad al veneno.

Chamán tiburón 
Shark Shaman
Algunos druidas imitan al mortal tiburón, un cazador sin remordimientos que temen los habitantes marinos. Al igual que un auténtico tiburón, un chamán tiburón deja sangre y miedo a su paso.

Vínculo natural : un chamán tiburón que elige un compañero animal debe elegir un tiburón. Si elige un dominio, un chamán tiburón debe elegirlo entre Agua, Animal, Guerra o Muerte.

Empatía salvaje (Ex): un chamán tiburón puede usar empatía salvaje con los peces como acción de asalto completo con un bonificador +4.

Transformación totémica (Sb): a nivel 2, un chamán tiburón puede adoptar un aspecto de tiburón mientras mantiene su forma normal. Esta aptitud funciona como la aptitud de transformación totémica del chamán dragón, pero el druida puede elegir uno de los siguientes bonificadores: movimiento (puede respirar bajo el agua, velocidad nadando 30 pies), sentidos (olfato 30 pies, olfato 90 pies en el agua), armas naturales (mordisco 1d6 para un chamán Mediano), piel de tiburón (armadura natural +2, las criaturas apresadas por el chamán reciben 1 punto de daño cortante por asalto de presa)

Mientras usa la transformación totémica, el chamán tiburón puede hablar normalmente y puede lanzar hablar con los animales (sólo peces) a voluntad.

Convocaciones totémicas (Sb): a nivel 5, un chamán tiburón puede usar convocar aliado natural I para convocar una raya y convocar aliado natural II para convocar una manta raya. Puede lanzar convocar aliado natural como acción estándar cuando convoca rayas y tiburones y las rayas y tiburones convocados obtienen un número de puntos de golpe temporales igual a su nivel de druida. Por lo demás, esta aptitud funciona como la aptitud de convocaciones totémicas del chamán dragón. Esta aptitud reemplaza a Las mil caras.

Forma salvaje (Sb): a nivel 6, la aptitud de forma salvaje de un chamán tiburón funciona a su nivel de druida -2. Si adopta la forma de un tiburón, en su lugar usa su nivel de druida +2.

Dote adicional: a nivel 9 y cada 4 niveles en adelante, un chamán tiburón gana una de las siguientes dotes adicionales: Autosuficiente, Crítico sangrante, Iniciativa mejorada, Reflejos rápidos, o Soltura con una habilidad (Nadar). Debe cumplir los prerrequisitos para estas dotes adicionales. Esta aptitud reemplaza a Inmunidad al veneno.

Druida acuático 
Aquatic Druid
Pastores de lagos y mares, los druidas acuáticos son guardianes de ecosistemas que van desde pequeños riachuelos hasta profundas simas oceánicas, dirigiendo a sus residentes y en comunión con las mareas.

Empatía salvaje (Ex): la Empatía salvaje de un druida acuático funciona sólo sobre criaturas que tengan una velocidad nadando o posean el subtipo acuático o agua; sin embargo, puede mejorar la actitud de aquellas criaturas con inteligencia 2 o menos independientemente de su tipo, incluyendo criaturas sin mente.

Adaptación acuática (Ex): a nivel 2, un druida acuático obtiene un bonificador introspectivo a las pruebas y pruebas de Saber (geografía), Percepción, Sigilo, Supervivencia y Nadar igual a la mitad de su nivel de druida en terrenos acuáticos y no puede ser rastreado en dichos entornos. Esta aptitud reemplaza a Zancada forestal.

Nadador natural (Ex): a nivel 3, un druida acuático obtiene una velocidad nadando igual a la mitad de su velocidad terrestre. Esta aptitud reemplaza a Pisada sin rastro.

Resistir la furia del océano (Ex): a nivel 4, un druida acuático obtiene un bonificador +4 a las tiradas de salvación contra conjuros de tipo agua o las aptitudes excepcionales o sobrenaturales de criaturas con subtipo acuático o agua. Esta aptitud reemplaza a atures with the aquatic or water subtype. This ability replaces Resistir la tentación de la naturaleza.

Forma salvaje (Sb): un druida acuático obtiene esta aptitud a nivel 6, pero su nivel efectivo de druida para la aptitud es igual a su nivel de druida – 2.

Criatura marina (Ex): a nivel 9, un druida acuático obtiene el subtipo acuático, el rasgo de anfibio y una velocidad nadando igual a su velocidad terrestre. También puede soportar los efectos del clima frío como si utilizara soportar los elementos.

Buceador profundo (Ex): a nivel 13, un druida acuático obtiene RD/cortante o perforante igual a l amitad de su nivel. Esta reducción de daño también se aplica contra conjuros y aptitudes sortílegas que inflijan daño apresando o aplastando (p. ej., tentáculos negrosmano aplastante). Nunca recibe daño debido a la presión por estar en aguas profundas. Esta aptitud reemplaza a Las mil caras.

Druida ártico 
Arctic Druid
Un druida ártico vigila el rígido territorio de los lejanos límites del mundo, cuidando a la escasa y resistente vida que trata sobrevivir en los climas menos habitables.

Nativo ártico (Ex): a nivel 2, un druida ártico obtiene un bonificador a las tiradas de Iniciativa y a las pruebas de habilidad de Saber (geografía), Percepción, Sigilo y Supervivencia igual a la mitad de su nivel de druida en terreno frío o helado y no puede ser rastreado en terrenos fríos o helados. Esta aptitud reemplaza a Zancada forestal.

Caminante del hielo (Ex): a nivel 3, un druida ártico no sufre penalizadores a la velocidad ni a las pruebas de Acrobacias, Trepar o Sigilo en terreno nevado o helado ni en condiciones climáticas similares y puede caminar sobre una corteza de nieve o capas de hielo fino sin romperlos. Esta aptitud reemplaza a Pisada sin rastro.

Aguante ártico (Ex): a nivel 4, un druida ártico ignora los efectos del clima frío como si utilizara soportar los elementos. También es inmune a quedar deslumbrado. Esta aptitud reemplaza a Resistir la tentación de la naturaleza.

Forma salvaje (Sb): un druida ártico obtiene esta aptitud a nivel 6, excepto por que su nivel efectivo de druida con esta aptitud es igual a su nivel de druida -2.

Magia nevada (Sb): a nivel 9, un druida ártico puede ver normalmente en una tormenta de hielo, tormenta de aguanieva o tormentas de nieve naturales similares. Además, puede preparar cualquier conjuro de druida con el subtipo de fuego como un conjuro de frío, con idénticos efectos pero causando daño por frío en lugar de daño por fuego. Esta aptitud reemplaza a Inmunidad al veneno.

Forma de ventisca (Ex): a nivel 13, un druida ártico adopta la forma de una columna giratoria de nieve equivalente a forma gaseosa a voluntad. Mientras está en esta forma, obtiene un bonificador de circunstancia a las pruebas de Sigilo en terrenos fríos igual a su nivel de druida. Esta aptitud reemplaza a Las mil caras.

Druida de la jungla 
Jungle Druid
Las fértiles junglas de las regiones ecuatoriales son ricas en vida y tradición ancestral; los guardianes druidicos de los estanques sagrados, árboles ancianos y volcanes temblorosos vigilan los templos ruinosos y el reclamo inevitable de las civilizaciones perdidas por parte del corazón palpitante de la naturaleza virgen.

Guardián de la jungla (Ex): a nivel 2, un druida de la jungla obtiene un bonificador a las tiradas de Iniciativa y a las pruebas de Percepción, Trepar, Saber (geografía), Sigilo y Supervivencia igual ala mitad de su nivel de druida en terrenos de jungla y no puede ser rastreado en estos entornos. Esta aptitud reemplaza a zancada forestal.

Zancada forestal (Ex): un druida de la jungla obtiene esta aptitud a nivel 3. Esta aptitud reemplaza a Pisada sin rastro.

Resistencia tórrida (Ex): a nivel 4, un druida de la jungla ignora los efectos del clima cálido como si estuviera bajo los efectos de soportar los elementos. También obtiene un bonificador +4 a las salvaciones contra enfermedades y las aptitudes extraordinarias de animales y bestias mágicas. Esta aptitud reemplaza a Resistir la tentación de la naturaleza.

Forma salvaje (Sb): un druida de la jungla obtiene esta aptitud a nivel 6, excepto en que su nivel efectivo de druida es igual a su nivel de druida -2.

Centinela verde (Ex): a nivel 13, un druida de la jungla puede lanzar forma arbórea a voluntad. Esta aptitud reemplaza a las mil caras.

Druida de la llanura 
Plains Druid
Sobre las amplas y onduladas praderas y sabajas, los druidas de la llanura montan guardia sobre las tierras de pastos. Estos druidas van a lo largo y ancho, vigilando a las tribud nómadas y rebaños errantes y preservando el a veces fragil ecosistema de estos espacios abiertos.

Viajero de las llanuras (Ex): a nivel 2, un druida de la llanura obtiene un bonificador a las pruebas de iniciativa y pruebas de Saber (geografía), Percepción, Sigilo y Supervivencia igual a la mitad de su nivel de druida en terreno de llanura y no puede ser rastreado en esos entornos. Esta aptitud reemplaza a zancada forestal.

Corre como el viento (Ex): a nivel 3, un druida de la llanura obtiene +10 pies a su velocidad terrestre cuando lleva una armadura ligera o ninguna armadura y si transporta una carga ligera y una vez por hora, puede correr o cargar al doble de su velocidad normal durante 1 asalto. Si monta sobre un compañero animal, este obtiene esa aptitud en su lugar. Esta aptitud reemplaza a Pisada sin rastro.

Emboscada en la sabana (Ex): a nivel 4, un druida de las llanuras obtiene ocultación cuando esté tumbado en entornos naturales y realiza pruebas de Sigilo sin penalizador cuando esté tumbado y sin moverse o con un –5 si se arrastra. Un druida de la llanura puede levantarse desde su posición de tumbado como acción inmediata durante un asalto de sorpresa. Esta aptitud reemplaza a Resistir la tentación de la naturaleza.

Forma salvaje (Sb): un druida de la llanura obtiene esta aptitud a nivel 6, excepto en que su nivel efectivo de druida para la aptitud es igual a su nivel de druida – 2.

Carga astuta (Ex): a nivel 9, un druida de la llanura puede cargar a través de las casillas de sus aliados sin dificultad (ya vaya montado o a pie) y puede girar hasta 90 grados durante una carga, suponiendo que los últimos 10 pies hasta su objetivo sean en línea recta. También obtiene un bonificador +4 de esquiva a la CA contra ataques en carga enemigos y un bonificador +4 al daño con una acción preparada contra un enemigo a la carga. Esta aptitud reemplaza a inmunidad al veneno.

Evasión (Ex): a nivel 13, un druida de la llanura obtiene evasión cuando lleva armadura ligera o ninguna armadura y transporta una carga ligera. Esto funciona como la aptitud de pícaro del mismo nombre. Esta aptitud reemplaza a Las mil caras.

Druida de la montaña 
Mountain Druid
A medida que más y más tierras blandas y fáciles son cultivadas y civilizadas, muchos druidas buscan refugio y soledad entre los eternos picos de las más altas montañas.

Montañero (Ex): a nivel 2, un druida de la montaña obtiene un bonificador a las tiradas de Iniciativa y a las pruebas de Percepción, Saber (geografía), Sigilo, Supervivencia y Trepar igual a la mitad de su nivel de druida en terreno montañoso y no puede ser rastreado en ese entorno.. Esta aptitud reemplaza a Zancada forestal.

Pies firmes (Ex): a nivel 3, un druida de la montaña no sufre penalizador a la velocidad o a las pruebas de Acrobacias o Sigilo mientras camine sobre pendientes pronunciadas, escombros o guijarros. Esta aptitud reemplaza aPisada sin rastro.

Caminante de las cumbres (Ex): a nivel 4, un druida de la montaña no pierde su bonificador de Destreza cuando trepa. Un druida de la montaña es inmune al mareo por altitud e ignora los efectos del clima frío como si estuviera bajo los efectos de soportar los elementos. Esta aptitud reemplaza a Resistir la tentación de la naturaleza.

Forma salvaje (Sb): un druida de la montaña obtiene esta aptitud a nivel 6, excepto en que su nivel efectivo de druida es igual a su nivel de druida -2. Un druida de la montaña no puede usar Forma salvaje para adoptar una forma de planta. Sin embargo, a nivel 12 puede adoptar la de un gigante Grande como si utilizara forma de gigante I. A nivel 16, puede adoptar la forma de un gigante Enorme como si usara forma de gigante II.

Posición de la montaña (Ex): a nivel 9, un druida de la montaña obtiene inmunidad a la petrificación y recibe un bonificador +4 a las tiradas de salvación o a la DMC para resistir cualquier intento de empujón, tirón, embestida o arrastre contra él o para resistirse a otros efectos que podrían moverlo físicamente de su posición (p.ej. repeler maderainvertir gravedad o ser arrastrado por vientos fuertes). Esto no protege le protege a la hora de ser derribado, apresado o arrollado. Esta aptitud reemplaza a inmunidad al veneno.

Piedra de la montaña (Ex): a nivel 13, un druida de la montaña puede transformar su cuerpo en un gastado afloramiento rocoso y de vuelta a voluntad. Esta efecto funciona como estatua. Esta aptitud reemplaza a las mil caras.

Druida de la plaga 
Blight Druid
Devotos sirvientes de la naturaleza corrompida, arruinada y destruida, los druidas de la plaga son los vigilantes de las tierras arrasadas por desastres naturales. Aunque algunos se dedican a reformar y reclamar las tierras saqueadas por los estragos de la civilización, otros buscan la violencia más rapaz inherente a la naturaleza y se alimentan de la lenta putrefacción y la descomposición que termina con todas las cosas.

Vínculo natural (Ex): un druida de la plaga no puede formar un vínculo con un compañero animal, pero en su lugar puede llamar a un familiar como un mago de su nivel de druida o elegir entre los dominios de Oscuridad, Muerte y Destrucción además de los normalmente disponibles.

Empatía con sabandijas (Sb): un druida de la plaga puede mejorar la actitud de las sabandijas al igual que un druida normal puede hacerlo con animales. Las sabadijas tienen una actitud inicial de malintencionada. El druida de la plaga también puede mejorar la actitud de animales y criaturas muertas vivientes sin mente que fueron animales previamente, pero recibe un penalizador -4 a la prueba a menos que el animal o muerto viviente posea un ataque especial de enfermedad. Esta aptitud reemplaza a Empatía salvaje.

Miasma (Ex): Comenzando a nivel 5, si un druida de la plaga está adyacente a una criatura al comienzo de su turno, la criatura debe superar una salvación de Fortaleza (CD 10 + la mitad del nivel del druida + el modificador de Sabiduría del druida) o quedar indispuesto durante 1 asalto. Una criatura de tipo animal, hada o planta que falle su salvación queda mareada durante 1 asalto y, a continuación, indispuesta durante 1 minuto. Si la criatura supera su salvación se vuelve inmune a este efecto durante 24 horas, al igual que las criaturas inmunes a las enfermedades. Esta aptitud reemplaza a Pisada sin rastro y Resistir la tentación de la naturaleza.

Sangre de plaga (Ex): a nivel 9, un druida de la plaga obtiene inmunidad a todas las enfermedades, incluyendo naturales y sobrenaturales. También se vuelve inmune a los efectos que haría que quedara indispuesto o mareado. Esta aptitud reemplaza a Inmunidad al veneno.

Portador de plaga (Sb): comenzando a nivel 13, cualquier criatura que golpee a un druida de la plaga con un ataque de toque, impacto sin armas o arma natural, debe superar una salvación de Fortaleza (CD 10 + la mitad del nivel del druida + el modificador de Sabiduría del druida) o contraer una enfermedad, como con el conjuro contagio. Su la criatura supera su salvación, se vuelve inmune a este efecto durante 24 horas. Esta aptitud reemplaza a Las mil caras.

Druida de la tormenta 
Storm Druid
Mientras la mayoría de los druidas centran su atención en la rica tierra y en la generosidad que la naturaleza hace que brote de ella, los ojos de los druidas de la tormenta siempre se han dirigido hacia los cielos y a la infinita extensión azul, canalizando los más puros e indomables aspectos de la naturaleza.

Lanzamiento de dominio espontáneo: un druida de la tormenta puede canalizar la energía de conjuros almacenada en forma de conjuros de dominio que no haya preparado con antelación. Puede perder un conjuro preparado para lanzar cualquier conjuro de dominio del mismo nivel o inferior. Esto reemplaza a lanzamiento de conjuros espontáneo.

Vínculo natural (Ex): un druida de la tormenta no puede elegir un compañero animal. Un druida de la tormenta debe elegir el dominio de Aire o de Clima, o los subdominios de Nube, Tormenta o Viento.

Caminante del viento (Ex): a nivel 2, los penalizadores por efectos de vientos naturales o mágicos se tratan como de un paso inferior para un druida de la tormenta. Esta aptitud reemplaza a zancada forestal.

Voz de la tormenta (Ex): a nivel 3, la voz de un druida de la tormenta puede moverse con los vientos aullantes y el repicar de los truenos. Cuando se requiera una prueba de Percepción para oír la voz del druida, la CD se reduce en una cantidad igual al nivel del druida. Esta aptitud reemplaza a pisada sin rastro.

Ojos de la tormenta (Ex): a nivel 4, un druida de la tormenta puede ver a través de 10 pies de niebla, bruma, gas, viento y lluvia mágicos o condiciones climáticas inclementes similares, ignorando cualquier ocultación que pudieran proporcionar. Esta distancia aumenta en 5 pies por cada 4 niveles más allá del 4º. Esta aptitud reemplaza a resistir la tentación de la naturaleza.

Señor del viento: a nivel 9, un druida de la tormenta puede elegir otro dominio o subdominio de los disponibles mediante su vínculo natural. Esta aptitud reemplaza a inmunidad al veneno.

Señor de la tormenta (Ex): a nivel 13, un druida de la tormenta no se ve afectado por los efectos del viento mágico o natural. También se vuelve inmune a la sordera y obtiene un bonificador +2 a las tiradas de salvación contra efectos sónicos. Esta aptitud reemplaza a las mil caras.

Druida de las cuevas 
Cave Druid
Lejos de los verdes campos del mundo superior existe una extensión sin luz bajo la superficie. Este oscuro país de las hadas no carece de belleza y maravillas naturales propias y unos pocos druidas tratan de preservar este reino oculto y purgarlo de los horrores que se arrastran desde abajo.

Sentido de las cuevas (Ex): un druida de las cuevas añade Saber (dungeons) en lugar de Saber (geografía) como habilidade de clase y obtiene un bonificador +2 a las pruebas de habilidad de Saber (dungeons) y Supervivencia. Esta aptitud reemplaza a Sentido de la naturaleza.

Vínculo natural: un druida de las cuevas puede seleccionar el dominio de Oscuridad además de las elecciones permitidas normalmente, pero no puede seleccionar los dominios de Aire o Clima.

Empatía salvaje (Ex): un druida de las cuevas puede influenciar a cienos, en lugar de a bestias mágicas, con un penalizador -4 a su prueba de Empatía salvaje.

Corretúneles (Ex): a nivel 2, un druida de las cuevas puede moverse a través de áreas de escombros o pasadizos estrechos que requieren escurrirse a su índice normal de movimiento sin penalizador. Esta aptitud reemplaza a zancada forestal.

Pies ligeros (Ex): a nivel 3, un druida de las cuevas no puede ser detectado mediante sentido de la vibración. Esta aptitud reemplaza a a Pisada sin rastro.

Resistir la corrupción subterránea (Ex): a nivel 4, un druida de las cuevas obtiene un bonificador +2 a las salvaciones contra aptitudes extraordinarias, sobrenaturales o sortílegas de cienos y aberraciones. Esta aptitud reemplaza a Resistir la tentación de la naturaleza.

Forma salvaje (Sb): un druida de las cuevas obtiene esta aptitud a nivel 6, expcepto en que su nivel efectivo de druida para esta aptitud es igual a su nivel dfe druida -2. No puede usar forma salvaje para adoptar una forma de planta. A nivel 10, el druida de las cuevas puede asumir la forma de un cieno Pequeño o Mediano como si usara forma de bestia III, y a nivel 12 la de un cieno Menudo o Grande como si usara forma de bestia IV(tratando al cieno como si fuera una bestia mágica sin bonificador de armadura natural). Cuando esté en forma de cieno, el druida de las cuevas no posee una anatomía discernible y es inmune al veneno, ataques furtivos e impactos críticos.

Druida del desierto 
Desert Druid
No todos los climas son paraísos verdes, pero incluso en los secos desiertos hay vida, (aunque a menudo oculta del sol y rara vez amistosa) y una belleza desolada en bruto. Aquí los druidas del desierto llegan para rendir homenaje, proteger y mantener a los pocos lugares habitables y ser testigos de la majestuosidad de la naturaleza en toda su ardientey despiadada gloria.

Nativo del desierto (Ex): a nivel 2, un druida del desierto obtiene un bonificador a las pruebas de Iniciativa y a las pruebas de Percepción, Saber (geografía), Sigilo y Supervivencia igual a la mitad de su nivel de druida en terrenos desérticos y no puede ser rastreado en esos entornos. Esta aptitud reemplaza a zancada forestal.

Caminante de la arena (Ex): a nivel 3, un druida del desierto no sufre penalizadores a la velocidad ni a las pruebas de Acrobacias o Sigilo cuando se mueve a través de terrenos arenosos o desérticos. Esta aptitud reemplaza a Pisada sin rastro.

Soportar el desierto (Ex): a nivel 4, un druida del desierto ignora los efectos del clima cálido como si utilizara soportar los elementos. También tiene una necesidad reducida de comer y beber, como si llevara un anillo de sustento (aunque el sueño normal sigue siendo necesario). Esta aptitud reemplaza a Resistir la tentación de la naturaleza.

Forma salvaje (Sb): un druida del desierto obtiene esta aptitud a nivel 6, excepto en que su nivel efectivo de druida para la aptitud es igual a su nivel de druida -2. Un druida del desierto no puede usar Forma salvaje para adoptar una forma de planta. A nivel 10, puede adoptar la forma de una sabandija Pequeña o Mediana, a nivel 12 una sabandija Menuda o Grande y a nivel 14, una sabandija Diminuta o Enorme. Este efecto funciona como forma de bestia IV (tratando a la sabandija como un animal para determinar sus modificadores de aptitudes y armadura natural).

Visión de sombra (Ex): a nivel 9, el druida del desierto se vuelve inmune a efectos de ceguera y deslumbramiento y obtiene un bonificador +2 a las salvaciones contra ataques de mirada e ilusiones de la subescuela de quimera o pauta. Esta aptitud reemplaza a inmunidad al veneno.

Fundirse con las dunas (Ex): a nivel 13, un druida del desierto puede adoptar la forma de una masa giratoria de arena a voluntad. Esto es equivalente a forma gaseosa, pero el druida obtiene velocidad terrestre y cavando de 10 en lugar de velocidad volando.. Mientras está en esta forma, el druida obtiene un bonificador de circunstancia a las pruebas de Sigilo que haga en terreno desértico igual a su nivel de druida. Esta aptitud reemplaza a las mil caras.

Druida del pantano 
Swamp Druid
Algunos druidas evitan los tranquilos claros y arboledas y en su lugar buscan húmedas ciénagas, y páramos y lodazales neblinosos y los pantanos y neblinosos y pantanos impenetrables a los que llamar hogar y vigilan con cuidado, encontrando belleza y vida en abundancia en lugares que pocos querrían entrar voluntariamente.

Habitante de la ciénaga (Ex): a nivel 2, un druida del pantano obtiene un bonificador a las tiradas de iniciativa y a las pruebas de Saber (geografía), Percepción, Sigilo, Nadar y Supervivencia igual a la mitad de su nivel de druida en terreno pantanoso y no puede ser rastreado en ese terreno. . Esta aptitud reemplaza a zancada forestal.

Caminante del pantano (Ex): a nivel 3, un druida del pantano no sufre penalizadores a la velocidad o a las pruebas de Acrobacias o Sigilo en ciénagas y maleza. Esta aptitud reemplaza a Pisada sin rastro.

Alga de estanque (Ex): a nivel 4, un druida del pantano obtiene un bonificador +4 a las salvaciones contra enfermedad y a las aptitudes excepcionales, sobrenaturales y sortílegas de humanoides monstruosos. Un druida del pantano también obtiene RD/- igual a su nivel de druida contra ataques contra enjambres. Si esta resistencia al daño evita el daño, el druida no se ve afectado por distracción u otros ataques especiales del enjambre. Esta aptitud reemplaza a Resistir la tentación de la naturaleza.

Forma salvaje (Sb): un druida del pantano obtiene esta aptitud a nivel 6, excepto en que su nivel efectivo de druida para esta aptitud es igual a su nivel de druida – 2.

Resbaladizo (Ex): a nivel 13, un druida del pantano obtiene libertad de movimiento continua. Esta aptitud reemplaza a las mil caras.

Druida reencarnado 
Reincarnated Druid
Apartado del eterno ciclo de la vida, un druida reencarnado es la personificación de la renovación eterna de la naturaleza. Vive muchas vidas y vaga por el mundo libre de cargas, un extraño para todos aunque uno con toda vida.

Misterioso forastero (Ex): a nivel 2, un druida reencarnado suma la mitad de su nivel de druida a la CD de las pruebas de Averiguar intenciones, Diplomacia y Saber para aprender sobre él. Esta aptitud reemplaza a zancada forestal.

Resistir el toque de la muerte (Ex): a nivel 4, un druida reencarnado obtiene un bonificador +4 a las tiradas de salvación contra efectos de muerte, consunción de energía y efectos de nigromancia y también a las pruebas de estabilización estando moribundo. Esta aptitud reemplaza a resistir la tentación de la naturaleza.

Muchas vidas (Ex): a nivel 5, si un druida reencarnado muere, puede reencarnarse automáticamente (como el conjuro) 1 día después. El druida reencarnado aparece en un lugar seguro a una distancia de 1 milla de su cuerpo anterior. A voluntad, durante los siguientes 7 días, puede sentir la presencia de sus restos como si usara localizar objeto como aptitud sortílega. Si muere durante esos 7 días, seguirá muerto y no se volverá a reencarnar. La aptitud de muchas vidas no funciona si el druida reencarnado muere debido a un efecto de muerte. Un druida reencarnado no puede ser alzado de entre los muertos o resucitado, aunque sí puede ser reencarnado.

Forma salvaje (Sb): un druida reencarnado obtiene esta aptitud a nivel 6 y funciona a su nivel de druida -2.

Engañar a la muerte (Ex): a nivel 9, una vez al día, un druida reencarnado puede repetir una salvación contra un efecto de muerte, consunción de energía o efecto de nigromancia antes de que que se revele el resultado de la tirada, o repetir una prueba de estabilización fallida mientras está moribundo. Debe elegir el resultado de la segunda tirada, incluso si es peor que el de la tirada original. Esta aptitud reemplaza a inmunidad al veneno.

Lengua del Sol y la Luna (Ex): a nivel 15, un druida reencarnado puede hablar con todas las criaturas vivientes. Esta aptitud reemplaza a cuerpo eterno.

Druida urbano 
Urban Druid
Aunque la mayoría de druidas se mantienen en la naturaleza, algunos labran su camino dentro de los asentamientos, en comunión con los animales y sabandijas que viven allí y hablando por la naturaleza que corre desenfrenada en la misma cuna de la civilización.

Lanzamiento de conjuros espontáneo: un druida urbano puede canalizar la energía almacenada de conjuros hacia conjuros de dominio que no haya preparado por adelantado. Puede "perder" un conjuro preparado para lanzar cualquier conjuro de dominio del mismo nivel o inferior. Esto reemplaza a la aptitud para lanzar espontáneamente conjuros de convocar aliado natural.

Vínculo natural (Ex): un druida urbano puede no seleccionar un compañero animal. En su lugar, debe elegir entre los siguientes dominios, en lugar de los disponibles normalmente para druidas: Hechizo, Comunidad, Saber, Nobleza, Protección, Reposo, Rúnico o Clima.

Guardián del saber (Ex): a nivel 2, un druida urbano añade Diplomacia, Saber (historia), Saber (local) y Saber (nobleza) a su lista de habilidades de clase. También recibe un bonificador +2 a las pruebas de estas habilidades. Esta aptitud reemplaza a Zancada forestal and Pisada sin rastro.

Resistir tentación (Ex): a nivel 4, un druida urbano obtiene un bonificador +2 a las salvaciones contra adivinaciones y encantamientos. Esto reemplaza a Resistir la tentación de la naturaleza.

Las mil caras (Sb): un druida urbano obtiene esta aptitud a nivel 6.

Forma salvaje (Sb): un druida urbano obtiene esta aptitud a nivel 8, excepto en que su nivel efectivo de druida para la aptitud es su nivel de druida – 4.

Fuerza mental (Ex): a nivel 9, un druida urbano obtiene inmunidad a efectos de hechizo y compulsión. Esta aptitud reemplaza a inmunidad al veneno.

Erudito del menhir 
Menhir Savant 
Algunos druidas estudian las sendas de poder de la naturaleza a través de los nodos y líneas ley que conectan menhires y círculos megalíticos, aprendiendo a extraer sus energías.

Sentido espiritual (St): a nivel 1, un erudito del menhir puede detectar la presencia de muertos vivientes, hadas, ajenos y criaturas astrales, etéreas o incorporales. Esta aptitud funciona como detectar muertos vivientes y el druida detecta a todas las criaturas en lugar de tratar de detectar a un tipo. Esta aptitud reemplaza a Empatía salvaje.

Magia de l

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01/09/2015, 00:46
Director

Explorador
Pathfinder RPG

ExploradorPara aquellos que saborean la emoción de la caza, sólo hay depredadores y presas. Sean cazadores, rastreadores o cazarrecompensas, los exploradores comparten mucho en común: la maestría única en armas especializadas, la habilidad para acechar incluso a la pieza de caza más evasiva y la capacidad para derrotar a una amplia variedad de presas. Cazadores entendidos, pacientes y hábiles, estos exploradores cazan hombres, bestias y monstruos por igual, ganando perspicacia en la senda del depredador, habilidad en entornos variados e incluso una habilidad marcial letal. Mientras que algunos rastrean a criaturas devorahombres para proteger la frontera, otros persiguen presas más astutas, incluso fugitivos entre su propia gente.

Papel: los exploradores son hábiles en la escaramuza, ya sea en combate cuerpo a cuerpo o a distancia, capaces de bailar con destreza dentro y fuera de la batalla. Sus habilidades les permiten hacer un daño significativo a determinados tipos de enemigos, pero sus conocimientos son valiosos contra todo tipo de enemigos.

Alineamiento: Cualquiera
Dado de Golpe: d10

Habilidades de clase: Artesanía (Int), Conocimiento de conjuros (Int), Curar (Sab), Intimidar (Car), Montar (Des), Nadar (Fue), Percepción (Sab), Profesión (Sab), Saber (Dungeons) (Int), Saber (Geografía) (Int), Saber (Naturaleza) (Int), Sigilo (Des), Supervivencia (Sab), Trato con animales (Car) y Trepar (Fue)
Puntos de habilidad por nivel: 6 +modificador de Inteligencia

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: un explorador es competente con todas las armas simples y marciales, con las armaduras ligeras e intermedias y con los escudos (excepto escudos paveses).

Enemigo predilecto (Ex): a nivel 1, un explorador elige un tipo de criatura de la tabla de enemigos predilectos. Obtiene un bonificador +2 a las pruebas de Engañar, Saber, Percepción, Averiguar intenciones y Supervivencia contra las criaturas del tipo seleccionado. Del mismo modo, recibe un bonificador +2 a las tiradas de ataque y daño contra ellos. Un explorador puede hacer pruebas de Saber sin entrenar al intentar identificar a estas criaturas.

A nivel 5º y cada cinco niveles en adelante (10º, 15º y 20º), el explorador puede elegir un enemigo predilecto adicional. Además, a cada intervalo, el bonificador contra uno cualquiera de sus enemigos predilectos (incluyendo, si lo desea, el que acaba de elegir) aumenta en +2.

Si el explorador elige humanoides o ajenos como enemigo predilecto, debe elegir un subtipo asociado como se indica en la tabla (ten en cuenta que hay otros tipos de humanoide para elegir en el Bestiario de Pathfinder RPG, aquellos mostrados en la tabla son simplemente los más comunes. Si una criatura específica entra en más de una categoría de enemigos predilectos, los bonificadores del explorador no se aplican, simplemente usa el que sea más alto.

Enemigos predilectos del Explorador
Tipo (Subtipo) Tipo (Subtipo)
Aberración Humanoide (otro subtipo))
Animal Bestia mágica
Constructo Humanoide monstruoso
Dragón Cieno
Hada Ajeno (aire)
Humanoide (acuático) Ajeno (caótico)
Humanoide (enano ) Ajeno (tierra)
Humanoide (elfo ) Ajeno (malvado)
Humanoide (gigante) Ajeno (fuego)
Humanoide (trasgoide) Ajeno (bien)
Humanoide (gnoll) Ajeno (legal)
Humanoide (gnomo) Ajeno (nativo)
Humanoide (mediano) Ajeno (agua)
Humanoide (humano) Planta
Humanoide (orco) Muerto viviente
Humanoide (reptiliano) Sabandija

Rastrear (Ex): un explorador suma la mitad de su nivel (mínimo 1) a las pruebas de Supervivencia hechas para seguir rastros.

Empatía salvaje (Ex): un explorador puede mejorar la actitud de un animal. Esta aptitud funciona como una prueba de Diplomacia hecha para mejorar la actitud de una persona. El druida tira 1d20 y añade su nivel de druida y su modificador de Carisma para determinar el resultado de la prueba de Empatía animal. El animal doméstico típico tiene una actitud inicial de indiferente, mientras que los animales salvajes son normalmente malintencionados.

Para usar la empatía salvaje, el explorador y el animal deben estar a un máximo de 30 pies uno del otro bajo circunstancias normales.

Generalmente, influenciar a un animal de esta forma requiere 1 minuto, pero al igual que influenciar a personas, podría llevar más o menos tiempo.

Un explorador también puede usar esta aptitud para influenciar a una bestia mágica con una puntuación de Inteligencia de 1 ó 2, pero recibe un penalizador -4 a la prueba.

Dote de Estilo de Combate (Ex): a 2º nivel, un explorador debe elegir entre dos estilos de combate a seguir: tiro con arco o combate con dos armas. La especialización del explorador se manifiesta en forma de dotes adicioanles a 2º, 6º, 10º, 14º y 18º nivel. Puede elegir dotes de su estilo de combate elegido, incluso si no cumple los requisitos normales.

Si el explorador elige tiro con arco, puede elegir de la siguiente lista cuando gane una dote de estilo de combate: Disparo a larga distancia, Disparo a bocajarro, Disparo preciso y Disparo rápido. A 6º nivel, añade Disparo preciso mejorado y Disparo múltiple a la lista. A 10º nivel, añade Disparo a la carrera y Puntería precisa a la lista.

Si el explorador elige combate con dos armas, puede seleccionar dotes de la siguiente lista cuando obtenga una dote de estilo de combate: Doble tajo, Golpear con el escudo mejorado, Desenvainado rápido y Combate con dos armas. A 6º nivel, añade Combate con dos armas mejorado y Defensa con dos armas a la lista. A 10º nivel, añade Combate con dos armas mayor y Desgarrar con dos armas a la lista.

Los beneficios de las dotes de estilo elegidas por el explorador sólo se aplican cuando lleve armadura ligera, intermedia o ninguna armadura. Pierde todos los beneficios de sus dotes de estilo de combate cuando lleve armadura pesada. Una vez que un explorador elige un estilo de combate, ya no puede cambiarlo.

Aguante: un explorador obtiene Aguante como dote adicional a nivel 3.

Terreno predilecto (Ex): a nivel 3, un explorador puede elegir un tipo de terreno de la tabla de Terrenos predilectos. El explorador gana un bonificador +2 a las pruebas de Iniciativa y a las pruebas de Saber (geografía), Percepción, Sigilo y Supervivencia cuando esté en ese tipo de terreno. Un explorador viajando por su terreno predilecto normalmente no deja rastro y no puede ser rastreado (aunque puede dejar un rastro si lo desea).

A 8º nivel y cada cinco niveles en adelante, el explorador puede elegir un terreno predilecto adicional. Además, en cada uno de esos intervalos, el bonificador para uno cualquiera de sus terrenos predilectos (incluyendo el que acaba de elegir, si lo desea) aumenta en +2.

Si un terreno específico entra dentro de más de una categoría de terreno predilecto, los bonificadores del explorador no se apilan, simplemente utiliza el bonificador más alto.

Terrenos Predilectos
Frío (hielo, glaciares, nieve y tundra)
Desierto (arena y tierras baldías)
Bosque (coníferas y caducifolios)
Jungla
Montaña (incluidas colinas)
Llanura
Los Planos (elige uno distinto del Plano Material)
Pantano
Subterráneo (cuevas y dungeons)
Urbano (edificios, calles y alcantarillas)
Agua (por encima y bajo la superficie)

Vínculo del cazador (Ex): a 4º nivel, un explorador forma un vínculo con sus compañeros de caza. Este vínculo puede adoptar una de las siguientes formas y una vez que se ha elegido, no puede cambiarse. La primera es un vínculo con sus compañeros. Este vínculo le permite gastar una acción de movimiento para conceder la mitad de sus bonificadores por enemigo predilecto contra un blanco concreto del tipo apropiado a todos los aliados que se encuentren a un máximo de 30 pies y que puedan verle u oírle. Este bonificador dura un número de asaltos igual al modificador de Sabiduría del explorador (mínimo 1). Este bonificador no se apila con otros bonificadores por enemigo predilecto que posean los aliados, usan el que sea mayor.

La segunda opción es un vínculo cercano con un Compañero Animal. El explorador que elija un compañero animal, puede seleccionarlo de la siguiente lista: tejón, ave, camello, felino (pequeño), rata terrible, perro, caballo, poni, serpiente (víbora o constrictora) o lobo. Si la campaña tiene lugar total o parcialmente en un entorno acuático, el explorador puede elegir un tiburón como compañero. Este animal es un compañero leal que sigue al explorador en sus aventuras de la forma apropiada a su raza. El compañero animal de un explorador comparte sus bonificadores por enemigo y terreno predilectos.

Esta aptitud funciona como la aptitud de compañero animal del druida (que es parte del rasgo de clase de Vínculo Natural), excepto en que el nivel efectivo de druida del explorador es igual a su nivel de explorador -3.

Conjuros: comenzando a 4º nivel, un explorador obtiene la capacidad de lanzar un pequeño número de conjuros divinos, que se eligen de la lista de conjuros de explorador. Un explorador debe elegir y preparar sus conjuros por adelantado..

Para preparar o lanzar un conjuro, un explorador debe poseer una puntuación de Sabiduría de al menos 10 + el nivel del conjuro. La Clase de Dificultad para una tirada de salvación contra los conjuros de un explorador es 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Sabiduría del explorador.

Como otros lanzadores de conjuros, un explorador sólo puede lanzar un número determinado de conjuros de cada nivel al día. Su selección diaria de conjuros se indica en la tabla de más abajo. Además, recibe conjuros adicionales al día si tiene una elevada puntuación de Sabiduría. Cuando la tabla indica que un explorador tiene 0 conjuros al día de un nivel determinado, sólo obtiene los conjuros adicionales debidos a su puntuación de Sabiduría para ese nivel de conjuro.

Un explorador debe dedicar 1 hora al día a meditar tranquilamente para recuperar su selección diaria de conjuros. Un explorador puede preparar y lanzar cualquier conjuro de la lista de explorador, suponiendo que pueda lanzar conjuros de ese nivel, pero debe seleccionar qué conjuros prepara durante su meditación diaria.

Hasta el nivel 3, un explorador no posee nivel de lanzador. A nivel 4 y en adelante, su nivel de lanzador es igual a su nivel de explorador -3.

Zancada forestal (Ex): comenzando a nivel 7 º, un explorador puede moverse a través de cualquier clase de maleza (como arbustos espinosos, brezos, áreas cubiertas por la maleza y terrenos similares) a su velocidad normal sin recibir daño o sufrir otro impedimento. Los arbustos espinosos, brezos y áreas con maleza manipuladas mágicamente para impedir el movimiento, sin embargo, todavía le afectan.

Rastreador veloz (Ex): comenzando a 8º nivel, un explorador puede moverse a su velocidad normal mientras usa Supervivencia para seguir rastros sin el penalizador normal de -5. Sólo tiene un penalizador -10 (en lugar del habitual -20) al moverse al doble de su velocidad normal mientras rastrea.

Evasión (Ex): cuando llega a nivel 9, un explorador puede evitar incluso los ataques mágicos o insólitos con gran agilidad. Si supera uan tirada de Salvación de Reflejos contra un ataque que normalmente causa la mitad del daño con una tirada exitosa, en su lugar no recibe ningún daño. Evasión puede usarse sólo si el explorador lleva armadura ligera, intermedia o ninguna armadura. Un explorador indefenso no obtiene el beneficio de evasión.

Presa del cazador (Ex): a 11º nivel, un explorador puede, como acción estándar, designar a un objetivo dentro de su línea de visión como su presa. Mientras esté siguiento el rastro de su presa, un explorador puede elegir 10 en sus pruebas de habilidad de Supervivencia mientras se mueve a velocidad normal, sin penalización. Además, recibe un bonificador introspectivo +2 a las tiradas de ataque hechas contra su presa y todas las amenazas de crítico se confirman automáticamente. Un explorador no puede tener más de una presa al mismo tiempo y el tipo de criatura debe coincidir con uno de sus tipos de enemigo predilecto. Puede descartar este efecto en cualquier momento como acción gratuita, pero no puede serleccionar una nueva presa durante 24 horas. Si el explorador ve pruebas de que su presa está muerta, puede seleccionar una nueva presa tras esperar 1 hora..

Camuflaje (Ex): un explorador de 12º nivel o mayor puede usar la habilidad de Sigilo para ocultarse en cualquiera de sus terrenos predilectos, incluso si el terreno no proporciona cobertura u ocultación.

Evasión mejorada (Ex): a 16º nivel, la evasión del explorador mejora. Esta aptitud funciona como evasión, excepto en que además de no recibir daño al superar una tirada de salvación de Reflejos contra un ataque, sólo recibe la mitad del daño con una tirada de salvación fallida. Un explorador indefenso no recibe los beneficios de la evasión.

Esconderse a plena vista (Ex): mientras está en alguno de sus terrenos predilectos, un explorador de 17º nivel o mayor puede utilizar la habilidad de Sigilo incluso mientras está siendo observado.

Presa del cazador mejorada (Ex): a 19º nivel, la aptitud del explorador para cazar a su presa mejora. Ahora puede elegir una presa como acción gratuita y puede elegir 20 mientras usa su habilidad de Superviviencia para rastrear a su presa, mientras se mueve a velocidad normal sin penalización. Su bonificador introspectivo al atacar a supresa mejora hasta +4. Si su presa muere o se descarta, puede elegir una nueva tras 10 minutos.

Cazador maestro (Ex): un explorador de 20º nivel se convierte en un cazador maestro. Siempre puede moverse a velocidad completa utilizando Supervivencia para seguir rastros sin penalización. Puede, como acción estándar, hacer un único ataque contra su enemigo predilecto con el bonificador de ataque completo. Si el ataque impacta, el blanco recibe el daño normalmente y debe hacer una tirada de salvación de Fortaleza o morir. La CD de esta tirada de salvación es igual a 10 + 1/2 del nivel del explorador + el modificador de Sabiduría del explorador. Un explorador también puede elegir causar una cantidad de daño atenuado igual a los puntos de vida actuales de la criatura. Una tirada de salvación con éxito niega este daño. Un explorador puede utilizar esta aptitud una vez al día contra cada tipo de enemigo predilecto que posea, pero no contra la misma criatura más de una vez en un periodo de 24 horas.

Nuevos estilos de combate

A nivel 2, un explorador debe elegir uno de los dos estilos de combate presentados en el manual básico o uno de los siguientes nuevos estilos de combate: ballesta, combate montado, arma natural, arma a dos manos o estilo de arma y escudo. El explorador puede elegir dotes de su estilo de combate elegido incluso si no cumple los prerrequisitos normales.

Ballesta: si el explorador elige el estilo de ballesta, puede elegir de entre la siguiente lista cuando obtiene una dote de estilo de combate: Disparo concentrado, Disparo preciso, Puntería mortal y Recarga rápida. A nivel 6 añade Disparo preciso mejorado y Maestría con ballestas y a la lista. A nivel 10, añade Disparo a la carrera y Puntería precisa a la lista.

Combate montado: si el explorador elige el estilo de combate montado, puede elegir de entre la siguiente lista cuando obtiene una dote de estilo de combate: Ataque al galope, Combatir desde una montura, Disparar desde una montura y Truco desde una montura. A nivel 6, añade Carga impetuosa y Escudarse desde una montura a la lista. A nivel 10, añade Desmontar jinete y Hostigador montado.

Arma natural: si el explorador elige el estilo de arma natural, puede elegir de entre la siguiente lista cuando obtiene una dote de estilo de combate: Arma natural mejorada, Aspecto de la bestia, Garras destripadoras y Soltura con un arma. A nivel 6, añade Garras mágicas y Golpe vital a la lista. A nivel 10, añade Ataque múltiple e Golpe vital mejorado a la lista.

Arma a dos manos: si el explorador elige el estilo de arma a dos manos, puede elegir de entre la siguiente lista cuando obtiene una dote de estilo de combate: Asalto a empujones, Ataque poderoso, Escudo de mandobles y Hendedura. A nivel 6, añade Gran hendedura y Soltura furiosa y a la lista. A nivel 10, añade Matanza pavorosa y Romper arma mejorado a la lista.

Arma y escudo: si el explorador elige el estilo de arma y escudo, puede elegir de entre la siguiente lista cuando obtiene una dote de estilo de combate: Combate con dos armas, Golpear con el escudo mejorado y Golpetazo con el escudo. A nivel 6, añade Escudo salvador y Maestro del escudo a la lista. A nivel 10, añade Golpetazo final y Soltura mayor con los escudos a la lista.

El Explorador

Nivel

Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
Conjuros diarios
1
2
3
4
1 +1 +2 +2 +0 1º Enemigo predilecto, Rastrear, Empatía salvaje -- -- -- --
2 +2 +3 +3 +0 Dote de Estilo de combate -- -- -- --
3 +3 +3 +3 +1 Aguante, 1º Terreno predilecto -- -- -- --
4 +4 +4 +4 +1 Vínculo del cazador 0 -- -- --
5 +5 +4 +4 +1 2º Enemigo predilecto 1 -- -- --
6 +6/+1 +5 +5 +2 Dote de Estilo de combate 1 -- -- --
7 +7/+2 +5 +5 +2 Zancada forestal 1 0 -- --
8 +8/+3 +6 +6 +2 Rastreador veloz , 2º Terreno predilecto 1 1 -- --
9 +9/+4 +6 +6 +3 Evasión 2 1 -- --
10 +10/+5 +7 +7 +3 3º Enemigo Predilecto, Dote de Estilo de combate 2 1 0 --
11 +11/+6/+1 +7 +7 +3 Presa del cazador 2 1 1 --
12 +12/+7/+2 +8 +8 +4 Camuflaje 2 2 1 --
13 +13/+8/+3 +8 +8 +4 3º Terreno predilecto 3 2 1 0
14 +14/+9/+4 +9 +9 +4 Dote de Estilo de combate 3 2 1 1
15 +15/+10/+5 +9 +9 +5 4º Enemigo predilecto 3 2 2 1
16 +16/+11/+6/+1 +10 +10 +5 Evasión mejorada 3 3 2 1
17 +17/+12/+7/+2 +10 +10 +5 Esconderse a plena vista 4 3 2 1
18 +18/+13/+8/+3 +11 +11 +6 4º Terreno predilecto, Dote de Estilo de combate 4 3 2 2
19 +19/+14/+9/+4 +11 +11 +6 Presa del cazador mejorada 4 3 3 2
20 +20/+15/+10/+5 +12 +12 +6 5º Enemigo predilecto, Cazador maestro 4 4 3 3
 

Notas de juego

Arquetipos del Explorador 
Pathfinder RPG

Mientras que el druida habitual evita totalmente los asentamientos, buscando confort en la naturaleza, los exploradores son los jinetes de la frontera, viviendo en el irregular límite de las civilizaciones. Son los batidores y cazarrecompensas, los rastreadores y los leñadores y en sus terrenos elegidos no tienen rival. Autosuficientes y muy conscientes de sus alrededores, los exploradores sobreviven mediante fuerza, ingenio y adaptabilidad, acechando a su presa y fundiéndose con los bosques o yermos sin dejar rastro. Es esta gran adaptabilidad y su incondicional sentido pionero de la independencia lo que lleva a los exploradores lejos de una sociedad o aprendizaje más formal, hacia una variedad de distintas especializaciones y estilos de combate, desde la lucha con dos manos e impresionantes proezas de arquería hasta el dominio de terrenos concretos o la comunicación con las bestias que los rodean.

A continuación se presentan varios rasgos de clase y arquetipos alternativos para ayudarte a personalizar tu explorador, a sea un bravo señor de las bestias o un esquivo explorador del bosque experto en rastrear al enemigo y atrapar a los incautos.

Nuevos estilos de combate

A nivel 2, un explorador debe elegir uno de los dos estilos de combate presentados en el manual básico o uno de los siguientes nuevos estilos de combate: ballesta, combate montado, arma natural, arma a dos manos o estilo de arma y escudo. El explorador puede elegir dotes de su estilo de combate elegido incluso si no cumple los prerrequisitos normales.

Ballesta: si el explorador elige el estilo de ballesta, puede elegir de entre la siguiente lista cuando obtiene una dote de estilo de combate: Disparo concentrado, Disparo preciso, Puntería mortal y Recarga rápida. A nivel 6 añade Disparo preciso mejorado y Maestría con ballestas y a la lista. A nivel 10, añade Disparo a la carrera y Puntería precisa a la lista.

Combate montado: si el explorador elige el estilo de combate montado, puede elegir de entre la siguiente lista cuando obtiene una dote de estilo de combate: Ataque al galope, Combatir desde una montura, Disparar desde una montura y Truco desde una montura. A nivel 6, añade Carga impetuosa y Escudarse desde una montura a la lista. A nivel 10, añade Desmontar jinetey Hostigador montado.

Arma natural: si el explorador elige el estilo de arma natural, puede elegir de entre la siguiente lista cuando obtiene una dote de estilo de combate: Arma natural mejorada, Aspecto de la bestia, Garras destripadoras y Soltura con un arma. A nivel 6, añade Garras mágicas y Golpe vital a la lista. A nivel 10, añade Ataque múltiple e Golpe vital mejorado a la lista.

Arma a dos manos: si el explorador elige el estilo de arma a dos manos, puede elegir de entre la siguiente lista cuando obtiene una dote de estilo de combate: Asalto a empujones, Ataque poderoso, Escudo de mandobles y Hendedura. A nivel 6, añade Gran hendedura y Soltura furiosa y a la lista. A nivel 10, añade Matanza pavorosa y Romper arma mejorado a la lista.

Arma y escudo: si el explorador elige el estilo de arma y escudo, puede elegir de entre la siguiente lista cuando obtiene una dote de estilo de combate: Combate con dos armas, Golpear con el escudo mejorado y Golpetazo con el escudo. A nivel 6, añade Escudo salvador y Maestro del escudo a la lista. A nivel 10, añade Golpetazo final y Soltura mayor con los escudos a la lista.

Acechador salvaje 
Wild Stalker

La civilización crece más fuerte y decadente cada año que pasa. Se extiende hacia bosques sin reclamar y destruye la frágil ecología en su presión constante en busca de expansión y explotación. El acechador salvaje abandona los límites de su comunidad y vive en los bosques sin caminos lejos de otros de su especie, o quizás ha crecido ahí, sin saber nunca sobre la civilización como algo más que su enemigo. Lleva a los pioneros de vuelta a la civilización y se esfuerza por mantener la tierra virgen.

Sentidos fuertes (Ex): a nivel 1, la vida un acechador salvaje en la naturaleza ha afinado sus sentidos. Obtiene visión en la penumbra y un bonificador +1 a las pruebas de Percepción. Si ya posee visión en la penumbra, en su lugar obtiene un bonificador +2 a Percepción. Este bonificador aumenta en +1 por cada cuatro niveles después del primero, hasta un máximo de +6 a nivel 20, o +7 si el personaje no obtuvo visión en la penumbra con esta aptitud. Esta aptitud reemplaza al primer enemigo predilecto del explorador.

Esquiva asombrosa (Ex): a nivel 2, un acechador salvaje obtiene esquiva asombrosa como el rasgo de clase del bárbaro. Esta aptitud reemplaza ala dote de estilo de combate del explorador.

Furia de lo salvaje (Ex): a nivel 4, un acechador salvaje obtiene la aptitud de furia como el rasgo de clase del bárbaro, pero su nivel de bárbaro se considera igual a su nivel de explorador –3. Esta aptitud reemplaza a vínculo del cazador.

Poderes de furia: a nivel 5, un acechador salvaje obtiene un único poder de furia, como el rasgo de clase del bárbaro. Obtiene otro poder de furia cada cinco niveles después del 5º (hasta un máximo de cuatro poderes de furia a nivel 20). Esta aptitud reemplaza al segundo, tercero, cuarto y quinto enemigo predilecto del explorador.

Talentos salvajes (Ex): a nivel 6, un acechador salvaje puede elegir un poder de furia, o ganar un bonificador +2 introspectivo a cualquiera de las siguientes habilidades: Acrobacias, Nadar, Percepción, Sigilo, Supervivencia o Trepar. El acechador salvaje puede obtener uno de esos dos beneficios cada cinco niveles depués del 6º (hasta un máximo de 4 veces a nivel 20). Esta aptitud reemplaza al segundo, tercero, cuarto y quinto enemigos predilectos del explorador.

Batidor de batalla 
Battle Scout

Los ejércitos necesitan agua fresca, rutas seguras e inteligencia acerca de sus enemigos. Aunque las tropas normales podrían bastar en la mayoría de los casos, algunas grandes fuerzas buscan batidores de batalla para mantener al grueso de sus tropas seguro y preparado para el terreno y los peligros que pueda ocultar.

Vínculo del cazador (Ex): a nivel 4, cuando un batidor de batalla obtiene la aptitud de vínculo del cazador, debe elegir vincularse con sus compañeros. Los batidores de batalla no poseen compañeros animales.

Terreno ventajoso (Ex): a nivel 5, cuando un batidor de batalla está en uno de sus terrenos predilectos, puede pasar hasta 3 asaltos consecutivos estudiando el área para obtener los beneficios indicados a continuación. Cada asalto de estudio del terreno es una acción estándar. Durante el primer asalto de estudio del terreno, el batidor de batalla designa un área de 60 pies de radio desde una casilla que esté en su línea de visión. Dependiendo de cuantos asaltos pase el batidor de batalla estudiando el área, él o sus aliados obtienen los siguientes beneficios durante 10 minutos por nivel de explorador que posa. Por ejemplo, si pasa 2 asaltos, él o sus aliados obtienen los primeros dos beneficios.

Asalto 1: los aliados en su línea de visión que puedan oir al batidor de batalla obtienen un bonificador +2 a las pruebas de iniciativa mientras estén en el terreno ventajoso.

Asalto 2: los aliados en su línea de visión que puedan oír al batidor de batalla obtienen un +2 a las pruebas de Percepción, Sigilo y Supervivencia mientras estén en el terreno ventajoso.

Asalto 3: el movimiento del batidor de batalla no se ve entorpecido por terreno difícil mientras esté en el terreno ventajoso. Además, el batidor de batalla puede elegir 10 en las pruebas de Nadar y Trepar y a las pruebas de saltar mientras esté en el área, incluso mientras está en peligro inmediato o distraido. Esta aptitud reeemplaza al segundo enemigo predilecto del explorador.

Infiltración (Ex): a nivel 10, una vez al día, el batidor de batalla puede elegir un único tipo de terreno que no sea su terreno predilecto. Durante la siguiente hora por nivel de explorador, trata ese terreno como si fuera uno de sus terrenos predilectos. Esta aptitud reemplaza al tercer enemigo predilecto del explorador.

Táctica superior (Ex): a nivel 15, una vez por día, después de que un batidor de batalla y sus aliados tiren iniciativa, el batidor de batalla puede ordenar las tiradas de iniciativa de sus aliados como desee. Si ya a pasado 3 asaltos estudiando el terreno con su aptitud de terreno ventajoso y tanto él como sus compañeros están en el área, obtienen un bonificador +2 a sus pruebas de iniciativa. Usar esta aptitud no es una acción. Esta aptitud reemplaza al cuarto enemigo predilecto del explorador.

Ventaja perfecta (Ex): a nivel 20, cuando use su aptitud de terreno ventajoso, un batidor de batalla sólo necesita una acción estándar para estudiar el terreno y obtener todos los beneficios. Además, el área de su terreno ventajoso aumenta hasta un a expansión de una milla de radio a partir de una casilla que esté en su línea de visión. Esta aptitud reemplaza a maestro cazador.

Cambiaformas
Shapeshifter

La mayoría de exploradores se aventuran en la naturaleza, pero algunos dejan que la naturaleza se filtre en ellos. Ya sea por una maldición, enfermedad, rito ancestral, una leve influencia licantrópica en la sangre o la influencia corruptora del caos, estos exploradores abrazan lo salvaje para transformarse para transformarse en algo indómito y feroz. Los cambiaformas son a menudo tratados con asombro, pero son temidos más a menudo. Un cambiaformas posee los siguientes rasgos de clase.

Dote de estilo de combate (Ex): a nivel 2, un explorador cambiaformas debe escoger el estilo de combate de arma natural.

Bendición del cambiante (Sb): a nivel 3, el cambiaformas puede adoptar los aspectos de una criatura salvaje una vez al día como acción rápida. Puede permanecer en esta forma durante un número de asaltos igual a sunivel de explorador + su modificador de Sabiduría. Mientras esté en una de estas formas, el explorador obtiene el subtipo de cambiaformas. El cambiaformas debe elegir una de las siguientes formas. Una vez elegida, no puede cambiarse.

Forma del águila: la piel del explorador se estira, su nariz se vuelve ganchuda y sus ojos se agrandan. Mientras esté en esta forma, el explorador obtiene un bonificador +10 a las pruebas de Percepción.

Forma del chacal : el explorador se vuelve delgado e hiperactivo y sus movimientos adoptan una velocidad nerviosa. Mientras esté en esta forma, el explorador puede usar una acción de movimiento para moverse hasta la mitad de su velocidad sin provocar ataques de oportunidad.

Forma del dragón: la piel del explorador se vuelve gruesa y escamosa. Mientras esté en esta forma, el explorador obtiene un bonificador +2 de armadura natural a la CA.

Forma del felino: los músculos del explorador se vuelven esbeltos y definidos y su andar prudente y grácil. Mientras esté en esta forma, el explorador aumenta su velocidad base en 10 pies y obtiene un bonificador +4 a las pruebas de Acrobacias y Trepar.

Forma de la nutria: a las manos y pies del explorador les crecen membranas y en su cuerpo crece un pelaje aceitoso resistente al agua. Mientras esté en esta forma, el explorador obtiene velocidad nadando de 30 pies y un bonificador +8 a las pruebas de Nadar.

A nivel 8 y de nuevo cada cinco niveles en adelante, el explorador puede elegir una forma adicional para su bendición del cambiante y puede usar esta aptitud una vez adicional al día. Esta no es una aptitud de polimorfismo, un explorador con bendición del cambiante en una de sus formas puede ser afercado por una aptitud de polimorfismo y retener los bonificadores y rasgos obtenidos por el rasgo de clase. Esta aptitud reemplaza a terreno predilecto.

Forma del oso: los músculos del explorador crecen y se estiran y sus rasgos faciales se vuelven más ursinos. Mientras esté en esta forma, el explorador obtiene un bonificador +4 de mejora a su Fuerza, pero su velocidad base pasa a 20 pies.

Cambiante de forma dual (Ex): a nivel 12, cuando el cambiaformas adopta su forma de bendición del cambiante, puede elegir un híbrido de dos de sus formas. Obtiene los bonificadores de ambas formas. Esta aptitud reemplaza a camuflaje.

Maestro cambiante (Sb): a nivel 20, la bendición del cambiante del explorador mejora y puede adoptar la auténtica forma de las bestias. El explorador puede usar cambiante de forma dual con esta aptitud, aunque no puede usar más de un efecto de polimorfismo al mismo tiempo. Esta aptitud reemplaza a maestro cazador. Las formas de bendición del cambiante mejoran de la siguiente forma:

Forma del águila: la piel del explorador se estira, su nariz se vuelve ganchuda y sus ojos se agrandan. Mientras esté en esta forma, el explorador obtiene un bonificador +10 a las pruebas de Percepción y una velocidad de vuelo de 40 pies con maniobrabilidad buena. Alternativamente, el explorador puede polimorfarse en la forma de un águila o ave de presa similar como si lanzara forma de bestia IV.

Forma del chacal: el explorador se vuelve delgado e hiperactivo y sus movimientos adoptan una velocidad nerviosa. Mientras esté en esta forma, el explorador no provoca ataques de oportunidad debidos al movimiento. Alternativamente, el explorador puede polimorfarse en la forma de un chacal u otra criatura canina como si lanzara forma de bestia IV.

Forma del dragón: la piel del explorador se vuelve gruesa y escamosa. Mientras esté en esta forma, el explorador obtiene un bonificador +4 de armadura natural a su CA y una velocidad de vuelo de 30 pies con maniobrabilidad regular. Alternativamente, el explorador puede polimorfarse en la forma de un dragón como si lanzara forma de dragón I.

Forma del felino: los músculos del explorador se vuelven esbeltos y definidos y su andar prudente y grácil. Mientras esté en esta forma, el explorador aumenta su velocidad base en 20 pies y obtiene un bonificador +10 a las pruebas de Acrobacias y Trepar. Alternativamente, el explorador puede polimorfarse en la forma de un felino de cualquier tamaño como si lanzara forma de bestia IV.

Forma de la nutria : a las manos y pies del explorador les crecen membranas y en su cuerpo crece un pelaje aceitoso resistente al agua. Mientras esté en esta forma, el explorador obtiene una velocidad nadando de 60 pies y un bonificador +5 a las pruebas de Nadar. Alternativamente, el explorador puede polimorfarse en la forma de una nutria o mamífero de río similar como si lanzara forma de bestia IV.

Forma del oso: los músculos del explorador crecen y se estiran y sus rasgos faciales se vuelven más ursinos. Mientras esté en esta forma, el explorador obtiene un bonificador +8 a Fuerza y no sufre ninguna reducción de velocidad. Alternativamente, el explorador puede porlimorfarse en la forma de un oso como si lanzara forma de bestia IV.

Caminante de las profundidades 
Deep Walker

Algunos exploradores dedican su vida a los bosques, se convierten en cazadores, protectores y guías de los terrenos salvajes en sus diversos tipos de terreno. El deep walker en su lugar es un maestro del extraño terreno de las profundidades de la tierra, explorando sus cavernas y cuevas, convirtiéndose en maestro de los pasillos oscuros que la mayoría de habitantes de la superficie temen explorar, y quizás la razón de que teman explorarlos.

Saber profundo (Ex): a nivel 3, un caminante de las profundidades obtiene un bonificador +2 a las pruebas de iniciativa y a las pruebas de habilidad de Percepción, Saber (dungeons), Sigilo y Supervivencia mientras esté bajo tierra (en cuevas y dungeons). Cada 5 niveles en adelante, el caminante de las profunidades obtiene un +3 adicional a cada una de esas pruebas mientras esté bajo tierra (hasta un máximo de +11 a nivel 18). Esta aptitud reemplaza a terreno predilecto.

Saltador de rocas (Ex): a nivel 7, el caminante de las profundidades se sujeta instintivamente a las superficies más estables y se mantiene en equilibrio mientras se mueve sobre rocas y piedras subterraneas El caminante de las profundidades obtiene un bonificador +5 a todas las pruebas de Acrobacias y Trepar para atravesar terreno subterráneo. Además, ignora el terreno difícil creado por terrenos y flora subterráneos. Esto reemplaza a zancada forestal.

Camuflaje de las profundidades (Ex): a nivel 12, un caminante de las profundidades puede usar su habilidad de Sigilo para ocultarse en entornos subterráneos, incluso si el terreno no concede cobertura u ocultación. Esta aptitud reemplaza a camuflaje.

Uno con la piedra (Ex): a nivel 17, un caminante de las profundidades puede usar la habilidad de Sigilo mientras esté bajo tierra, incluso mientras es obsevado. Esta aptitud reemplaza a ocultarse a plena vista.

Cazador de trofeos 
Trophy Hunter

Algunos exploradores han aprendido los misterios de la pólvora negra para convertirse en cazadores de caza mayor. Al encontrar las armas de fuego útiles para derribar presas grandes y peligrosas, entran en combate con el crujido del fuego de pólvora negra, a menudo recorriendo mayores territorios en sus safaris en busca de los más peligrosos habitantes de la naturaleza para rastrearlos, estudiarlos, compranderlos... y matarlos. Aunque esto podría chocar a alguinos ya que va contra el respeto habitual del explorador por la naturaleza y sus criaturas, el cazador de trofeos comprende que simplemente hay más piezas en el gran puzzle de la naturaleza y que las leyes de la jungla, el derecho a matar y alimentarte de aquellos más débiles que tú, y la necesidad de establecer el dominio mediante la astucia y la matanza, son tanto su derecho como su deber como cima de la cadena alimenticia.

Rastrear mejorado (Ex): a nivel 1, un cazador de trofeos obtiene un bonificador +2 a las pruebas de habilidad de Supervivencia al seguir o identificar rastros. Cuando rastrea, también puede intentar una prueba de Saber (naturaleza) a CD 15. Con un éxito, el cazador de trofeos puede discernir el tipo y condición de cualquier animal o bestia mágica que rastree. Estudiando su rastro, el cazador de trofeos es capaz de identificar una aproximación a su salud, maniobrabilidad y comportamiento general comparado con los normales. Esta aptitud reemplaza a empatía salvaje.

Estilo con arma de fuego: a nivel 2, un cazador de trofeos obtiene la dote de Pistolero aficionado y puede usar una hazaña de pistolero de nivel 1. Cada cuatro niveles en adelante, el cazador de trofeos puede elegir una dote de agallas o elegir una hazaña de pistolero de su nivel o inferior, a elección del explorador. Esta aptitud reemplaza a dote de estilo de combate.

Puntería del cazador (Ex): a nivel 4, un cazador de trofeos obtiene una comprensión específica de las debilidades y vulnerabilidades de sus enemigos predilectos y el cuidadoso estudio de estos enemigos revela la mejor forma de herirlos. Cuando el cazador de trofeos haga un ataque con arma de fuego contra un enemigo predilecto, puede apuntar a la CA de toque en los primeros dos incrementos de distancia de su arma. Esta aptitud se apila con otros efectos que aumentan los incrementos de distancia en los que apuntar a la CA de toque, añadiendo un incremento de distancia al efecto. Esta aptitud reemplaza a Vínculo del cazador.

Explorador espiritual 
Spirit Ranger

Algunos exploradores adoptan una conexión con los espíritus que residen en todas las cosas. Al entrar en comunión con estos espíritus, el explorador espiritual puede obtener entrever las cosas que van a ocurrir. Un explorador espiritual posee los siguientes rasgos de clase.

Vínculo espiritual (Ex): a nivel 4, en lugar de formar un vínculo con sus compañeros de caza o con un compañero animal, el explorador espiritual forma un vínculo con los propios espíritus de la naturaleza. Cada día, siempre que esté en uno de sus terrenos predilectos, el explorador puede lanzar augurio como aptitud sortílega, con un nivel de lanzador igual a su nivel de explorador. Además, puede llamar a estos espíritus para lanzar cualquier conjuro de explorador que sea capaz de lanzar, sin tener que prepararlo. A nivel 8 y cada cuatro niveles en adelante, puede lanzar un conjuro adicional de esta forma. Esto reemplaza a Vínculo del cazador.

Sabiduría de los espíritus (St): a nivel 12, el explorador espiritual puede usar su aptitud sortílega de augurio incluso cuando no está en uno de sus terrenos predilectos. Si está dentro de uno de sus terrenos predilectos, el explorador puede lanzar adivinación en su lugar. Como augurio, el nivel de lanzador de la adivinación es igual al nivel del explorador. Esta aptitud reemplaza a Camuflaje.

Explorador urbano 
Urban Ranger

Para el explorador urbano, las calles y alcantarillas de la ciudad son tan peligrosas como los yermos estériles o los bosques profundos. Un explorador urbano posee los siguientes rasgos de clase.

Explorador urbano: a nivel 1, un explorador urbano añade Inutilizar mecanismo y Saber (local) a su lista de habilidades de clase y elimina Trato con animales y Saber (naturaleza) de esa lista.

Comunidad predilecta (Ex): a nivel 3, un explorador urbano forma un vínculo con una comunidad. Mientras dentro de los límites de su comunidad, obtiene un bonificador +2 a las pruebas de iniciativa y a las pruebas de habilidad de Percepción, Saber (local), Sigilo y Supervivencia. Un explorador urbano que se desplace por su comunidad predilecta no deja rastro y no puede ser rastreado (aunque podría dejar un rastro si quisiera). A nivel 8 y cada cinco niveles en adelante, un explorador urbano puede elegir una comunidad predilecta adicional. Además, en cada intervalo, el bonificador de habilidad y a la iniciativa en cualquier comunidad predilecta (incluida la que se acaba de elegir) aumenta en +2.

A efectos de esta aptitud, una comunidad es cualquier asentamiento de 100 o más individuos. La comunidad puede ser mayor que este mínimo. Granjas, campos y casas aisladas no se consideran parte de una comunidad. Esta aptitud reemplaza a terreno predilecto.

Encontrar trampas (Ex): a nivel 3, un explorador urbano puede encontrar y desactivar trampas, como el rasgo de clase de pícaro del mismo nombre. Esta aptitud reemplaza a aguante.

Atravesar (Ex): a nivel 7, un explorador urbano nunca se ve ralentizado por terreno difícil en sus comunidades predilectas. Además, puede moverse a través del espacio ocupado por ciudadanos locales como si fueran aliados. Esto no se aplica a criaturas que intenten dañar al explorador. Las zonas encantadas o mágicamente manipuladas para impedir el movimiento, sin embargo, siguen afectándole. Esto reemplaza a zancada forestal.

Mezclarse (Ex): un explorador urbano de nivel 12 o superior puede usar su bonificador de Sigilo en lugar de una prueba de Disfraz en cualquiera de sus comunidades predilectas. Este disfraz no requiere una acción. Debe hacer la prueba cuando alguien intente distinguirlo de los ciudadanos locales. Si la prueba tiene éxito, se mezcla con la multitud. Aunque no es invisible, los enemigos no advierten su presencia y no llevan a cabo acciones contra él a menos que realicen acciones contra los ciudadanos en general. Esto reemplaza a camuflaje.

Truco de invisibilidad (St): a nivel 17, el explorador urbano puede lanzar invisibilidad mayor sobre sí mismo como un mago de su nivel de explorador como acción rápida. Puede usar esta aptitud sortílega un número de veces al día igual a su modificador de Sabiduría (mínimo 1). Esta aptitud reemplaza a esconderse a plena vista.

Guardián 
Warden

Todos los exploradores tienen un vínculo con la naturaleza, pero el guardián puede que tenga el más fuerte. Este protector monta guardia en medio de la naturaleza, manteniéndose alerta ante cualquier peligro que pueda surgir de la espesura y protegiendo a la civilización del salvajismo natural y viceversa. Su largo aislamiento de semanas, meses y a veces año hace que "oirga" lo que la tierra está diciendo. No todos están locos.

Maestro del terreno (Ex): a nivel 1, un guardián elige su primer terreno predilecto. Obtiene otro a nivel 3 y cada cinco niveles en adelante (hasta un máximo de cinco terrenos predilectos a nivel 18). Esta aptitud reemplaza al primer enemigo predilecto del explorador.

Vida cómoda (Ex): a nivel 2, un guardián se siente como en casa en sus terrenos predilectos. Conoce todos los signos de la naturaleza. Rara vez se pierde. Puede vivir de la tierra con comodidad y puede abastecer a sus compañeros. El guardián puede elegir 10 en cualquier prueba de Superviviencia que implique a cualquiera de sus terrenos predilectos, incluso en peligro inmediato y distraído.Si el guardián no está en peligro inmediato y distraído, puede elegir 20 incluso si la prueba tiene un penalizador en caso de fallo. Esta aptitud reemplaza a todas las dotes de estilo de combate.

Vínculo con el terreno (Ex): a nivel 4, un guardián forma un vínculo con la propia tierra, lo que le permite dirigir a otros en ese terreno. Cuando está en su terreno predilecto, el guardián concede a todos los aliados dentro de su línea de visión que puedan oírle un bonificador +2 a las pruebas de iniciativa y a las pruebas de habilidad de Percepción, Sigilo y Supervivencia. Además, mientras viajen con él, los aliados del guardián no dejan huellas y no pueden ser rastreados. El guardián puede elegir si el grupo deja huellas o incluso si miembros específicos del grupo las dejan si lo desea. Esta aptitud reemplaza a vínculo del cazador.

Explorador capaz (Ex): a nivel 5, cuando realice una prueba de habilidad de Acrobacias, Montar, Nadar, Trepar o Volar, en cualquiera de sus terrenos predilectos, un guardian puede hacer dos pruebas de habilidad y elegir la mayor. Esta aptitud reemplaza al segundo, tercer y cuarto enemigos predilectos del explorador.

Susurros de la naturaleza (Sb): a nivel 20, un guardián no puede ser sorprendido y siempre actúa como si el enemigo hubiera tirado un 20 natural en cualquier prueba de iniciativa mientras esté en alguno de sus terrenos predilectos. Esta aptitud reemplaza al quinto enemigo predilecto del explorador.

Guía 
Guide

Muchos exploradores son solitarios, pero algunos eligen usar su familiaridad con el terreno para guiar a otros con seguridad a través de la espesura. El guía renuncia a un enemigo predilecto para centrarse en la tarea o enemigo inmediato y puede traspasar este conocimiento y suerte sobre quienes tiene a cargo. Un guía posee los siguientes rasgos de clase.

Objetivo de explorador (Ex): a nivel 1, una vez al día, el guía puede concentrarse en un único enemigo que esté en su línea de visión como acción rápida. Esa criatura se mantiene como objetivo de explorador hasta que quede reducida a 0 o menos puntos de golpe o se rinda, o hasta que el explorador eliga un nuevo objetivo, lo que ocurra antes. El explorador obtiene un bonificador +2 a las tiradas de ataque y daño contra ese objetivo. A nivel 5, y cada 5 niveles en adelante, este bonificador aumenta en +2. A nivel 4 y cada 3 niveles en adelante, el explorador puede usar esta aptitud una vez adicional al día. Esta aptitud reemplaza a enemigo predilecto.

Vínculo con el terreno (Ex): a nivel 4, el guía forma un vínculo con la propia tierra, permitiéndole guiar a otros en ese terreno. Cuando esté en su terreno predilecto, el explorador concede los aliados que estén en su línea de visión y puedan oírle un bonificador +2 a las tiradas de iniciativa y a las pruebas de habilidad de Percepción, Sigilo y Supervivencia. Además, mientras viajen con él, los aliados del explorador no dejan rastro y no pueden ser rastreados. El explorador puede elegir si el grupo deja un rastro o si miembros específicos del grupo dejan rastro, como desee. Esta aptitud reemplaza a vínculo del cazador.

Suerte del explorador (Ex): al llegar a nivel 9, una vez al día el guía puede repetir una de sus tiradas de ataque o forzar a un enemigo que acabe de impactarle con una tirada de ataque a repetir esa tirada. El explorador debe aceptar el segundo resultado incluso si es peor. Un explorador puede usar esta aptitud una vez al día a nivel 9, más una vez adicional al día en los niveles 14 y 19. Esta aptitud reemplaza a evasión.

Momento inspirado (Ex): a nivel 11, el guía puede tener un momento inspirado una vez por día como acción gratuita. El explorador obtiene los siguientes beneficios hasta el final de su siguiente turno. Su velocidad aumenta en 10 pies. Puede realizar una acción adicional de movimiento o rápida en su turno. Obtiene un bonificador +4 a la CA y tiradas de ataque, pruebas de habilidad o pruebas de característica. Finalmente, confirma automáticamente cualquier amenaza de crítico que consiga. Puede usar esta aptitud una vez adicional al día a nivel 19. Esta aptitud reemplaza a Presa del cazador y Presa del cazador mejorada.

Suerte del explorador mejorada (Ex): al llegar a nivel 16, la suerte del explorador aumenta. Obtiene un bonificador +4 a las repeticiones de las tiradas que haga con su aptitud de suerte del explorador o, si obliga a un enemigo a repetir una tirada, ese enemigo recibe un penalizador –4 a la tirada. Este bonificador o penalizador también se aplica a cualquier tirada para confirmar impactos críticos. Esta aptitud reemplaza a evasión mejorada.

Halconero
Falconer

Los exploradores siempre han disfrutado de un vínculo especial con un animal específico, pero el halconero lleva este vínculo hacia un nivel más profundo. Los halconeros comienzan con si compañero animal antes que otros exploradores y tienen la capacidad de enseñar a sus compañeros trucos especiales.

Compañero emplumado (Ex): a nivel 1, un halconero adquiere la confianza de un compañero ave de presa. El ave puede ser cualquier tipo de pájaro de presa o carroñero (incluso un buitre). Esta aptitud funciona como la aptitud de druida de compañero animal (que es parte del rasgo de clase de vínculo natural), pero el halconero debe elegir un ave como compañero animal y ese compañero sólo tiene la mitad de los puntos de golpe normales. El halconero no enseña al ave de presa el truco de trabajar, pero puede enseñarle en su lugar los de vagar o distraer de forma gratuita. Cualquier truco que el halconero no adquiera en ese momento puede ser enseñado más tarde.

Vagar (DC 15): el halconero puede dejar suelto a su compañero animal para vagar y forrajear. Puede dejarlo vagar durante no más de una semana. Cuando el halconero le deja vgar, acuerda regresar al lugar en el que lo dejó suelto dentro del periodo de tiempo designado.

Distraer (DC 20; sólo aves): el compañero animal aletea salvajemente alrededor de cualquier enemigo al que nomalmente atacaría con el truco de ataque. Hace una tirada de ataque contra ese enemigo. Con un impacto, el enemigo queda estremecido.

Esta aptitud reemplaza a empatía salvaje.

Vínculo del cazador (Ex): a nivel 4, el halconero debe elegir un compañero animal cuando obtiene su vínculo del cazador. No obtiene un nuevo compañero a nivel 4; en su lugar, su compañero emplunado obtiene los puntos de golpe totales.

Picado mortal (Ex): a nivel 6, cuando esté en el exterior, un halconero puede dirigir a su compañero emplumado para que golpee desde muy alto. Su compañero emplumado obtiene el siguiente truco como truco adicional.

Carga en picado (CD 20; ave): el compañero del halconero vuela hacia arriba y entonces se lanza en picado. Para realizar este truco, el compañero debe ser capaz de volar y estar en el exterior o en algún lugar con suficiente espacio para que el pájaro pueda volar grandes distancias (una gran catedral podría tener suficiente espacio, pero normalmente los dungeons no). Volar a un punto elevado requiere una acción de asalto completo y en el siguiente asalto se hace un ataque en carga contra el enemigo que el halconero elija. Si ese ataque en carga impacta, el ave causa 2d4 puntos de daño en lugar de 1d4 con su pico y obtiene un bonificador de crítico ×4 cuando realice el ataque. Si el ave impacta, el objetivo queda grogui durante 1 asalto.

Esta apttud reemplaza la dote de estilo de combate que el explorador obtiene a nivel 6.

Hostigador 
Skirmisher

Muchos exploradores confían en los conjuros, pero hay aquellos que evitan la ayuda de los poderes divinos por sus propios motivos. Los . hostigadores confían en su ingenio, sabiduría y a veces incluso institno para ayudarse en sus búsquedas. Un hostigador posee los siguientes rasgos de clase.

Trucos de cazador: a nivel 5, un explorador hostigador aprende el uso de trucos de cazador, que normalmente conceden una ventaja o bonificador al explorador o a un aliado cercano. A nivel 5, el explorador aprende un truco, elegido de la lista a continuación. A nivel 7 y cada dos niveles en adelante, aprende otro truco. Un explorador puede usar estros trucos un número total de veces al día igual a la mitad de su nivel de explorador + su modificador de Sabiduría. Los trucos son normalmente acciones rápidas, pero a veces son acciones de movimiento o gratuitas que modifican una acción estándar, normalmente una acción de ataque. Una vez que se elige un truco, no puede ser sustituirse. Un explorador no puede elegir un truco individual más de una vez. Esta aptitud reemplaza al rasgo de clase de conjuros del explorador. El hostigador no obtiene conjuros o aptitud de lanzamiento de conjuros, ni posee un nivel de lanzador y no puede usar objetos mágicos que requieran desencadenante de conjuro o finalización de conjuro. La siguiente es una lista de los trucos de cazador y sus efectos.

A por él (Ex): el explorador puede usar este truco como acción rápida. Su compañero animal realiza un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura adyacente. El compañero animal debe ser capaz de ver y oír al explorador para realizar este ataque.

Ataque de ayuda (Ex): el explorador puede usar este truco como acción gratuita cuando impacta a una criatura con un ataque. El siguiente aliado que haga un ataque contra esa criatura antes del comienzo del siguiente turno del explorador obtiene un bonificador +2 de circunstancia a la tirada de ataque.

Ataque de distracción (Ex): el explorador puede usar este truco como acción gratuita antes de hacer un ataque. Si impacta, el objetivo recibe un penalizador –2 a todas las tiradas de ataque durante 1 asalto.

Ataque de odio (Ex): el explorador puede usar este truco como acción gratuita cuando haga un ataque contra uno de sus enemigos predilectos. El explorador dobla el rango de amenaza de su arma para este ataque. Esto no se apila con otras aptitudes que aumentan el rango de amenaza de un arma.

Ataque enredador (Ex): el explorador puede usar este ataque como acción gratuita cuando realize un ataque. Si el ataque impacta, el objetivo queda enmarañado durante 1 asalto.

Ataque traqueteante (Ex): el explorador puede usar este truco como acción gratuita antes de hacer un ataque cuerpo a cuerpo. Si el ataque impacta, el objetivo queda estremecido durante 1d4 asaltos.

Caída de gato (Ex): el explorador puede usar este truco como acción inmediata cuando cae 20 pies o más, ignorando los primeros 20 pies de la caída al calcular el daño de caída. Si el explorador no recibe daño de la caída, no queda tumbado.

Carambola (Ex): como acción estándar, el explorador puede realizar un ataque a distancia que ignora la ocultación (pero no la ocultación total), cobertura ligera y cobertura parcial.

Cojera (Ex): el explorador puede usar este truco como acción gratuita cuando impacte con un ataque. La velocidad terrestre del objetivo de este ataque queda reducida a la mitad durante 1d4 asaltos.

Consejo de explorador (Ex): como acción rápida, el explorador puede conceder a sus aliados a 30 pies que tengan línea de visión y puedan oírle un bonificador +2 a las pruebas de habilidad con una única habilidad a su elección. El explorador debe tener al menos un rango en la habilidad elegida. Este bonificador dura 1 asalto.

Habilidoso (Ex): como acción gratuita, el explorador puede tirar dos veces para cualquier prueba de habilidad y elegir el mejor resultado. Debe tener al menos 1 rango en la habilidad para usar esta aptitud.

Impacto de segunda oportunidad (Ex): cuando falla con un ataque cuerpo a cuerpo, el explorador puede repetir la tirada de ataque con un penalizador –5. Usar esta aptitud es una acción inmediata.

Impacto de venganza (Ex): el explorador puede usar este truco como acción inmediata cuando un enemigo adyacente a él impacte a un aliado con un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia. El explorador podrá hacer un único ataque cuerpo a cuerpo con su mayor bonificador de ataque base contra la criatura que atacó a su aliado.

Levantamiento ágil (Ex): el explorador puede usar una acción de movimiento para levantarse sin provocar ataques de oportunidad.

Movimiento sorpresa (Ex): el explorador puede moverse 5 pies como acción rápida. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad y no cuenta como paso de 5 pies.

Nadador rápido (Ex): el explorador puede nadar a su velocidad completa como acción de movimiento sin penalizador.

Pantomima ingeniosa (Ex): como acción estándar, el explorador puede comunicarse con una criatura como su utilizara el conjuro don de lenguasdurante 10 minutos. Debido a que la comunicación es lenta y poco sutil, el explorador sufre un penalizador –4 a todas las tiradas de Diplomacia y Engañar relacionadas con la criatura con la que se está comunicando al usar este truco.

Pasos camaleónicos (Ex): el explorador puede moverse hasta el doble de su velocidad como acción de movimiento. El explorador no recibe ningún penalizador a las pruebas de Sigilo por movimiento durante este movimiento. Este movimiento provoca ataques de oportunidad de forma normal.

Postura defensiva con arco (Ex): el explorador puede usar este truco como acción rápida. Hasta el comienzo de su próximo turno, sus ataques a distancia no provocan ataques de oportunidad.

Reforzar compañero (Ex): el explorador puede usar este truco como acción inmediata cuando su compañero animal reciba un impacto con con un ataque o maniobra de combate. La CA y defensa contra maniobras de combate del compañero aumentan en +4 a efectos de ese ataque. Si aún así impacta, el compañero animal sólo recibe la mitad del daño (si lo hay). El compañero animal debe ser capaz de ver y oír al explorador para beneficiarse de este truco.

Salto de ciervo (Ex): como acción gratuita, el explorador puede intentar un salto a la carrera sin moverse 10 pies antes del salto.

Sanador rápido (Ex): como acción rápida, el explorador puede hacer una prueba de Curar para administrar los primeros auxilios a un personaje adyacente moribundo. Alternativamente, el explorador puede administrar una poción a un personaje inconsciente como acción de movimiento.

Sentidos asombrosos (Ex): como acción inmediata, el explorador obtiene un bonificador +10 introspectivo a las pruebas de Percepción durante 1 asalto.

Trepador rápido (Ex): el explorador puede trepar a su velocidad completa como acción de movimiento sin penalizador.

Ven aquí (Ex): el explorador puede usar este truco como acción inmediata cuando su compañero animal se mueve. Cuando lo hace, la casilla en la que comienza no se considera amenazada por cualquier oponente al que pueda ver y por tanto los enemigos visibles no obtienen ataques de oportunidad contra él cuando se mueve desde esa casilla. El compañero debe finalizar su movimiento en una casilla adyacente al explorador. El compañero animal debe ser capaz de ver y oír al explorador para realizar este movimiento.

Volcar (Ex): el explorador puede usar este truco como acción gratuita justo antes de hacer un ataque cuerpo a cuerpo. Si el ataque impacta, puede realizar una maniobra de combate de derribo contra su objetivo.

Infiltrado 
Infiltrator

Algunos exploradores estudian a sus enemigos predilectos y aprenden sus costumbres, aplicando este conocimiento a sus propias capacidades y usando las fortalezas de sus enemigos contra ellos. Los infiltrados quieren caminan con gusto una milla en los zapatos de un enemigo de modo que aprendan todo lo que haya que saber acerca de sus enemigos para cazarlos y matarlos con mayor eficiencia.

Adaptación (Ex): a nivel 3, un infiltrado aprende a copiar las aptitudes inusuales de su presa. Elige un tipo de criatura que haya seleccionado como enemigo predilecto, como "aberraciones". El explorador elige una aptitud o dote de la lista de adaptaciones de ese tipo (ver a continuación). Un explorador puede usar adaptaciones durante 10 minutos al día por nivel de explorador que posea. Esta duración no tiene que ser consecutiva, pero debe usarse en incrementos de 10 minutos. Si la adaptación requiere que el explorador haga una elección más específica (como qué habilidad utilizar con Soltura con una habilidad), esta elección es permanente y no puede cambiarse. A niveles 8, 13 y 15, el explorador elige otro de sus tipos de enemigo predilecto y elige otra adaptación de la lista de ese tipo, así como una adaptación adicional para otra criatura cuyo tipo ya haya seleccionado (incluyendo la que acaba de elegir, si lo desea). El infiltrado sólo puede usar una adaptación al mismo tiempo. Esta aptitud de clase reemplaza a terreno predilecto.

Aberración: anfibio, armadura natural +2, visión en la oscuridad 60 pies,Voluntad de hierro, .
Ajeno: visión en la oscuridad 20 pies, resistencia a la energía 5 (elige un tipo entre ácido, electricidad, fuego o frío), Gran Fortaleza, Voluntad de hierro, Reflejos rápidos.
Animal: trepar 15 pies, visión en la oscuridad 60 pies,Gran fortaleza, Reflejos rápidos, visión en la penumbra, armadura natural +2, nadar 15 pies.
Bestia mágica: visión en la oscuridad 60 pies, Gran fortaleza, visión en la penumbra, armadura natural +2.
Cieno: resistencia al ácido 10, Gran fortaleza, Voluntad de hierro, Soltura con una habilidad (elige Trepar, Escapismo o Percepción).
Constructo: visión en la oscuridad 60 pies, Gran fortaleza, Reflejos rápidos, visión en la penumbra.
Dragón: visión en la oscuridad 60 pies,Gran fortaleza, Voluntad de hierro, Reflejos rápidos, visión en la penumbra, Acometer.
Hada: Voluntad de hierro, Reflejos rápidos, visión en la penumbra.
Humanoide (acuático): visión en la penumbra, armadura natural +2, visión en la oscuridad, nadar 15 pies.
Humanoide (elfo): sangre élfica, visión en la penumbra, inmunidades élficas, magia élfica, sentidos agudizados, Soltura con una habilidad (elige una), familiaridad con las armas.
Humanoide (enano): visión en la oscuridad 60 pies, entrenamiento defensivo, codicia, odio, resistente, lento pero firme, estabilidad, afinidad con la piedra, familiaridad con las armas.
Humanoide (gigante): visión en la penumbra, Acometer, armadura natural +2, resistencia a la energía 10 (elige electricidad, frío o fuego), Lanzar cualquier cosa.
Humanoide (gnoll): visión en la oscuridad 60 pies, Competencia con arma exótica (mangual doble), armadura natural+2.
Humanoide (gnomo): entrenamiento defensivo, magia de los gnomos, odio, resistencia a las ilusiones, sentidos agudizados, visión en la penumbra, obsesivo, familiaridad con las armas.
Humanoide (humano): Gran fortaleza, Voluntad de hierro, Reflejos rápidos, Soltura con una habilidad (elige una).
Humanoide (mediano): valiente, suerte de los medianos, sentidos agudizados, pies firmes, familiaridad con las armas. 
Humanoide (orco): visión en la oscuridad 60 pies, ferocidad, intimidatorio, sangre de orco, familiaridad con las armas.
Humanoide (reptiliano): visión en la oscuridad 60 pies, rapidez de kobold (como rapidez de trasgo), retener el aliento de hombre lagarto, armadura natural +2, Soltura con una habilidad (elige Acrobacias, Percepción o Sigilo).
Humanoide (trasgoide): visión en la oscuridad 60 pies, rapidez de trasgo, Soltura con una habilidad (Sigilo), armadura natural +2.
Humanoide monstruoso: visión en la oscuridad 60 pies, Reflejos rápidos, visión en la penumbra, armadura natural +2. 
Muerto viviente: visión en la oscuridad 60 pies, Gran fortaleza, Voluntad de hierro, armadura natural +2, Soltura con una habilidad (Sigilo).
Planta: Gran fortaleza, visión en la penumbra, Voluntad de hierro. 
Sabandija: Gran fortaleza, trepar 15 pies., visión en la oscuridad 60 pies, Voluntad de hierro, nadar 15 pies.

Señor de las bestias 
Beast Master

Algunos exploradores, especialmente aquellos de tierras primitivas o criados por animales, poseen vínculos inusualmente fuertes con los animales. Únicos entre los exploradores, pueden crear vínculos con varios animales de cualquier tipo, creando una mezcolanza de criaturas salvajes aunque leales, como una extraña familia. Un señor de las bestias posee los siguientes rasgos de clase.

Habilidades de clase: las habilidades de clase del señor de las bestias son Acrobacias (Des), Artesanía (Int), Curar (Sab), Escapismo (Des), Intimidar (Car), Montar (Des), Nadar (Sab), Percepción (Sab), Saber (naturaleza) (Int), Sigilo (Des), Supervivencia (Sab), Trato con animales (Car) y Trepar (Fue) . Estas reemplazan a las habilidades de clase estándar del explorador.

Compañero animal (Ex): un señor de las bestias forma un estrecho vínculo con un compañero animal. Esta aptitud funciona como la aptitud de compañero animal del druida excepto en que el nivel efectivo de druida del explorador es igual a su nivel de explorador – 3. El explorador obtiene un bonificador +2 a las pruebas de Empatía animal y Trato con animales relacionadas con su compañero animal. Al contrario que un explorador normal, la elección de compañero de un señor de las bestias no está limitada a un subconjunto de todas las posibles elecciones de compañero animal; puede elegir libremente entre todas las opciones de compañero animal, al igual que un druida.

El señor de las bestias puede tener más de un compañero animal, pero debe dividir su nivel efectivo de druida entre sus compañeros para determinar las aptitudes de cada compañero. Por ejemplo, un señor de las bestias con un nivel efectivo de druida de 4 podría tener un compañero de nivel 4, dos compañeros de nivel 2 o uno de nivel 1 y otro de nivel 3. Cada vez que el nivel efectivo de druida del señor de las bestias aumenta, debe decidir cómo asignar el incremento entre sus compañeros animales (incluyendo la opción de añadir un nuevo compañero de nivel 1). Una vez que el nivel de druida se ha asignado a un compañero en concreto, no puede ser redistribuido mientras ese compañero esté al servicio del explorador (debe liberar al compañero o esperar hast que muera para asignar sus niveles a otro compañero). La aptitud de compartir conjuros del compañero animal no permite al explorador lanzar un único conjuro de modo que afecte a todos sus compañeros animales. Esta aptitud reemplaza al vínculo del cazador.

Vínculo empático mejorado (Sb): el señor de las bestias obtiene un vínculo empático con todos sus compañeros animales. Esto funciona como un vínculo empático con un familiar, excepto en que el explorador también puede ver a través de los ojos de un compañero como acción rápida, mateniendo esta conexión tanto como quiera (siempre que el compañero esté a un máximo de 1 milla) y terminando como acción gratuita. El explorador sólo puede ver a través de loso ojos de un compañero cada vez, y queda ciego mientras mantiene esta conexión. Esto reemplaza a la dote de estilo de combate de nivel 6.

Vínculo fuerte (Ex): a nivel 12, el explorador fortalece su vínculo con sus compañeros animales. El nivel de druida efectivo para sus compañeros animales es ahora igual a su nivel de explorador; puede asignar inmediatamente estos niveles a sus compañeros como sea adecuado. Esta aptitud reemplaza a camuflaje.

Señor de los caballos
Horse Lord

Los exploradores de las llanuras usan caballos u otras bestias de monta para cazar en sus tierras, formando una relación casi mística con sus monturas. Los señores de los caballos son combatientes montados sin par, la envidia de incluso el adalid más dedicado. Aunque se les llama "señores de los caballos" como término genérico, estos exploradores no están restringidos a los caballos como compañeros animales. Cualquier criatura sobre la que se pueda montar está incluida en estas aptitudes. Un señor de los caballos posee los siguientes rasgos de clase.

Dote de estilo de combate (Ex): a nivel 2, un señor de los caballos debe elegir el estilo de combate montado.

Vínculo con montura (Ex): a nivel 4, el señor de los caballos forma un vínculo con un animal que pueda usar como montura, que pasa a ser su compañero animal. Un explorador Mediano puede elegir un camello o un caballo. Un explorador Pequeño puede elegir un poni o un lobo, pero también puede elegir un jabalí o un perro si es de al menos nivel 7. Esta aptitud funciona como la aptitud de compañero animal del druida excepto en que el nivel efectivo de druida del explorador es igual a su nivel de explorador – 3. El explorador obtiene un bonificador +2 a las pruebas de Trato con animales y Montar con su compañero animal. Esta aptitud reemplaza a vínculo del cazador.

Vínculo fuerte (Ex): a nivel 12, el señor de los caballos fortalece su vínculo con su montura. El nivel de druida efectivo del explorador es ahora igual a su nivel de explorador. Esta aptitud reemplaza a camuflaje.

Vínculo espiritual (Sb): a nivel 17, el señor de los caballos puede conceder a su compañero animal puntos de golpe temporales iguales a su nivel de explorador una vez al día. Mientras duren estos puntos de golpe temporales, cuando su montura esté a 30 pies de él, puede compartir el daño recibido por su montura como si usara escudar a otro. Esta aptitud reemplaza a esconderse a plena vista.

Trampero
Trapper

Un trampero es un explorador que se centra exclusivamente en las trampas, en lugar de aprender magia convencional. Un trampero posee los siguientes rasgos de clase.

Habilidades de clase: un trampero añade Inutilizar mecanismo a su lista de habilidades de clase además de las habilidades normales de clase del explorador.

Encontrar trampas: un trampero añade la mitad de su nivel de explorador a las pruebas de Percepción para localizar trampas y a las pruebas de habilidad de Inutilizar mecanismo (mínimo +1). Un trampero puede usar Inutilizar mecanismo para desarmar trampas mágicas.

Trampa: a nivel 5, un trampero aprende a crear una trampa de lazo y otra trampa de explorador a su elección. A nivel 7 y cada dos niveles en adelante, aprende otra trampa. el trampero puede usar estas trampas un número de veces al día igual a la mitad de su nivel de explorador + su modificador de Sabiduría. Una vez que aprende una trampa, no puede eliminarse y aprender un tipo distinto de trampa. el trampero no puede elegir una trampa concreta más de una vez.. Esta aptitud reemplaza el rasgo de clase de conjuros del explorador. Los tramperos no obtienen nigún conjuro o aptitud para lanzarlos, ni poseen nivel de lanzador y no pueden usar objetos mágicos con finalización de conjuro o desencadenante de conjuro.

Lanzar trampa: a nivel 10, un trampero puede enganchar una trampa mágica de explorador a una flecha, virote de ballesta o arma arrojadiza, permitiéndole colocar la trampa a distancia o usarla como ataque directo. Enganchar la trampa al proyectil es parte de la acción de asalto completo para crear la nueva trampa. El proyectil-trampa se dispara o arroja de forma normal. Si se dispara sobre una casilla, se trata como si el explorador hubiera colocado la trampa en esa casilla, excepto en que la CD es 5 puntos menor de lo normal. Si se dispara contra una criatura, el objetivo recibe el daño del arma a distancia y se considera que ha activado la trampa (se aplica tirada de salvación, si la hay). El ataque tiene un alcance máximo de 60 pies, y los incrementos de distancia se aplican a la tirada de ataque. La duración del proyectil-trampa comienza cuando se crea, no cuando se utiliza.

 

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01/09/2015, 11:28
Director

Guerrero
Pathfinder RPG

Algunos toman las armas por la gloria, la riqueza, o la venganza. Otros batallan para probarse a si mismos, proteger a otros, o porque no saben hacer nada más. Incluso otros aprenden los caminos de las armas para afinar sus cuerpos en batalla y demostrar su valía en la forja de la guerra. Señores del campo de batalla, los guerreros son muy dispares, entrenando con muchas armas o sólo una, perfeccionando los usos de la armadura, aprendiendo las técnicas de lucha de exóticos maestros, y estudiando el arte del combate, todo para convertirse ellos mismos en armas vivientes. Mucho más que simples matones, estos guerreros cualificados revelan la verdad mortífera de sus armas, volviendo trozos de metal en armas capaces de domar reinos, masacrar monstruos, y enaltecer los corazones de los ejércitos. Soldados, caballeros, cazadores, y artistas de la guerra, los guerreros son campeones sin parangón, y ¡ay de aquellos que se atreven a levantarse contra ellos!

Papel: Los Guerreros sobresalen en combate derrotaando a sus enemigos, controlando el flujo de la batalla, y sobreviviendo a incursiones. Si bien sus armas y métodos específicos les conceden una amplia variedad de tácticas, pocos pueden igualar a los guerreros en la destreza de la pura batalla.

Alineamiento: cualquiera 
Dado de Golpe: d10

Habilidades de clase: Artesanía (Int), Intimidar (Car), Montar (Des), Nadar (Fue), Profesión (Sab), Saber (dungeons) (Int), Saber (ingeniería) (Int), Supervivencia (Sab), Trato con animales (Car) y Trepar (Fue).
Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de Inteligencia. 

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: Un guerrero es competente con todas las armas sencillas y marciales y con todas las armaduras (pesadas, intermedias y ligeras) y escudos (incluyendo escudos paveses).

Dote adicional: A primer nivel, y cada nivel par en adelante, un guerrero gana una dote adicional además de la ganada por el avance normal (lo que significa que el guerrero gana una dote en cada nivel). Esta dote adicional debe ser seleccionada de la lista de dotes de combate, también llamadas a veces “dotes adicionales de guerrero”.

Al llegar a nivel 4, y cada cuatro niveles posteriores (8º, 12º y siguientes), un guerrero puede escoger aprender una nueva dote en lugar de una dote que ya hubiera aprendido. En efecto, el guerrero pierde la dote a cambio de una nueva. La vieja dote no puede haber sido utilizada como un requisito previo de otra dote (que posea el guerrero), clase de prestigio, u otra aptitud. Un guerrero sólo puede cambiar una dote por nivel y debe escoger si desea o no cambiar la dote en el momento en que gana una nueva dote al subir de nivel.

Valentía: Empezando a nivel 2, un guerrero gana un bonificador de + 1 a su TS de Voluntad contra miedo. Este bonificador aumenta en +1 cada cuatro niveles a partir del segundo.

Entrenamiento con armaduras: Empezando a nivel 3, un guerrero aprende a ser más ágil mientras lleva armadura. Siempre que lleve una armadura, reduce la penalización por llevar armadura en 1 (con un mínimo de 0) e incrementa el bonificador máximo de Destreza permitido por esa armadura en 1. Cada cuatro niveles tras eso (7º, 11º y 15º), estos bonificadores se incrementan en +1 cada vez, hasta una reducción máxima del penalizador de armadura de -4.y un incremento de + 4 a la máxima bonificación de Destreza permitida.

Además, un guerrero puede mover su velocidad normal mientras use una armadura intermedia. A nivel 7, un guerrero puede moverse a su velocidad normal mientras use armadura pesada.

Entrenamiento con armas (Ex): A partir de nivel 5, un guerrero puede seleccionar un grupo de armas, como se señala abajo. Cada vez que ataque con un arma de ese grupo, gana un bonificador de + 1 a las tiradas de ataque y daño.

Cada cuatro niveles en adelante (9º, 13º, y 17º), un guerrero obtiene entrenamiento en otro grupo de armas. Gana un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y daño cuando use un arma de ese grupo. Además, los bonificadores obtenidos en cada grupo de armas se incrementan en +1. Por ejemplo, cuando un guerrero alcanza el nivel 9, recibe un bonificador de + 1 a las tiradas de ataque y daño con un grupo de armas y un bonificador de + 2 a la tirada de ataque y daño con el grupo de de armas seleccionado a nivel 5. Los bonificadores obtenidos por grupos que se solapan no se apilan. Se elige el bonificador más grande dado por un arma si ésta está en dos o más grupos.

Un guerrero también añade este bonificador en cualquier maniobra de combate hecha con armas de este grupo. Este bonificador también se aplica a la Defensa contra Maniobras de Combate del guerrero cuando se defienda contra intentos de desarmar y romper hecho contra armas de este grupo.

Los grupos de armas se definen como sigue (El Dungeon Master puede añadir otras armas a estos grupos, o añadir nuevos grupos completos):

Hachas: Hacha de batalla, Hacha de guerra enana, Gran hacha, Hacha de mano, Pico pesado, Pico ligero, Hacha doble orca, y Hacha arrojadiza.

Hojas pesadas: Espada bastarda, Espada curva elfa, Alfanjón, Espadón, Espada larga, Cimitarra, Guadaña y Espada de dos hojas.

Hojas, ligeras: Daga, Kama, Kukri, Estoque, Hoz, Cuchillo estrella y Espada corta.

Arcos: Arco compuesto, Arco corto compuesto, Arco largo y Arco corto.

Combate cerrado: Guantelete, Escudo pesado, Escudo ligero, Puñal, Cachiporra, Armadura (con púas), Guantelete armado (con púas), Escudo armado (con púas) e Impacto sin armas.

Ballestas: Ballesta de mano, Ballesta pesada, Ballesta ligera, Ballesta pesada de repetición y Ballesta ligera de repetición.

Dobles: Mangual doble, Urgrosh enano, Martillo ganchudo gnomo, Hacha doble orca y Espada de dos hojas.

Manguales: Mangual doble, Mangual, Mangual pesado, Maza de armas, Nunchaku, Cadena armada y Látigo.

Martillos: Clava, Gran Clava, Maza Pesada, Martillo ligero, Maza ligera y Martillo de guerra.

Armas de Monje : Kama, Nunchaku, Bastón, Sai, Shuriken, Siangham e Impacto sin arma.

Armas naturales: Impacto sin arma y todas las armas naturales, como mordisco, garra, cornada, cola y ala.

Armas de asta: guja, bisarma, alabarda y ronca.

Lanzas: jabalina, lanza de caballería, lanza larga, lanza corta, lanza, tridente.

Arrojadizas: cerbatana, boleadoras, clava, daga, dardo, vara honda mediana, jabalina, martillo ligero, red, lanza corta, shuriken, honda, lanza, cuchillo estrella, hacha arrojadiza y tridente.

Maestría con armadura (Ex): A nivel 19, un guerrero gana Reducción de Daño 5/- cada vez que lleve armadura o use un escudo

Maestría con armas (Ex): A nivel 20, un guerrero elige un arma, como la espada larga, gran hacha o arco largo. Cualquier ataque hecho con ese arma confirma automáticamente todas las amenazas de crítico y tiene su multiplicador de daño incrementado en +1 (x2 se convierte en x3, por ejemplo). Además, no puede ser desarmado mientras empuñe un arma de este tipo.

El Guerrero

Nivel

Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
1 +1 +2 +0 +0 Dote adicional
2 +2 +3 +0 +0 Dote adicional, Valentía 1
3 +3 +3 +1 +1 Entrenamiento con armaduras 1
4 +4 +4 +1 +1 Dote adicional
5 +5 +4 +1 +1 Entrenamiento con armas 1
6 +6/+1 +5 +2 +2 Dote adicional, Valentía 2
7 +7/+2 +5 +2 +2 Entrenamiento con armaduras 2
8 +8/+3 +6 +2 +2 Dote adicional
9 +9/+4 +6 +3 +3 Entrenamiento con armas 2
10 +10/+5 +7 +3 +3 Dote adicional, Valentía 3
11 +11/+6/+1 +7 +3 +3 Entrenamiento con armaduras 3
12 +12/+7/+2 +8 +4 +4 Dote adicional
13 +13/+8/+3 +8 +4 +4 Entrenamiento con armas 3
14 +14/+9/+4 +9 +4 +4 Dote adicional, Valentía 4
15 +15/+10/+5 +9 +5 +5 Entrenamiento con armaduras 4
16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Dote adicional
17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 Entrenamiento con armas 4
18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Dote adicional, Valentía 5
19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 Maestría con armaduras
20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Dote adicional, Maestría con armas

Notas de juego

Arquetipos del Guerrero 
Pathfinder RPG

Desde pugilistas de puerto a campeones legendarios, soldados de a pie sin blanca a los mayores duelistas de la nobleza, los Guerreros son quienes se dedican por completo al arte del combate. Mientras los bárbaros desencadenan su furia cruda en batalla, los guerreros saben que la mente es el arma más afilada, y la usan con gran efectividad, dominando gran número de armamento y estilos de lucha en una búsqueda sin fin para ser el último guerrero en pie.

Más abajo presentamos un número de temas marciales comunes, completos con variantes de aptitudes de clase para ayudar a diseñar personajes en su estilo de lucha elegido.

Arquero 
Archer

Su dedicación es al cuidadoso arte del arco, perfeccionando sus habilidades con años de práctica afinada día a día en la distancia y el juego de la caza, o incluso en el campo de batalla, dejando llover la destrucción sobre las líneas enemigas.

Ojo de Halcón (Ex): a nivel 2, gana un bonificador de +1 a las tiradas de Percepción, y los incrementos de alcance para cualquier arco que use aumentan en 5 pies. Estos bonificadores aumentan en +1 y 5 pies adicionales por cada 4 niveles sobre el 2º. Esta aptitud reemplaza Valentía.

Treta con Disparo (Ex): a nivel 3, puede elegir una de las siguientes Maniobras de Combate o Acciones: Desarmar, Finta o Romper Arma. Puede realizar esta acción con un arco contra cualquier objetivo en un alcance de 30 pies, con una penalización de -4 a su BMC. Cada 4 niveles sobre el 3º, puede elegir un truco adicional en disparo para aprender. Estas maniobras agotan las flechas de la forma habitual. A nivel 11 también puede elegir entre las siguientes Maniobras de Combate: embestida, presa o derribo. Un objetivo apresado por una flecha puede liberarse destruyendo la flecha del arquero (Dureza 5, PG 1, Rotura CD 13) o con una tirada de Escapismo o BMC (contra la DMC del arquero -4). Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armaduras 1, 2, 3 y 4.

Arquero Experto (Ex): a nivel 5, gana un bonificador de +1 a tiradas de ataque y daño con arcos. Este bonificador aumenta en +1 por cada 4 niveles sobre el 5º. Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armas 1.

Disparo Seguro (Ex): a nivel 9, no provoca Ataques de Oportunidad haciendo ataques a distancia con un arco. Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armas 2.

Arquero Evasivo (Ex): a nivel 13, gana +2 de CA por Esquiva contra ataques a distancia. Este bonificador aumenta a +4 a nivel 17. Esta aptitud reemplaza a Entrenamiento con Armas 3.

Volea (Ex): a nivel 17, como acción de asalto completo, puede hacer un único ataque con arco con su bonificador más alto de ataque base contra cualquier número de criaturas en una explosión de 15 pies de radio, haciendo tiradas de ataque y daño separadas por cada criatura. Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armas 4.

Defensa a Distancia (Ex): A nivel 19, gana RD 5/- contra ataques a distancia. Además, como acción inmediata, puede coger una flecha disparada contra él y dispararla contra cualquier objetivo que elija, como con la Dote Apresar Flechas. Esta aptitud reemplaza Maestría con Armaduras.

Maestría con Armas (Ex): Un arquero debe elegir un tipo de arco.

Atronador
Thunderstriker

EL atronador adopta un inusual estilo de lucha, aferrando un arma pesada con ambas manos y cambiando a una postura defensiva con arma y rodela, arremetiendo con el escudo con sorprendente velocidad y poder.

Escudo trabado (Ex): a nivel 3 no recibe penalización a tiradas de ataque por usar un arma a 2 manos mientras lleva rodela. Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armadura 1.

Rodela dura (Ex): a nivel 7 puede hacer ataques de escudo con una rodela como si fuese un escudo ligero. Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armaduras 2.

Bofetón alejador (Ex): a nivel 11, cuando usa su rodela para atacar, gana un bono igual al bono de mejora de la rodela tanto en ataque como en daño. Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armaduras 3.

Yunque y martillo y (Ex): a nivel 13, sufre sólo la mitad de las penalizaciones normales por luchar con dos armas usando una rodela como arma en la mano torpe. Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armas 3.

Defensa de rodela (Ex): a nivel 15, retiene un uso parcial de su rodela incluso cuando utilice un arma a dos manos o en cada mano (en lugar de perder el bono de Escudo hasta el inicio del siguiente asalto). Gana un bono de Escudo de +1 a la CA y puede aplicar los beneficios de cualquier Dote que conozca y que requiera el uso de un escudo, pero no se beneficiará de ninguna de las propiedades mágicas que el escudo pueda poseer. Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armaduras 4.

Escudazo equilibrado (Ex): a nivel 17 ya no sufre penalizaciones a lucha con dos armas cuando use una rodela como su arma de mano torpe. Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armas 4.

Defensa de rodela mejorada (Ex): a nivel 19 no tiene que renunciar a su bono de Escudo a la CA cuando luche con arma a dos manos. Esta aptitud reemplaza a Maestría con Armaduras.

Ballestero
Crossbowman

Ha perfeccionado el uso letal de la ballesta, un arma simple pero de cruenta eficacia, como un artesano dominando una herramienta letal.

Disparo Letal (Ex): a nivel 3, cuando ataca con una ballesta como acción preparada, puede añadir 1/2 de su bonificador a la Destreza (mínimo +1) a sus tiradas de daño. Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armaduras 1.

Experto Ballestero (Ex): a nivel 5, gana un bonificador de +1 a tiradas de ataque y daño con ballestas. Este bonificador aumenta en +1 por cada 4 niveles sobre el 5º. Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armas 1.

Disparo Letal Mejorado (Ex): a nivel 7, cuando ataca con una ballesta como acción preparada, se niega a su objetivo su bonificador de Destreza a su CA. Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armaduras 2.

Francotirador Rápido (Ex): a nivel 9, gana un bonificador igual a 1/2 de su nivel de Luchador en tiradas de Sigilo cuando dispare como francotirador. Cuando sea impactado con un ataque a distancia, podrá disparar su ballesta a su atacante como acción inmediata si está cargada. Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armas 2.

Disparo Letal Mayor (Ex): a nivel 11, cuando ataca con una ballesta como acción preparada, puede añadir su bonificador a la Destreza (mínimo +1) a sus tiradas de daño. Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armaduras 3.

Disparo Seguro (Ex): a nivel 13 no provoca Ataques de Oportunidad haciendo ataques a distancia con un ballesta. Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armas 3.

Señalar Objetivo (Ex): a nivel 15, gana Señalar Objetivo como dote adicional. Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armaduras 4.

Disparo Meteórico (Ex): a nivel 17, como acción estandar, puede hacer un ataque con ballesta con -4 de penalización. Si el ataque impacta, causa daño normalmente y el objetivo queda afectado por una maniobra de embestida o derribo usando la tirada de ataque como tirada de BMC. El ballestero debe decidir qué maniobra intentar antes de la tirada de ataque. Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armas 4.

Disparo Penetrante (Ex): a nivel 19, confirmando un crítico con una ballesta, el virote atraviesa al objetivo y puede golpear a otra criatura en la línea de disparo tras el objetivo. El ballestero debe poder trazar una línea comenzando desde su posición y pasando a través de ambos objetivos para hacer este ataque adicional. El ataque secundario se realiza a -4 de penalización a la tirada, además de cualquier modificador por distancia adicional. Si el ataque también es un crítico, el virote puede continuar impactando en otro objetivo, pero las penalizaciones se acumulan. Esta aptitud reemplaza Maestría con Armaduras.

Maestría con Armas (Ex): un ballestero debe elegir un tipo de ballesta.

Canalla
Cad

En combate, muchos tienen algún tipo de código de honor. Otros creen que no se debería patear a un enemigo caído, o que tendrían que limitar el uso de otros trucos sucios a las circunstancias más peligrosas. El Canalla no se impone tales limitaciones. Las batallas son para ganarlas, y nada que haga ganar la mano al Canalla contra sus enemigos es una táctica ilícita. No hay truco lo bastante traicionero si conduce a la victoria.

Competencia con armas y armaduras: un Canalla no es competente con armaduras intermedias y pesadas, ni con escudo de torre.

Habilidades: Acrobacias (Des), Engañar (Car), Escapismo (Des), Juegos de Manos (Des) y Sigilo (Des) son habilidades claseas para un Canalla.

Maniobras sucias (Ex): a nivel 2, se vuelve hábil en incomodar y engañar a sus oponentes. Gana un bono de +1 a tiradas de maniobras de combate de desarmar, truco sucio y robar. También gana un bono de +1 a DMC cuando es atacado con maniobras de combate de desarmar, truco sucio y robar. Estos bonos aumentan en +1 por cada 4 niveles tras el 2º (hasta un máximo de +5). Esta aptitud reemplaza Valentía.

Con la guardia baja: A nivel 3, gana la Dote Con la Guardia Baja. Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armaduras 1.

Represalia (Ex): a nivel 5, gana un bono de +1 en tiradas de ataque y daño contra cualquier criatura que haya atacado al Canalla desde el inicio de su último asalto. Este bono aumenta en +1 por cada 4 niveles sobre el 5º (hasta un máximo de +4). Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armas 1, 3 y 4.

Sorpresa letal (Ex): a nivel 7, cuando golpee a un oponente con un arma o desarmado y se niegue el bono de Destreza a la CA contra él, puede intentar una maniobra de combate de truco sucio como acción inmediata como parte del ataque. Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armaduras 2.

Pata de silla afilada (Ex): a nivel 9, como acción rápida, puede alterar el tipo de daño hecho con un arma improvisada entre contundente, penetrante o cortante. Además, tendrá una amenaza de crítico de 19-20/x2 con cualquier arma improvisada cuerpo a cuerpo. Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armas 2.

Combatiente abyecto (Ex): a nivel 11, cuando luche a la defensiva, en defensa total o use Pericia en Combate, no puede ser flanqueado excepto por un pícaro o ninja cuyo nivel sea superior en 4 o más unidades al nivel de guerrero del Canalla.
Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armaduras 3.

Barrido diabólico (Ex): a nivel 13, como acción estándar, puede usar una maniobra de truco sucio contra dos oponentes adyacentes que pueda alcanzar, haciendo una tirada separada de maniobra de combate contra cada oponente. Debe usar la misma maniobra de truco sucio contra cada oponente.

A nivel 17, puede usar esta aptitud como acción de asalto completo para intentar una maniobra de truco sucio contra tantos enemigos como 2+Bono de Destreza (si tiene). Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armas 3 y 4.

Golpe traicionero (Ex): a nivel 15, cuando confirme un golpe crítico, puede intentar una maniobra de truco sucio como parte del ataque usando una acción inmediata. Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armaduras 4.

Represalia definitiva (Ex): a nivel 20, cualquier amenaza de crítico contra un oponente que haya atacado al Canalla desde el inicio de su último turno se confirma automáticamente. Esta aptitud reemplaza Maestría con Armas.

Combatiente con dos armas 
Two-Weapon Warrior

Entrenado con grandes maestros que predican la sencilla verdad de que dos son mejor que una cuando se trata de armas, es el terror cuando ambas manos están llenas. Desde un par de dagas a armas dobles exóticas, todas las combinaciones se convierten en objetos vivos en sus habilidosas manos.

Ráfaga defensiva (Ex): a nivel 3, cuando haga un ataque completo con ambas manos, gana un bono de +1 de Esquiva a la CA contra ataques cuerpo a cuerpo hasta el inicio de su siguiente turno. Este bono aumenta en +1 por cada 4 niveles sobre el 3º. Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armaduras 1 y 2.

Filos gemelos (Ex): a nivel 5, gana un bono de +1 a tiradas de ataque y daño cuando realice un ataque completo con dos armas o un arma doble. Este bono aumenta en +1 por cada 4 niveles sobre el 5º. Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armas 1.

Golpe doble (Ex): a nivel 9, puede -como acción estándar- hacer un ataque con su arma primaria y secundaria a la vez. Las penalizaciones por atacar con dos armas se aplican normalmente. Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armas 2.

Equilibrio mejorado (Ex): a nivel 11, las penalizaciones en ataque por luchar con dos armas se reducen en -1. Alternativamente, podrá usar un arma de una mano en su mano torpe, tratándola como si fuese un arma ligera con las penalizaciones normales de armas ligeras. Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armaduras 3.

Misma oportunidad (Ex): a nivel 13, cuando haga un ataque de oportunidad, podrá atacar una vez con su arma primaria y secundaria. Las penalizaciones por atacar con dos armas se aplican normalmente. Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armas 3.

Equilibrio perfecto (Ex): a nivel 15, las penalizaciones por luchar con dos armas se reducen en un -1 adicional. Estos beneficios se apilan con Equilibrio Mejorado. Si está usando un arma de una mano en su mano torpe, se trata como arma ligera usando las penalizaciones normales para arma ligera. Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armaduras 4.

Golpe doble diestro (Ex): a nivel 17, cuando golpee a un oponente con ambas armas, podrá realizar un intento de desarmar o romper arma (o derribar, si una de ambas armas puede usarse para ello) contra el oponente como acción inmediata que no provoca ataque de oportunidad. Esta aptitud reemplaza a Entrenamiento con Armas 4.

Defensa letal (Ex): a nivel 19, cuando haga un ataque completo con ambas armas, cada criatura que le golpee con un ataque cuerpo a cuerpo antes del inicio de su siguiente turno provoca un ataque de oportunidad del luchador. Esta aptitud reemplaza Maestría con Armaduras.

Combatiente salvaje 
Savage Warrior

Su poder no se mide sólo por su habilidad con el acero, sino por su capacidad de llevar la muerte con colmillos y garras, cuernos y cascos, y cualquier apéndice exótico que el mundo natural o innatural tenga que ofrecer.

Chispa de la vida (Ex): a nivel 2, gana un bonificador +1 a TS contra drenaje de energía y efectos de muerte. Este bonificador aumenta en +1 por cada 4 niveles sobre el 2º. Esta aptitud reemplaza a Valentía.

Salvajismo natural (Ex): a nivel 5, gana un bonificador de +1 a tiradas de ataque y daño con armas naturales. Este bonificador también se aplica a BMC y DMC para presas. El bonificador aumenta en +1 por cada 4 niveles sobre el 5º. Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armas 1.

Carga salvaje (Ex): a nivel 9, cuando ataca con un arma natural al final de una carga, gana un bonificador a sus tiradas de ataque con armas naturales igual a 1/2 de su nivel de guerrero, sufriendo una penalización a su CA igual a 1/2 de su nivel de guerrero. Esto reemplaza el bonificador normal a ataque y la penalización normal a CA cuando se carga. Este bonificador también se aplica al BMC para maniobras de combate de embestida o arrollar hechas en la carga. Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armas 2.

Zarpa cuidadosa (Ex): a nivel 13, cuando use un arma natural para atacar a una criatura que usa escudo de fuego o un efecto similar que daña a criaturas que le ataquen (como un la Defensa Barbada de un Diablo Barbado), el luchador salvaje reduce el daño de tales efectos en una cantidad igual a 1/2 de su nivel de guerrero. Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armas 3.

Carga salvaje mayor (Ex): a nivel 17, cuando use la carga salvaje, la penalización a la CA será 1/4 del nivel de guerrero en vez de 1/2. Además, podrá cargar a través de criaturas amistosas y terreno difícil. Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armas 4.

Maestría con armas naturales (Ex): a nivel 20, debe elegir un arma natural. Esta aptitud reemplaza Maestría con armas.

Dragón 
Dragoon

Estos galantes lanceros sirven en la vanguardia de muchos ejércitos como caballeros errantes. Han nacido líderes y maestros de la carga montada.

Competencia con Armas y Armaduras: no son competentes con escudos de torre.

Jinete Habilidoso (Ex): a nivel 1, gana tanto la Dote de Combate Montado como Soltura en Habilidad (Montar) como Dotes adicionales. Esta aptitud reemplaza la Dote Adicional de Combate de nivel 1 de Guerrero.

Entrenamiento en Lanza (Ex): a nivel 5 debe elegir el grupo de lanzas para Entrenamiento con Armas. El bono del Entrenamiento con Lanzas mejora en +1 para tiradas de ataque y en +2 para tiradas de daño por cada 4 niveles sobre el 5º (hasta un máximo de +4 en ataque y +8 en daño). El Dragón no gana Entrenamiento con Armas en ningún otro grupo mientras sube de nivel.

Lanza Giratoria (Ex): a nivel 7, puede alternar ataques con la cabeza penetrante de su lanza de alcance, o ataques con el extremo posterior (tratado como una porra) contra objetivos adyacentes. A diferencia de un arma doble, la cualidad de gran calidad y aptitudes mágicas especiales se aplican a ambos extremos, excepto para aquellas aptitudes especiales de armas que se apliquen en armas de filo. Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armaduras 2.

Pendón (Ex): a nivel 9, puede sujetar un pendón a su lanza. Esto es idéntico a la rasgo de clase de Caballero (Advanced Player Guide). Los bonos provistos por el pendón del Dragón aumentan en +1 por cada 5 niveles sobre el 9º (hasta un máximo de +3). Los niveles de Caballero se apilan con los de Dragón para determinar los efectos del pendón, y se puede escoger la mejor progresión del pendón. Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armas 2, 3 y 4.

Lanza Penetrante (Ex): a nivel 11, como acción estándar o como parte de un ataque, un Dragón atacando a un oponente montado puede hacer dos ataques, uno contra la montura y otro contra el jinete, usando su mayor bono de ataque base. Más aún, si la montura es golpeada y su jinete intenta negar el golpe con la Dote Combate Montado, la tirada de ataque del Dragón se considera 4 puntos mayor cuando se calcule la CD de la tirada de Montar para negar el golpe. Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armaduras 3.

Lanza Saltarina (Ex): a nivel 15, un Dragón y su montura no sufren penalización de armadura en tiradas de Acrobacias mientras esté montado. Cuando cargue, un Dragón puede saltar de su montura hacia su objetivo. Si salta 10 pies, sus modificadores en tiradas de ataque y CA en la carga se doblan y aún se le considerará montado para daño de lanza, dotes de combate montado y otras cuestiones similares. Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armaduras 4.

Maestría en Armas: el Dragón debe elegir la lanza para esta aptitud.

Especialista en escudo pavés
Tower Shield Specialist

Muchos guerreros creen que el escudo pavés es una herramienta apropiada sólo para tropas en el campo de batalla, señalando que es demasiado grande y corpulento como para usarlo en escaramuzas o en corredores de mazmorras. Los especialistas en escudo pavés desafían tales nociones, usando sus enormes escudos con habilidad fabulosa e increíbles efectos. Usan estos aparentemente burdos escudos para realizar diestras maniobras que confunden a sus enemigos.

Barrera contra explosiones (Ex): a nivel 2 puede usar su escudo para apantallarse contra efectos, poderes y conjuros explosivos, ganando un bono de +1 a TS de Reflejos contra ellos mientras utilice un escudo pavés. Este bono aumenta en +1 por cada 4 niveles sobre el 2º (hasta un máximo de +5). Esta aptitud reemplaza Valentía.

Entrenamiento en escudo pavés (Ex): a nivel 3, gana Entrenamiento con Armaduras de la forma habitual, pero mientras emplee un escudo pavés, la penalización por armadura se reduce en 3, y el bono máximo a la Destreza permitido por su armadura aumenta en 2. El beneficio aumenta cada 4 niveles posteriores como en el Entrenamiento con Armaduras estándar; si el especialista en escudo de torre no emplea un escudo pavés, los beneficios de Entrenamiento con Armaduras revierten a sus bonos normales.

Especialista en escudo pavés (Ex): a nivel 5, cuando emplee un escudo de torre en combate, no sufrirá la penalización en tiradas de ataque de -2 a causa de la carga de su escudo. Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armas 1.

Defensa con escudo pavés (Ex): a nivel 9, mientras use un escudo de torre, gana su bono de Escudo contra ataques de toque. Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armas 2.

Reposicionado inmediato (Ex): a nivel 13, como acción inmediata, un especialista en escudo pavés puede reposicionar su escudo de torre para encararse con otro objetivo (modificando el lateral de los cuatro -o seis, si es un hexágono- que cubre el escudo como cobertura), pero no podrá usar esta aptitud para interrumpir un ataque. Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armas 3.

Evasión con escudo pavés (Ex): a nivel 16, mientras use un escudo de torre, el especialista en escudo pavés gana Evasión, como la aptitud de clase de Pícaro. A nivel 20 gana Evasión Mejorada, como el Talento Avanzado de Pícaro, mientras use un escudo pavés. Esta aptitud reemplaza tanto Entrenamiento con Armas 4 como Maestría con Armas.

Gladiador 
Gladiator

Muchos guerreros combaten más allá de la necesidad, con cada batalla como una contienda de vida y muerte. Sin embargo, algunos luchan por la gloria y la adoración de las masas. El gladiador es a la vez un combatiente astuto y un intérprete consumado, sabiendo que la vida y la muerte no sólo se equilibran sobre el filo de una espada, sino también en las alabanzas y abucheos de las masas.

Habilidades: un gladiador gana Interpretar [Actuación, Comedia y Baile] (Car) como habilidades de clase.

Competencia con armas y armaduras: no es competente con armadura pesada ni escudo de torre. En su lugar gana la dote Maestría en Interpretación con Armas (Ultimate Combat, página 112) a nivel 1 como Dote adicional. Esta Dote adicional se añade a la dote adicional que un guerrero gana a nivel 1. Más aún, un gladiador usando una armadura fragmentada se considera que lleva un traje de armadura mientras lleve dos o tres piezas de armadura, ganando el bono de +1 a armadura pero aún así obteniendo el fallo arcano de +5% si las piezas son mixtas.

Dotes adicionales: un gladiador puede elegir Dotes de Combate o Interpretación como dotes adicionales.

Fama (Ex): a nivel 2, cuando comience un combate de exhibición (Ultimate Combat, página 153), siempre comienza con al menos 1 Punto de Victoria. Si ya posee Puntos de Victoria, gana 1 Punto extra de Victoria. A nivel 10, el gladiador comienza con al menos 2 Puntos de Victoria. Si ya tiene Puntos de Victoria, gana 2 Puntos de Victoria adicionales. Esta aptitud reemplaza Valentía.

Guerrero a dos manos 
Two-Handed Fighter

Algunos enfocan su esfuerzo en encontrar el arma más grande, pesada e imponente que puedan hallar y entrenan para manejarla y obviar el peso de dichas armas masivas para un impacto máximo. Los beneficios de estas escuelas de lucha sólo se aplican en armas a dos manos.

Impacto rompedor (Ex): a nivel 2, gana un bono de +1 a BMC y DMC en intentos de romper arma y en tiradas de daño contra objetos. Estos bonos aumentan en +1 por cada 4 niveles sobre el 2º. Esta aptitud reemplaza a Valentía.

Tajo abrumador (Ex): a nivel 3, realizando un único ataque (con la acción de ataque o carga) con un arma a 2 manos, añade el doble de su bono a Fuerza en tiradas de daño. Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armaduras 1.

Entrenamiento con armas (Ex): como el rasgo de guerrero, pero el bono sólo se aplica empuñando armas cuerpo a cuerpo a 2 manos.

Giro desde atrás (Ex): a nivel 7, cuando realiza un ataque completo con un arma a 2 manos, añade el doble de su bono de Fuerza a las tiradas de daño para todos los ataques tras el primero. Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armaduras 2.

Apilador (Ex): a nivel 11, como acción estándar, puede hacer un único ataque cuerpo a cuerpo con un arma a 2 manos. Si golpea, puede hacer una maniobra de combate de embestida o derribo contra el objetivo de su ataque como acción gratuita que no provoca ataque de oportunidad. Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armaduras 3.

Ataque poderoso mayor (Ex): a nivel 15, cuando use Ataque Poderoso con armas a 2 manos, el bono al daño del Ataque Poderoso se dobla (+100%) en vez de aumentarse en 1/2 (+50%). Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armaduras 4.

Impacto Devastador (Ex): a nivel 19, como acción estándar puede hacer un único ataque cuerpo a cuerpo con un arma a 2 manos con un penalizador de -5 a la tirada. Si impacta, es tratado como una amenaza de crítico. Las aptitudes especiales del arma que se activan con un golpe crítico no se activan si este golpe crítico se confirma. Esta aptitud reemplaza Maestría con Armaduras.

Guerrero escudado 
Shielded Fighter

Su enfoque es tanto ofensivo como defensivo, empuñando arma y escudo en perfecto equilibrio para entorpecer a sus enemigos mientras coloca golpes letales, e incluso volviendo su propio escudo un arma formidable. Los beneficio de esta escuela e lucha se aplican mientras se lleva al mismo tiempo arma y escudo.

Defensa Activa (Ex): a nivel 3, gana un bonificador de Esquiva de +1 a la CA llevando escudo y luchando a la defensiva, usando Pericia en Combate, o usando defensa total. Este bonificador aumenta en +1 por cada 4 niveles sobre el 3º. Como acción rápida, puede compartir su bonificador con un aliado adyacente, o la mitad del bonificador (mínimo +0) con todos los aliados adyacentes, hasta el inicio de su siguiente turno. Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armaduras 1, 2, 3 y 4.

Luchador de Escudo (Ex): a nivel 5, gana un bonificador de +1 a tiradas de ataque y daño cuando hace un golpetazo de escudo. Estos bonificadores aumentan en +1 por cada 4 niveles sobre el 5º. Con una acción de ataque completo, puede alternar entre usar su arma o su escudo por cada ataque. Esta acción no garantiza ataques adicionales o incurre en penalizaciones como lo hace la lucha con dos armas. Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armas 1.

Bofetada con Escudo (Ex): a nivel 9, como acción de movimiento, puede realizar una tirada de maniobra de combate y usar su escudo para entorpecer a un enemigo adyacente. Si tiene éxito, el objetivo obtiene un -2 a sus tiradas de ataque contra el guerrero escudado y otro -2 a su CA en ataques contra el guerrero escudado hasta el inicio de su siguiente turno. A nivel 13, puede usar esta aptitud como una acción rápida. Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armas 2 y 3.

Guardia de Escudo (Ex): a nivel 17, como acción rápida, puede designar un cuadro adyacente a él. Podrá designar dos cuadros si usa un escudo pesado o tres si usa un escudo de torre, pero estos cuadros deben ser contiguos. Los enemigos en esos cuadros no pueden flanquear al guerrero escudado y no cuentan para flanqueo con otras criaturas. Este efecto dura hasta que se mueva de su posición o use otra acción rápida para cambiar los espacios afectados. Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armas 4.

Maestría con Escudo (Ex): a nivel 19, gana RD 5/- cuando lleve escudo. Esta aptitud reemplaza Maestría con Armaduras.

Protección de Escudo (Ex): a nivel 20, gana Evasión (como un Pícaro) mientras lleve escudo, y añade su bonificador de CA de su Escudo (sin incluir bonificadores de mejora) a sus TS de Reflejos y a su CA de toque. Además, su escudo no puede ser desarmado o roto. Esta aptitud reemplaza Maestría con Armas.

Guerrero de mano libre
Free hand fighter

Se especializa en el delicado arte de empuñar una sola arma en una mano mientras usa su mano libre para equilibrarse, bloquear, voltear y distraer a sus oponentes. Aunque no es un pugilista, su mano libre es un arma como lo pudiera ser un arco o un filo. Los beneficios de su escuela de lucha sólo se aplican cuando usa un arma a una mano y no lleva nada en la otra.

Impacto Engañoso (Ex): a nivel 2, gana +1 a BMC y DMC en tiradas para desarmar y en Engañar para fintar o crear una distracción que le oculte. Este bonificador aumenta en +1 por cada 4 niveles sobre el 2º. Esta aptitud reemplaza Valentía.

Elusivo (Ex): a nivel 3, gana un bonificador de Esquiva de +1 a la CA. Este bonificador aumenta en +1 por cada 4 niveles sobre el 3º. Este bonificador no se aplica cuando se lleva armadura intermedia o pesada o se lleva carga intermedia o pesada. Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armaduras 1, 2, 3 y 4.

Solitario (Ex): a nivel 5, gana un +1 a tiradas de ataque y daño cuando lleve un arma cuerpo a cuerpo en una mano y no lleve nada en la otra. Este bonificador aumenta en +1 por cada 6 niveles sobre el 5º. Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armas 1 y 4.

Volteo Calculado (Ex): a nivel 9, puede hacer una Maniobra de Combate de desarmar contra un objetivo que amenace como acción de movimiento para apartar el escudo del objetivo. Si tiene éxito, el objetivo pierde su bonificador de CA por Escudo contra el siguiente ataque del luchador de mano libre. Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armas 2.

Interferir (Ex): a nivel 13, puede hacer una Maniobra de Combate de desarmar o derribo contra un objetivo que amenace como acción de movimiento para empujar a su oponente y desequilibrarlo. Si tiene éxito, el objetivo queda Desprevenido. Esta condición dura hasta que el objetivo reciba daño de un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia o hasta el inicio del siguiente turno del luchador de mano libre, lo que primero suceda. Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armas 3.

Revertir (Ex): a nivel 19, puede hacer una Maniobra de Combate de desarmar contra una criatura que amenace como acción inmediata cuando sea el objetivo de un ataque cuerpo a cuerpo de otra criatura. Si tiene éxito, el ataque cambia para dirigirse hacia el objetivo de la Maniobra de Combate del luchador de mano libre en lugar del propio luchador. Esta aptitud reemplaza Maestría con Armaduras.

Guerrero móvil
Mobile Fighter

Donde algunos se concentran en fuerza y poder crudo, él se dedica a la rapidez y movilidad, deslizándose a través del campo de batalla como un torbellino de acero y dejando destrucción a su paso.

Agilidad (Ex): A nivel 2, gana un bonificador de +1 a TS contra efectos que le causen parálisis, ralentizarse o quedar enmarañado. Este bonificador aumenta en +1 por cada 4 niveles sobre el 2º. Esta aptitud reemplaza a Valentía.

Ataque en Salto (Ex): A nivel 5, cuando se mueva al menos 5 pies antes de atacar, gana un bonificador de +1 a tiradas de ataque y daño. Este bonificador aumenta en +1 por cada 4 niveles sobre el 5º. Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armas 1, 2, 3 y 4.

Ataque Rápido (Ex): A nivel 11, puede combinar una acción de ataque completo con un único movimiento. Debe eliminar el ataque con su bonificador mayor pero podrá realizar los ataques sucesivos que aún le quedan en cualquier punto durante su movimiento. Este movimiento provoca ataques de oportunidad de la forma habitual. Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armaduras 3.

Pie Veloz (Ex): A nivel 15, su velocidad aumenta 10 pies. Puede tomar 10 en tiradas de Acrobacias incluso distraído o amenazado, y puede tomar 20 en Acrobacias una vez al día por cada 5 niveles de guerrero que posea. Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armaduras 4.

Torbellino Relampagueante (Ex): A nivel 20, puede hacer una acción de ataque completo como acción estándar. También puede usar la Dote de Ataque de Torbellino como acción estándar. Esta aptitud reemplaza Maestría con Armas.

Guerrero sin armas 
Unarmed Fighter

No todos los guerreros necesitan armas para dejar su huella en el mundo. El guerrero desarmado raramente coge un arma, y cuando lo hace, prefiere las armas del monje. Hay incluso quienes los confunden con monjes, pero estos guerreros entran en la lucha sin Ki, y en su lugar poseen una fuerte perseverancia que pocos pueden rivalizar.

Competencia con armas y armaduras: Un guerrero sin armas no es competente con armadura intermedia o pesada, ni con escudos. Es competente con todas las armas de monje, incluso las exóticas de monje.

Estilo Desarmado: a nivel 1, el guerrero desarmado gana la dote Impacto sin Arma Mejorado y cualquier dote de estilo (ver Capítulo 3 deUltimate Combat) como Dote Adicional. El guerrero sin armas no necesita cumplir todos los prerrequisitos de la dote de estilo que elija, pero las dotes de estilo que garanticen usos adicionales de Puño Elemental no podrán adquirirse hasta que el guerrero desarmado obtenga la dote. Esta aptitud reemplaza la Dote Adicional a nivel 1.

Entrenamiento severo (Ex): a nivel 2, gana un bono de +1 a TS contra efectos que provoquen estados como fatigado, exhausto o grogui o penalizaciones temporales a puntuación de característica. Este bono aumenta en +1 por cada 4 niveles sobre el 2º (hasta un máximo de +5). Esta aptitud reemplaza Valentía.

Tipo duro (Ex): a nivel 3, gana RD X/-, donde X es igual a la mitad de su nivel de guerrero, contra daño no letal o daño sufrido mientras esté apresado. Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armaduras 1.

Entrenamiento con armas (Ex): a nivel 5 gana un bono de +1 a tiradas de ataque y daño con armas del grupo de armas de monje y armas naturales, mejorando en +1 por cada 4 niveles sobre el 5º (hasta un máximo de +4). Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armas 1, 2, 3 y 4.

Luchador astuto (Ex): a nivel 7, no sufre penalizaciones a Destreza o tiradas de ataque mientras esté formando parte de una presa o apresado, y retiene su bono de Destreza a la CA mientras inmoviliza a un oponente. También puede hacer ataques de oportunidad incluso cuando está apresado o apresando e incluso contra criaturas que intenten apresarlo si el oponente tiene la Dote Presa Mejorada o la aptitud de agarrón. Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armaduras 2.

Truco de lanzamiento (Ex): a nivel 9, cuando derribe con éxito a un oponente con un ataque sin armas, el guerrero desarmado puede intentar una maniobra de combate de truco sucio contra esa criatura (antes de que el oponente quede derribado) como acción inmediata que no provoca ataque de oportunidad. Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armas 2.

Echar al suelo (Ex): a nivel 11, cuando tenga éxito en una maniobra de tirón, puede intentar una maniobra de derribo contra el mismo objetivo como acción rápida que no provoca ataque de oportunidad. A nivel 15, puede hacerlo incluso después de una tirada exitosa de presa. Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armaduras 3.

Piquete de ojos (Ex): a nivel 13, si confirma un crítico con ataque sin armas o comienza su turno en una presa, puede intentar una maniobra de truco sucio para cegar a su objetivo como acción rápida que no provoca ataque de oportunidad. Un objetivo de más de una categoría de tamaño mayor no será afectado. Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armas 3.

Puño que brota (Ex): a nivel 17, cuando golpee a una criatura a la que se le ha negado su bono de Destreza a la CA, o que ha sido inmovilizada con éxito por una presa, puede intentar una maniobra de derribo o truco sucio contra el objetivo como acción rápida. Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armaduras 4.

Dureza pulida (Ex): a nivel 19, el guerrero sin armas se hace inmune al daño no letal y a los estados de fatigado, exhausto y grogui. Esta aptitud reemplaza Maestría con Armaduras.

Maestría con armas (Ex): esta aptitud sólo se aplica a impactos sin armas.

Irrompible 
Unbreakable

El irrompible es un guerrero de voluntad indomable, imparable e implacable una vez ha enfocado su mente en un curso de acción. El irrompible soporta cualquier prueba por hacer lo que haga falta hacer, y cuando su mente se fija en una meta, nada puede pararlo de conseguirla, aunque muchos lo intenten. Es una fuerza imparable y un celote, con una confianza suprema en sus propias aptitudes.

Competencia con armas y armaduras: un irrompible no es competente con escudos de torre.

Duro como un clavo: un irrompible gana las dotes de Aguante y Difícil de Matar como dotes adicionales. Esta aptitud reemplaza la dote adicional de guerrero de nivel 1.

Sangre Fría (Ex): a nivel 2, gana un bono de +1 a TS de Voluntad contra efectos de afección mental. Este bono aumenta en +1 por cada 4 niveles sobre el 2º (hasta un máximo de +5). Esta aptitud reemplaza Valentía.

Recuperación heroica (Ex): a nivel 5, gana la Dote Recuperación Heroica (Advanced Player Guide 162) como dote adicional, si no la tenía ya. Si ya la tenía, puede elegir cualquier dote de Combate en su lugar. Además, puede usar esta Dote una vez adicional al día por cada 4 niveles sobre el 5º (hasta un máximo de 4/Día). Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armas 1.

Desafío heroico (Ex): a nivel 9, gana la Dote Desafío Heroico (Advanced Player Guide 162) como dote adicional, si no la tenía ya. Si ya la tenía, puede elegir cualquier dote de Combate en su lugar. Además, puede usar esta Dote una vez adicional al día por cada 4 niveles sobre el 9º (hasta un máximo de 3/Día). Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armas 2.

Recuperación rápida (Ex): a nivel 11 sólo necesita 15 minutos de descanso o ser objeto de un conjuro o efecto curativo para recuperarse del estado fatigado. Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armaduras 3.

Fornido (Ex): a nivel 13, cuando tenga éxito en una TS de Fortaleza o Voluntad contra un conjuro, poder o aptitud sortílega o psiónica que tenga efecto parcial incluso en una salvación exitosa, quedará completamente libre de sus efectos. Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armas 3.

Aguante ilimitado (Ex): a nivel 15, cuando quede exhausto, sólo sufrirá los efectos del estado fatigado en su lugar, pero requerirá 1 hora de descanso para reducir esta condición a una condición real de fatigado. Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armaduras 4.

Recuperación milagrosa (Ex): a nivel 17, cuando haga una TS para recuperarse de un efecto duradero, puede tirar dos veces y elegir el mejor resultado. Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armas 4.

Mente irrompible (Ex): a nivel 20, el irrompible se hace casi imposible de influir por palabras melifluas o magia. Gana inmunidad a efectos de afección mental. Esta aptitud reemplaza Maestría con Armas.

Jinete recio 
Roughrider

Estudian y practican la sutil finalidad del combate montado, adiestrando sin descanso con bestias de guerra -desde nobles purasangre a monstruos entrenados- para crear una sinergia perfecta entre jinete y corcel.

Montura Estable (Ex): a nivel 2, después de haber pasado 1 hora practicando con una montura, la montura gana un bonificador de +1 a la CA por Esquiva y un +1 de moral a las TS, pero sólo mientras el jinete recio este montado o adyacente a su montura. Este bonificador aumenta en +1 por cada 4 niveles sobre el 2º. Esta aptitud reemplaza a Valentía.

Cabalgador Acorazado (Ex): a nivel 3, el jinete recio no sufrirá más penalizaciones por armadura a las tiradas de Montar.
La velocidad de su montura no se reduce cuando transporte carga intermedia o lleve barda intermedia. Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armaduras 1.

Brío Montado (Ex): a nivel 5, un jinete recio y su montura ganan un bonificador de +1 a tiradas de ataque y daño cuando esté montado o adyacente a su montura. Este bonificador aumenta en +1 por cada 4 niveles sobre el 5º. Esta aptitud reemplaza a Entrenamiento con Armas 1, 2, 3 y 4.

Saltar de la Silla (Ex): a nivel 7, después de que realice un movimiento simple, podrá intentar desmontar rápidamente (tirada de Montar a CD 20). Si tiene éxito, podrá realizar una acción de ataque completo. Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armaduras 2.

Corcel Incansable (Ex): a nivel 11, la montura no reduce su velocidad llevando barda pesada o transportando carga pesada. El jinete recio también puede volver a tirar un control de Montar o una TS realizada por la montura una vez al día, pero debe usar el resultado de la segunda tirada incluso si es peor. Esta aptitud puede ser usada una vez adicional al día por cada 4 niveles sobre el 11º. Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armaduras 3.

Pasar sobre Ellos (Ex): a nivel 15, puede espolear su montura mientras prepara un ataque. Si su montura realiza un movimiento sencillo, el jinete recio puede hacer un ataque completo, realizando sus ataques en cualquier punto del movimiento de su montura. Si tiene la Dote Pisotear, podrá sustituir una maniobra de combate de arrollar por otro de estos ataques. Este movimiento provoca ataques de oportunidad contra el jinete recio pero no sobre su montura. Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armaduras 4.

Asalto Inevitable (Ex): a nivel 17, la carga montada de un jinete recio no será bloqueada por criaturas amistosas o terreno difícil. Esta aptitud reemplaza Maestría con Armaduras.

Corcel Indomable (Ex): a nivel 19, un jinete recio y su montura ganan RD 5/- cuando él esté montado. Esta aptitud reemplaza Maestría con Armas.

Maestro de armaduras 
Armor Master

Todos los guerreros tienen dos herramientas principales en su negocio: armas y armaduras. Mientras muchos guerreros afinan sus habilidades con armas hasta el punto de una férrea gracia y letalidad, hay algunos que viven bajo la máxima de que una buena ofensiva puede complementarse con una impenetrable defensa. Para éstos, el uso apropiado de armaduras y escudos asegura que podrán luchar otro día, y que la frustración de los enemigos que ven imposible romper las superiores defensas de un maestro de armaduras es sólo el primer síntoma de la derrota eventual de sus adversarios.

Escudo deflector (Ex): a nivel 2, se especializa en usar su escudo para deflectar ataques. Gana un bono de +1 a su CA de toque, y este bono aumenta en +1 por cada 4 niveles sobre el 2º (hasta un máximo de +6). Sin embargo, este bono no puede superar la suma de los bonos a la CA por armadura y mejoras provistas por el escudo que en ese momento lleve el guerrero. Esta aptitud reemplaza Valentía.

Defensa armada (Ex): a nivel 5 gana RD 1/- cuando lleve armadura ligera, RD2/- con armadura intermedia y RD 3/- con armadura pesada. A nivel 19, esta RD aumenta a RD 4/- con armadura ligera, RD 8/- con armadura intermedia y RD 12/- con armadura pesada. Esta RD se apila con la proporcionada por armaduras adamantinas, pero no con otras formas de RD. Esta RD no se aplica si el guerrero está aturdido, inconsciente o indefenso. Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armas 1 y 3, y Maestría con Armaduras.

Fortificación (Ex): a nivel 9, puede usar su armadura para escudar áreas críticas del daño. Tratará cualquier armadura que lleve como si tuviese la aptitud especial Fortificación Leve. A nivel 13 gana la Fortificación Moderada. Ésta no se apila con la aptitud de armaduras que ya la posean. Es estos casos se utiliza la mejor de las dos Fortificaciones. Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armas 2 y 4.

Indestructible (Ex): a nivel 20, gana inmunidad completa a golpes críticos y ataques furtivos mientras lleve armadura. Además, a menos que su armadura tenga la aptitud frágil, no podrá ser objeto de romper objeto (romper armas) mientras la lleve. Esta aptitud reemplaza Maestría con Armas.

Maestro de armas 
Weapon Master

Dedicado a la perfección de un único arma, sus meditaciones en su arma predilecta rayan la obsesión, pero nadie puede negar su consumada habilidad. Debe elegir un único tipo de arma (como espada larga o arco). Todas sus aptitudes se aplican en ese tipo de arma.

Guardia armada (Ex): a nivel 2, gana un bono de +1 a DMC contra intentos de desarmar y romper arma mientras blande su arma predilecta. Este bono también se aplica en TS contra cualquier efecto que elija su arma predilecta (como grasa, calentar metal, estallar o retorcer madera). Este bono aumenta en +1 por cada 4 niveles sobre el 2º. Esta aptitud reemplaza Valentía.

Entrenamiento con armas (Ex): a nivel 3 gana un bono de +1 a tiradas de ataque y daño con su arma predilecta. El bono aumenta en +1 por cada 4 niveles sobre el 3º. Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armaduras 1, 2, 3 y 4.

Impacto seguro (Ex): a nivel 5 puede volver a lanzar una tirada de ataque, confirmación de crítico, prueba de % de fallo o de daño como acción inmediata. Debe aceptar el segundo resultado incluso si es peor. Puede usar esta aptitud 1/día a nivel 5, +1/día adicional por cada 5 niveles sobre el 5º. Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armas 1.

Movimiento reflejo (Ex): a nivel 9 gana su bono en entrenamiento con armas como bono introspectivo a CA cuando sea atacado por su arma predilecta. Esta aptitud reemplaza a Entrenamiento con Armas 2.

Crítico letal (Ex): a nivel 13, cuando confirme un crítico con su arma predilecta, puede aumentar el multiplicador de daño del arma en +1 como acción inmediata. Puede usar esta aptitud 1/día a nivel 13, +1/día por cada 3 niveles sobre el 13º. Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armas 3.

Especialista en crítico (Ex): a nivel 17, la CD de cualquier TS causada por un golpe crítico con el arma predilecta aumenta en +4. Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armas 4.

Impacto imparable (Ex): a nivel 19, puede tomar una acción estándar para hacer un ataque con su arma predilecta como ataque de toque que ignora RD (o Dureza, si ataca un objeto). Esta aptitud reemplaza Maestría con Armaduras.

Maestro del asta 
Polearm Master

Está versado en la antigua sabiduría de que los enemigos se confrontan mejor al final de un largo bastón golpeador, azotando como una serpiente antes de que torpes espadas y hachas puedan incluso ser empuñadas.

Lucha de Asta (Ex): a nivel 2, como acción inmediata, puede acortar el agarre de su lanza o asta con alcance y usarla contra objetivos adyacentes. Esta acción provoca un penalizador de -4 a tiradas de ataque con ese arma hasta que se gaste otra acción inmediata para volver al agarre normal. Esta penalización se reduce en -1 por cada 4 niveles sobre el 2º. Esta aptitud reemplaza a Valentía.

Pica Estable (Ex): a nivel 3, gana un bonificador de +1 a tiradas de ataque en ataques preparados y ataques de oportunidad hechos con lanza o asta. El bonificador aumenta en +1 por cada 4 niveles sobre el 3º. Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armaduras 1, 2, 3 y 4.

Entrenamiento en Asta (Ex): a nivel 5, gana un bonificador de +1 a tiradas de ataque y daño con lanzas y astas. El bonificador aumenta en +1 por cada 4 niveles sobre el 5º. Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armas 1.

Flanqueador Flexible (Ex): a nivel 9, puede elegir cualquier cuadro adyacente a él y tratarlo como su localización para determinar quién está flanqueando con él, incluso si ese cuadro está ocupado por una criatura, objeto o barrera sólida. Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armas 2.

Barrido Defensivo (Ex): a nivel 13, puede usar cualquier asta o lanza para hacer una maniobra de embestida o derribo, aunque recibe una penalización de -4 a su BMC para dichos intentos. Las armas con la propiedad de derribo no provocan esta penalización en maniobras de derribo. Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armas 3.

Paso de Lado (Ex): a nivel 17, cuando una criatura amenazada por el maestro del asta da un paso de 5 pies a un recuadro adyacente a él, éste puede dar un paso de 5 pies como acción inmediata. Estos 5 pies deben sustraerse de su movimiento en su próximo turno. También gana un bonificador de Esquiva a la CA de +2 contra ese oponente hasta el final de su próximo turno. Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armas 4.

Parada con Asta (Ex): a nivel 19, cuando un oponente amenazado por el maestro de asta hace un ataque cuerpo a cuerpo contra un aliado, podrá usar una acción inmediata para garantizar a su aliado un bonificador de Escudo de +2 a la CA y RD 5/- contra este ataque. Podrá usar esta aptitud para protegerse a sí mismo, pero sólo si la criatura atacada no está adyacente a él. Esta aptitud reemplaza Maestría con Armaduras.

Maestría con Armas (Ex): un maestro del asta debe elegir una lanza o arma de asta.

Pendenciero 
Brawler

Toda pelea cuerpo a cuerpo es cercana y personal, pero algunos luchadores la llevan tan cerca como puedan lograrlo. Los pendencieros pueden encontrarse en cualquier lado, entre todas las razas y sociedades. Un pendenciero podría ser un músculo de alquiler en una taberna, un matón de un sindicato del crimen local, o un recluta acalorado entre los rangos de la guardia de un barón. A menudo la actitud de los pendencieros "en-tu-cara" es tan poderosa como sus tácticas.

Control cercano (Ex): a nivel 2 es capaz de moverse forcejeando con su oponente por el campo de batalla. Gana un bono de +1 a tiradas de maniobras de combate de embestida, tirar y reposicionar. También gana un bono de +1 a DMC cuando sea atacado por maniobras de embestidas, tirones y reposiciones. Estos bonos aumentan en +1 por cada 4 niveles tras el 2º (hasta un +5). Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con armaduras 1.

Combatiente cerrado (Ex): a nivel 3, gana un bono de +1 a tiradas de ataque y de +3 a daño con armas del grupo Armas de Cercanía. Estos dos bonos aumentan en +1 por cada 4 niveles sobre el 3º (hasta un +5 en tiradas de ataque y +7 en tiradas de daño). Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armas 1 y 2.

Postura de amenaza (Ex): a nivel 7, el pendenciero distrae y arredra constantemente a sus enemigos. Mientras estén adyacentes al pendenciero, los enemigos obtienen una penalización de -1 a tiradas de ataque y -4 a controles de concentración. Éstas penalizaciones aumentan en 1 por cada 4 niveles sobre el 7º (hasta un máximo de -4 en tiradas de ataque y -7 en controles de concentración). Una criatura no obtiene penalizaciones si el pendenciero está atontado, indefenso, aturdido, inconsciente o grogui. Esta aptitud reemplaza a Entrenamiento con Armaduras 2, 3 y 4 y Maestría con Armaduras.

Sin escape (Ex): a nivel 9, hacer un paso de 5 pies fuera del área de amenaza de un pendenciero en Postura de amenaza o moverse fuera del área de un pendenciero en Postura de Amenaza con la maniobra de huida provoca ataque de oportunidad del pendenciero. Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armas 3 y 4.

Estar preparado (Ex): a nivel 13 gana la Dote Estar Preparado como dote adicional, incluso si no posee la Dote Reflejos de combate. Si el pendenciero ya tiene la Dote Estar Preparado, puede obtener cualquier otra dote de combate en su lugar. Más aún, ganará un bono equivalente a 1/2 de su nivel de guerrero en controles de maniobras de combate cuando use la Dote Estar preparado.

Maestría con armas (Ex): un pendenciero debe elegir un Arma de Cercanía para esta aptitud.

Soldado de falange
Phalanx Soldier

Se especializa en tácticas defensivas, usando su escudo para protegerse a él y sus aliados y formar un muro de escudos como un yunque irrompible contra el que sus enemigos se quiebran.

Mantenerse Firme (Ex): a nivel 2, gana un bonificador de +1 a la DMC contra intentos de embestida, tirar, arrollar y derribo. Este bonificador también se aplica a TS contra ataques de pisotear. Este bonificador aumenta en +1 por cada 4 niveles sobre el 2º. Esta aptitud reemplaza a Valentía.

Lucha de Falange (Ex): a nivel 3, cuando sostenga un escudo, podrá usar cualquier arma de asta o lanza de su tamaño como arma de una mano. Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armaduras 1.

Pica Preparada (Ex): a nivel 5, puede una vez al día, preparar un arma con la propiedad de Apoyo como acción inmediata, ganando un bonificador de +1 a tiradas de ataque y daño. Por cada 4 niveles sobre el 5º, este bonificador aumenta en +1, y podrá usar la aptitud una vez adicional por día. No podrá usar la aptitud desprevenido. Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armas 1.

Escudo Diestro (Ex): a nivel 7, la penalización por armadura de un escudo y la penalización en ataque se reducen en -1 cuando use un escudo de torre. A nivel 11, estas penalizaciones se reducen en -2. Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armaduras 2 y 3.

Escudar Aliado (Ex): a nivel 9, cuando esté usando un escudo pesado o de torre podrá, como acción de movimiento, otorgar cobertura parcial (+2 a CA, +1 a TS de Reflejos) a sí mismo y a todos sus aliados adyacentes hasta el inicio de su siguiente turno.
A nivel 13, podrá en su lugar proveer cobertura (+4 a CA de cobertura, +2 a TS de Reflejos) y Evasión (como Pícaro) a un aliado adyacente hasta el inicio de su siguiente turno. Esta cobertura no permite tiradas de Sigilo.
A nivel 17, podrá proveer cobertura a sí mismo y a todos sus aliados adyacentes, o podrá otorgar cobertura mejorada (+8 a CA por cobertura, +4 a TS de Reflejos, y Evasión Mejorada) a un único aliado adyacente. Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armas 2, 3 y 4.

Avance Irresistible (Ex): a nivel 15, gana un bonificador a tiradas de BMC para embestida y arrollar. Este bonificador depende del tipo de escudo usado: +1 para rodela, +2 para ligero, +3 para pesado o +4 para torre. Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armaduras 4.

Fortaleza Escudada (Ex): a nivel 20, el escudo del soldado de falange no puede ser objeto de maniobras de desarme o rotura. Gana Evasión (como Pícaro) cuando usa escudo (Evasión Mejorada con escudo de torre). Como acción de movimiento, puede proveer de Evasión a todos sus aliados adyacentes hasta el inicio de su siguiente turno. Como acción inmediata, puede otorgar Evasión Mejorada a un aliado adyacente contra un ataque. Esta aptitud reemplaza Maestría con Armas.

Táctico 
Tactician

Mientras muchos guerreros se concentran en los cimientos del combate cuerpo a cuerpo y a distancia, hay otros que se entrenan para percibir el gran esquema del campo de batalla. Estos guerreros usan su entrenamiento y agudeza táctica para superar retos que abrumarían a la mera fuerza bruta y la habilidad con las armas.

Competencia con armas y armaduras: un táctico no es competente con armadura pesada ni escudo de torre.

Entrenamiento estratégico (Ex): gana 4 puntos de habilidad + tantos puntos de habilidad como su bono de Inteligencia, en lugar los 2+Bono de Inteligencia normales en cada nivel. Más aún, Diplomacia (Car), Saber [Geografía / Nobleza] (Int), Lingüísticas (Int) y Averiguar Intenciones (Sab) son consideradas habilidades claseas para el táctico. Esta aptitud reemplaza la Dote Adicional de Combate de guerrero ganada a nivel 1.

Dotes adicionales: un táctico puede elegir Soltura con Habilidad o cualquier Dote de Trabajo en Equipo, además de Dotes de Combate, como dotes adicionales.

Consciencia táctica (Ex): a nivel 2, gana un bono de +1 a tiradas de Iniciativa. Este bono aumenta en +1 por cada 4 niveles sobre el 2º (hasta un máximo de +5). Esta aptitud reemplaza a Valentía.

Táctico (Ex): a nivel 5 gana la aptitud de rasgo de clase del Caballero (Advanced Player Guide). Puede usar esta aptitud 1/día a nivel 5, +1/día por cada 5 niveles sobre el 5º (hasta un máximo de 4/Día). Si el táctico también tiene niveles de caballero, éstos se apilan para determinar el número de usos diarios, y se puede escoger la mejor progresión. Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armas 1.

Combatiente cooperativo (Ex): a nivel 11, cuando un táctico use el ataque especial de Ayudar a Otro (Libro Básico página

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01/09/2015, 15:39
Director

Hechicero
Pathfinder RPG

Descendientes de linajes innatamente mágicos, elegidos de los dioses, engendros de los monstruos, peones del destino o simplemente casualidades de la inconstante magia, los hechiceros buscan en su interior en busca de aptitudes mágicas y extraen un poder que pocos mortales podrían imaginar. Alentados por unas vidas constentemente amenazadas con ser consumidas por sus poderes innatos, estas almas tocadas por la magia refinan y se complacen de sus misteriosas capacidades, aprendiendo gradualmente cómo aprovechar su derecho de nacimiento y lograr cada vez mayores proezas arcanas. Tan variados como esas poderosas aptitudes e inspiraciones mágicas innatas son los caminos que eligen para utilizar sus dones. Mientras que algunos buscan controlar sus habilidades a través de la meditación y la disciplina, llegando a dominar su fantástico patrimonio, otros sucumben a su magia, permitiendo que gobierne sus vidas a menudo con resultados explosivos. A pesar de eso, los hechiceros viven y respiran lo que otros lanzadores de conjuros dedican sus vidas a dominar y para ellos la magia es más que una bendición o un campo de estudio, es la vida en sí misma.

Papel: los hechiceros tienen éxito en lanzar una selección de conjuros favorecida con frecuencia, haciendolos magos poderosos en la batalla. A medida que se vuelven familiarizados con un específico y cada vez más amplio conjunto de hechizos, los hechiceros a menudo descubren formas nuevas y versátiles de hacer uso de la magia que otros lanzadores de conjuros podrían pasar por alto. Sus linajes también les concede habilidades adicionales, asegurando que no hay dos hechiceros iguales.

Alineamiento: cualquiera 
Dado de Golpe: d6

Habilidades de clase: Artesanía (Int), Conocimiento de conjuros (Int), Engañar (Car), Intimidar (Car), Profesión (Sab), Saber (arcano) (Int), Tasación (Int), Usar objeto mágico (Car) y Volar (Des)
Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de Inteligencia. 

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: los hechiceros son competentes con todas las armas sencillas. No son competentes con ningún tipo de armadura o escudo. La armadura interfiere con las gesticulaciones de un hechicero, lo que puede hacer que sus conjuros con componentes somáticos fallen.

Conjuros: un hechicero lanza conjuros arcanos principalmente de la lista de conjuros de hechicero/mago. Puede lanzar cualquier conjuro que conozca sin prepararlo por adelantado. Para aprender o lanzar un conjuro, un hechicero Debe poseer una puntuación de Carisma igual al menos a 10 + el nivel del conjuro. La Clase de Dificultado para la tirada de salvación contra el conjuro de un hechicero es 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Carisma del hechicero.

Como otros lanzadores de conjuros, un hechicero sólo puede lanzar cierta cantidad de conjuros de cada nivel al día. Su asignación diaria de conjuros aparece en la tabla más adelante. Además, recibe conjuros diarios adicionales si posee una alta puntuación de Carisma.

La selección de conjuros de un hechicero es extremadamente limitada. Un hechicero comienza el juego conociendo cuatro conjuros de nivel 0 y dos de nivel 1 de su elección. Cada nuevo nivel de hechicero, recibe uno o más conjuros nuevos, como se indica en la tabla más adelante. Al contrario que los conjuros diarios, el número de conjuros que un hechicero conoce no se ve afectado por su puntuación de Carisma, los números indicados en la tabla son fijos. Estos nuevos conjuros pueden ser conjuros comunes estraídos de la lista de conjuros de hechicero/mago, o pueden ser conjuros inusuales que el hechicero ha obtenido a debido a algún tipo de comprensión o a través del estudio.

Al alcanzar el nivel 4º y cada nivel par de hechicero tras eso (6º, 8º, etc.), un hechicero puede elegir aprender un nuevo conjuro en lugar de uno que ya conoce. En efecto, el hechicero pierde el viejo conjuro a cambio del nuevo. El nivel del nuevo conjuro debe ser el mismo que el del conjuro por el que se va a intercambiar. Un hechicero sólo puede sustituir un único conjuro durante un nivel, y debe elegir si sustituir o no el conjuro en el momento en que gana nuevos conjuros conocidos debidos a la subida de nivel.

Al contrario que un mago o un clérigo, un hechicero no necesita preparar sus conjuros por adelantado. Puede lanzar cualquier conjuro que conozca en cualquier momento, suponiendo que no haya usado todos sus conjuros diarios para ese nivel de conjuro.

Linaje: cada hechicero tiene una fuente de magia en alguna parte de su herencia que le concede sus conjuros, dotes adicionales, una habilidad de clase adicional y otras aptitudes especiales. Esta fuente puede representar una relación sanguínea o un suceso extremo en el que está involucrada una criatura en alguna parte del pasado familiar. Por ejemplo, un hechicero podría tener a un dragón como pariente lejano o su abuelo podría haber firmado un terrible contrado con un diablo. Independientemente de la fuente, esta influencia se manifiesta de varias maneras a medida que el hechicero obtiene niveles. Un hechicero debe elegir un linaje al alcancer su primer nivel de hechicero. Una vez hecha, esta elección no puede cambiarse.

Puedes consultar más sobre los linajes aquí.

A nivel 3 y cada dos niveles en adelante, un hechicero aprende un conjuro adicional, derivado de su linaje. Estos conjuros se añaden al número de conjuros que indica la tabla de Conjuros conocidos. Estos conjuros no pueden ser sustituidos por conjuros diferentes a niveles altos.

A 7º nivel, y cada seis niveles en adelante, un hechicero recibe una dote adicional, elegida de una lista específica de cada linaje. El hechicero debe cumplir los requisitos de estas dotes adicionales.

Trucos:: los hechiceros aprenden una cantidad de trucos, o conjuros de nivel 0, como se indica en la tabla de Conjuros conocidos. Estos conjuros se lanzan como cualquier otro, pero no consumen espacios de conjuro y pueden ser utilizados de nuevo.

Abstención de materiales: un hechicero recibe Abstención de materiales como dote adicional a nivel 1.

El Hechicero

Nivel

Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
Conjuros diarios*
1
2
3
4
5
6
7
8
9
1 +0 +0 +0 +2 Poder de linaje, Trucos, Abstención de materiales 3 - - - - - - - -
2 +1 +0 +0 +3   4 - - - - - - - -
3 +1 +1 +1 +3 Poder de linaje,Conjuro de linaje 5 - - - - - - - -
4 +2 +1 +1 +4   6 3 - - - - - - -
5 +2 +1 +1 +4 Conjuro de linaje, Conjuro de linaje 6 4 - - - - - - -
6 +3 +2 +2 +5   6 5 3 - - - - - -
7 +3 +2 +2 +5 Dote de linaje, Conjuro de linaje 6 6 4 - - - - - -
8 +4 +2 +2 +6   6 6 5 3 - - - - -
9 +4 +3 +3 +6 Poder de linaje, Conjuro de linaje 6 6 6 4 - - - - -
10 +5 +3 +3 +7   6 6 6 5 3 - - - -
11 +5 +3 +3 +7 Conjuro de linaje 6 6 6 6 4 - - - -
12 +6/+1 +4 +4 +8   6 6 6 6 5 3 - - -
13 +6/+1 +4 +4 +8 Dote de linaje, Conjuro de linaje 6 6 6 6 6 4 - - -
14 +7/+2 +4 +4 +9   6 6 6 6 6 5 3 - -
15 +7/+2 +5 +5 +9 Poder de linaje, Conjuro de linaje 6 6 6 6 6 6 4 - -
16 +8/+3 +5 +5 +10   6 6 6 6 6 6 5 3 -
17 +8/+3 +5 +5 +10 Conjuro de linaje 6 6 6 6 6 6 6 4 -
18 +9/+4 +6 +6 +11   6 6 6 6 6 6 6 5 3
19 +9/+4 +6 +6 +11 Dote de linaje, Conjuro de linaje 6 6 6 6 6 6 6 6 4
20 +10/+5 +6 +6 +12 Poder de linaje 6 6 6 6 6 6 6 6 6

 

Conjuros conocidos por el Hechicero
Nivel
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
1 4 2 -- -- -- -- -- -- -- --
2 5 2 -- -- -- -- -- -- -- --
3 5 3 -- -- -- -- -- -- -- --
4 6 3 1 -- -- -- -- -- -- --
5 6 4 2 -- -- -- -- -- -- --
6 7 4 2 1 -- -- -- -- -- --
7 7 5 3 2 -- -- -- -- -- --
8 8 5 3 2 1 -- -- -- -- --
9 8 5 4 3 2 -- -- -- -- --
10 9 5 4 3 2 1 -- -- -- --
11 9 5 5 4 3 2 -- -- -- --
12 9 5 5 4 3 2 1 -- -- --
13 9 5 5 4 4 3 2 -- -- --
14 9 5 5 4 4 3 2 1 -- --
15 9 5 5 4 4 4 3 2 -- --
16 9 5 5 4 4 4 3 2 1 --
17 9 5 5 4 4 4 3 3 2 --
18 9 5 5 4 4 4 3 3 2 1
19 9 5 5 4 4 4 3 3 3 2
20 9 5 5 4 4 4 3 3 3 3

Notas de juego

Arquetipos del Hechicero 
Pathfinder RPG

El poder de la hechicería es, por su misma naturaleza, algo extraño e impredecible, el resultado de misteriosas herencias mágicas y la mezcla de criaturas legendarias y mundanas. Con los legados mágicos fluyendo por sus venas, los hechiceros pueden realizar grandes obras capaces de colocarlos para siempre en los salones de los héroes o arrasando con todo lo que les rodea.

Linaje cruzado 
Crossblooded

Un linaje cruzado combina los poderes de dos herencias diferentes. En la mayoría de los casos, los hechiceros con este linaje son la descendencia de dos hechiceros de diferentes ancestros, pero ocasionalmente aparece un hechicero de linaje cruzado debido a la conjunción de otros poderes. Un hechicero dracónico que es también la culminación de un gran destino, un hechicero abisal de una familia que trata don diablos y un hechicero arcano criado desde su nacimiento por hadas son posibles orígenes para linajes cruzados.

Un hechicero de linaje cruzado elige dos linajes diferentes. El hechicero puede acceder a las habilidades, dotes y a algunos de los poderes de ambos linajes de los que desciende, a costa de una reducida claridad mental a su elección (ver desventajas).

Habilidad de clase: Un hechicero de linaje cruzado recibe la habilidad de clase adicional de sus dos linajes. Si estos usan la misma habilidad, no le proporciona un beneficio adicional.

Conjuros adicionales: un hechicero de linaje cruzado puede elegir sus conjuros adicionales de cualquiera de sus linajes. El hechicero también tiene la opción de aprender un conjuro adicional de nivel inferior que no haya elegido en lugar del conjuro adicional de nivel superior que normalmente obtendría. Los conjuros adicionales de nivel inferior aprendidos de esta forma siempre usan el nivel de conjuro que tendrían si el hechicero los hubiera aprendido con el conjuro adicional apropiado.

Ejemplo: un hechicero de linaje cruzado aberrante/abisal de nivel 3 puede elegir si aprende causar miedo o agrandar persona como conjuro adicional de linaje. Si eligió causar miedo como su conjuro adicional de nivel 3, a nivel 5 podría usar su nuevo conjuro adicional para aprenderagrandar persona en lugar de fuerza de toro o ver lo invisible, y lo añadiría a su lista de conjuros conocidos de nivel 1 (como si lo hubiera aprendido como su conjuro adicional de nivel 3).

Dote adicional: un hechicero de linaje cruzado combina las listas de dotes adicionales de sus dos linajes y puede elegir sus dotes adicionales de linaje de esa lista combinada.

Linaje arcano: un hechicero de linaje cruzado obtiene el linaje arcano de sus dos linajes.

Poderes de linaje: a niveles 1, 3, 9, 15 y 20, un hechicero de linaje cruzado obtiene uno de los dos nuevos poderes de linaje disponibles en ese nivel. Podría en lugar de eso elegir un poder de linaje de nivel inferior que no hubiera elegido en lugar de uno de estos poderes de nivel superior.

Desventajas: un hechicero de linaje cruzado tiene un conjuro conocido menos en cada nivel (incluyendo trucos) de lo que corresponde a un hechicero normal. Además, los impulsos en conflicto creados por la naturaleza divergente del linaje dual de los hechiceros de linaje cruzado les fuerza a realizar un esfuerzo mental constante sólo para mantenerse centrado en su situación y necesidades actuales. Esto le deja con menor resolución mental para tratar con amenazas externas. Un hechicero de linaje cruzado siempre tiene un penalizador -2 a las salvaciones de Voluntad.

Linaje Salvaje 
Wildblooded
Un hechicero de linaje salvaje posee una versión mutada de un linaje más común, con un arcano y al menos un poder de linaje distintos de la versión no mutada de su linaje. Cuando crees un hechicero de linaje salvaje, elige un linaje existente y después elige uno de los siguientes linajes mutados asociados a ese linaje. Usa las habilidades de clase, conjuros adicionales y dotes adicionales del linaje normal y el arcano del linaje mutado. Usa los poderes de linaje del linaje normal, excepto cuando el linaje mutado reemplaza uno de esos poderes.

Anárquico (Anarchic): tu poder mágico se nutre de la pura anarquía.

Linaje asociado: Proteico.

Linaje arcano: cuando fallas una prueba de concentración para lanzar un conjuro, se crea un truco. Determina al azar uno de tus trucos conocidos (por ejemplo, si conoces 6 trucos, tira 1d6). Hay un 50% de probabilidades de que este truco afecte a un objetivo a tu elección a 60 pies; de lo contrario, te afecta a ti.

Poderes de linaje: la energía mágica en bruto reacciona cuando destruyes o niegas conjuros hostiles.

Realimentación salvaje (Sb): a nivel 3, cuando disipes o contrarrestes con éxito el conjuro de un oponente, el lanzador (si está a 100 pies) recibe 1d6 puntos de daño + 1 por nivel del conjuro afectado. Este poder reemplaza a Resistencias proteicas.

Arial (Arial): tu magia está más centrada en el poder del aire y la lluvia que en relámpago y el trueno.

Linaje asociado: Tormentoso.

Linaje arcano: cuando estás en el exterior durante cualquier forma de precipitación, tu nivel efectivo de lanzador aumenta en 2.

Poderes de linaje: las mayores tormentas traen la ruina con el viento, no con la electricidad.

Llamar al viento (Sb): a nivel 9, puedes llamar a los vientos para que obedezcan tus órdenes durante 1 minuto por nivel. Esto funciona comocontrolar los vientos, excepto en que puedes decidir ser inmune a cualquier aumento de los efectos del viento que crees. La duración de esta aptitud no tiene por qué ser consecutiva, pero debe usarse en incrementos de 1 minuto. Este poder reemplaza a Rayo.

Rocoso (Bedrock): Tu magia terrestre es más defensiva que ofensiva.

Linaje asociado: Profundo.

Linaje arcano: cuando lanzas un conjuro de la subescuela de convocación, las criaturas convocadas obtienen RD/adamantina igual a la mitad de tu nivel de hechicero. Esto no se apila con ninguna RD que la criatura pueda tener.

Poderes de linaje: la roca es eterna; perdura.

Piel de hierro (St): a nivel 9, como acción rápida, puedes concederte RD 10/adamantina durante un número de asaltos al día igual a tu nivel de hechicero. Los asaltos no tienen por qué usarse consecutivamente. Este poder reemplaza a Esquirla cristalina.

Brutal (Brutal): los poderes del Abismo pueden cambiar radicalmente, incluso para infernales similares.

Linaje asociado: Abisal.

Linaje arcano: cuando lanzas un conjuro que causa puntos de daño, una criatura a tu elección afectada por el conjuro recibe 2 puntos adicionales de daño. Esta aptitud no tiene efecto sobre conjuros que no causen daño de puntos de golpe (como daño de característica).

Poderes de linaje: huir es a menudo la clave de la supervivencia.

Alas del abismo (Sb): a nivel 9, puedes hacer que te broten alas de cuero y volar durante un número de asaltos al día igual a tu nivel de hechicero, con una velocidad de 60 pies y maniobrabilidad buena. Esta duración no necesita ser consecutiva, pero debe usarse en incrementos de 1 minuto. Este poder reemplaza a Fuerza del abismo.

Empíreo (Empyreal): tu poder celestial proviene de la introspección y no de tu fuerza de personalidad.

Linaje asociado: Celestial.

Linaje arcano: al contrario que la mayoría de hechiceros, cuya magia innata se potencia mediante fuerza de personalidad, tú usas voluntad pura para dominar y alimentar tu magia. Usas tu Sabiduría en lugar de tu Carisma para determinar todos los rasgos de clase y efectos relacionados con tu clase de hechicero, como conjuros adicionales al día, conjuros máximos por nivel que puedes lanzar y la CD de las salvaciones de tus conjuros. Obtienes un bonificador +2 a las pruebas de Curar y Saber (religión).

Poderes de linaje: tu naturaleza semidivina te proporciona extraños poderes.

Cisterna sagrada (Sb): a nivel 9, tu linaje te convierte en un receptáculo natural de energía divina. Puedes canalizar energía una vez al día como un clérigo de tu nivel de hechicero – 4. Este poder reemplaza a Alas del cielo.

Ponzoñoso (Envenomed): el origen oficio de tu linaje tiene más que ver con el sigilo y el asesinato que con el liderazgo y las alianzas.

Linaje asociado: Serpentino.

Linaje arcano: obtienes un bonificador +2 a las pruebas de Acrobacias, Sigilo y Trepar.

Poderes de linaje: la peste del veneno impregna tu magia.

Emponzoñar (Sb): a nivel 3, como acción rápida, puedes lamer o morder un arma cuerpo a cuerpo para impregnarla con 1 dosis de veneno de víbora negra (ver Reglas Básicas). La CD del veneno es igual a 10 + la mitad de tu nivel de hechicero + tu modificador de Carisma. Puedes usar esta aptitud una vez al día a nivel 3 y una vez adicional al día cada tres niveles adicionales. El veneno no puede eliminarse ni almacenarse, y el arma pierde el beneficio del veneno tras el primer ataque con éxito o cuando haya pasado 1 hora. Este poder reemplaza a Amigo de las serpientes.

Boscoso (Groveborn): alguna magia vegetal es más verde, mientras que otra es más marrón, como la madera dura.

Linaje asociado: Verdor.

Linaje arcano: tus poderes de compulsión pueden afectar incluso a criaturas de tipo planta. Cuando lanzas un conjuro enajenador o dependiente del idioma, afecta a criaturas de tipo planta como si fueran humanoides que comprendieran tu idioma.

Poderes de linaje: tus poderes naturales crean sirvientes duros y resistentes.

Convocación frondosa (Sb): a nivel 3, cuando convocas criaturas con un conjuro de conjuración (convocación), puedes decidir que tienen un aspecto verde y con hojas. La armadura natural de estas criaturas aumenta en +2 y obtienen un bonificador +4 a las salvaciones contra parálisis, veneno, polimorfía, sueño y aturdimiento. Este poder reemplaza a Fotosíntesis.

Kármico (Karmic): el universo castiga a aquellos que interfieren con el destino.

Linaje asociado: Destino.

Linaje arcano: si estás conjurando a la defensiva debido a que una criatura está amenazándote y fallas tu prueba de concentración, una de las criaturas que te está amenazando provoca un ataque de oportunidad por tu parte o por la de un aliado adyacente al enemigo. Tú decides qué criatura provoca este ataque y qué oponente adyacente puede hacer el ataque.

Poderes de linaje: tu sangre responde con furia cuando te atacan.

Castigo del destino (Sb): comenzando a nivel 1, cuando recibes un impacto de un ataque cuerpo a cuerpo, como acción inmediata puedes maldecir a la criatura que te golpeó. El objetivo recibe un penalizador –2 a las tiradas de ataque y daño durante 1d4 asaltos. Una salvación de Voluntad (CD 10 + la mitad de tu nivel de hechicero + tu modificador de Carisma) niega este efecto. Puedes usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Carisma. Este poder reemplaza a Toque del destino.

Linnorm (Linnorm): tu herencia dracónica proviene de un poderoso linnorm primigenio en lugar de los más comunes dragones en cierto modo civilizados.

Linaje asociado: Dracónico.

Linaje arcano: cuando lanzas un conjuro con un descriptor de energía que coincide con el tipo de energía de tu linaje linnorm, obtienes un bonificador de armadura natural igual al nivel del conjuro durante 1d4 asaltos.

Poderes de linaje: los dragones auténticos barren a sus enemigos con rayos de energía.

Escupitajo elemental (Sb): comenzando a nivel 1, puedes disparar un rayo elemental que coincide con el tipo de energía de tu linaje linnorm como acción estándar, apuntando a cualquier enemigo a 30 pies como un ataque de toque a distancia. El rayo causa 1d6 puntos de daño + 1 por cada dos niveles de hechicero que poseas. Puedes usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Carisma. Este poder reemplaza a Garras.

Pozo infernal (Pit-Touched): tu corrupción diabólica proviene de una fuente de las partes más profundas del infierno.

Linaje asociado: Infernal.

Linaje arcano: cuando lanzas un conjuro, obtienes un bonificador a las pruebas de Intimidar igual al nivel del conjuro durante 1 asalto.

Poderes de linaje: el peso aplastante del mal te ha proporcionado la fuerza para aguantar.

Duro como el infierno (Ex): a nivel 9, obtienes un bonificador +2 inherente a tu Constitución. Este bonificador aumenta a +4 a nivel 13 y a +6 a nivel 17. Este poder reemplaza a Fuego infernal.

Primario (Primal): tus poderes están sintonizados con el núcleo concentrado del plano elemental.

Linaje asociado: Elemental.

Linaje arcano: cuando lanzas un conjuro con un descriptor de energía que coincide con el de tu linaje elemental, el conjuro causa +1 punto de daño por dado tirado.

Poderes de linaje: puedes infundir energía pura en tus siervos convocados.

Convocación elementalista (Sb): a nivel 9, cuando convocas a una criatura, obtiene Resistencia a la energía 10 contra el tipo de energía que coincide con tu linaje elemental (si ya poseía dicha resistencia, esta aumenta en +5) y sus ataques naturales causan 1d6 puntos adicionales de daño del mismo tipo de energía. Este poder reemplaza a Rayo elemental.

Escarchado (Rime-Blooded): el frío origen de tu magia fluye como agua helada por tus venas.

Linaje asociado: Boreal.

Linaje arcano: cuando lanzas un conjuro con el descriptor de frío, puedes elegir un objetivo del conjuro para que quede ralentizado como el conjuro) durante 1 asalto. Una salvación de Fortaleza (CD 10 + el nivel del conjuro de frío + tu modificador de Carisma) niega el efecto.

Poderes de linaje: a veces debes llevar el frío a tus enemigos.

Rayo congelador (St): a nivel 9, puedes hacer que el aire estalle en aguanieve helado. Esta explosión de 10 pies de radio causa 1d6 puntos de daño de frío por nivel del hechicero (Reflejos mitad). La CD de esta salvación es igual a 10 + la mitad de tu nivel de hechicero + tu modificador de Carisma. A nivel 9, puedes usar esta aptitud una vez al día. A nivel 17 puedes usarla dos veces al día. A nivel 20 puedes usar esta aptitud tres veces al día. Este poder tiene un alcance de 60 pies. Este poder reemplaza a Manto nevado.

Sabio (Sage): los estudiosos de lo arcano siempre están creando nuevas formas de usar la magia.

Linaje asociado: Arcano.

Linaje arcano: al contrario que la mayoría de hechiceros, aquellos cuya magia innata se alimenta de su fuerza de personalidad, tú utilizas tu intelecto para comprender y dominar tus poderes místicos. Usas tu Inteligencia, en lugar de tu Carisma, para determinar todos los rasgos de clase y efectos relacionados con la clase de hechicero, como conjuros adicionales al día, máximo nivel de conjuro que puedes lanzar, la CD de la salvación para tus conjuros y el número de usos diarios de tus poderes de linaje. Obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas de Saber (arcano) y Conocimiento de conjuros.

Poderes de linaje: tu foco preferido es un rayo de pura magia.

Rayo arcano (St): comenzando a nivel 1, puedes lanzar un rayo de fuerza mágica como acción estándar, apuntando a cualquier enemigo a 30 pies como ataque de toque a distancia. Este ataque causa 1d4 puntos de daño + 1 por cada dos niveles de hechicero que poseas. Este daño se trata como un conjuro de un nivel igual a la mitad de tu nivel de hechicero y es un efecto de fuerza. Puedes usar esta aptitud un número de veces al día igual a + 3 tu modificador de Carisma. Este poder de linaje reemplaza a Vínculo arcano.

Sanguíneo (Sanguine): el poder de los muertos vivientes puede derivar de la fría sangre tanto como del duro hueso.

Linaje asociado: Muerto viviente.

Linaje arcano: cuando lanzas un conjuro de la escuela de nigromancia, tu nivel efectivo de lanzador aumenta en 1.

Poderes de linaje: tu magia imita a la de los muertos hambrientos.

La sangre es la vida (Sb): a nivel 1, puedes obtener sustento de la sangre de los muertos recientes. Como acción estándar, puedes beber la sangre de una criatura que haya muerto en el último minuto. La criatura debe ser corpórea, ser al menos del mismo tamaño que tú y debe tener sangre. Esta aptitud te cura 1d6 puntos de golpe y te alimenta como si fuera una comida completa. Puedes usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Carisma. Este poder de linaje reemplaza a Toque de la tumba.

Marino (Seaborn): tus poderes fluyen como las mareas.

Linaje asociado: Acuático.

Linaje arcano: cuando estás en un volumen de agua lo bastante grande como para flotar en él, tu nivel de lanzador efectivo aumenta en 1.

Poderes de linaje: prefieres atacar con agua en lugar de succionarla.

Explosión acuática (St): como acción estándar, puedes disparar un rayo de agua contra un enemigo a 30 pies como ataque de toque a distancia. El enemigo queda derribado y a tu elección puede ser empujado 5 pies alejándose de ti. Una salvación de Reflejos (CD 10 + la mitad de tu nivel de hechicero + tu modificador de Carisma) niega este efecto. Puedes usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Carisma. Este poder de linaje reemplaza a Toque deshidratante.

Silvano (Sylvan): tus lazos con la naturaleza tienen más que ver con criaturas que con caprichos.

Linaje asociado: Feérico.

Linaje arcano: ver Poderes de linaje.

Poderes de linaje: tu magia muestra una afinidad hacia los que hablan con las bestias y las hadas cambiaformas.

Compañero animal (Ex): obtienes un compañero animal. Tu nivel efectivo de druida para esta aptitud es igual a tu nivel de hechicero – 3 (mínimo 1). Este poder de linaje cuenta como tu Linaje arcano y también reemplaza a Toque carcajeante.

Alas feéricas (Sb): a nivel 15, puedes hacer que te crezcan alas de insecto en tu espalda y volverte de una categoría de tamaño menos (como si usaras reducir persona), obteniendo una velocidad de vuelo de 60 pies con maniobrabilidad regular. Puedes mantener esta forma durante 1 minuto por nivel. Esta duración no tiene por qué ser consecutiva, pero debe usarse en incrementos de 1 minuto. Este poder reemplaza a magia de las hadas .

Umbral (Umbral): está en tu naturaleza guardar la oscuridad en tu interior.

Linaje asociado: Sombrío.

Linaje arcano: cuando lanzas un conjuro en un área de luz tenue o de oscuridad, tu nivel efectivo de lanzador aumenta en 1.

Poderes de linaje: tu magia sombría es más defensiva que ofensiva.

Capa de sombras (St): a nivel 1, como acción estándar, puedes otorgar a un objetivo una capa de sombras. Esta capa proporciona al objetivo un bonificador a las pruebas de Sigilo en áreas de luz tenue o sin luz igual a la mitad de tu nivel de hechicero durante 1 asalto por cada 2 niveles de hechicero que poseas (mínimo un bonificador +1 durante 1 asalto). Puedes usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Carisma. Este poder reemplaza a Impacto sombrío.

Visionario (Visionary): tu magia de sueños influye poderosamente en el mundo de la vigilia.

Linaje asociado: Tejesueños.

Linaje arcano: aunque sigues obteniendo conjuros una vez al día, sólo necesitas una hora de sueño para hacerlo (te sigues arriesgando a la fatiga de la forma normal si no recibes suficiente descanso).

Poderes de linaje: tus sueños apuntan al futuro.

Visiones (St): a nivel 9, cuando duermes, obtienes información a través de visiones proféticas. Una vez al día mientras duermes, puedes obtener información sobre las acciones tomar en la siguiente semana como si hubieras lanzado un conjuro de adivinación.. Obtienes información sobre una única pregunta a nivel 9. A nivel 17 puedes obtener respuesta a dos preguntas mientras duermes y a nivel 20, tres preguntas. Este poder reemplaza a Moldeasueños.

Vacío (Void-Touched): la oscuridad entre las estrellas te llama.

Linaje asociado: Estelar.

Linaje arcano: cuando lanzas un conjuro de evocación, puedes elegir un objetivo afectado que falle su tirada de salvación para que sufra la asfixia sin aire del vacío, silenciándolo (como silencio, pero sólo afecta al objetivo) durante 1 asalto. Esta es una aptitud sobrenatural.

Poderes de linaje: tu magia es más negra que cualquier noche.

Motas negras (St): esta aptitud funciona exactamente igual (y reemplaza a) Meteoros diminutos, excepto por que causa daño por frío.

Campo de vacío (St): a nivel 9, puedes crear un área influenciada por el negro vacío. Esta aptitud funciona como tormenta tormenta de hielo, excepto en que el área también queda sujeta a oscuridad profunda durante 1 asalto por cada cuatro niveles de hechicero. Puedes usar esta aptitud una vez al día a nivel 3 y una vez adicional al día cada tres niveles adicionales. Este poder reemplaza a Aurora boreal.

Retorcido (Warped): la extraña corrupción en tu sangre provoca malformaciones y mutaciones en otros.

Linaje asociado: Aberrante.

Linaje arcano: cuando lanzas un conjuro de la subescuela de polimorfismo, un objetivo a tu elección puede recibir un efecto aleatorio de la tabla de Beneficios de polimorfismo retorcido (ver más abajo). Este bonificador dura mientras el efecto de polimorfismo afecte al objetivo.

Poderes de linaje: tu extraña sangre saca lo peor de la gente.

Toque retorcido (St): comenzando a nivel 1, creas breves cambios desorientadores en la forma física de una criatura. Esta aptitud afecta a una criatura a 30 pies, que queda atontado durante 1 asalto (Fortaleza niega; CD 10 + la mitad de tu nivel de hechicero + tu modificador de Carisma). Puedes usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Carisma. Este poder reemplaza a Rayo ácido.

Tabla: Beneficios de Polimorfismo retorcido
d12 Efecto
1 Flexible: +2 a pruebas de Escapismo.
2 Dedos palmeados : +2 a pruebas de Nadar.
3 Agarre de hierro : +2 a pruebas de Trepar y a la DMC contra maniobras de desarmar.
4 Ojos de bicho : +2 a pruebas de Percepción.
5 Camuflaje: +2 a pruebas de Sigilo.
6 Piel gruesa: bonificador +1 de armadura natural.
7 Robusto: +1 a salvaciones de Fortaleza.
8 Vivaz: +1 a salvaciones de Reflejos
9 Astuto: +1 a salvaciones de Voluntad.
10 Veloz: +5 pies de índice de movimiento.
11 Cruel: +1 a ataques cuerpo a cuerpo.
12 Ojos de águila : +1 a las tiradas de ataque a distancia.
 
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01/09/2015, 15:54
Director

Inquisidor
Pathfinder RPG

Severo y resuelto, el inquisidor extirpa a los enemigos de la fe, empleando tretas y engaño cuando la virtud y la pureza no son suficientes. Aunque los inquisidores están dedicados a una deidad, están sobre muchas de las reglas y convicciones normales de la iglesia. Sólo responden ante su deidad y sus propio sentido de la justicia, y están dispuestos a llegar a medidas extremas para cumplir sus metas.

Rol: Los inquisidores tienden a moverse de un lugar a otro, persiguiendo enemigos e investigando las nuevas amenazas. Por ello, a menudo viajan con otros, aunque no sea por otra razón que enmascarar su presencia. Los inquisidores trabajan con miembros de su fe siempre que es posible, pero incluso tales aliados no están libres de sospecha.

Alineamiento: El alineamiento de un inquisidor debe estar a un paso del de su deidad, a lo largo del eje ley/caos o el eje bien/mal.
Dado de Golpe: d8

Habilidades de clase: Artesanía (Int), Averiguar intenciones (Sab), Conocimiento de conjuros (Int), Curar (Sab), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Engañar (Car), Intimidar (Car), Montar (Des), Nadar (Fue), Profesión (Sab), Percepción (Sab), Saber (arcano) (Int), Saber (dungeons) (Int), Saber (naturaleza) (Int), Saber (los planos) (Int), Saber (religión) (Int), Sigilo (Des), Supervivencia (Sab), Trepar (Fue). 
Puntos de habilidad por nivel: 6 + modificador de Inteligencia. 

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: Un inquisidor es competente con todas las armas sencillas, más la ballesta de mano, el arco largo, la ballesta de repetición, el arco corto y el arma predilecta de su deidad. También es competente con la armadura, ligera, la armadura intermedia y los escudos (excepto el escudo pavés).

Conjuros: Un inquisidor lanza conjuros divinos, elegidos de la lista de conjuros de inquisidor. Puede lanzar cualquier conjuro que conozca en cualquier momento sin tener que prepararlo con antelación, suponiendo que aún no haya utilizado su asignación de conjuros por día para el conjuro del nivel.

Para aprender o lanzar un conjuro, un inquisidor ha de tener una puntuación de Sabiduría de al menos 10 + el nivel del conjuro. La CD de los TS contra los conjuros de inquisidor equivale a 10 + el nivel del conjuro + modificador de Sabiduría del inquisidor.

Un inquisidor solo puede lanzar cierta cantidad de conjuros de cada nivel por día. Su asignación diaria de conjuros se da en la tabla a continuación. Además, recibe conjuros diarios adicionales si tiene una puntuación alta en Sabiduría.

La selección de conjuros de un inquisidor es extremadamente limitada. Un inquisidor comienza el juego conociendo cuatro conjuros de 0 y dos conjuros de nivel 1 a su elección. A cada nivel nuevo de inquisidor, obtiene uno o más conjuros nuevos como se indica en la tabla siguiente (a diferencia de los conjuros por día, la cantidad de conjuros que un inquisidor conoce no se ve afectada por su puntuación de Sabiduría. Los número en la tabla siguiente son fijos).

Tras alcanzar el 5º nivel, y cada tres niveles de inquisidor posteriores (8º, 11º y demás), un inquisidor puede elegir aprender un nuevo conjuro en lugar de uno que ya conocía. A todos los efectos, el inquisidor "pierde" el conjuro antiguo a cambio del nuevo. El nivel del nuevo conjuro debe ser el mismo que el del conjuro que intercambia, y debe ser al menos dos niveles menor que del conjuro de nivel más alto que el inquisidor puede lanzar. El inquisidor sólo puede intercambiar un único conjuro en cada nivel, y debe elegir si realiza o no el cambio al mismo tiempo que obtiene los nuevos conjuros por subir ese nivel.

Dominio: Como la deidad de un clérigo, la deidad de un inquisidor influencia en su alineamiento, que tipo de magia podrá realizar, y sus valores. Aunque no tan vinculado a los mandamientos de la deidad como un clérigo, un inquisidor aún debe mantener tales guías en alta estima, a pesar del hecho de que puede ir contra ellas si sirve al mayor bien de la fe. Un inquisidor puede seleccionar un dominio entre aquellos que pertenecen a su deidad. Puede seleccionar un dominio de alineamiento sólo si su alineamiento encaja con el dominio. Con al aprobación del DM, un inquisidor puede estar dedicado a una idea en lugar de una deidad, seleccionando un dominio para representar sus inclinaciones y habilidades personales. La restricción sobre el dominio de alineamiento aún se aplica.

Cada dominio proporciona una cantidad de poderes de dominio, dependiendo del nivel del inquisidor. Un inquisidor no obtiene los conjuros adicionales indicados para cada dominio, ni obtiene espacios de conjuro adicionales. El inquisidor emplea su nivel como nivel efectivo de clérigo cuando determina el poder y efecto de su poderes de dominio. Si el inquisidor posee niveles de clérigo, uno de sus dos dominios elegidos debe ser el mismo dominio que el seleccionado para el inquisidor. Los niveles de clérigo y de inquisidor se apilan para el propósito de determinar poderes y aptitudes de los poderes de dominio, pero no para los conjuros adicionales.

Inquisiciones: Algunos dominios de inquisidor no están entre los dominios de su fe, sino que están presentes dentro de un número de fes. Muchos individuos y órdenes religiosas se encuentran en conflicto con los usuarios de magia arcana y han creado inquisiciones y regímenes de entrenamiento expresamente para luchar contra lanzadores de conjuros arcanos. Con permiso del DM, cualquier inquisidor de cualquier deidad puede elegir las inquisiciones detalladas aquí.

Juicio (Sb): Comenzando a 1º nivel, un inquisidor puede pronunciar un juicio sobre sus enemigos como acción rápida. Comenzando cuando el juicio es realizado, el inquisidor recibe un bonificador o aptitud especial basada en el tipo de juicio realizado.

A 1º nivel, un inquisidor puede emplear esta aptitud una vez por día. A 4º nivel y cada tres niveles posteriores, el inquisidor puede emplear esta aptitud una vez más por día. Una vez activado, esta aptitud dura hasta que el combate finaliza, momento en el cual todos los bonificadores terminan inmediatamente.

El inquisidor debe participar en el combate para obtener estos bonificadores. Si esta asustado, aturdido, despavorido, inconsciente, paralizado o de otro manera impedido para participar en el combate, la aptitud no finaliza, pero los bonificadores no se reactivan hasta que participe otra vez en combate.

Cuando el inquisidor emplea esta aptitud, debe seleccionar un tipo de juicio a realizar. Como acción rápida, puede cambiar este juicio a otro. Si el inquisidor es malvado, recibe bonificadores profanos en lugar de sagrados, como sea adecuado. Los inquisidores neutrales deben seleccionar bonificadores profanos o sagrados. Una vez realizada, esta elección no puede ser cambiada.

Destrucción : El inquisidor se llena de una ira divina, obteniendo un bonificador sagrado +1 a todas las tiradas de daño de armas. Este bonificador aumenta en +1 por cada tres niveles que posea el inquisidor.

Sanador : El inquisidor es rodeado por una luz sanadora, obteniendo curación rápida 1. Esto hace que el inquisidor cure 1 punto de daño cada asalto mientras el inquisidor este vivo y permanezca el juicio. La cantidad de curación aumenta en 1 por cada tres niveles que posea el inquisidor.

Justicia : Este juicio estimula al inquisidor a buscar justicia, concediendo un bonificador sagrado +1 a todas las tiradas de ataque. Este bonificador aumenta en +1 por cada cinco niveles que posea el inquisidor. A 10º nivel, este bonificador es el doble en todas las tiradas de ataque realizadas para confirmar golpes críticos.

Punzante : Este juicio ofrece al inquisidor un gran foco y hace sus conjuros más potentes. Este beneficio concede un bonificador sagrado +1 a las pruebas de concentración y a las pruebas de nivel de lanzador para superar la resistencia a conjuros de un objetivo. Este bonificador aumenta en +1 por cada tres niveles que posea el inquisidor.

Protección : El inquisidor es rodeado por un aura protectora, concediendo un bonificador sagrado +1 a la CA. Este bonificador aumenta en +1 por cada cinco niveles que posea el inquisidor. A 10º nivel, este bonificador es el doble contra tiradas de ataque realizadas para confirmar golpes críticos contra el inquisidor.

Pureza : El inquisidor esta protegido contra la mancha malvada de sus enemigos, obteniendo un bonificador sagrado +1 a todas sus tiradas de salvación. Este bonificador aumenta en +1 por cada cinco niveles que posea el inquisidor. A 10º nivel, este bonificador es el doble contra maldiciones, enfermedades y venenos.

Adaptación : Este juicio hace al inquisidor resistente al daño, concediéndole RD 1/magia. Esta RD aumenta en 1 por cada cinco niveles que posea el inquisidor. A 10º nivel, esta RD cambia de magia a alineamiento (caótico, mal, bien o legal) que es opuesto al del inquisidor. Si es neutral, el inquisidor no recibe este aumento.

Resistencia : El inquisidor es escudado por un aura parpadeante, obteniendo 2 puntos de resistencia a energía contra un tipo de energía (ácido, frío, electricidad, fuego o sónico) escogido cuando el juicio es declarado. La protección aumenta en 2 por cada tres niveles que posea el inquisidor.

Castigador : Este juicio baña las armas del inquisidor con una luz divina. El arma del inquisidor cuenta como mágica para los propósitos de pasar reducción de daño. A 6º nivel, el arma del inquisidor también cuenta como de un tipo de alineamiento (caótico, mal, bien o ley) para el propósito de pasar reducción de daño. El tipo seleccionada debe encajar con el alineamiento del inquisidor. Si el inquisidor es neutral, no recibe este bonificador. A 10º nivel, el arma del inquisidor también cuenta como adamantina para el propósito de superar reducción de daño (pero no para reducir dureza).

Conocimiento sobre monstruos (Ex): El inquisidor añade su modificador de Sabiduría a las pruebas de Saber además de su modificador de Inteligencia, cuando realice pruebas de habilidad para identificar las aptitudes y debilidades de las criaturas.

Oraciones: Los inquisidores aprenden una cantidad de oraciones, o conjuros de nivel 0, como se indica en la tabla a continuación bajo "Conjuros conocidos". Estos conjuros son lanzados como cualquier otro conjuro, pero no son gastados cuando son lanzados y pueden ser empleados otra vez. Las oraciones preparadas empleando espacios de conjuros, como aquellas debido a dotes metamágicas, son gastada de forma normal.

Mirada severa (Ex): Los inquisidores son expertos en detectar el engaño y en intimidar a sus enemigos. Un inquisidor recibe un bonificador de moral a todas las pruebas de Averiguar Intenciones e Intimidar igual a la 1/2 de su nivel de inquisidor (mímino +1).

Iniciativa astuta (Ex): A 2º nivel, un inquisidor añade su modificador de Sabiduría a sus pruebas de iniciativa, además de su modificador de Destreza.

Detectar alineamiento (St): A voluntad, un inquisidor puede emplear detectar el caos detectar el mal detectar el bien detectar la ley . Puede emplear sólo uno de estos en un momento dado.

Rastrear (Ex): A 2º nivel, un inquisidor añade la mitad de su nivel a las pruebas de Supervivencia realizadas para seguir o identificar rastros.

Tácticas en solitario (Ex): A 3º nivel, todos los aliados del inquisidor son tratados como si poseyeran las mismas dotes de trabajo en equipo que el inquisidor para propósitos de determinar si el inquisidor recibe un bonificador de sus dotes de trabajo en equipo. Sus aliados no reciben ningún bonificador de estas dotes a no ser que realmente posean ellos mismo las dotes. La posición y acciones de los aliados aún deben cumplir los prerrequisitos indicados en la dote de trabajo en equipo para que el inquisidor recibe el bonificador indicado.

Dote trabajo en equipo: A 3º nivel, y cada tres niveles posteriores, el inquisidor obtiene una dote adicional además de las obtenidas por el avance normal. Estas dotes adicionales deben ser seleccionadas de aquellas indicadas como dotes de trabajo en equipo. El inquisidor debe cumplir los prerrequisitos de este dote adicional seleccionada.

Como acción estándar, el inquisidor puede escoger aprender una nueva dote adicional de trabajo en equipo en lugar de la más reciente dote adicional de trabajo en equipo que ya ha aprendido. A efectos de juego, el inquisidor pierde la dote adicional a cambio de la nueva. Sólo puede cambiar la dote de trabajo en equipo más recientemente obtenida. Siempre que obtenga una nueva dote de trabajo en equipo, la anterior dote de trabajo en equipo vuelve al grupo y no puede ser cambiar de nuevo. Un inquisidor puede cambiar su dote de trabajo en equipo más reciente una cantidad de veces por día igual a su modificador de Sabiduría.

Azote (Sb): A 5º nivel, un inquisidor puede impregnar una de sus armas con la aptitud especial de arma de azote como acción rápida. Debe seleccionar un tipo de criatura cuando emplea esta aptitud (y un subtipo de criatura si el tipo de criatura seleccionado es humanoide o ajeno). Una vez seleccionado, el tipo puede ser cambiado como acción rápida. Esta aptitud sólo funciona mientras el inquisidor esgrime el arma. Si la suelta o se la arrebatan, el arma vuelve a conceder esta aptitud cuando regresa al inquisidor antes de que su duración finalice. Esta aptitud dura una cantidad de asaltos por día igual al nivel del inquisidor. Estos asaltos no necesitan ser consecutivos.

Discernir mentiras (St): A 5º nivel, un inquisidor puede discernir mentiras , como el conjuro, durante una cantidad de asaltos por día igual a su nivel de inquisidor. Estos asaltos no necesitan ser consecutivos. Activar esta aptitud es una acción inmediata.

Segundo juicio (Ex): A 8º nivel, siempre que un inquisidor emplea su aptitud de juicio, selecciona dos juicios diferentes, en lugar de uno. Esto sólo consume un empleo de su aptitud de juicio. Como acción rápida, puede cambiar uno de estos juicios por otro tipo.

Fornido (Ex): A 11º nivel, un inquisidor puede emplear resistencia física y mental para evitar ciertos ataques. Si realice una tirada de salvación de Fortaleza o Voluntad contra un ataque que posee un efecto reducido con una salvación exitosa, en su lugar puede evitar el efecto completamente. Esta aptitud solo puede ser empleada si el inquisidor viste armadura ligera, armadura intermedia o ninguna armadura. Un inquisidor indefenso no obtiene el beneficio de la aptitud de fornido.

Azote mayor (Sb): A 12º nivel, siempre que un inquisidor emplea su aptitud de azote, la cantidad de daño adicional inflingido por el arma contra criaturas del tipo seleccionado aumenta a 4d6.

Explotar debilidad (Ex): A 14º nivel, el inquisidor aprender a tomar ventaja de cualquier oportunidad que se le presente. Siempre que el inquisidor consigue un golpe crítico, ignora cualquier reducción de daño que podría tener el objetivo. Además, si el objetivo posee regeneración, la criatura pierde regeneración en el asalto siguiente al golpe crítico y puede morir de forma normal durante este asalto. Las criaturas cuya regeneración siempre funciona son inmunes a esta aptitud. Finalmente, si el inquisidor inflige daño de energía a la criatura con vulnerabilidad a este tipo de energía, inflige +1 punto de daño por dado lanzado.

Tercer juicio (Ex): A 16º nivel, siempre que un inquisidor emplea su aptitud de juicio, selecciona tres juicios diferentes, en lugar de dos. Esto solo consume un empleo de su aptitud de juicio. Como acción rápida, el inquisidor puede cambiar uno de estos juicios por otro tipo.

Aniquilador (Ex): a 17º nivel, un inquisidor aprende a enfocar su juicio. Cuando un inquisidor usa su aptitud de juicio, debe seleccionar un tipo de juicio. Entonces se le considera como si tuviera 5 niveles más a efectos de determinar el bonificador concedido por el juicio. Al contrario que otros tipos de juicio, aquel que se mejora mediante esta aptitud no puede cambiarse mientras está activo.

Juicio verdadero (Sb): A 20º nivel, un inquisidor puede pronunciar un juicio verdadero sobre un enemigo durante el combate. Cuando un inquisidor emplea su aptitud de juicio, puede invocar un juicio verdadero sobre un enemigo como acción rápida. Una vez declarado, el inquisidor puede realizar un único ataque cuerpo a cuerpo (o ataque a distancia, si el enemigo esta a menos de 30 pies) contra el objetivo. Si el ataque impacta, inflige daño de forma normal y el objetivo debe realizar una salvación de Fortaleza o morir. La CD de esta salvación es igual a 10 + 1/2 del nivel del inquisidor + el modificador de Sabiduría del inquisidor. Independientemente de si la salvación se supera o no, la criatura objetivo es inmune a la aptitud de juicio verdadero de inquisidor durante 24 horas. Una vez utilizada, esta aptitud no puede volver a usarse durante 1d4 asaltos.

Conjuros caóticos, malignos, buenos y legales: Un inquisidor no puede lanzador conjuros de un alineamiento opuesto al de su deidad (si la tiene). Los conjuros asociados con un alineamiento en particular están indicados en la descripción de caótico, mal, bien o ley de sus conjuros.

Ex-Inquisidores

Un inquisidor que se deslice hacia la corrupción o cambie a un alineamiento prohibido pierde todos sus conjuros y la aptitud de juicio. Tras ello no podría seguir ganando niveles como inquisidor hasta que expíe sus faltas (consulta la descripción del conjuro expiación ).

Conjuros de Inquisidor

Los inquisidores tienen acceso a los siguientes conjuros. Aunque la mayoría se encuentran en el Libro de Reglas Básico, los marcados con un asterisco (*) aparecen en el Capítulo 5 de la Guía Avanzada del Jugador.

Conjuros de inquisidor de nivel 0 - atontar, crear agua, cribar*, detectar magia, detectar veneno, estabilizar, leer magia, luz, marca*, orientación divina, perturbar muertos vivientes, resistencia, salpicadura de ácido, sangrar, virtud.

Conjuros de inquisidor de nivel 1 - alarma, arma mágica, bendecir, bendecir agua, causar miedo, comprensión idiomática, curar heridas leves, detectar el bien/caos/ley/mal, detectar muertos vivientes, disfrazarse, fatalidad, escudo de la fe, esconderse de los muertos vivientes, favor divino, impacto verdadero, infligir heridas leves, ira*, maldecir agua, orden imperiosa, perdición, persecución incansable*, protección contra el bien/caos/ley/mal, quitar el miedo, retirada expeditiva, romper ataduras*, santuario.

Conjuros de inquisidor de nivel 2 - apertura, arma espiritual, auxilio divino, alineamiento indetectable, alinear arma, calmar emociones, campanas fúnebres, cautivar, consagrar, curar heridas moderadas, detectar pensamientos, don de lenguas, encontrar trampas, escudar a otro, infligir heridas moderadas, inmovilizar persona, invisibilidad, lentificar veneno, oscuridad, profanar, quitar parálisis, resistir energía, restablecimiento menor, silencio, ver lo invisible, viento susurrante, zona de verdad. bloodhound*, castigate*, confess*, corruption resistance*, flames of the faithful*, follow aura*, ghostbane dirge*, honeyed tongue*, perceive cues*, sacred bond*, weapon of awe*.

Conjuros de inquisidor de nivel 3 - afiladura, ancla dimensional, arma mágica mayor, buscar pensamientos*, círculo mágico contra el bien/caos/ley/mal, curar heridas graves, detener muertos vivientes, disipar magia, esfuerzo coordinado*, glifo custodio, hablar con los muertos, heroismo, indetectabilidad, infligir heridas graves, llama continua, localizar objeto, luz abrasadora, luz del día, obscurecer objeto, oscuridad profunda, plegaria, protección contra la energía, purgar invisibilidad, quitar enfermedad, quitar maldición, retribución*, vestidura mágica, vista arcana, vigor de la justicia*, ward the faithful*, banish seeming*, blood biography*, cast out*, fester*, hidden speech*, hunter’s eye*.

Conjuros de inquisidor de nivel 4 - acusar*, adivinación, azote sacrílego, castigo divino, curar heridas críticas, custodia contra la muerte, detectar escudriñamiento, discernir mentiras, exorcismo, geas menor, infligir heridas críticas, inmovilizar monstruo, inmunidad a conjuros, invisibilidad mayor, ira compartida*, ira del orden, lamento del cobarde*, libertad de movimiento, marca mayor*, martillo del caos, miedo, neutralizar veneno, perseguidores incansables*, piel pétrea, poder divino, profanar armadura*, recado, reprender*, restablecimiento, santificar armadura*, sonambulismo*, arrepentimiento forzoso*.

Conjuros de inquisidor de nivel 5 - arma disruptora, comunión, curar heridas leves en grupo, desacralizar, descarga flamígera, destierro, disipar el bien/caos/ley/mal, escudar involuntario*, expiación, geas/empeño, golpe resonante*, infligir heridas leves en grupo, marca de la justicia, orden imperiosa mayor, poder de la justicia, resistencia a conjuros, romper encantamiento, sacralizar, vínculo telepático, visión verdadera, castigate (mass)*, ghostbane dirge ( mass)*.

Conjuros de inquisidor de nivel 6 - barrera de cuchillas, blasfemia, círculo de muerte, conocimiento de leyendas, curar heridas moderadas en grupo, dañar, disipar magia mayor, encontrar la senda, festín de los héroes, glifo custodio mayor, infligir heridas moderadas en grupo, interdicción, limpiar*, matar muertos vivientes, máxima, palabra del caos, palabra sagrada, rechazo, sanar, fester (mass)*.

El Inquisidor

Nivel

Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
Conjuros diarios
1
2
3
4
5
6
1 +0 +2 +0 +2 Dominio, juicio 1/día, conocimiento sobre monstruos, mirada severa 1 - - - - -
2 +1 +3 +0 +3 Iniciativa astuta, detectar alineamiento , rastrear 2 - - - - -
3 +2 +3 +1 +3 Tácticas en solitario, dote trabajo en equipo 3 - - - - -
4 +3 +4 +1 +4 Juicio 2/día 3 1 - - - -
5 +3 +4 +1 +4 Azote, discernir mentiras 4 2 - - - -
6 +4 +5 +2 +5 Dote trabajo en equipo 4 3 - - - -
7 +5 +5 +2 +5 Juicio 3/día 4 3 1 - - -
8 +6/+1 +6 +2 +6 Segundo juicio 4 4 2 - - -
9 +6/+1 +6 +3 +6 Dote trabajo en equipo 5 4 3 - - -
10 +7/+2 +7 +3 +7 Juicio 4/día 5 4 3 1 - -
11 +8/+3 +7 +3 +7 Fornido 5 4 4 2 - -
12 +9/+4 +8 +4 +8 Azote mayor, dote trabajo en equipo 5 5 4 3 - -
13 +9/+4 +8 +4 +8 Juicio 5/día 5 5 4 3 1 -
14 +10/+5 +9 +4 +9 Explotar debilidad 5 5 4 4 2 -
15 +11/+6/+1 +9 +5 +9 Dote trabajo en equipo 5 5 5 4 3 -
16 +12/+7/+2 +10 +5 +10 Juicio 6/día, tercer juicio 5 5 5 4 3 1
17 +12/+7/+2 +10 +5 +10 Aniquilador 5 5 5 4 4 2
18 +13/+8/+3 +11 +6 +11 Dote trabajo en equipo 5 5 5 5 4 3
19 +14/+9/+4 +11 +6 +11 Juicio 7/día 5 5 5 5 5 4
20 +15/+10/+5 +12 +6 +12 Juicio verdadero 5 5 5 5 5 5

 

Conjuros conocidos por el Inquisidor

Nivel

0
1
2
3
4
5
6
1
4
2
--
--
--
--
--
2
5
3
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3
6
4
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--
--
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4
6
4
2
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5
6
4
3
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6
6
4
4
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7
6
5
4
2
--
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--
8
6
5
4
3
--
--
--
9
6
5
4
4
--
--
--
10
6
5
5
4
2
--
--
11 6 6 5 4 3 -- --
12 6 6 5 4 4 -- --
13 6 6 5 5 4 2 --
14 6 6 6 5 4 3 --
15 6 6 6 5 4 4 --
16 6 6 6 5 5 4 2
17 6 6 6 6 5 4 3
18 6 6 6 6 5 4 4
19 6 6 6 6 5 5 4
20 6 6 6 6 6 5 5

Notas de juego

Arquetipos del Inquisidor 
Pathfinder RPG

Casi todo el mundo tiene un visión del inquisidor vestido con una mezcla de ropa de gala y las bruscas herramientas del aventurero, con su palabra considerada a menudo ley divina. Pero este es sólo el aspecto más dramático del inquisidor. Su mundo está repleto de conocimientos secretos, peligro constante y extrañas políticas mortales y ajenas. La senda de los inquisidores tiene muchas ramificaciones y especializaciones, cada una con sus propios métidos para vencer y erradicar a los enemigos de la fe.

Algunos inquisidores creen que la magia arcana es el enemigo de la fe. Aunque la mayoría de estos inquisidores saben que la magia arcana es un poder que nunca puede ser detenido totalmente, concentran sus habilidades en la disrupción y destrucción de los practicantes de magia arcana que amenazan a la fe.

Cazador de brujas
Witch Hunter

Cuando persiguen la justicia para su fe, los inquisidores a veces cazan hechiceros, brujas, magos y otros practicantes de magia arcana, pero especialmente brujas, ya que su devoción hacia un patrón a menudo se considera sospechosa por muchas religiones.

Experto en conjuros (Ex): a nivel 1, un cazador de brujas añade su modificador de Sabiduría a las pruebas de Conocimiento de conjuros además de su modificador de Inteligencia cuando trata de identificar un conjuro en el momento de su lanzamiento, para identificar las propiedades de un objeto mágico cuando usa detectar magia o para descifrar un pergamino. Esta aptitud reemplaza a conocimiento sobre monstruos.

Defensa conocida: a nivel 2, un cazador de brujas que identifique un conjuro mediante Conocimiento de conjuros, obtiene un bonificador contra sus efectos, ya sea un bonificador +1 a los tiros de salvación o un bonificador +1 de esquiva a la CA contra ese conjuro. Este bonificador aumenta cada cuatro niveles (hasta un máximo de +5 a nivel 18). A nivel 20, una vez al día como acción rápida, puede conceder este bonificador a los aliados que tenga a 60 pies durante 1 minuto. Los aliados obtienen el bonificador cuando el cazador de brujas identifica el conjuro, y aquellos aliados que tengan al menos 1 rango en Conocimiento de conjuros pueden ayudar a la siguiente prueba de Conocimiento de conjuros del cazador de brujas con una acción rápida mientras estén bajo los efectos de esta aptitud. Esta aptitud reemplaza a Detectar alineamientoDiscernir mentiras y juicio verdadero.

Aroma mágico: a nivel 6, el cazador de brujas aprende a sentir las signaturas únicas de conjuros y puede seguir el rastro de un conjuro o efecto de conjuro lanzado hasta su fuente. Una vez al día, cuando el cazador de brujas entra en contacto con o se ve expuesto a un efecto de conjuro o a un objeto mágico, puede gastar una acción de asalto completo para examinar el efecto de conjuro o el objeto mágico y ganar los efectos de un conjuro de localizar criatura. Puede hacer esto incluso si el efecto del conjuro es instantáneo, pero debe comenzar el examen 1 asalto después de haber experimentado el efecto del conjuro. En lugar de localizar a una criatura conocida, el cazador de brujas localiza al lanzador del efecto o el objeto mágico examinado. Hacer esto no permite al cazador de brujas obtener ningún conocimiento acerca del lanzador de conjuro que no sea su localización. Esta aptitud reemplaza a rastrear.

Juicio de Perdición de bruja (Ex): a nivel 14, un cazador de brujas obtiene el siguiente juicio.

Perdición de bruja : cualquier criatura que lance un conjuro arcano a 30 pies del cazador de brujas recibe un penalizador –2 a la CA contra sus ataques y un penalizador –2 a las salvaciones contra sus conjuros mientras el juicio permanezca activo. Esta aptitud reemplaza a explotar debilidad.

Comepecados
Sin Eater

Existe una secta de inquisidores en algunas religiones que creen que no es suficiente con cazar a los enemigos de la iglesia, uno debe devorar los pecados de esos enemigos. Las versiones más benignas de esta práctica creen que el pecado, o el mal, es expulsado del mundo cuando se devora un pecado, negando el alma del enemigo a su dios y purificando el mundo de su mancha. Los seguidores de iglesias malvadas que consumen los pecados de la gente buena no sólo corrompen el alma del enemigo para alejarlo de los planos celestiales, sino que manchan las almas de aquellos testigos de del acto de consumir los pecados o el cadaver de su víctima. Consumir pecados potencia al comepecados, al menos durante un tiempo.

Comer pecado (St): a nivel 1, como acción gratuita, cuando el inquisidor compepecados mata a un enemigo, puede devorar los pecados de ese enemigo pasando 1 minuto adyacente a su cadaver. Esto provoca ataques de oportunidad. El inquisidor puede acelerar este ritual, realizándolo como acción de asalto completo que provoca ataques de oportunidad, pero sólo obtiene la mitad de los beneficios normales (ver más abajo).

Devorar los pecados del enemigo cura al inquisidor un número de puntos de golpe igual a 1d8 + su nivel de inquisidor (máximo +5). El comepecados debe haber matado al enemigo durante la última hora y debe tener al menos tantos dados de golpe como la mitad del nivel del inquisidor. El inquisidor puede usar esta aptitud una vez por cada enemigo que mate. Esta aptitud no tiene efecto sobre criaturas sin mente o aquellas cuya Inteligencia sea 2 o menos. A nivel 5, la curación aumenta hasta 2d8 + el nivel del inquisidor (máximo +10); aumenta a 3d8 + el nivel del inquisidor (máximo +15) a nivel 9 y a 4d8 + su nivel de inquisidor (máximo +20) a nivel 13..

En algunas fes, este acto de devorar es puramente simbólico, mientras que en otras, el inquisidor debe comer una pequeña cantidad de comida y agua como parte del ritual. Algunas fes extremistas realmente requiere que el inquisidor devore alguna parte del cuerpo del enemigo caído.

A nivel 8, cuando un compepecados devora los pecados de una criatura que se hubiera alzado como muerto viviente (como alguien asesinado por una sombra, espectro o vampiro), el comepecados puede elegir aceptar 1 nivel negativo temporal para absorber la impureza del cadaver, evitando que se alce como muerto viviente. Este nivel negativo puede eliminarse con la magia apropiada, aunque expira automáticamente tras 24 horas y nunca se convierte en un nivel negativo permanente. A discreción del DM, esta aptitud puede evitar que un fantasma utilice su aptitud de rejuvenecimiento.

Esta aptitud reemplaza a un dominio del inquisidor.

Hablar con los muertos (St): a nivel 6, cuando el inquisidor devora los pecados de un enemigo, tras 10 minutos haciéndolo, puede hacer preguntas a los restos del alma del enemigo como si utilizara hablar con los muertos con un nivel de lanzador igual a su nivel de inquisidor. No necesita el cadáver del enemigo para usar esta aptitud (puede comer los pecados, alegarse del cadáver y después usar hablar con los muertos), aunque el alma recibe una tirada de salvación al igual que la recibiría el cadáver. Esta aptitud reemplaza la dote adicional de trabajo en equipo obtenida a nivel 6..

Carga del pecado (St): a nivel 15, un comepecados puede usar una acción de asalto completo para transferir una aflicción, condición o efecto de conjuro dañino de otra criatura a sí mismo (esto incluye maldiciones, posesiones y efectos permanentes como petrificación o cualquier condición que romper encantamiento pueda finalizar o invertir). El efecto a transferir es elegido por el comepecados y le afecta como si fuera su objetivo original, continuando su duración (si la tiene) y evitando cualquier efecto posterior al receptor original. Por ejemplo, el inquisidor podría transferir una enfermedad letal a sí mismo o petrificarse para restaurar a un camarada petrificado. El comepecados puede usar esta aptitud tan a menudo como desee, incluso usarla múltiples veces sobre la misma criatura. Esta aptitud reemplaza a explotar debilidad.

Exorcista
Exorcist

Algunos inquisidores, a menudo que aprenden más sobre las amenazas de posesión y maquinaciones de los planos, se prepararn para repeler a los espíritus y ajenos del mundo cuando sea posible. Finalmente, aprenden el secreto de las sentencias de exorcismo, exilio y anatema.

Sentencia de exorcismo (Sb): a nivel 18, un inquisidor que use un juicio puede desatar la sentencia de exorcismo sobre una criatura. Cuando lo hace, su juicio finaliza, pero la criatura queda atontada durante 1 asalto (Voluntad niega); si la criatura está poseída, la entidad que la posee debe superar una salvación de Voluntad (CD 10 + la mitad del nivel del inquisidor + su bonificador de Sabiduría) o se exorcizada y no podrá volver nunca a ese mismo cuerpo. Esta aptitud reemplaza al segundo juicio.

Sentencia de exilio (Sb): a nivel 16, un inquisidor que use un juicio puede desatar la sentencia de exilio sobre una criatura. Cuando lo hace, su juicio finaliza, pero si la criatura sujeta a ese juicio queda atontada durante 1 asalto (Voluntad niega, CD 10 + la mitad del nivel del inquisidor + su bonificador de Sabiduría). Si la criatura está poseída o es un ajeno, la entidad que la posee o el ajeno son afectados por exorcismo (Voluntad niega). Esta aptitud reemplaza al tercer juicio.

Mente cerrada (Sb): un inquisidor exorcista debe cerrar su mente para negar a sus enemigos el más mínimo punto de apoyo. A nivel 17, el insquisidor se vuelve inmune a los efectos de compulsión y a intentos de posesión (incluyendo transmigración). Esta aptitud reemplaza a aniquilador.

Sentencia de anatema (Sb): a nivel 20, un inquisidor que use un juicio puede desatar la sentencia de anatema sobre sus enemigos. Cuando lo hace, su juicio finaliza y todas las criaturas enemigas a 10 pies se ven afectadas por la sentencia de exorcismo. Este poder reemplaza a juicio final.

Hereje
Heretic

Aunque todos los inquisidores cazan a los enemigos de la fe, a veces, ya sea por maniobras políticas de sus enemigos o por una inflexible tenacidad que rompe los principios básicos de su fe, un inquisidor puede acabar como hereje. Aunque siguen aferrados a su causa, estos herejes están acostumbrados a usar el engaño y la mentira para ocultarse a ellos mismos y sus actividades mientras continúan cazando a sus enemigos.

Juicio (Sb): un hereje obtiene los siguientes juicios además de la lista normal de juicios de inquisidor.

Huida: cada vez que el inquisidor que usa este juicio impacta a un oponente con un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia, puede usar una acción de movimiento para intentar crear una diversión para ocultarse (ver la habilidad de Sigilo).

Conocimiento sobre huidas (Ex): a nivel 1, el hereje usa cada truco que conoce para huir de aquellos que le persiguen. Añade su modificador de Sabiduría a las pruebas de Engañar y Sigilo además de los modificadores de característica normales. Esta aptitud reemplaza a conocimiento sobre monstruos.

Ocultar rastro (Ex): a nivel 1, un inquisidor hereje es experto en ocultar sus huellas. Las criaturas que traten de rastrearlo reciben un penalizador –5 a las tiradas para seguir su rastro.

Ex-Inquisidores

Un inquisidor que pase a ser ex-inquisidor puede, con el permiso del DM, adoptar el arquetipo de hereje, reemplazando sus aptitudes de clase con las aptitudes apropiadas del arquetipo. Si el personaje cumple una expiación o se une a una fe diferente, pierde sus aptitudes de hereje y recupera sus aptitudes de clase de inquisidor previas.

Iconoclasta
Iconoclast

algunos objetos mágicos se son heréticos por naturaleza, permitiendo a los infieles extender la maldad. Los iconoclastas buscan y eliminan esos apoyos, limpiando la corrupción que esos objetox desprenden.

Sacudirse efectos (Ex): a nivel 1, un iconoclasta obtiene un bonificador +2 a todos los tiros de salvación contra efectos que provengan de un objeto mágico. Esta aptitud reemplaza a conocimiento sobre monstruos.

Detectar magia (St): a nivel 2, un iconoclasta obtiene la aptitud de detectar magia a voluntad. Esta aptitud reemplaza a detectar alineamiento.

Dispelling Attack (St): a nivel 5, una vez al día como acción estándar, un iconoclasta puede hacer un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia contra un oponente y si impacta, afecta a ese oponente como si hubiera lanzado disipar magia, usando la opción de disipación dirigida. Si falla, la aptitud se consume. Usa el nivel de inquisidor como nivel de lanzador para el efecto de disipar magia. Esta aptitud reemplaza a discernir mentiras.

Crítico anulador (St): a nivel 14, cuando un iconoclasta confirma un impacto crítico, la criatura a la que impacta debe superar una salvación de Fortaleza con CD 10 + la mitad del nivel de lanzador del iconoclasta + el modificador de Sabiduría del iconoclasta por cada objeto mágico que no sea un artefacto que el objetivo lleve puesto o transporte. Con un fallo, el objetivo no podrá usar ni obtener beneficios de cualquier objeto mágico menor durante 1d4 asaltos. Esta aptitud puede usarse en conjunción con dotes de crítico. Esta aptitud reemplaza a explotar debilidad.

Destruir artefacto (St): a nivel 20, un iconoclasta posee la aptitud de destruir artefactos menores. El iconoclasta debe estar en posesión del artefacto menor durante al menos una semana, que debe pasar en contemplación ininterrumpida de la naturaleza del artefacto. Al final de esa semana, hace una prueba de Conocimiento de conjuros (CD 30) para deshacer la estructura del objeto y si tiene éxito, el artefacto es destruido. Si el iconoclasta falla, no puede intentar destruir el artefacto de nuevo mediante esta aptitud, pero otro iconoclasta sí podría. Esta aptitud reemplaza a juicio verdadero.

Infiltrado
Infiltrator

Este inquisidor usa el engaño y la mentira para mezclarse entre los enemigos de la fe en lugar de enfrentarse a ellos de frente.

Desorientar (St): a nivel 1, cada día cuando el infiltrado prepara sus conjuros, puede elegir un alineamiento. Su alineamiento se detecta como si hubiera usado desorientación sobre una criatura con ese alineamiento (esto no cambia otros resultados de adivinación distintos de su alineamiento). Este poder reemplaza a mirada severa.

Conocimiento sobre engaños (Ex): a nivel 1, la voluntad del infiltrado se inclina hacia el subterfugio y el engaño. Añade su modificador de Sabiduría a las pruebas de habilidad de Engañar y Diplomacia, además de los modificadores de característica normales. Esta aptitud reemplaza a conocimiento sobre monstruos.

Conocimiento prohibido (Ex): mientras otros inquisidores aprenden a rastrear a los no creyentes, un infiltrador aprende cómo lanzar los conjuros de estos. Un infiltrador puede lanzar conjuros de un alineamiento opuesto al de su deidad (ignorando la restricción del rasgo de Conjuros caóticos, malignos, buenos y legales). Esta aptitud reemplaza a rastrear.

Mentiras necesarias (Sb): un infiltrado añade su nivel de clase a las tiradas de salvación contra aptitudes que detecten mentiras o revelen o fuercen la verdad, como detectar mentiras zona de verdad. Este poder reemplaza a discernir mentiras.

Predicador
Preacher

Algunos ininquisitors vagan por la tierra extendiendo la palabra de su fe. A menudo entran en conficto con aquellos hostiles con sus enseñanzas o con la necesidad del predicador de ayudar a aquellos que no pueden ayudarse por sí mismos. Los líderes de religiones malvadas o agresivas envían a estos predicadores hacia nuevos territorios para ganar conversos y aliados fieles. A menudo, comienzan levantamientos contra poderes hostiles a su religión o defienden a un grupo de creyentes honestos de las depredaciones de los infieles.

Determinación (Ex): a nivel 3, el predicador es una persona de pocas palabras sobre el campo de batalla, pero sus palabras contienen un gran poder y autoridad. Una vez al día, el inquisidor puede usar esta aptitud para crear uno de los siguientes efectos. Cada uno requiere una acción gratuita para su uso.

Agresión: el predicador puede repetir una tirada de ataque que acabe de hacer justo antes de que el resultado de la tirada se revele. Debe elegir el resultado de la repetición, incluso si es peor que la tirada original.

Defensa: cuando el inquisidor vaya a ser impactado por un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia, como acción inmediata puede añadir un bonificador +4 introspectivo a su Clase de Armadura contra ese ataque y si esto hace que la CA del inquisidor sea mayor que la tirada de ataque del oponente, el ataque falla.

Advertencia: cuando un aliado del predicador que esté en su linea de visión vaya a ser impactado por un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia, puede avisar a ese aliado y el atacante deberá repetir la tirada de ataque y usar el resultado de la segunda tirada. El aliado debe ser capaz de ver y oír al predicador y no debe estar indefenso para que esta aptitud tenga efecto.

Cuando el predicador pueda elegir una dote adicional de trabajo en equipo (a nivel 3, 6, 9, 12, 15 y 18), en su lugar puede aumentar el número de usos diarios de esta aptitud en uno. Esta aptitud reemplaza a tácticas en solitario.

Rompeconjuros 
Spellbreaker

El mundo está repleto de magia peligrosa y muchos retroceden frente a ese poder. El rompeconjuros, por el contrario, aprende a reconocer y resistir ciertos tipos de magia, vadeando oleadas de magia para alcanzar a sus enemigos.

Voluntad fuerte (Ex): a nivel 1, un rompeconjuros es capaz de mantenerse firme contra los efectos mágicos que buscan controlar, obligar o persuadirle. El rompeconjuros tira dos veces y elige el mejor resultado al hacer una salvación de Voluntad contra un efecto enajenador. Esta aptitud reemplaza a conocimiento sobre monstruos.

Defensa contra magia (Ex): a nivel 3, un rompeconjuros elige una escuela de mago. Obtiene un bonificador +1 a las salvaciones contra los conjuros arcanos de esa escuela. Cada cuatro niveles más allá del 3º, el rompeconjuros elige una nueva escuela y obtiene este bonificador contra los conjuros arcanos de esa escuela (hasta un máximo de cinco escuelas de magia anivel 19). Además, cada vez que el rompeconjuros elige una nueva escuela, los bonificadores para las escuelas que ya ha elegido aumentan en 1. Esta aptitud reemplaza a todas las dotes adicionales de trabajo en equipo.

Frustrar lanzamiento (Sb): a nivel 3, cuando un oponente trata de lanzar un conjuro arcano dentro del área de amenaza del rompeconjuros, la CD para que pueda lanzar un conjuro defensivamente aumenta en 2. Este incremento se apila con los efectos de la dote Perturbador. Además, el rompeconjuros sabe dónde golpear a los enemigos para frustrar el lanzamiento desde lejos. Cada vez que impacte a un lanzador de conjuros arcanos o a una criatura que utilice aptitudes sortílegas con el ataque con un arma a distancia, la CD para cualquier prueba de Concentración que realice ese lanzador de conjuros aumenta en 2 durante 1 asalto. Esta aptitud reemplaza a tácticas en solitario.

Inmune (Ex): a nivel 20, un rompeconjuros se vuelve inmune a los efectos de una escuela de magia arcana. Esa escuela de magia debe ser la primera elegida para Defensa contra magia (ver más arriba). Ni los conjuros dañinos ni beneficiosos de esa escuela tienen efecto sobre el rompeconjuros. Si un conjuro de esa escuela tiene un área de efecto, el conjuro funciona normalmente, pero el rompeconjuros no resulta afectado por sus efectos. Una vez al día, como acción rápida, el rompeconjuros puede conceder esta inmunidad a todos los aliados en un radio de 60 pies durante 1 minuto. Esta aptitud reemplaza a juicio verdadero.

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07/09/2015, 19:42
Director

Mago
Pathfinder RPG

Más allá del velo de lo mundano se ocultan los secretos del poder absoluto. Las obras de seres más allá de los mortales, las leyendas de reinos donde caminan dioses y espíritus, el saber de las creaciones maravillosas y terribles, tales misterios llaman a aquellos con la ambición y el intelecto para alzarse por encima de la gente corriente para alcanzar el auténtico poder. Ese es el camino del mago. Estos hábiles usuarios de la magia buscan, coleccionan y codician saber esotérico, recurriendo a artes ocultas para crear maravillas más allá de las habilidades de los simples mortales. Mientras que algunos eligen un campo concreto de estudio mágico y se convierten en maestros de esos poderes, otros abrazan la versatilidad, deleitándose en las maravillas sin ataduras de toda la magia. En cualquier caso, los magos demuestran una ingeniosa y potente variedad de habilidades, capaces de castigar a sus enemigos, potenciar a sus aliados y dar forma al mundo a medida de sus deseos.

Papel: mientras los magos universalistas podrían estudiar para prepararse para cualquier tipo de peligro, los magos especialistas buscan escuelas de magia que les hagan especialmente calificados dentro de un enfoque específico. Sin embargo, sin importar su especialidad, todos los magos son maestros de lo imposible y pueden ayudar a sus aliados en la superación de cualquier peligro.

Alineamiento: cualquiera 
Dado de Golpe: d6

Habilidades de clase: Artesanía (Int), Conocimiento de conjuros (Int), Lingüística (Int), Profesión (Sab), Saber (todos) (Int), Tasación (Int) y Volar (Des).
Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de Inteligencia. 

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: los magos son competentes con la clava, daga, ballesta ligera, ballesta pesada y bastón, pero no con ningún tipo de armadura o escudo. La armadura interfiere con los movimientos del mago, lo que puede hacer que sus conjuros con componentes somáticos fallen.

Conjuros: un mago lanza conjuros arcanos extraídos de la lista de conjuros de hechicero/mago. Un mago debe elegir y preparar sus conjuros por adelantado. Para aprender, preparar o lanzar un conjuro, el mago debe tener una puntuación de Inteligencia de al menos 10 + el nivel del conjuro. La Clase de Dificultad para una tirada de salvación contra el conjuro de un mago es 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Inteligencia del mago.

Un mago sólo puede lanzar un cierto número de conjuros de cada nivel al día. Su selección diaria de conjuros se da en la tabla más abajo. Recibe conjuros adicionales diarios si posee una puntuación alta de Inteligencia. Un mago puede conocer cualquier cantidad de conjuros. Debe elegir y preparar sus conjuros por adelantado, tras dormir 8 horas e invirtiendo 1 hora estudiando su libro de conjuros. Mientras estudia, el mago decide qué conjuros preparar.

Idiomas adicionales: un mago puede sustituir uno de sus idiomas adicionales disponibles para el personaje debido a su raza por dracónico.

Vínculo arcano (Ex o St): a nivel 1, los magos forman un poderoso vínculo con un objeto o criatura. Este vínculo puede tener dos formas: un familiar o un objeto vinculado. Un familiar es una mascota mágica que mejora las habilidades y sentidos del mago y puede ayudarle con la magia, mientras que un objeto vinculado es un objeto que un mago puede usar para lanzar conjuros adicionales o para servirle como objeto mágico. una vez que un mago hace esta elección, es permanente y no puede cambiarse. Las reglas para familiares y objetos vinculados se dan más abajo.

Los magos que eligen un objeto vinculado comienzan el juego con uno sin ningún coste. Los objetos sujetos a un vínculo arcano deben estar incluidos en las siguientes categorías: amuleto, anillo, arma, bastón o varita. Estos objetos siempre son de gran calidad. Las armas conseguidas a nivel 1 no están hechas de ningún material especial. Si el objeto es un amuleto o anillo, debe llevarse puesto para tener efecto, mientras que los bastones, varitas y armas deben ser sostenidos con una mano. Si un mago intenta lanzar un conjuro sin su objeto vinculado puesto o en la mano, debe hacer una prueba de concentración o perder el conjuro. La CD para esta prueba es 20 + el nivel del conjuro. Si el objeto es un anillo o amuleto, ocupa el espacio del anillo o cuello apropiado.

Un objeto vinculado puede usarse una vez al día para lanzar cualquier conjuro que el mago tenga en su libro de conjuros y sea capaz de lanzar, incluso si el conjuro no ha sido preparado. Este conjuro se trata como cualquier otro conjuro lanzado por el mago, incluyendo tiempo de lanzamiento, duración y otros efectos dependientes del nivel del mago.

Este conjuro no puede modificarse con dotes metamágicas u otras aptitudes. El objeto vinculado no puede usarse para lanzar conjuros de la escuela opuesta del mago (ver escuela arcana). Un mago puede añadir aptitudes mágicas adicionales a su objeto vinculado como su tuviera las dotes de creación de objetos si cumple los requisitos para la dote. Por ejemplo, un mago con una daga vinculada debe ser al menos de nivel 5 para añadir aptitudes mágicas a la daga (ver la dote de Fabricar armas y armaduras mágicas). Si el objeto vinculado es una varita, pierde sus aptitudes de varita cuando se consume su última carga, pero no queda destruído y retiene sus propiedades de objeto vinculado y puede usarse para crear una nueva varita. Las propiedades mágicas de un objeto vinculado, incluida cualquier aptitud mágica añadida al objeto, sólo funcionan para el mago que lo posee. Si el propietario de un objeto vinculado muere o el objeto es reemplazado, ese objeto vuelve a convertirse en un objeto ordinario de gran calidad del tipo apropiado.

Si un objeto vinculado resulta dañado, sus puntos de golpe quedan totalmente restaurados la proóxima vez que el mago prepare sus conjuros. Si el objeto de un vínculo arcano se pierde o es destruido, puede reemplazarse después de 1 semana en un ritual especial que cuesta 200 mo por nivel de mago más el coste del objeto de gran calidad. El ritual requiere 8 horas para completarse. Los objetos reemplazados de esta forma no poseen ninguno de los encantamientos adicionales del objeto vinculado anterior. Un mago puede elegir un objeto mágico existente como objeto vinculado. Esto funciona de la misma forma que reemplazar un objeto perdido o destruido, excepto en que el nuevo objeto mágico retiene sus aptitudes al tiempo que obtiene los beneficios y desventajas de convertirse en un objeto vinculado.

Consulta aquí la lista de Familiares y sus reglas.

Escuela arcana: un mago puede elegir especializarse en una escuela de magia, recibiendo conjuros adicionales y poderes basados en esa escuela. Esta elección debe hacerse a nivel 1 y una vez hecha, no puede cambiarse. Un mago que no seleccione una escuela, recibe la escuela universal en su lugar.

Un mago que elija especializarse en una escuela de magia debe elegiro otras dos escuelas distintas como sus escuelas opuestas, representando el conocimiento sacrificado en un área de saber arcano para dominar otra área. Un mago que prepare conjuros de sus escuelas opuestas debe usar dos espacios de conjuro de ese nivel para preparar el conjuro. Por ejemplo, un mago con evocación como escuela opuesta, debe gastar dos de sus espacios de conjuro disponibles de nivel 3 para preparar una bola de fuego. Además, un especialista recibe un penalizador -4 en todas las pruebas de habilidad para crear objetos mágicos que tengan un conjuro de una de sus escuelas opuestas como requisito. Un mago universalista puede preparar conjuros de cualquier escuela sin restricción.

Cada escuela arcana le da al mago cierto número de poderes de escuela. Además, los magos especialistas reciben un espacio de conjuro adicional de cada nivel que pueda lanzar, desde el primero en adelante. Cada día, un mago puede preparar un conjuro de su escuela especializada en ese espacio. El conjuro debe estar en el libro de conjuros del mago. Un mago puede elegir un conjuro modificado por una dote metamágica para preparar en su espacio de escuela, pero utiliza un espacio de conjuro de nivel mayor. Los magos de la escuela universalista no reciben ningún espacio de conjuro de escuela.

Consulta aquí la lista de escuelas arcanas .

Trucos: los magos pueden preparar un número de trucos, o conjuros de nivel 0, cada día como se indica en la tabla a continuación. Estos conjuros se lanzan como cualquier otro conjuro, pero no se gastan tras lanzarlos y pueden volver a usarse. Un mago puede preparar un truco de una escuela prohibida, pero utiliza dos de sus espacios disponibles (ver más abajo).

Inscribir pergamino: a nivel 1, un mago obtiene la dote Inscribir pergamino como dote adicional.

Dotes adicionales: a nivel 5º, 10º, 15º y 20º, un mago recibe una dote adicional. En ese momento, puede elegir una dote metamágica, de creación o Maestría en conjuros. El mago sigue neceitando cumplir todos los requisitos para la dote adicional, incluyendo el nivel mínimo de lanzador. Estas dotes adicionales se añaden a las dotes que un personaje de cualquier clase obtiene por avanzar niveles. El mago no está limitado a las categorías de dotes de creación de objetos, dotes metamágicas o Maestría en conjuros al elegir esas dotes.

Libros de conjuros: un mago debe estudiar su libro de conjuros cada día para preparar sus conjuros. No puede preparar ningún conjuro que no esté anotado en su libro de conjuros, excepto leer magia, que todos los magos pueden preparar de memoria.

Un mago comienza el juego con un libro de conjuros que contiene todos los conjuros de mago de nivel 0 (excepto aquellos pertenecientes a sus escuelas prohibidas, si hay alguno; ver Escuelas Arcanas) más tres conjuros de nivel 1 a su elección. El mago también elige una cantidad de conjuros adicionales de nivel 1 igual a su modificador de Inteligencia para añadirlos a su libro de conjuros. Cada nuevo nivel de mago, recibe dos nuevos conjuros de cualquier nivel de conjuro que pueda lanzar ( basándose en su nuevo nivel de mago) para su libro de conjuros.

En cualquier momento, un mago también puede añadir conjuros encontrados en los libros de otros magos a su propio libro.

Conjuros arcanos y Armadura

La armadura restringe los complicados gestos que se necesitan al lanzar cualquier conjuro con un componente somático. Las descripciones de armaduras y escudos indican la posibilidad de fallo de conjuro arcano para distintas armaduras y escudos.

Si un conjuro no tiene componentes somáticos, un lanzador de conjuros arcanos puede lanzarlo sin posibilidad de fallo de conjuro arcano mientras lleve armadura. Esos conjuros pueden lanzarse incluso si el lanzador tiene las manos atadas o está apresado (aunque las pruebas de concentración siguen aplicándose normalmente). La dote metamágica Conjurar sin moverse permite a un lanzador de conjuros usar un conjuro sin el componente somático como si fuera de un nivel mayor de lo normal. Esto también proporciona una forma de lanzar un conjuro llevando armadura sin riesgo de fallo de conjuro arcano.

El Mago

Nivel

Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
Conjuros diarios
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
1 +0 +0 +0 +2 Vínculo arcano, escuela arcana, trucos,
Inscribir pergamino
3 1 - - - - - - - -
2 +1 +0 +0 +3   4 2 - - - - - - - -
3 +1 +1 +1 +3   4 2 1 - - - - - - -
4 +2 +1 +1 +4   4 3 2 - - - - - - -
5 +2 +1 +1 +4 Dote adicional 4 3 2 1 - - - - - -
6 +3 +2 +2 +5   4 3 3 2 - - - - - -
7 +3 +2 +2 +5   4 4 3 2 1 - - - - -
8 +4 +2 +2 +6   4 4 3 3 2 - - - - -
9 +4 +3 +3 +6   4 4 4 3 2 1 - - - -
10 +5 +3 +3 +7 Dote adicional 4 4 4 3 3 2 - - - -
11 +5 +3 +3 +7   4 4 4 4 3 2 1 - - -
12 +6/+1 +4 +4 +8   4 4 4 4 3 3 2 - - -
13 +6/+1 +4 +4 +8   4 4 4 4 4 3 2 1 - -
14 +7/+2 +4 +4 +9   4 4 4 4 4 3 3 2 - -
15 +7/+2 +5 +5 +9 Dote adicional 4 4 4 4 4 4 3 2 1 -
16 +8/+3 +5 +5 +10   4 4 4 4 4 4 3 3 2 -
17 +8/+3 +5 +5 +10   4 4 4 4 4 4 4 3 2 1
18 +9/+4 +6 +6 +11   4 4 4 4 4 4 4 3 3 2
19 +9/+4 +6 +6 +11   4 4 4 4 4 4 4 4 3 3
20 +10/+5 +6 +6 +12 Dote adicional 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

 

Notas de juego

Arquetipos del Mago 
Pathfinder RPG

Aunque muchos magos se centran únicamente en el lanzamiento y creación de conjuros, hay algunos que experimentan con la fución de la magia y dispositivos alquímicos y mecánicos.

Bombardero arcano 
Arcane bomber

Para muchos magos, la experimentación del alquimista resulta pintoresca, cuando no peligrosa o aterradora. Sin embargo, unos pocos magos adoptan los secretos de la bomba, fusionando la alquimia con sus ya considerables poderes magicos.

Bomba (Sb): A nivel 1, el bombardero arcano obtiene una aptitud prácticamente idéntica a la aptitud de bomba del alquimista. Al contrario que este, a nivel 1 el bombardero arcano elige un tipo de energía de la siguiente lista: ácido, electricidad, fuego y frío. Puede lanzar bombas de ese tipo, pero no puede modificarlas mediante descubrimientos. Esta aptitud se apila con la aptitud de bomba del alquimista a la hora de determinar el daño por bomba, pero un bombardero arcano que se convierte en alquimista no obtiene la aptitud de bomba de esa clase, ni tampoco un alquimista que se convierte en bombardero arcano obtiene esta aptitud de bomba. Esta aptitud reemplaza a vínculo arcano.

Bombas mágicas (Sb): a nivel 1, como acción rápida, un bombardero arcano puede sacrificar uno de sus conjuros para potenciar la siguiente bomba que lance durante su turno. Cuando lo hace, obtiene un bonificador para impactar con la siguiente bomba que lance antes del final de su siguiente turno igual al nivel del conjuro sacrificado y un bonificador al daño igual al doble del nivel del conjuro. Esta aptitud reemplaza a Trucos, pero el bombardero arcano obtiene los trucos de detectar magia y leer magia y los coloca en su libro de conjuros. Puede lanzarlos como conjuros de nivel 1.

Escuela de la bomba: la creación y uso de bombas es a menudo tan absorbente o intelectualmente agotador que un bombardero arcano abandona cuatro escuelas de magia. Estas escuelas opuestas se eligen a nivel 1 y no pueden cambiarse más tarde. Un bombardero arcano que prepare conjuros de su escuela opuesta debe usar dos espacios de conjuro de ese nivel para preparar el conjuro. Además, el bombardero arcano recibe un penalizador –4 a cualquier prueba de habilidad mientras fabrique un objeto mágico que tenga un conjuro de una de sus escuelas opuestas. Esta aptitud reemplaza a escuela arcana.

Mágico de asedio 
Siege Mage

El mágico de asedio combina su maestría arcana con un vínculo sobrenatural con las máquinas de asedio.

Ingeniero de asedio: a nivel 1, el mágico de asedio obtiene Ingeniero de asedio como dote adicional, incluso si no cumple los prerrequisitos para esa dote. Esta aptitud reemplaza a Inscribir pergamino.

Vínculo con máquina de asedio (Sb): a nivel 1, un mágico de asedio puede vincularse con una única máquina de asedio a 30 pies y en línea de visión como acción estándar. Puede usar el poder de este vínculo para apuntar y disparar la máquina de asedio de forma remota (siempre que esté a 30 pies), aunque sigue necesitando una dotación para recargar la máquina de asedio.

a nivel 10 puede recargar, apuntar y disparar la máquina de asedio únicamente con el poder de su vínculo y ya no necesita una dotación para controlar la máquina de asedio. Sique necesitando la cantidad de tiempo y acciones normales para controlar la máquina de asedio de esta forma. Esta aptitud reemplaza al vínculo arcano. El mágico de asedio puede terminar su vínculo como acción gratuita. Un mágico de asedio puede vincularse con una máquina de asedio de esta manera un número de veces al día igual a su modificador de Inteligencia (mínimo 1) pero sólo puede estar vinculado con una máquina de asedio al mismo tiempo.

Potenciar máquina de asedio (Sb): como acción rápida, un mágico de asedio puede sacrificar uno de sus conjuros para potenciar el siguiente ataque que haga antes del final de su turno con una máquina de asedio a la que está vinculado. Cuando lo hace, el ataque de la máquina de asedio obtiene un bonificador a la tirada de ataque o de apuntar igual al nivel del conjuro sacrificado y un bonificador al daño igual a 3 × el nivel del conjuro. Esta aptitud reemplaza a Trucos, pero el mágico de asedio obtiene los trucos de leer magia y detectar magia y los coloca en su libro de conjuros. Puede lanzar cualquiera de los dos como conjuros de nivel 1.

Escuela de asedio: los extraños rituales requeridos para potenciar todas las formas de máquina de asedio conlleva un nivel de dedicación y perseverancia que limita el tiempo para que el mago desentrañe otros misterios arcanos. A nivel 1, el mágico de asedio abandona tres escuelas de magia. Una vez elegidas, estas escuelas opuestas no pueden cambiarse. Un mágico de asedio que prepare conjuros de sus escuelas opuestas debe usar dos espacios de conjuro de ese nivel para preparar el conjuro. Además, el mágico de asedio recibe un penalizador –4 a cualquier prueba de habilidad que haga mientras frabrique un objeto mágico que tena un conjuro de una de sus escuelas opuestas. Esta aptitud reemplaza a escuela arcana.

Pistolero arcano 
Spellslinger

Aunque pocos discuten el atractivo seductor de comandar poderes arcanos y ocultos, existen aquellos magos obsesionados con los misterios naturales de la pólvora negra. Combinando esta tecnología emergente con sus considerables habilidades arcanas, transforman las armas de fuego en un poderoso foco.

Pistola arcana (Sb): el pistolero arcano obtiene la dote de Competencia con arma exótica (armas de fuego) y una o dos de sus armas de fuego pueden ser armas arcanas. Las armas arcanas son armas de fuego normales a una o a dos manos en las manos de otros, como lo eran antes de que el pistolero arcano las cargara con magia. En manos de un pistolero arcano, ambas disparan proyectiles (balas y perdigones) y lanzan magia.

A nivel 1, el pistolero arcano decide si quiere tener una o dos armas arcanas a la vez. Si el pistolero arcano eliger sólo una pistola arcana a la vez, los conjuros disparados a través de la pistola arcana que requieran una tirada de ataque poseen un multiplicador de crítico de ×3.

Un pistolero arcano puede lanzar cualquier conjuro de toque a distancia, cono línea o rayo a través de su arma arcana. Cuando lanza conjuros a través de su arma arcana, el bonificador de mejora (si lo tiene) del arma arcana es un bonificador a las tiradas de ataque de los conjuros ao a la CD de la salvación del conjuro. Aunque hay peligros inherentes a este método. Si cualquiera de las tiradas de ataque de un conjuro resulta en un 1 natural (un encasquillamiento) o un se tira un 20 natural en cualquier tirada de salvación contra el conjuro (una sobrecarga), el arma arcana obtiene la condición de rota. Si el arma arcana ya poseía esa condición, explota. Cuando un arma explota, libera un estallido de fuerza oo si el conjuro poseía el descriptor de ácido, frío, electricidad o sónico, causa ese tipo de daño en su lugar. En el caso de conjuros con múltiples descriptores, tira al azar entre los descriptores para determinar el tipo de daño causado por la explosión. La explosión está centrada en una intersección entre el espacio del pistolero arcano (a su elección) y causa 1d6 puntos de daño del tipo de energía apropiado o de fuerza por nivel del conjuro lanzado. Cualquier criatura dentro de la explosión distinta del pistolero arcano puede hacer una salvación de Reflejos para reducir el daño a la mitad. La CD de la salvación de reflejos se calcula usando el nivel del conjuro sacrificado.

Un pistolero arcano puede adaptarse a su arma arcana al comienzo de cada día. Esta adaptación dura hasta que el pistolero arcano se adapta a una nueva arma, incluso si el arma anterior ha sido destruida. Esta aptitud reemplaza a vínculo arcano.

Armero: el pistolero arcano obtiene la dote de Armero y un arma mellada idéntica al arma que un pistolero obtiene a nivel 1. Si el pistolero arcano elige la aptitud de adaptarse a dos armas arcanas, comienza igualmente con una sola arma. Como un pistolero, un pistolero arcano puede usar la dote de Armero para restaurar su arma mellada. Esta aptitud reemplaza a inscribir pergamino.

Balas mágicas (Sb): un pistolero arcano es experto en transferir energía de conjuros hacia sus ataques con arma arcana. Como acción rápida, puede sacrificar un conjuro y transformar esa energía en un bonificador de arma igual al nivel del conjuro sacrificado en un único cañón de su arma de fuego. Con este bonificador, el pistolero arcano puede aplicar cualquiera de los siguientes a su vínculo arcano: bonificadores de mejora (hasta +5) y almacenadora de conjurosbuscadoracompasivacongeladoradanzantedefensoradistanteelectrizante, explosiva eléctrica,explosiva gélida, explosiva ígneafantasmalflamígera, hirientemaliciosa y tronante.

Un arma arcana no obtiene beneficios por tener dos veces la misma cualidad especial en el mismo cañón. El efecto de la aptitud de las balas mágicas dura un número de minutos igual al nivel del conjuro sacrificado, o hasta que esta aptitud se use de nuevo para asignar al cañón distintas mejoras. Esta aptitud reemplaza a trucos, pero el pistolero arcano obtienelos trucos de detectar magia y leer magia y los coloca en su libro de conjuros. Puede lanzar cualquiera de los dos como conjuros de nivel 1.

Escuela de la pistola: el rigor y cuidado requerido por las armas arcanas es tan grande que un pistolero arcano abandona cuatro escuelas de magia. Estas escuelas opuestas se eligen a nivel 1 y no pueden cambiarse más tarde. Un pistolero arcano que prepare un conjuro de su escuela opuesta debe usar dos espacios de conjuro para prepararlo. Además, el pistolero arcano recibe un penalizador –4 a cualquier prueba de habilidad que realice mientras crea un objeto mágico que tiene un conjuro de una de sus escuelas opuestas como prerrequisito. Esta aptitud reemplaza a escuela arcana.

Señor de los pergaminos 
Scrollmaster

Para algunos magos, un pergamino no es sólo la forma escrita de un conjuro, es un arma física pensada para usar en combate como una espada o un escudo. Estos extraños magos entran en batalla armados con pergaminos, a menudo uno en cada mano, practicando técnicas de combate que recuerdan a las artes marciales de los monjes.

Pergamino espada (Sb): un señor de los pergaminos puede blandir cualquier rollo de papel, pergamino o tela como si fuera un arma cuerpo a cuerpo. En las manos del mago, el pergamino funciona como una espada corta con un bonificador de mejora igual a la mitad del nivel del conjuro de mago de mayor nivel que haya en el pergamino; un pergamino que sólo tenga un truco o un conjuro de nivel 1 cuenta como una espada corta de gran calidad. El señor de los pergaminos es competente con esta arma y las dotes y aptitudes que afectan a las espadas cortas (como Soltura con un arma) se aplican a esta arma. Un señor de los pergaminos no puede blandir dos pergaminos espada al mismo tiempo.

Activar esta aptitud es una acción gratuita. Un pergamino espada sólo mantiene sus cualidades en manos del señor de los pergaminos. El pergamino espada posee una dureza de 0 y puntos de golpe iguales al conjuro de mago de mayor nivel que incluya. Cada impacto con éxito con el pergamino espada reduce sus puntos de golpe en 1; este daño no puede repararse, pero no afecta al lanzamiento de conjuros desde el pergamino. Cuando los puntos de golpe lleguen a 0, el rollo es destruido.

Si un rollo contiene un conjuro con una dote metamágica, esta aptitud utiliza el nivel original del conjuro (un rollo de pergamino con una bola de fuego potenciada cuenta como un conjuro de nivel 3).

A nivel 3, al usar un rollo con un conjuro de hechicero de nivel 4 o superior como pergamino espada, el señor de los pergaminos puede reducir su bonificador de mejora en 1 (mínimo bonificador +1 de mejora) para tratarlo como un arma con alcance. Por ejemplo, podría usar un rollo con hechizar monstruo (un conjuro de mago de nivel 4) como una espada corta +2 o con una espada corta +1 con alcance.

A nivel 5, cuando use un rollo con un conjuro de mago de nivel 4 o superior como espada pergamino, el señor de los pergaminos puede reducir su bonificador de mejora (hasta un bonificador mínimo de mejora de +1) para conceder cualquiera de las siguientes propiedades al arma:afiladacongeladoradefensora, electrizanteexplosiva eléctricaexplosiva gélida, foco de ki o veloz. Añadir cualquiera de estas cualidades consume una cantidad de bonificador de mejora igual al coste de la propiedad (consulta el manual de reglas básicas). El Señor de los pergaminos debe conocer el conjuro o conjuros prerrequisito para crear la propiedad del arma en cuestión (por ejemplo, debe conocer acelerarpara dar a su pergamino espada la cualidad de veloz). Esta aptitud reemplaza el vínculo arcano del mago.

Pergamino escudo (Sb): un señor de los pergaminos puede blandir cualquier rollo de papel, pergamino o tela como si fuera un escudo ligero de madera. En manos del mago, el rollo de pergamino concede un bonificador +1 de escudo con un bonificador de mejora igual a la mitad del nivel del conjuro de mago de mayor nivel que tenga escrito; un rollo que sólo tenga un truco o un conjuro de nivel 1 cuenta como un escudo ligero de madera de gran calidad. El escudo pergamino no posee penalizador por armadura, probabilidad de fallo de conjuro arcano o bonificador máximo de Destreza. El señor de los pergaminos se considera competente con este escudo. Un señor de los pergaminos puede usar un pergamino espada en una mano y un pergamino escudo en la otra.

Activar esta aptitud es una acción gratuita. Un pergamino escudo sólo mantiene sus cualidades en manos del señor de los pergaminos. El pergamino escudo tiene una dureza de 0 y puntos de golpe iguales al conjuro de mago de mayor nivel que incluya. Cada tirada de ataque con éxito contra el mago reduce los puntos de golpe del pergamino escudo en 1; este daño no puede repararse, pero no afecta al lanzamiento de conjuros desde el rollo. Cuando sus puntos de golpe lleguen a 0, es destruido.

A nivel 5, cuando use un rollo con un conjuro de mago de nivel 3 o superior como pergamino escudo, el señor de los pergaminos puede reducir su bonificador de mejora (hasta un mínimo de +1) para ganar cualquiera de las siguientes cualidades de escudo: fantasmalfortificante leve,fortificante moderado.Añadir cualquiera de estas propiedades consume una cantidad de bonificador igual al coste de la propiedad (ver el libro de reglas básicas). El señor de los pergaminos debe conocer el conjuro o conjuros para crear la propiedad del escudo en cuestión (por ejemplo, debe conocer deseo limitado para dar a su pergamino escudo la propiedad de fortificante).

Si un rollo contiene un conjuro con una dote metamágica, esta aptitud usa el nivel original del conjuro (un rollo con una bola de fuego potenciada cuenta como un conjuro de nivel 3).

Uso de pergaminos mejorado (Sb): a nivel 10, el señor de los pergaminos puede lanzar un conjuro de mago desde un pergamino y usar su propia puntuación de Inteligencia y dotes relevantes para establecer la CD del conjuro y puede usar su propio nivel de lanzador si es mayor que el del pergamino (de forma similar a usar un bastón). El señor de los pergaminos debe haber descifrado la escritura del rollo de pergamino para usar esta aptitud. Esta aptitud reemplaza a la dote adicional de mago de nivel 10.

Cargando editor
07/09/2015, 20:28
Director

Magus
Pathfinder RPG

MagusHay aquellos que pasan sus vidas estudiando antiguos tomos y textos, desentrañando el poder de la magia y están aquellos que pasan sus vidas perfeccionando el uso de armas individuales, convirtiéndose en maestros sin igual. El magus es al mismo tiempo estudiante de ambas filosofías, fundiendo la habilidad mágica y la destreza marcial en algo totalmente único, una disciplina en la que tanto los conjuros como el acero se utilizan con efectos devastadores. A medida que aumenta su poder, el magus desbloquea poderosos métodos arcanos que le permiten unir más sus talentos y en el culmen de su arte, el magus se convierte en un borrón de acero y magia, una fuerza a la que pocos enemigos se atreverían a enfrentarse.

Rol: los magi pasan mucho tiempo viajando por el mundo, aprendiendo todos los secretos marciales o arcanos que puedan encontrar. Pueden pasar meses aprendiendo un nuevo estilo de lucha con espada de un maestro combatiente y al mismo tiempo pasar tiempo en la biblioteca, rebuscando entre los tomos de saber antiguo. La mayoría de los que toman este camino tocan por encima todo tipo de conocimientos, recogiendo cualquier cosa que les pueda ayudar en su búsqueda de la perfección.

Alineamiento: cualquiera 
Dado de Golpe: d8

Habilidades de clase: Artesanía (Int), Conocimiento de conjuros (Int), Intimidar (Cha), Montar (Des), Nadar (Fue), Profesión (Sab), Saber (arcano) (Int), Saber (dungeons) (Int), Saber (los planos) (Int), Trepar (Fue), Usar objeto mágico (Car) y Volar (Des).
Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de Inteligencia. 

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: un magus es competente con todas las armas simples y marciales. Un magus magus también es competente con las armaduras ligeras. Puede lanzar conjuros de magus mientras lleve armadura ligera sin incurrir en la probabilidad de fallo de conjuro arcano normal. Como otros lanzadores de conjuros arcanos, un magus que lleve armadura intermedia, pesada o escudo incurre en una probabilidad de fallo de conjuro arcano si el conjuro en cuestión tiene componentes somáticos. Un magus multiclase sigue incurriendo en la probabilidad de fallo de conjuro arcano normal al lanzar conjuros que reciba de otras clases.

Conjuros: un magus lanza conjuros arcanos extraídos de la lista de conjuros de magus. Un magus debe elegir y preparar sus conjuros por adelantado.

Para aprender, preparar o lanzar un conjuro, el magus debe poseer una puntuación de Inteligencia igual al menos a 10 + el nivel del conjuro. La Clase de Dificultad para una tirada de salvación contra el conjuro de un magus es 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Inteligencia del magus.

Un magus sólo puede lanzar un cierto número de conjuros de cada nivel al día. Su selección básica de conjuros diarios se indica en la tabla. Además, recibe conjuros adicionales al día si posee una puntuación de Inteligencia elevada.

Un magus puede conocer cualquier número de conjuros. Debe elegir y preparar sus conjuros por adelantado tras 8 horas de sueño y pasar 1 hora estudiando su libro de conjuros. Mientras estudia, el magus decide qué conjuros preparar.

Libro de conjuros: un magus debe estudiar su libro de conjuros cada día para preparar sus conjuros. No puede preparar ningún conjuro que no esté anotado en su libro, excepto leer magia, que todos los magi pueden preparar de memoria. Un magus comienza el juego con un libro de conjuros que contiene todos los conjuros de nivel 0 de magus más tres conjuros de magus de nivel 1 a su elección. Además, el magus elige un número adicional de conjuros de magus de nivel 1 igual a su modificador de Inteligencia para añadirlos a su libro de conjuros. Cada nuevo nivel, el magus gana dos nuevos conjuros de cualquier nivel que pueda lanzar (basado en su nuevo nivel de magus) para su libro de conjuros. En cualquier momento, un magus también puede añadir conjuros encontrados en otros libros de conjuros al suyo.

Un magus puede aprender conjuros de un libro de conjuros de mago y un mago puede aprenderlos del libro de un magus. Los conjuros aprendidos deben estar en la lista de conjuros del magus, de la forma normal. Un Alquimista puede aprender fórmulas de un libro de conjuros de un magus, si los conjuros también están en la lista de conjuros del alquimista. Un magus no puede aprender conjuros de un alquimista.

Reserva arcana (Sb): a nivel 1, el magus adquiere una reserva de energía mística arcana que puede utilizar para potenciar sus poderes y mejorar su arma. Esta reserva arcana tiene un número de puntos igual a la mitad de su nivel de magus (mínimo 1) + su modificador de Inteligencia. La reserva se renueva cada día cuando el magus prepara sus conjuros.

A nivel 1, el magus puede gastar 1 punto de su reserva arcana como acción rápida para dar a cualquier arma que porte un bonificador +1 de mejora durante 1 minuto. Por cada cuatro niveles más allá del primero, el arma adquiere otro bonificador +1 de mejora, hasta un máximo de +5 a nivel 17. Estos bonificadores pueden añadirse al arma, apilándose con mejoras de arma existentes hasta un máximo de +5. Múltiples usos de esta aptitud no se apilan entre si.

A nivel 5, estos bonificadores pueden usarse para añadir cualquiera de las siguientes propiedades de las armas: afilada, congeladora, danzante, electrizante, explosiva eléctrica, explosiva gélida, explosiva ígnea, flamígera, o vorpalina. Añadir estas propiedades consuma una cantidad de bonificador igual al modificador de precio base de la propiedad. Estas propiedades se añaden a cualquier arma que ya las posea, pero los duplicados no se apilan. Si el arma no es mágica, debes añadir al menos un bonificador +1 de mejora antes de añadir otras propiedades. Estos bonificadores y propiedades se deciden cuando se gasta el punto de la reserva arcana y no pueden cambiarse hasta la siguiente vez que el magus utilice esta aptitud. Estos bonificadores no funcionan si el arma es utilizada alguien que no sea el magus.

Un magus sólo puede mejorar un arma de esta forma a la vez. Si usa esta aptitud de nuevo, el primer uso termina inmediatamente.

Trucos: un magus puede preparar un número de trucos, o conjuros de nivel 0, cada día, como se indica en la tabla. Estos conjuros se lenzan como cualquier otro conjuro, pero no se gastan y pueden volver a utilizarse.

Combate con conjuros (Ex): a nivel 1, un magus aprende a lanzar conjuros y portar sus armas al mismo tiempo. Esto funciona de forma similar al combate con dos armas, pero la mano torpe es un conjuro que está siendo lanzado. Para usar esta aptitud, el magus debe tener una mano libre (incluso si el conjuro no posee componentes somáticos), mientras lleva un arma cuerpo a cuerpo una mano o ligera en la otra mano. Como acción de asalto completo, puede hacer todos sus ataques con su arma cuerpo a cuerpo con un penalizador -2 y también puede lanzar cualquier conjuro de la lista de magus que tenga un tiempo de lanzamiento de 1 acción estándar (cualquier tirada de ataque que deba hacer como parte del conjuro también recibe ese penalizador). Si lanza su conjuro a la defensiva, puede decidir si recibe un penalizador adicional a sus tiradas de ataque, hasta su bonificador de Inteligencia, y añadir la misma cantidad como bonificador de circunstancia a su prueba de concentración. Si la prueba falla, el conjuro se pierde, pero los ataques siguen teniendo el penalizador. Un magus puede elegir si lanza primero el conjuro o hace primero sus ataques con arma, pero si tiene más de un ataque, no puede lanzar el conjuro entre los ataques con el arma.

Impacto de conjuro (Sb): a nivel 2, cuando un magus lanza un conjuro con alcance de "toque" de la lista de conjuros de magus, puede lanzar el conjuro a través del arma que está usando como parte de un ataque cuerpo a cuerpo. En lugar del ataque de toque cuerpo a cuerpo gratuito que normalmente se necesita para lanzar el conjuro, un magus puede hacer un ataque cuerpo a cuerpo gratuito con su arma (con su mayor bonificador de ataque base) como parte del lanzamiento de este conjuro. Si tiene éxito, este ataque causa el daño normal además de los efectos del conjuro. Si el magus realiza este ataque como parte de su aptitud de combate con conjuros, este ataque cuerpo a cuerpo recibe todos los penalizadores habituales. Este ataque utiliza el rango de crítico del arma (20, 19–20, o 18–20 y se ve modificado por la propiedad de afilada de un arma o efectos similares), pero el efecto del conjuro sólo causa daño ×2 con un impacto crítico, aunque el arma utilice su propio modificador de crítico.

Arcanos del magus: a medida que adquiere niveles, el magus aprende secretos arcanos vinculados a su forma específica de mezclar el poder marcial y la habilidad mágica. Comenzando a nivel 3, un magus adquiere un arcano de magus. Adquiere un arcano de magus adicional por cada tres niveles de mago obtenidos tras el nivel 3. A menos que se especifique en la descripción del arcano, un magus no puede elegir uno en particular más de una vez. Los arcanos de magus que afecten a conjuros ´solo pueden utilizarse para modificar conjuros de la lista de conjuros del magus a menos que se indique lo contrario.

Puedes consultar una lista ampliada de Arcanos del magus aquí.

Asalto acelerado (Sb): el magus puede gastar 1 punto de su reserva arcana como acción rápida para moverse más rápidamente. Esto funciona como acelerar, pero sólo afecta al magus y dura un número de asaltos igual a su bonificador de Inteligencia. El magus debe ser al menos de nivel 9 antes de elegir este arcano.

Dominio de varitas (Sb): cuando el magus utiliza una varita, calcula la CD de para cualquier conjuro que contenga usando su modificador de Inteligencia, en lugar del modificador mínimo necesario para lanzar un conjuro de ese nivel.

Concentración (Ex): el magus puede repetir cualquier prueba de concentración que acabe de hacer con un bonificador +4. Debe usar esta aptitud después de hacer la tirada, pero antes de que se determine el resultado de la tirada. El magus debe aceptar el segundo resultado, incluso si es peor. El magus puede usar esta aptitud una vez al día.

Corto alcance (Ex): el magus puede enviar conjuros de rayo que necesiten un ataque de toque a distancia como conjuros de ataque de toque cuerpo a cuerpo. Puede usar un conjuro de ataque de toque a distancia que afecte a más de una criatura (como rayo abrasador) pero sólo hace un ataque de toque cuerpo a cuerpo para lanzar uno de esos efectos de ataque de toque a distancia; los ataques de toque a distancia adicionales del conjuro se pierden y no tienen ningún efecto. Estos conjuros pueden usarse con el rasto de clase de impacto de conjuro.

Dominar maniobra (Ex): el magus ha dominado una maniobra de combate. Elige una maniobra al seleccionar este arcano. Cuando intente la maniobra elegida, utiliza su nivel de magus en lugar de su bonificador de ataque base (además de cualquier bonificador de ataque base adquirido por otras clases). Un magus puede elegir este arcano más de una vez. Sus efectos no se apilan. Cada vez que lo haga, selecciona otra maniobra de combate.

Escudo de conjuros (Sb): el magus puede gastar un punto de su reservar arcana como acción inmediata para ganar un bonificador de escudo a la CA igual a su bonificador de Inteligencia hasta el final de su turno.

Estudios amplios (Ex): el magus elige otra de sus clases lanzadoras de conjuros. Puede usar sus aptitudes de impacto de conjuro y combate con conjuros mientras lanza o utiliza conjuros que pertenezcan a las listas de conjuros de conjuros de esa clase. Esto no le permite lanzar conjuros arcanos de esa clase sin sufrir las probabilidades normales de fallo de conjuro, a menos que el conjuro carezca de componentes somáticos. El magus debe ser al menos de nivel 6 y debe poseer niveles en otra clase lanzadora de conjuros antes de elegir este arcano.

Familiar (Ex): el magus adquiere un familiar, usando su nivel de magus como su nivel de mago efectivo. Este familiar sigue las reglas para familiares presentadas en el rasgo de mago de vínculo arcano.

Golpe crítico (Sb): cuando el magus consiga un impacto crítico con un arma cuerpo a cuerpo, puede lanzar un conjuro con alcance de toque como acción rápida y después hacer un ataque de toque con ese conjuro contra el objetivo del impacto crítico como acción rápida. El magus puede usar esta aptitud una vez al día. El magus debe ser al menos de nivel 12 antes de elegir este arcano.

Golpe disipador (Sb): el magus puede gastar 1 o más puntos de su reserva arcana como acción rápida para cargar su arma con un poder especial. Si el arma golpea a una criatura en el siguiente minuto, esa criatura es el objetivo de un disipar magia dirigido usando el nivel del magus como su nivel de lanzador, excepto en que este efecto no puede disipar un conjuro de un nivel mayor que el número de puntos de reserva arcana usados para activar esta aptitud (trata los conjuros de nivel más alto como si no existieran y aplica el intento de disipación a los conjuros restantes con el mayor nivel de lanzador). Una vez que se consigue el golpe, el poder se disipa, incluso si el intento de disipación no tuvo éxito. El magus debe ser al menos de nivel 9 antes de elegir este arcano.

Magia apresurada (Sb): el magus puede lanzar un conjuro al día como si estuviera modificado por la dote Apresurar conjuro. Eso no aumenta el nivel del conjuro. El magus debe ser al menos de nivel 15 antes de elegir este arcano.Magia potenciada (Sb): el magus puede lanzar un conjuro al día como si estuviera modificado pro la dote de Potenciar conjuro. Esto no aumenta el tiempo de lanzamiento o el nivel del conjuro. El magus debe ser al menos de nivel 6 antes de elegir este arcano.

Magia inmóvil (Sb): el magus puede lanzar un conjuro al día como si estuviera modificado por la dote Conjurar sin moverse. Esto no aumenta el tiempo de lanzamiento ni el nivel del conjuro.

Magia maximizada (Sb): el magus puede lanzar un conjuro al día como si estuviera modificado rpo la dote Maximizar conjuro. Esto no aumenta el tiempo de lanzamiento o el nivel del conjuro. El magus debe ser al menos de nivel 12 antes de elegir este arcano.

Magia silenciosa (Sb): el magus puede lanzar un conjuro al día como si estuviera modificado por la dote Conjurar en silencio. Esto no aumenta el tiempo de lanzamiento ni el nivel del conjuro.

Mezcla de conjuros (Ex): cuando un magus elige este arcano, debe elegir un conjuro de la lista de conjuros de mago que sea de un nivel de conjuro de magus que pueda lanzar. Añade este conjuro a su libro de conjuros y a la lista de conjuros conocidos como un conjuro de magus de nivel igual a su nivel de conjuro de mago. En vez de esto, puede elegir dos conjuros de esta forma, pero ambos deben ser al menos de un nivel inferior al nivel de conjuro de magus más alto que pueda lanzar. Un magus puede elegir este arcano más de una vez.

Portador de varitas (Sb): el magus puede activar una varita o bastón en lugar de lanzar un conjuro al usar combate con conjuros.

Precisión arcana (Sb): el magus puede gastar 1 punto de su reserva arcana como acción rápida para ganar un bonificador introspectivo igual a su bonificador de Inteligencia a todas las tiradas de ataque hasta el final de su turno.

Reflejo (Sb): el magus puede sacrificar 1 o más puntos de su reserva arcana como acción inmediata para reflejar un conjuro de vuelta a su lanzador. Esto funciona como retorno de conjuros, pero sólo si el conjuro afectado es de un nivel igual o menor que el número de puntos gastados. Si se han gastado insuficientes puntos, en su lugar gana un bonificador introspectivo a cualquier tiro de salvación permitido por el conjuro, igual al número de puntos gastados. El magus debe ser al menos de nivel 15 antes de elegir este arcano.

Reserva impactante (Sb): el magus puede gastar 1 punto de su reserva arcana como acción estándar para cargar su mano libre con energía. Puede hacer un ataque de toque cuerpo a cuerpo con esa mano como acción gratuita como parte de la activación de esta aptitud. Si el ataque de toque impacta, libera la carga y causa 2d6 puntos de daño por energía (ácido, electricidad, frío o fuego, elegido cuando gasta el punto de la reserva arcana para activar la aptitud). Puede usar esta aptitud con el rasgo de clase de impacto de conjuro. Si falla con este ataque, puede retener la carga durante 1 minuto antes de que se disipe. A nivel 6 y cada tres niveles en adelante, el daño causado por el ataque aumenta en 1d6.

Recordar conjuros (Sb): a nivel 4, el magus aprende a usar su reserva arcana para recordar conjuros que ya ha lanzado. Con una acción rápida puede recuperar un conjuro de magus que ya haya preparado y lanzado ese día gastando un número de puntos de su reserva arcana igual al nivel del conjuro (mínimo 1). El conjuro queda preparado de nuevo, como si no se hubiera lanzado.

Dotes adicionales: a nivel 5 y cada seis niveles en adelante, un magus obtiene una dote adicional además de las adquiridas mediante el avance normal. Estas dotes adicionales deben seleccionarse de las indicadas como dotes de combate, creación de objetos o metamágicas. Debe cumplir los prerrequisitos para estas dotes de la forma normal.

Reserva de saber (Sb): a nivel 7, cuando un magus prepara sus conjuros de magus, puede decidir gastar 1 o más puntos de su reserva arcana, hasta un máximo de su bonificador de Inteligencia. Por cada punto gastado, puede tratar un conjuro de su lista de conjuros de magus como si estuviera en su libro de conjuros y prepararlo de forma normal ese día. Si no lanza los conjuros preparados de esta forma antes de la siguiente vez que prepare conjuros, pierde esos conjuros. También puede lanzar conjuros añadidos de esta forma usando su aptitud de recordar conjuros, pero sólo hasta que vuelva a preparar conjuros.

Armadura intermedia (Ex): a nivel 7, un magos adquiere competencia con armaduras intermedias. Un magus puede lanzar conjuros de magus mientras lleve armaduras intermedias sin incurrir en la probabilidad de fallo normal de conjuro arcano. Como cualquier otro lanzador de conjuros, un magus que lleve armadura pesada o que use un escudo incurre en una probabilidad de fallo de conjuro arcano si el conjuro en cuestión tiene componentes somáticos.

Combate con conjuros mejorado (Ex): a nivel 8, la aptitud de lanzar conjuros y lanzar ataques cuerpo a cuerpo del magus mejora. Al usar la aptitud de combate con conjuros, el magus recibe un bonificador +2 de circunstancia a las pruebas de concentración, además de cualquier bonfiicador obtenido por recibir penalizadores adicionales a la tirada de ataque.

Entrenamiento de guerrero (Ex): comenzando a nivel 10, un magus cuenta la mitad de su nivel total de magus como su nivel de guerrero a efectos de poder adquirir dotes. Si también tiene niveles de guerrero, estos niveles se apilan.

Recordar conjuros mejorado (Sb): a nivel 11, la aptitud del magus para recordar conjuros usando su reserva arcana se vuelve más eficiente. Cuando recupere un conjuro con recordar conjuros, gasta un número de puntos de su reserva arcana igual a la mitad del nivel del conjuro (mínimo 1). Además, en lugar de recordar un conjuro usado, como acción rápida el magus puede preparar un conjuro del mismo nivel que el que tiene en su libro de conjuros. Puede hacerlo gastando un número de puntos de su reserva arcana igual al nivel del conjuro (mínimo 1). El magus no puede aplicar dotes metamágicas a un conjuro preparado de esta forma. El magus no necesita recurrir a su libro de conjuros para preparar conjuros de esta forma.

Armadura pesada (Ex): a nivel 13, un magus adquiere competencia con armaduras pesadas. Un amgus puede lanzar conjuros de magus mientras lleva armadura pesada sin incurrir en la probabilidad normal de fallo de conjuro arcano. Como otros lanzadores de conjuros arcanos, un magus que use un escudo incurre en una probabilidad de fallod e conjuro arcano si el conjuro en cuestión posee componentes somáticos.

Combate con conjuros mayor (Ex): a nivel 14, el magus adquiere la aptitud lanzar conjuros y hacer ataques cuerpo a cuerpo sin problemas. Cuando usa su aptitud de combate con conjuros, el bonificador a su prueba de concentración es igual al doble de la cantidad del penalizador de ataque asumido.

Contraataque (Ex): a nivel 16, cuando un enemigo dentro del alcance del magus lance con éxito un conjuro a la defensiva, ese enemigo provoca un ataque de oportunidad por parte del magus después de que complete el conjuro. Este ataque de oportunidad no puede interrumpir el conjuro.

Acceso a conjuros mayor (Sb): a nivel 19, el magus tiene acceso a una lista de conjuros mayor. Aprende y coloca 14 conjuros de la lista de conjuros del mago en su libro de conjuros como conjuros de magus del mismo nivel que su nivel de mago. Adquiere dos de cada uno de los siguientes conjuros de mago que no estén en la lista de conjuros del magus: nivel 0, nivel 1, nivel 2, nivel 3, nivel 4, nivel 5 y nivel 6. Puede ignorar los componentes somáticos de esos conjuros, lanzándolos sin la probabilidad normal de fallo de conjuro.

Magus auténtico (Sb): a nivel 20, el magus se convierte en un maestro de los conjuros y el combate. Cuando utiliza su aptitud de combate con conjuros, no necesita hacer una prueba de concentración para lanzar el conjuro a la defensiva. Cuando el magus use el combate con conjuros y su conjuro tenga como objetivo la misma criatura que sus ataques cuerpo a cuerpo, puede elegir si aumentar la CD para resistir el conjuro en +2 o ganar un bonificador +2 de circunstancia para cualquier prueba que haga para superar la resistencia conjuros o ganar un bonificador +2 de circunstancia a todas las tiradas de ataque que haga durante su turno.

Conjuros de Magus

Los magi tienen acceso a los siguientes conjuros. Aunque la mayoría se encuentran en el Manual básico, aquellos marcados con un asterisco (*) aparecen en el Capítulo 5 de Ultimate Magic y los marcados con dos asteriscos (**) aparecen en la Advanced player's guide.

Conjuros de magus de nivel 0 — abrir/cerrar, atontar, chispa**, detectar magia, leer magia, llamarada, luces danzantes, luz, mano del mago, marca arcana, perturbar muertos vivientes, prestidigitación, rayo de escarcha, salpicadura de ácido, sonido fantasma.

Conjuros de magus de nivel 1 — agrandar persona, arma mágica, caída de pluma, congelación*, contacto electrizante, desaparición**, disco flotante, escudo, grasa, empujón hidráulico**, explosión de llamaradas**,imagen silenciosa, impacto verdadero, manos ardientes, montura, niebla de obscurecimiento, proyectil mágico, puño de piedra**, rayo de debilitamiento, reducir persona, retirada expeditiva, rociada de color, salto, sirviente invisible, toque corrosivo*, toque gélido.

Conjuros de magus de nivel 2 — aliento de fuego**, alterar el propio aspecto, defensa electrizante*, contorno borroso, escalada de araña, esfera flamígera, estallar, flecha ácida, toque de frío*, fuerza de toro, gracia felina, imagen menor, imagen múltiple, invisibilidad, levitar, llamar piedras**,mirada ardiente**, nube brumosa, oscuridad, partículas rutilantes, pirotecnia, ráfaga de viento, rayo abrasador, resistencia de oso, telaraña, toque elemental**, transcripción sanguínea*.

Conjuros de magus de nivel 3 — acelerar, afiladura, anatomía de muerto viviente I*,arma mágica mayor, arma versátil**, aura elemental**, bola de fuego, capa de los vientos**, corcel fantasmal, desplazamiento, disipar magia, físico monstruoso I*, flecha flamígera, forma de bestia I, forma gaseosa, gancho de fuerza*, imagen mayor, intermitencia, luz del día, muro de vientonube apestosa, orbe acuoso**, puñetazo de fuerza*,ralentizar, rayo agotador, rayo relampagueante, respiración acuática, toque vampírico, tormenta de aguanieve, torrente hidráulico**, vista arcana, volar.

Conjuros de magus de nivel 4 — agrandar persona en grupo, alarido, aliento de dragón**, asesino fantasmal, bruma sólida, bola relampagueante**, cascada de fuego**, cuerpo elemental I, detonar**, escudo de fuego, físico monstruoso II*,forma de bestia II, forma de sabandija I*,invisibilidad mayor, muro de fuego, muro de hielo, muro de sonido*, piel pétrea, puerta dimensional, reducir persona en grupo, río de viento**, robo arcano*, tentáculos negros, tormenta de hielo.

Conjuros de magus de nivel 5 — anatomía de muerto viviente II*, cono de frío, consunción corrosiva*, cuerpo elemental II, físico monstruoso III*,forma de bestia III, forma de sabandija II*, géiser**, mano interpuesta, muro de fuerza, muro de piedra, nube aniquiladora, polimorfar funesto, rociada ácida*, serpiente de fuego**, telecinesia, teletransportar, viaje en vuelo.

Conjuros de magus de nivel 6 — anatomía de muerto viviente III*, bruma ácida, desintegrar, disipar magia mayor, cuerpo elemental III, de la carne a la piedra, de la piedra a la carne, doble engañoso, esfera congelante, físico monstruoso IV*, forma de bestia IV, forma de dragón I, fuerza de toro en grupo, gracia felina en grupo, llama contagiosa**, mano forzuda, muro de hierro, relámpago zigzagueante, resistencia de oso en grupo, siroco**, transformación, visión verdadera.

El Magus

Nivel

Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
Conjuros diarios
0
1
2
3
4
5
6
1 +0 +2 +0 +2 Reserva arcana, trucos, combate con conjuros
3
1
-
-
-
-
-
2 +1 +3 +0 +3 Impacto de conjuro
4
2
-
-
-
-
-
3 +2 +3 +1 +3 Arcano del magus
4
3
-
-
-
-
-
4 +3 +4 +1 +4 Recordar conjuros
4
3
1
-
-
-
-
5 +3 +4 +1 +4 Dote adicional
4
4
2
-
-
-
-
6 +4 +5 +2 +5 Arcano del magus
5
4
3
-
-
-
-
7 +5 +5 +2 +5 Reserva de saber , armadura intermedia
5
4
3
1
-
-
-
8 +6/+1 +6 +2 +6 Combate con conjuros mejorado
5
4
4
2
-
-
-
9 +6/+1 +6 +3 +6 Arcano del magus
5
5
4
3
-
-
-
10 +7/+2 +7 +3 +7 Entrenamiento de guerrero
5
5
4
3
1
-
-
11 +8/+3 +7 +3 +7 Dote adicional , Recordar conjuros mejorado 5 5 4 4 2 - -
12 +9/+4 +8 +4 +8 Arcano del magus 5 5 5 4 3 - -
13 +9/+4 +8 +4 +8 Armadura pesada 5 5 5 4 3 1 -
14 +10/+5 +9 +4 +9 Combate con conjuros mayor 5 5 5 4 4 2 -
15 +11/+6/+1 +9 +5 +9 Arcano del magus 5 5 5 5 4 3 -
16 +12/+7/+2 +10 +5 +10 Contraataque 5 5 5 5 4 3 1
17 +12/+7/+2 +10 +5 +10 Dote adicional 5 5 5 5 4 4 2
18 +13/+8/+3 +11 +6 +11 Arcano del magus 5 5 5 5 5 4 3
19 +14/+9/+4 +11 +6 +11 Acceso a conjuros mayor 5 5 5 5 5 5 4
20 +15/+10/+5 +12 +6 +12 Magus auténtico 5 5 5 5 5 5 5

 

Notas de juego

Arquetipos del Magus 
Pathfinder RPG

Maestro de la magia arcana fusionada con los ataques de armas más convencionales, el magus busca típicamente el equilibrio en ambos acercamientos. Muchos de los arquetipos y nuevos arcanos de magus presentados en esta sección suplementan a aquellos magi que favorecen sus dotes en armas sobre el poder puro de lanzar conjuros.

Más a menudo que otros magi, estos arcanistas orientados al combate utilizan sus artes mágicos para potenciar sus ataques y defensas con armas.

Embrujador 
Hexcrafter

Un magus embrujador ha descubierto el secreto de usar su reserva arcana para recrear embrujos de bruja. Estos magi pueden embrujar a amigos y adversarios, maldecir a quienes golpean y expandir su selección de conjuros para incluir muchas maldiciones y conjuros dañinos.

Magus brujo (Sb): a nivel 4 el embrujador gana acceso a un pequeño número de embrujos de bruja. El magus embrujador elige un embrujo de los de rasgo de clase de bruja. Gana el beneficio o usos del embrujo que ha escogido como si fuese una bruja del mismo nivel de su nivel de magus. Este rasgo reemplaza a Recordar conjuros.

Arcanos de Embrujo: un embrujador gana acceso a los siguientes arcanos de magus, o puede seleccionar cualquier Embrujo de bruja en lugar de un Arcano de magus. A nivel 12 puede elegir un Embrujo o Embrujo mayor en lugar de un Arcano de magus. A nivel 18 puede elegir un Embrujo, Embrujo mayor o Embrujo supremo en lugar de un Arcano de magus. No puede elegir ningún Embrujo o Arcano más de una vez.

Impacto maldito (St): un embrujador que pueda lanzar lanzar maldiciónmaldición mayor o cualquier conjuro con el descriptor de maldición puede usar estos conjuros preparados utilizando la aptitud de Impacto de conjuro, incluso si los conjuros no son de ataque de toque.

Conjuros: un embrujador añade los siguientes conjuros a su lista de conjuros de magus: lanzar maldiciónmaldición mayor y cualquier otro conjuro de nivel 6 o menor que posea el descriptor de maldición.

Arcanos de magus: Los siguientes Arcanos de magus complementan al Arquetipo de Embrujador: Estudios amplios, Familiar, Magia apresurada y Precisión arcana.

Forjaalmas 
Soul Forger

El forjaalmas ha aprendido la habilidad de infundir la esencia mágica pura de su alma en armamento de poder incomparable, combinando las artes místicas con el arte de la guerra en una unidad de perfección acerada.

Lanzamiento de conjuros disminuido: los forjaalmas lanzan un conjuro menos de cada nivel de lo normal. Si esto reduce el número a 0, sólo podrán lanzar conjuros de ese nivel si su Inteligencia les permite conjuros adicionales de dicho nivel.

Vínculo Arcano (Sb): a nivel 1, el forjaalmas gana un arma como objeto de vínculo arcano. Esto es idéntico a la aptitud de clase de mago, pero el forjaalmas debe elegir un arma.

Combate con conjuros (Sb): un forjaalmas sólo puede usar esta aptitud cuando empuñe su arma vinculada.

Impacto de donjuro (Sb): un forjaalmas puede usar esta aptitud sólo cuando empuñe su arma vinculada.

Herrero Maestro (Ex): un forjaalmas añade su nivel de clase de magus a las pruebas de Artesanía para fabricar armaduras, armas y escudos. Este bonificador se aplica a pruebas de habilidad requeridas al usar Fabricar armas y armaduras mágicas. A nivel 7, un forjaalmas usa 1/10 de monedas de oro del valor de armaduras, armas y escudos para determinar cuanto tiempo le lleva crear objetos mundanos y sólo requiere la mitad de la cantidad normal de tiempo para encantar armas y armaduras mágicas. Esta aptitud reemplaza Reserva de conocimiento.

Fortalecer Vínculo (Sb): a nivel 4, un forjaalmas puede gastar 1 punto de su reserva arcana para aumentar la dureza y pg de su objeto vinculado en una cantidad igual a su nivel de magus. Estos pg duran hasta que se gastan o hasta la siguiente preparación de conjuros del forjaalmas. Múltiples usos de esta aptitud se solapan y no se apilan. Esta aptitud reemplaza Recordar conjuro.

Reforjar (Sb): a nivel 11, como acción estándar, un forjaalmas puede restaurar tantos pf como su nivel de magus a objetos dañados con sólo tocarlos y gastar 1 punto de su reserva arcana. Reparar un objeto destruido requiere 1 minuto y materiales por valor de 1/4 del precio de venta del objeto, y restauran el objeto a 1 pg.

Restaurar los encantamientos de un objeto mágico destruido requieren puntos adicionales de la reserva arcana del forjaalmas iguales al nivel de lanzador del objeto. El forjaalmas gana 1 nivel negativo temporal si el nivel de lanzador del objeto es menor que el suyo propio, 2 niveles negativos si es igual o mayor (o ninguno si el objeto es su arma vinculada); la CD para eliminar estos niveles negativos es de 10 + nivel de Lanzador del objeto. Esta aptitud reemplaza Recordar conjuro mejorado.

Contraataque destructivo (Sb): a nivel 16, un oponente que active un objeto mágico mientras es amenazado por un forjaalmas provoca un ataque de oportunidad en éste, ya sea contra quien activa el objeto o para romper el objeto en cuestión. Si el objeto es destruido, sus efectos se niegan. Esta aptitud reemplaza a Contraataque.

Reconstrucción instantánea (Sb): a nivel 19, un forjaalmas puede reforjar un objeto destruido tocándolo como acción estándar que no provoca ataques de oportunidad. Esta aptitud reemplaza Acceso a conjuros mayor.

Arcanos de magus: los siguientes arcanos de magus complementan al arquetipo de Forjaalmas: Golpe disipador*, Hoja de azote, Hoja devota, Hoja fantasma, Hoja resistente y Precisión arcana.

Hoja sortílega 
Spellblade

Un magus hoja sortílega puede manifestar una espada fantasmal de fuerza que puede ser utilizada como arma en la mano torpe.

Athame de fuerza (St): a nivel 2 un hoja sortílega puede sacrificar un conjuro preparado de magus de nivel 1 o mayor como acción rápida para crear una daga de fuerza en su mano torpe. La athame dura 1 minuto o hasta ser cancelada, tiene un bonificador de mejora a las tiradas de ataque y daño igual al nivel del conjuro sacrificado (máximo +5) y se considera un arma que el hoja sortílega empuña en lo que respecta a su rasgo de Reserva arcana (usar la Reserva para añadir aptitudes al arma se aplica al arma empuñada por el magus y a la athame sin coste adicional). La athame funciona como una daga, pero la mano que la sostiene aún se considera libre a efectos de de lanzar conjuros y realizar ataques de toque. El magus puede usar la athame como si estuviese luchando con dos armas, o puede usar esa mano para lanzar conjuros como parte de la aptitud de clase Combate sortílego (pero no las dos en el mismo asalto). Los ataques con la athame son ataques de fuerza y causan daño de fuerza. Esta aptitud reemplaza el rasgo de clase de Impacto de conjuro.

Arcanos de hoja sortílega: un hoja sortílega obtiene acceso a los siguientes Arcanos de mago. No puede seleccionar ninguno de ellos más de una vez.

Athame de reserva (Sb): en lugar de sacrificar un conjuro preparado para crear el athame, el magus puede gastar Puntos de su reserva arcana para hacerlo. Un athame creado así tiene un bonificador de mejora igual a los puntos gastados.

Parada de hoja sortílega (Sb): cuando un enemigo hace una tirada de ataque cuerpo a cuerpo contra el magus, como acción inmediata el magus puede finalizar la duración del athame para obtener un bonificador de desvío a su CA hasta el final de su siguiente turno. Este bonificador es igual al nivel del conjuro sacrificado para crear el athame (máximo +5).

Lanzar athame (Sb): como acción estándar, un hoja sortílega puede lanzar su athame hasta 60 pies como ataque a distancia (sin penalización por distancia). Si el athame falla, vuelve automáticamente a la mano del magus justo antes de su siguiente turno. Si impacta, causa daño y su duración termina; el magus puede gastar 1 punto de su reserva arcana para aumentar el daño de su athame lanzado en +1d6 por cada punto gastado.

Arcanos de magus: los siguientes arcanos de magus complementan al arquetipo de hoja sortílega: Asalto acelerado, Escudo de conjuros, Golpe crítico y Reserva impactante.

Hoja vinculada 
Bladebound

Hojas Negras

Una hoja negra es una forma particular de arma inteligente obtenida por un magos con el arquetipo de hoja vinculada. Hay varias formas en que un magus puede obtener esta arma. A veces sólo aparece entre las posesiones del magus y su origen es un misterio. Otras veces el magus encuentra una hoja negra durnte una aventura o suceso de alguna clase. A veces una hoja negra es pasada de generación en generación en una búsqueda continua de un magus que pueda liberar su auténtico potencial.

Una hoja negra siempre es un arma cortante a una mano, un rapier o un bastón espada. El magus elige el tipo cuando obtiene la hoja y una vez elegido, no puede cambiarse. A medida que el magus hoja vinculada sube de nivel, su hoja negra obtiene poder.

Una hoja negra es consciente de forma independiente, pero presenta algunos rasgos de personalidad que reflejan a su poertador. Una hoja negra siempre tiene el mismo alineamiento que su portador e incluso cambia de alineamiento cuando lo hace su portador. La hoja sigue normalmente las metas de su portador, pero no siempre sin quejas o reacciones negativas. Cada hoja negra tiene una misión y aunque a veces dos o más hojas negras pueden trabajar en concierto, cada misión tiene un propósito singular (la misión de la hoja negra queda a discreción del DM y las necesidades de la campaña o la aventura, o el DM puede determinar el propósito del arma aleatoriamente utilizando la tabla: Propósito de objetos inteligentes). Algunas hojas negras son muy abiertas acerca de sus misiones, pero la mayoría son reservadas. Ciertos sabios han especulado que una mano invisible o propósito arcano mueve a estas armas.

Un selecto grupo de magi son llamados a llevar una Hoja Negra -un arma sintiente de a menudo propósitos desconocidos y posiblemente incognoscibles. Estas armas se convierten en herramientas y aliados valiosos, ya que mientras tanto el magus como el arma típicamente excavan en el poder arcano, una Hoja Negra se vuelve más consciente, y sus verdaderas motivaciones se manifiestan, así como su aptitud para influir en su portador con su ego siempre creciente.

Hoja negra (Ex): a nivel 3, un magus hoja vinculada obtiene una poderosa arma sentiente llamada hoja negra, cuyo tipo de arma es elegido por el magus (ver barra lateral). Un magus con este rasgo de clase no puede elegir el arcano de magus de Familiar y no puede tener un familiar de ningún tipo, incluso debido a otra clase.

En lugar de la Reserva arcana normal, la Reserva arcana del magus hoja vinculada tiene un número de puntos igual a un tercio de su nivel (mínimo 1) más su bonificador de Inteligencia.

Esta aptitud cambia el rasgo de clase de Reserva arcana y reemplaza el arcano de magus obtenido a nivel 3.

Hoja Negra: datos básicos

Una hoja negra está vinculada a un magus en concreto, de forma similar a un familiar, pero más como una relación de compañerismo que como una de maestro-servidor.

Inteligencia: esta es la puntuación de Inteligencia de la hoja negra. Comienza en 10 y aumenta en 1 por cada dos niveles del magus hoja vinculada (a nivel 3, a nivel 5, etc.).

Sabiduría y Carisma: a medida que el magus hoja vinculada aumenta de nivel, también lo hacen las puntuaciones de Sabiduría y Carisma de la hoja negra. Estas características comienzan en 6 y aumentan en 1 por cada dos niveles del magus.

Ego: una hoja negra comienza con un ego de 5 y este ego aumenta a medida que la hoja se vuelve más poderosa, como se indica en la tabla de progresión de la hoja negra. En los casos en los que un portador y la hoja negra entren en conflicto, como cualquier objeto inteligente, una hoja negra puede tratar de ejercer su dominación (ver Objetos Inteligentes). Debido a su naturaleza flexible y poderosa, una hoja negra tiene una progresión de ego distinta de la normal.

Idiomas y Habilidades: una hoja negra comienza con Común como idioma. A medida que la hoja negra aumenta su Inteligencia, manifiesta el conocimiento de idiomas y saber arcano. Al llegar a una Inteligencia de 12, obtiene un idioma adicional a elección del DM y obtiene 1 rango en Saber (arcano). Cada vez que la espada obtiene un bonificador a Inteligencia, obtiene otro idioma y otro rango en Saber (arcano).

Sentidos: una hoja negra es consciente de todo lo que la rodea como una criatura que pueda ver y oír. Puede ser cegada y ensordecida como si fuera una criatura. Utiliza los tiros de salvación de su magus, incluso si el magus no está en ese momento empuñando la hoja negra.

Reserva arcana de la hoja negra: una hoja negra tiene una reserva arcana con un número de puntos igual a 1 + su bonificador de Inteligencia.

Descripción de las aptitudes de la hoja negra

Una hoja negra tiene aptitudes especiales (o enseña aptitudes a su portador) dependiendo del nivel de magus de su portador. Las aptitudes son acumulativas. Una hoja negra normalmente rechaza utilizar cualquiera de sus aptitudes cuando es empuñada por cualquiera distinto de su magus y actúa como un arma de gran calidad de su tipo.

Alerta (Ex): mientras un magus empuñe su hoja negra, obtiene la dote de Alerta.

Impacto de hoja negra (St): como acción gratuita, el magus puede gastar un punto de la reserva arcana de la hoja negra para conceder a la hoja negra un bonificador +1 a las tiradas de daño durante 1 minuto. Por cada cuatro niveles después del primero, esta aptitud concede a la hoja negra otro +1 a las tiradas de daño.

Telepatía (Sb): mientras un magus empuñe o transporte su hoja negra, puede comunicarse telepátiamente con la hoja en un idioma que el magus y la hoja negra compartan.

Irrompible (Ex): mientras tenga al menos 1 punto en su reserva arcana, una hoja negra es inmune a la condición de roto. Si se rompe, la hoja negra se vuelve inconsciente y sin poder hasta que sea reparada. si es destruida, la hoja negra puede ser reforjada 1 semana después mediante un ritual especial que cuesta 200 po por nivel del magus. El ritual requiere 24 horas para ser completado.

Sintonizar energía (Sb): a nivel 5, como acción gratuita, un magus puede gastar un punto de la reserva arcana de su hoja negra para hacer que cause uno de los siguientes tipos de daño en lugar del daño del arma: frío, electricidad o fuego. Puede gastar 2 puntos de la reserva arcana de la hoja negra para causar daño sónico o de fuerza en lugar del daño del arma. Este efecto dura hasta el comienzo del siguiente turno del magus.

Teletransportar hoja (St): como acción estándar, un magus de nivel 9 o superior puede gastar un punto de la reserva arcana de su hoja negra y convocar a su hoja negra desde un máximo de 1 milla de distancia, haciendo que se teletransporte instantáneamente hasta su mano.

Transferencia arcana (Sb): a nivel 13, una vez al día, un magus puede tratar de absorber puntos de la reserva arcana de su hoja negra hacia su propia reserva arcana. Hacerlo necesita una acción de asalto completo y el magus debe superar un tiro de salvación de Voluntad con una CD igual al ego de la hoja negra. Si el magus tiene éxito, añade 1 punto a su reserva arcana por cada 2 puntos que absorbe de la de su hoja negra. Si falla el tiro de salvación, el magus queda fatigado (pero puede intentarlo de nuevo). Si ya está fatigado, queda exhausto. No puede utilizar esta aptitud si está exhausto.

Defensa contra conjuros (St): un magus de nivel 17 o superior puede gastar un punto de la reserva arcana de su arma como acción gratuita; entonces obtiene RC igual al ego de su hoja negra hasta el comienzo de su siguiente turno.

Bebedora de vida (Sb): a nivel 19, cda vez que el magus mate a una criatura viviente con su hoja negra, puede elegir uno de los siguientes efectos: la hoja negra restaura 2 puntos a su reserva arcana; la hoja negra recupera 1 punto de su reserva arcana y el magus recupera 1 punto de su reserva arcana; el magus obtiene un número de puntos de golpe temporales igual al ego de la hoja negra (estos puntos de golpe temporales duran hasta que se gasta o 1 minuto, lo que ocurra antes). La criatura muerta debe tener un número de Dados de Golpe igual a la mitad del nivel de personaje del magus para que esto ocurra.

Arcanos de magus: los siguientes arcanos de magus complementan al arquetipo de hoja arcana: estudios amplios, golpe disipador, precisión arcana, y reflejo.

Nivel del
Magus
Bonificador
de mejora
Int
Sab//Car
Ego
Especial
3-4
+1
11
7
5
Alerta, Impacto de hoja negra, Telepatía, Irrompible
5-6
+2
12
8
8
Sintonizar energía
7-8
+2
13
9
10
 
9-10
+3
14
10
12
Teletransportar hoja
11-12
+3
15
11
14
 
13-14
+4
16
12
16
Transferencia arcana
15-16
+4
17
13
18
 
17-18
+5
18
14
22
Defensa contra conjuros
19-20
+5
19
15
24
Bebedora de vida

Kensai
Kensai

Un kensai pasa su vida enfocando su entrenamiento y meditación hasta una percepción absorbente en el uso de un único arma, la que usualmente (pero no siempre) es una espada, canalizando su poder arcano en ella en una danza mareante y letal más allá de las aptitudes de incluso los mayores guerreros mundanos.

Competencia con armas y armaduras: un kensai es competente con las armas simples y con una única arma marcial o exótica asu elección. Un kensai no es competente con armaduras o escudos y sufre la probabilidad de fallo de conjuros arcano normal cuando lance conjuros de magus si lleva armadura.

Lanzamiento de conjuros disminuido: un Kensai puede lanzar un conjuro menos de cada nivel de lo normal. Si esto reduce los conjuros a 0, podrá lanzar conjuros de ese nivel sólo si su Inteligencia le permite conjuros adicionales de ese nivel.

Defensa Astuta (Ex): a nivel 1, cuando el kensai lleva su arma predilecta, gana la aptitud de Defensa astuta. Es idéntica a la aptitud del mismo nombre de la clase de prestigio de duelista, con la diferencia de que su arma elegida puede ser de cualquier tipo.

Soltura con un arma (Ex): a nivel 1, un kensai obtiene Soltura con un arma con su arma predilecta como dote adicional.

Impacto Perfecto (Ex): a nivel 4, cuando un kensai golpea con su arma predilecta, puede gastar 1 punto de su reserva arcana para maximizar su daño con el arma. No tires daño, el arma hace el máximo. Esto afecta sólo al daño base del arma, no al daño adicional de ataques furtivos, propiedades mágicas del arma, impacto de conjuro o golpes críticos. Si el kensai confirma un crítico, en su lugar puede gastar 1 punto de su reserva arcana para aumentar su multiplicador de crítico en 1. Esta aptitud sustituye a Recuperar conjuro.

Entrenamiento de guerrero (Ex): a nivel 7, un kensai cuenta su nivel de magus -3 como nivel de guerrero para estar cualificado en elegir dotes (si tiene niveles de guerrero además, estos niveles se apilan), pero renuncia al beneficio de tales dotes para cualquier arma que no sea su arma predilecta. Esta Aptitud sustituye a la Reserva de saber.

Iaijutsu (Ex): a nivel 7, un kensai aplica su modificador de Inteligencia (mínimo 0) además del de Destreza a tiradas de Iniciativa. Un Kensai puede hacer ataques de oportunidad desprevenido, y puede desenvainar su arma predilecta como acción gratuita como parte de un ataque de oportunidad. Esta Aptitud sustituye a la aptitud de Armadura intermedia.

Perfección Crítica (Ex): a nivel 9 un Kensai añade su modificador de Inteligencia (mínimo 0) a las tiradas para confirmar críticos con su arma predilecta. Además, un kensai puede usar sus niveles de magus en lugar de su bonificador de ataque base para estar cualificado en Soltura con crítico y cualquier dote para la que ésta sea prerrequisito; estas dotes sólo se aplican con el arma predilecta del kensai. Esta aptitud reemplaza el Arcano de magus que se gana normalmente a nivel 9.

Reflejos Superiores (Ex): a nivel 11 un kensai puede hacer un número de ataques de oportunidad en un asalto igual a su modificador de Inteligencia (mínimo 1). El efecto se apila con la Dote Reflejos de combate. Esta aptitud sustituye a Recuperar conjuro mejorado.

Soltura en Iaijutsu (Ex): a nivel 13, un Kensai siempre puede actuar y desenvainar su espada como acción rápida en el asalto sorpresa, aunque se le considera desprevenido hasta que actúa. Durante el asalto de sorpresa o cuando ataque a un oponente desprevenido, añade su modificador de Inteligencia (mínimo 0) al daño con su arma elegida. Esta aptitud reemplaza la de Armadura pesada.

Maestro en Iaijutsu (Ex): a nivel 19 la tirada de iniciativa de un kensai siempre es un 20 natural y nunca puede ser sorprendido. Esta aptitud reemplaza a la de Acceso a conjuros.

Maestría en armas (Ex): a nivel 20 un Kensai gana Maestría en armas con su arma predilecta, como la aptitud de clase de guerrero. Esta aptitud reemplaza a Magus verdadero.

Arcanos de Magus: los siguientes Arcanos de magus complementan el arquetipo de Kensai: Ataque presciente, Concentración, Continuación letal, Defensa presciente, Escudo de conjuros, Golpe crítico, y Mejora precisa.

Magus de bastón 
Staff Magus

Mientras muchos magi usan un arma de una mano como su implemento elegido en combate cuerpo a cuerpo, un grupo usa en su lugar el bastón. Estos magos ligeramente protegidos utilizan bastones tanto para la defensa como para lanzar su magia contra sus enemigos. Hábiles en manipular tales armas con una o dos manos, eventualmente aprenden cómo usar bastones arcanos también, y son tan formidables en combate como sus hermanos portadores de espadas.

Competencia con armas y armaduras: un magus de bastón es competente sólo con armas sencillas. Puede lanzar conjuros de magus mientras lleva armadura ligera sin incurrir en la probabilidad de fallo de conjuro arcano normal. Como otros lanzadores de conjuros arcanos, un magus que lleve armadura intermedia o pesada o que use un escudo incurre en una probabilidad de fallo de conjuro arcano si el conjuro en cuestión posee componentes somáticos. Un magus multiclase sigue incurriendo en la probabilidad normal de fallo de conjuro arcano para los conjuros arcanos recibidos de otras clases. Esto reemplaza el rasgo de competencia con armas y armaduras normales del magus.

Maestro del bastón (Ex): a nivel 1, el magus de bastón obtiene la dote Maestro del Bastón como dote adicional, incluso si no se cumple los prerrequisitos normales. Sólo se obtiene el beneficio de esta dote cuando no lleva armadura o lleva armadura ligera.

Defensa de bastón (Ex): a nivel 7, mientras empuña un bastón, el magus de bastón obtiene un bonificador de escudo a su CA igual al bonificador de mejora del bastón, incluyendo cualquier bonificador de mejora en dicho bastón del rasgo de clase Reserva arcana. A nivel 13, este bonificador aumenta en +3. Esta aptitud reemplaza las aptitudes de clase de armadura intermedia y pesada.

Vara de combate (Sb): a nivel 10, un magus de bastón trata cualquier bastón mágico que empuñe como un arma mágica con un bonificador de mejora a ataque y daño igual al nivel de lanzador del bastón dividido entre 4 (mínimo +1). El bastón debe tener al menos 1 carga para que el magus use esta aptitud. Un magus de bastón puede restaurar 1 carga del bastón gastando tantos puntos de su Reserva arcana como el nivel del conjuro de mayor nivel que pueda lanzarse desde el bastón, mientras al menos un conjuro del bastón esté en la lista de conjuros del magus. El magus no puede restaurar más de 1 carga al día de un bastón concreto. Esta aptitud reemplaza a Entrenamiento de guerrero.

Arcanos de magus: los siguientes Arcanos de magus complementan al Arquetipo de magus de bastón: Escudo de conjuros, Golpe crítico, Golpe disipador y Maestro de maniobras.

Mirmidarca
Myrmidarch

Se trata de un hábil especialista, usando magia para suplementar y potenciar su maestría marcial. Menos inclinado a mezclar ambas que un magus típico, busca la supremacía con la hoja, el arco y la armadura.

Lanzamiento de conjuros disminuido: los mirmidarcas lanzan un conjuro menos de cada nivel de lo normal. Si esto reduce el número a 0, sólo podrán lanzar conjuros de ese nivel si su Inteligencia les permite conjuros adicionales de dicho nivel.

Impacto de conjuro a distancia (Sb): a nivel 4, un mirmidarca puede usar Impacto de conjuro para lanzar un ataque de toque de conjuro a distancia de un solo objetivo y enviarlo mediante un arma de ataque a distancia. Incluso si el conjuro puede afectar normalmente a múltiples objetivos, sólo un único misil, rayo o efecto acompañará el ataque. A nivel 11, si utiliza un conjuro de múltiples objetivos con esta aptitud, podrá lanzar un rayo o línea de efecto con cada ataque cuando use la acción de ataque completo, hasta el máximo permitido por el conjuro (en caso de efectos de rayo). Cualquier efecto sin usar en el asalto en que el conjuro se lanza se habrá perdido. Esta aptitud reemplaza Recordar conjuro y Recordar conjuro mejorado.

Entrenamiento en armas (Ex): a nivel 6, un mirmidarca gana Entrenamiento en armas como la aptitud de guerrero, añadiendo un grupo adicional de armas cada 6 niveles tras el 6º (hasta un máximo de 3 grupos) y aumentando el bonificador de ataque y daño en tiradas para grupos de armas ya elegidos en +1. Esta aptitud reemplaza el Arcano de magus ganado normalmente a niveles 6, 12 y 18.

Entrenamiento de guerrero (Ex): a nivel 7, un mirmidarca cuenta su nivel de magus -3 como nivel de guerrero para propósitos de estar cualificado en selección de dotes (si tiene niveles de guerrero, éstos se apilan). Esta aptitud reemplaza Reserva de conocimiento.

Entrenamiento en armaduras (Ex): a nivel 8 gana Entrenamiento en armaduras como la aptitud de guerrero. A nivel 14 gana Entrenamiento en armaduras 2. Esta aptitud reemplaza Combate con conjuros y Combate con conjuros mayor.

Maestría en armaduras (Ex): a nivel 20, el mirmidarca gana RD 5/- cuando lleve armadura. Esta aptitud reemplaza a Magus auténtico.

Arcanos de magus: Los siguientes Arcanos de magus complementan al Arquetipo de Mirmidarca: Dolor persistente, Escudo de conjuros, Filo arcano, Habilidad robada, Hazaña precisa, Impacto afortunado, Impacto preciso.

Skirnir 
Skirnir

A veces llamados vasallos del escudo o damas del escudo, los skirnir han aprendido a infundir su poder a su escudo.

Lanzamiento de conjuros disminuido: los skirnir lanzan un conjuro menos de cada nivel de lo normal. Si esto reduce el número a 0, sólo podrán lanzar conjuros de ese nivel si su Inteligencia les permite conjuros adicionales de dicho nivel.

Vínculo arcano (Sb): a nivel 1, un skirnir obtiene un escudo (excepto escudo pavés) como objeto de vínculo arcano. Esto es idéntico a la aptitud de clase de mago, pero el skirnir sólo puede vincularse a un escudo, no a un familiar u otro objeto.

Reserva arcana: a nivel 1, el skirnir puede usar su Reserva arcana para ofrecer un bonificador de mejora a un arma de forma normal, además de a su escudo, pagando el coste de Reserva arcana de forma separada para cada uno. A nivel 5 y en adelante, también puede añadir las siguientes aptitudes especiales de escudo: Animado, Atrapaflechas, Cegador, Desvíaflechas, Fortificante (cualquiera), Golpeador, Reflectante y Resistente a conjuros (cualquiera).

Escudo de hechicero (Ex): a nivel 1, el skirnir es competente con todo tipo de escudos, inclusido el pavés, y no sufre fallo en conjuro arcano cuando lance conjuros de magus mientras usa un escudo. Trata sus niveles de magus como niveles de guerrero a efectos de estar cualificados para dotes relativas a escudos. Esta aptitud reemplaza a Combate con conjuros.

Impacto de conjuro (Sb): a nivel 1, esta aptitud puede usarse tanto con un arma como con un golpetazo de escudo.

Reserva de escudo (Ex): a nivel 4, como acción gratuita, un skirnir puede gastar 1 punto de su Reserva arcana para añadir su bonificador de escudo a la CA (sin incluir bonificadores de mejora) a las pruebas de Concentración para conjurar a la defensiva. También puede usar un ataque de toque o golpetazo de escudo con su escudo además de cualquier reserva impactante de Arcano de magus. Esta aptitud reemplaza a Recordar conjuros.

Escudo de Conjuros (Sb): a nivel 7, como acción estándar, un skirnir puede almacenar un conjuro de magus en su escudo gastado 1 punto de su Reserva arcana por nivel del conjuro. Esto funciona como la aptitud especial de armas de Almacén de conjuros, pero se activa sólo con un impacto de escudo exitoso lanzado por el skirnir y no se limita a conjuros de nivel 3 o menor. Esta aptitud reemplaza a Reserva de conocimiento.

Combate con conjuros escudado (Sb): a nivel 8 obtiene la aptitud Combate con conjuros, pero sólo cuando lleve su escudo vinculado. Puede usar la mano de su escudo para realizar componentes somáticos para conjuros de magus, renunciando al bonificador de escudo a la CA hasta el inicio de su siguiente turno; si el escudo vinculado es una rodela, mantiene su bonificador a la CA. A nivel 14, gana los beneficios de Combate con conjuros mejorado. A nivel 19, retiene su bonificador de escudo a la CA cuando use cualquier tipo de escudo con Combate con conjuros. Esta aptitud reemplaza a Combate con conjuros mejorado, Combate con Conjuros mayor y Acceso a conjuros mayor.

Escudo de conjuros mayor (Sb): a nivel 16, un skirnir puede activar un conjuro almacenado con una acción inmediata después de ser golpeado en combate. Puede elegir que el conjuro lo afecte a sí mismo o a la criatura que le golpea. Esta aptitud reemplaza a Contraataque.

Arcanos de magus: los siguientes Arcanos de magus complementan al arquetipo de skirnir: Defensa predictiva, Hoja duradera (sólo en armas o escudos), Reducto arcano, Reducto arcano mayor, Reflejo, Reserva impactante y Reserva impactante (en arco, persistente, atronadora).

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07/09/2015, 20:54
Director

Monje
Pathfinder RPG

Para los verdaderamente ejemplares, las habilidades marciales transcienden el campo de batalla – es un estilo de vida, una doctrina, un estado de la mente. Estos guerreros-artistas buscan métodos de lucha más allá de las espadas y escudos, encontrando armas dentro de sí mismos tan capaces de paralizar o matar como cualquier hoja. Estos monjes (así llamados desde que se adhirieron a filosofías antiguas y disciplinas marciales estrictas) elevan sus cuerpos hasta convertirlos en armas de guerra, desde ascéticos luchadores mentales hasta pendencieros autodidactas. Los monjes recorren el camino de la disciplina, y aquellos con la voluntad de soportar ese camino descubren en su interior no lo que son, si no lo que pretenden ser.

Papel: Los monjes tienen éxito en la superación de los peligros, incluso en los más desalentadores, golpeando cuando menos se espera, y aprovechándose de las vulnerabilidades del enemigo. Grupos de a pie y expertos en combate, los monjes pueden atravesar cualquier campo de batalla con facilidad, ayudando a los aliados donde quiera que se les necesite.

Alineamiento: cualquiera legal
Dado de Golpe: d8

Habilidades de clase: Acrobacias (Des), Artesanía (Int), Averiguar intenciones (Sab), Escapismo (Des), Interpretar (Car), Intimidar (Car), Montar (Des), Nadar (Fue), Percepción (Sab), Profesión (Sab), Saber (historia), Saber (religión), Sigilo (Des) y Trepar (Fue) 
Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Inteligencia. 

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: los monjes son competentes con la porra, ballesta (ligera o pesada), daga, hacha de mano, jabalina, kama, nunchaku, bastón, sai, lanza corta, espada corta, shuriken, siangham, honda y lanza. Los monjes no son competentes con ninguna armadura o escudo.

Cuando visten armadura, lleven escudo o porten una carga intermedia o pesada, un monje pierde sus bonificadores a la CA, al igual sus capacidades de movimiento rápido y ráfaga de golpes.

Bonificador a la CA (Ex): cuando está sin armas y libre de impedimentos, el monje añade su bonificación de Sabiduría (de tenerlo) a su CA y su DMC. Además, un monje gana un bonificador +1 a la CA y la DMC a nivel 4. Este bonificador se incrementa en 1 por cada cuatro niveles de monjes a partir de entonces, hasta un máximo de +5 a nivel 20.

Estos bonificadores a la CA se aplican incluso contra ataques de toque o cuando el monje está desprevenido. Pierde estos bonificadores cuando está inmovilizado o indefenso, cuando viste cualquier armadura, cuando lleve un escudo o cuando porte una carga intermedia o pesada.

Ráfaga de golpes (Ex): empezando a nivel 1, un monje puede hacer una ráfaga de golpes como acción de ataque completo. Cuando haga esto puede hacer un ataque adicional usando cualquier combinación de ataques sin armas o ataques con un arma especial de monje (kama, nunchaku, bastón, sai, shuriken y siangham) como si usara la dote de Combate con dos armas (incluso si el monje no reúne los requisitos de la dote). A los efectos de estos ataques, el bonificador de ataque base del monje es igual a su nivel de monje. Para cualquier otro propósito, como estar cualificado para una dote o clase de prestigio, el monje usa su bonificador de ataque base habitual.

A nivel 8, el monje puede hacer dos ataques adicionales cuando use la ráfaga de golpes, como si usara Combate con armas mejorado (incluso si el monje no reúne los requisitos de esta dote).

A nivel 15, el monje puede hacer tres ataques adicionales usando ráfaga de golpes, como si usara Combate con dos armas mayor (incluso si el monje no reúne los requisitos de esta dote).

Un monje aplica su bonificador completo de Fuerza a sus tiradas de daño para todos los ataques con éxito hechos con ráfaga de golpes, incluso si los ataques se hacen con la mano torpe o con un arma usada a dos manos. Un monje puede sustituir maniobras de desarmar, romper arma y derribar por ataques sin armas como parte de una ráfaga de golpes. Un monje no puede usar ningún arma que no sea ataque sin armas o un arma especial de monje como parte de la ráfaga de golpes. Un monje con armas naturales no puede usar ese tipo de armas como parte de una ráfaga de golpes, ni puede hacer ataques con armas naturales como parte de su ráfaga de golpes.

Ataque sin armas: a nivel 1, un monje gana Ataque sin armas mejorada como dote adicional. Los ataques de un monje pueden ser con el puño, codo, rodillas y pies. Esto significa que un monje puede hacer ataques sin armas con sus manos ocupadas. No existe tal cosa como un ataque con la mano mala de un monje atacando desarmado. En consecuencia un monje puede aplicar su bonificador completo de Fuerza a las tiradas de daño de todos sus ataques sin armas.

Normalmente el ataque sin armas de un monje inflige daño letal, pero puede escoger infligir daño atenuado en su lugar sin penalización en su tirada de ataque. Tiene la misma opción de infligir daño letal o atenuado mientras hace una presa.

El ataque sin armas de un monje es tratado como arma manufacturada y como arma natural a los propósitos de conjuros y efectos que mejoren o aumenten armas manufacturadas o naturales.

Un monje también inflige más daño con su ataque sin armas que una persona normal, como se muestra más abajo. Los valores del daño sin armas listado en la tabla son para monjes medianos. Un monje pequeño inflige menos daño que la cantidad dada allí con sus ataques sin armas, mientras que un monje grande inflige más daño; ver Daño sin armas de monjes pequeños o grandes en la tabla a continuación.

Daño sin armas de monjes pequeños o grandes

Nivel

Daño
(monje pequeño)

Daño
(monje grande)

1 – 3

1d4

1d8

4 – 7

1d6

2d6

8 – 11

1d8

2d8

12 – 15

1d10

3d6

16 – 19

2d6

3d8

20

2d8

4d8

Dote adicional: a nivel 1, nivel 2, y cada 4 niveles a partir de entonces, un monje puede seleccionar una dote adicional. Esa dote debe ser escogida de la siguiente lista: Usar arma improvisada, Reflejos de combate, Desviar flechas, Esquiva, Presa mejorada, Estilo del escorpión y Lanzar cualquier cosa. A nivel 6, las siguientes dotes se añaden a la lista: Puño del gorgón, Embestida mejorada, Desarme mejorado, Finta mejorada, Derribo mejorado y Movilidad. A nivel 10, las siguientes dotes son añadidas a la lista: Crítico mejorado, Ira de la medusa, Atrapar flechas y Ataque elástico. Un monje no necesita tener ninguna de las condiciones previas requeridas normalmente para esas dotes para poder seleccionarlas.

Puñetazo aturdidor (Ex): a nivel 1, el monje gana Puñetazo aturdidor como dote adicional, incluso si no reúne los requisitos. A nivel 4, y cada 4 niveles a partir de entonces, el monje gana la capacidad de aplicar un nuevo estado al objetivo con su Puñetazo aturdidor. Este estado reemplaza el aturdimiento del objetivo durante 1 asalto, y una tirada de salvación exitosa aun niega el efecto. A nivel 4, puede escoger que el objetivo quede fatigado. A nivel 8, puede hacer que el objetivo quede indispuesto durante 1 minuto. A nivel 12, puede hacer que el objetivo quede grogui durante 1d6 + 1 asalto. A nivel 16, puede dejar ciego o sordo permanentemente al objetivo. A nivel 20, puede paralizar al objetivo durante 1d6 + 1 asaltos. Los monjes deben escoger qué estado aplicar antes de hacer la tirada de ataque. Estos efectos no se apilan consigo mismos (una criatura afectada por Puñetazo aturdidor no queda mareada si es impactada por un Puñetazo aturdidor otra vez) pero impactos adicionales aumentan la duración.

Evasión (Ex): a nivel 2 o mayor, un monje puede evitar daño de mucho ataques con área de efecto. Si un monje hace una TS exitosa de Reflejos contra un ataque que normalmente infligiría medio daño con una salvación exitosa, en su lugar no recibe daño. Evasión puede ser usada únicamente si un monje viste armadura ligera o va sin armadura. Un monje indefenso no gana los beneficios de evasión.

Movimiento rápido (Ex): a nivel 3, un monje gana un bonificador de mejora a su movimiento terrestre, como muestra la Tabla 3-10. Un monje con armadura o que porta una carga mediana o pesada pierde esta velocidad adicional.

Entrenamiento en Maniobras (Ex): a nivel 3, un monje usa su nivel de monje en lugar de su bonificador de ataque base cuando calcula su bonificador de Maniobras de Combate. Bonificadores al ataque base dados por otras clases no se ven afectados y son añadidos con normalidad.

Mente en calma (Ex): un monje de nivel 3 o superior gana un bonificador +2 a las TS contra conjuros y efectos de encantamiento.

Reserva de Ki (Sb): a nivel 4, un monje gana una reserva de puntos de ki, energía sobrenatural que puede usar para llevar a cabo hazañas asombrosas. El número de puntos en la reserva de ki de un monje es igual a ½ de su nivel de monje + su modificador de Sabiduría. Mientras tenga al menos 1 punto en su reserva de ki, puede hacer un ataque ki. A nivel 4, el ataque ki permite que sus ataques sin armas sean tratados como armas mágicas a los efectos de superar la reducción de daño. A nivel 7, sus ataques sin armas también son tratados como hierro frío y plata a los efectos de superar la reducción de daño. A nivel 10, sus ataques sin armas también son tratados como armas legales a los efectos de superar la reducción de daño. A nivel 16, sus ataques sin armas son tratados como armas adamantinas a los efectos de superar la reducción de daño y traspasar la dureza.

Gastando 1 punto de su reserva de ki, un monje puede hacer un ataque adicional con su mayor bonificador de ataque cuando hace un ataque de ráfaga de golpes. Además, puede gastar 1 punto para aumentar su velocidad en 20 pies durante 1 asalto. Finalmente, un monje puede gastar 1 punto de su reserva de ki para darse a si mismo un bonificador de esquiva +4 a la CA durante un asalto. Cada uno de esos poderes es activado como una acción rápida. Un monje gana poderes adicionales que consumen puntos de su reserva de ki a medida que gana niveles.

La reserva de ki se llena cada mañana después de 8 horas de descanso o meditación; esas horas no necesitan ser consecutivas.

Caída ralentizada (Ex): a nivel 4 o superior, un monje cuyos brazos alcancen un muro puede usarlo para frenar su caída. La primera vez que gana esta capacidad, recibe daño como si la caída fuera 20 pies más corta de lo que realmente es. La capacidad del monje para frenar su caída (es decir, reducir la distancia efectiva de la caída cuando está cerca de un muro) mejora con su nivel de monje hasta que a nivel 20 puede usar una pared cercana para frenar su descenso y caer desde cualquier altura sin herirse.

Salto de las nubes (Ex): a nivel 5, un monje añade su nivel a todas las pruebas de Acrobacias hechas para saltar, tanto para saltos verticales como horizontales. Además, se considera que siempre que ha comenzado a correr cuando hace la prueba de salto usando Acrobacias. Gastando 1 punto de su reserva de ki como acción rápida, un monje gana un bonificador +20 a las pruebas de Acrobacias hechas para saltar durante un asalto.

Pureza corporal (Ex): a nivel 5, un monje gana inmunidad a todas las enfermedades, incluyendo enfermedades sobrenaturales y mágicas.

Plenitud corporal (Sb): a nivel 7 o superior, un monje puede sanar sus propias heridas como una acción estándar. Puede sanar un número de puntos de golpe de daño igual a su nivel de monje usando 2 puntos de su reserva de ki.

Evasión mejorada (Ex): a nivel 9, la capacidad de evasión del monje mejora. El sigue sin recibir daño con una TS de Reflejos exitosa contra ataques, pero de ahora en adelante recibe sólo medio daño de las salvaciones fallidas. Un monje indefenso no gana el beneficio de evasión mejorada.

Cuerpo diamantino (Sb): a nivel 11, un monje gana inmunidad a los venenos de todo tipo.

Paso abundante (Sb): a nivel 12 o mayor, un monje puede deslizarse mágicamente entre los espacios, como si usara el conjuro puerta dimensional . Usar esta capacidad es una acción de movimiento que consume 2 puntos de su reserva de ki. Su nivel de lanzador para este efecto es igual a su nivel de monje. No puede llevar otras criaturas con él usando esta capacidad.

Alma diamantina (Ex): a nivel 13, un monje gana resistencia a conjuros igual a su actual nivel de monje + 10. Con el fin de afectar al monje con un conjuro, un lanzador de conjuros debe obtener un resultado en una prueba de nivel de lanzador (1d20 + nivel de lanzador) que iguale o supere la resistencia a conjuros del monje.

Palma temblorosa (Sb): comenzando a nivel 15, un monje puede crear vibraciones en el cuerpo de otra criatura que tras eso pueden ser fatales si el monje así lo desea. Puede usar este ataque de palma temblorosa una vez al día, y debe anunciar su intento antes de hacer su tirada de ataque. Las criaturas inmunes a ataques críticos no se ven afectadas. Así, si el monje impacta exitosamente y el objetivo recibe daño del golpe, el ataque de palma temblorosa tiene éxito. A partir de ese momento, el monje puede intentar matar a la víctima en cualquier momento, siempre y cuando el intento se haga dentro de un número de días igual a su nivel de monje. Para hacer esta tentativa, el monje simplemente desea que el objetivo muera (como acción inmediata), y a no ser que el objetivo supere una TS de Fortaleza (CD 10 + ½ de su nivel de monje + el modificador de Sab del monje), muere. Si la TS tiene éxito, el objetivo ya no corre peligro de ese ataque en concreto de palma temblorosa, pero todavía puede verse afectado por otra en un momento posterior. Un monje no puede tener más de 1 palma temblorosa en vigor al mismo tiempo. Si un monje usa palma temblorosa mientras otra todavía está en vigor, el efecto previo es negado.

Cuerpo eterno (Ex): a nivel 17, un monje no recibe penalizaciones a sus puntuaciones de capacidad por envejecimiento y no puede ser envejecido mágicamente. Cualquier penalización que ya haya recibido, sin embargo, se mantiene. Los bonificadores por edad todavía se acumulan, y el monje aun muere de vejez cuando su tiempo ha terminado.

Lengua del sol y la luna (Ex): un monje a nivel 17 o mayor puede hablar con cualquier criatura viviente.

Cuerpo vacío (Sb): a nivel 19, un monje gana la capacidad de asumir un estado etéreo durante 1 minuto como si usara el conjuro eternidad . Usar esta capacidad es una acción de movimiento que consume 3 puntos de su reserva de ki. Esta capacidad sólo afecta al monje y no puede ser usada para hacer etéreas a otras criaturas.

Yo perfecto: a nivel 20, un monje se convierte en una criatura mágica. Es tratado para siempre como un ajeno más que como un humanoide (o el tipo de criatura que fuera el monje) a los efectos de conjuros o efectos mágicos. Además, el monje gana reducción de daño 10/caótico, lo que le permite ignorar los primeros 10 puntos de daño de cualquier ataque hecho por un arma no caótica o por cualquier ataque natural hecha por una criatura que no tenga una reducción de daño similar. A diferencia de otros ajenos, el monje todavía puede ser traído de vuelta de la muerte como si fuera un miembro de su tipo de criatura anterior.

Ex Monjes

Un monje que se convierte en no legal no gana nuevos niveles como monje pero retiene todas sus habilidades de monje.

El Monje

Nvl

Atq b.
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
Bonif. Ráfaga de golpes
Daño desarmado
Bonif.
CA
Mov.
rápido
1 +0 +2 +2 +2 Dote adicional, ráfaga de golpes, puñetazo aturdidor, impacto sin armas -1/-1
1d6
+0
+0 pies
2 +1 +3 +3 +3 Dote adicional, evasión +0/+0
1d6
+0
+0 pies
3 +2 +3 +3 +3 Movimiento rápido, entrenamiento en maniobras, mente en calma +1/+1
1d6
+0
+10 pies
4 +3 +4 +4 +4 Reserva de ki (mágico), caída ralentizada 20 pies +2/+2
1d8
+1
+10 pies
5 +3 +4 +4 +4 Salto de las nubes, pureza corporal +3/+3
1d8
+1
+10 pies
6 +4 +5 +5 +5 Dote adicional, caída ralentizada 30 pies. +4/+4/-1
1d8
+1
+20 pies
7 +5 +5 +5 +5 Plenitud corporal, reserva de ki (hierro frío/plata) +5/+5/+0
1d8
+1
+20 pies
8 +6/+1 +6 +6 +6 Caída ralentizada 40 pies +6/+6/+1/+1
1d10
+2
+20 pies
9 +6/+1 +6 +6 +6 Evasión mejorada +7/+7/+2/+2
1d10
+2
+30 pies
10 +7/+2 +7 +7 +7 Dote adicional, reserva de ki (legal), caída ralentizada 50 pies +8/+8/+3/+3
1d10
+2
+30 pies
11 +8/+3 +7 +7 +7 Cuerpo diamantino +9/+9/+4/+4/-1 1d10 +2 +30 pies
12 +9/+4 +8 +8 +8 Paso abundante, caída ralentizada 60 pies +10/+10/+5/+5/+0 2d6 +3 +40 pies
13 +9/+4 +8 +8 +8 Alma diamantina +11/+11/+6/+6/+1 2d6 +3 +40 pies
14 +10/+5 +9 +9 +9 Dote adicional, caída ralentizada 70 pies +12/+12/+7/+7/+2 2d6 +3 +40 pies
15 +11/+6/+1 +9 +9 +9 Palma temblorosa +13/+13/+8/+8/+3/+3 2d6 +3 +50 pies
16 +12/+7/+2 +10 +10 +10 Reserva de ki (adamantino), caída ralentizada 80 pies +14/+14/+9/+9/+4/+4/-1 2d8 +4 +50 pies
17 +12/+7/+2 +10 +10 +10 Cuerpo eterno, lengua del sol y la luna +15/+15/+10/+10/+5/+5/+0 2d8 +4 +50 pies
18 +13/+8/+3 +11 +11 +11 Dote adicional, caída ralentizada 90 pies +16/+16/+11/+11/+6/+6/+1 2d8 +4 +60 pies
19 +14/+9/+4 +11 +11 +11 Cuerpo vacío +17/+17/+12/+12/+7/+7/+2 2d8 +4 +60 pies
20 +15/+10/+5 +12 +12 +12 Yo perfecto, caída ralentizada desde cualquier altura +18/+18/+13/+13/+8/+8/+3 2d10 +5 +60 pies

 

Notas de juego

Arquetipos del Monje 
Pathfinder RPG

Los monjes son místicos marciales. A través de meditación y disciplina, y a veces por sendas de secretos traspasados durante generaciones en un monasterio, un monje progresa hasta su perfección personal -a través del camino de convertir su cuerpo en una asombrosa máquina de combate-. Pero aunque algunos maestros conducirían a sus estudiantes a pensar otra cosa, la senda hacia la perfección personal no está fijada. Diferentes monjes se enfrentan al camino de la iluminación de distintas formas, y a veces incluso con diferentes metas, de la armonía con el universo a la perfección física e inmortalidad.

Los temas y rasgos alternativos presentados más abajo introducen no sólo variantes en técnicas de lucha, sino filosofías alternativas para monjes que buscan la percepción.

Adepto de las armas 
Weapon Adept

Mientras todos los monjes se entrenan en combate desarmado y con armas, el adepto de las armas busca convertirse en uno con sus armas, transformándolas en perfectas extensiones de su propio cuerpo. Mediante tal entrenamiento, busca alcanzar la perfección transformándose a sí mismo en un arma viviente. Un adepto de las armas tiene los siguientes rasgos de clase:

Impacto Perfecto (Ex): a nivel 1, gana Impacto Perfecto como Dote adicional, incluso si no cumple los prerrequisitos. A nivel 10 puede tirar tres veces su tirada de ataque y elegir el mejor resultado. Si una de esas tres tiradas es una amenaza de crítico, puede elegir una de las otras dos tiradas como confirmación de crítico. Esta aptitud reemplaza Puñetazo Aturdidor.

Camino del Maestro de Armas (Ex): a nivel 2, gana Soltura con Armas como Dote adicional con una de sus armas de monje. A nivel 6, gana Especialización con Armas con el mismo arma como Dote adicional, incluso si no cumple los prerrequisitos. Esta aptitud reemplaza Evasión.

Evasión (Ex): a nivel 9, gana Evasión. Esta aptitud reemplaza Evasión Mejorada.

Iniciativa Asombrosa (Ex): a nivel 17, no necesita tirar Iniciativa. Siempre trata su tirada de Iniciativa como cualquier resultado que elija (de 1 a 20). Esta aptitud reemplaza Cuerpo Eterno.

Poder puro: a nivel 20, abandona los ideales de auto perfección para convertirse en un bastión de virtudes físicas y mentales que muchos monjes desearían obtener. El monje gana +2 a Fuerza, Destreza y Sabiduría. Esta aptitud reemplaza el Yo Perfecto.

Arquero zen 
Zen Archer

Algunos monjes buscan convertirse en uno con otra arma por completo -el arco-. El arquero zen toma un arma que muchos otros monjes dejan de lado y busca la perfección en el agarre de una cuerda de arco firme, la flexibilidad de los extremos de un arco, y el vuelo de una flecha certeramente disparada.

Competencia con armas y armaduras: los arqueros zen son competentes con todos los arcos (cortos, largos y compuestos), además de sus competencias normales de armas.

Ráfaga de golpes (Ex): comenzando a nivel 1, un arquero zen puede hacer una ráfaga de golpes como acción de ataque completo, pero sólo cuando use un arco (incluso siendo un arma de distancia).
No podrá hacer una ráfaga de golpes con sus ataques desarmado o cualquier otro arma. Un arquero zen no aplica su bono de Fuerza a tiradas de daño hechas con ráfaga de golpes a menos que use un arco compuesto con puntuación de Fuerza.
La ráfaga de golpes de un arquero zen funciona en los demás aspectos como la ráfaga normal de golpes de un monje de su nivel. Un arquero zen no puede usar Disparo Rápido o Disparos Múltiples cuando haga una ráfaga de golpes con su arco.

Dotes adicionales: las Dotes adicionales de un arquero zen deben elegirse de la siguiente lista: Reflejos de Combate, Desviar Flechas, Esquiva, Disparo Lejano, Disparo a Boca Jarro, Disparo Preciso y Disparo Rápido. A nivel 6, se añaden las Dotes siguientes a la lista: Disparo Enfocado*, Disparo Preciso Mejorado, Disparos Múltiples, Movilidad y Disparo de Despedida*. A nivel 10, se añaden las Dotes siguientes a la lista: Atrapar Flechas, Crítico Mejorado, Disparo a la Carrera y Puntería precisa . Un monje no necesita cumplir los prerrequisitos normalmente requeridos de estas Dotes para elegirlas. Estas Dotes reemplazan las Dotes adicionales normales de monje.

Impacto perfecto (Ex): a nivel 1, un arquero zen gana Impacto Perfecto como Dote adicional, incluso si no cumple los prerrequisitos. Puede usar Impacto Perfecto con cualquier arco. A nivel 10, un monje puede tirar 3 veces su tirada de ataque y elegir el mayor resultado. Si una de esas tiradas es una amenaza de crítico, se puede elegir una de las otras dos para confirmar el crítico. Esta aptitud reemplaza Puñetazo Aturdidor.

Senda del arco (Ex): a nivel 2, gana Soltura con Arma como dote adicional con un tipo de arco. A nivel 6, gana Especialización con Arma con el mismo arco que la Soltura con Arma como dote adicional, incluso si no cumple los prerrequisitos. Esta aptitud reemplaza Evasión.

Arquería zen (Ex): a nivel 3 puede usar su bono de Sabiduría en lugar de Destreza en tiradas de ataque a distancia cuando use un arco. Esta aptitud reemplaza Entrenamiento en Maniobras.

Maestro a bocajarro (Sb): a nivel 4, además de las aptitudes normales de su Reserva de Ki, un arquero zen puede gastar 1 punto de su Reserva de Ki para aumentar los incrementos de alcance de su arco en 50 pies durante un asalto.

Flechas ki (Sb): a nivel 5, puede gastar 1 punto de su Reserva de Ki como acción rápida puede cambiar el dado de daño de las flechas que dispara al de sus ataques sin armas. Esto dura hasta el inicio de su siguiente asalto. Por ejemplo, el arco corto de un arquero de tamaño Mediano normalmente causa 1d6 de daño. Usando esta aptitud, sus flechas causarían 1d8 de daño hasta el inicio de su siguiente turno. Esta aptitud reemplaza a Pureza corporal.

Disparo reflexivo (Ex): a nivel 9, puede hacer ataques de oportunidad con flechas desde su arco. El monje aún amenaza espacios que pueda alcanzar con sus ataques desarmado, y sólo puede hacer un ataque de oportunidad por asalto (a menos que tenga Reflejos de Combate). Esta aptitud reemplaza a Evasión mejorada.

Disparo trucado (Ex): a nivel 11, puede golpear a objetivos que de otra forma no haría. Gastando 1 punto de su Reserva de Ki como acción rápida, puede ignorar ocultación. Gastando 2 puntos, puede ignorar ocultación total o cobertura. Gastando 3 puntos, puede ignorar cobertura total, incluso disparando flechas que rodeen esquinas. La flecha debe poder todavía alcanzar al objetivo; un objetivo dentro de un edificio cerrado sin puertas o ventanas abiertas no puede ser atacado. Este efecto dura un asalto. Esta aptitud reemplaza Cuerpo Diamantino.

Arco de foco de ki (Sb): a nivel 17, mientras tenga 1 punto en su Reserva de Ki, puede tratar las flechas lanzadas con su arco como si lo hiciesen desde un arma con Foco de Ki, permitiéndole realizar sus ataques de Ki especiales como si las flechas fuesen impactos sin arma. Esta aptitud reemplaza a Lengua del Sol y la Luna.

Artista marcial 
Martial Artist

El artista marcial persigue la maestría del arte marcial puro sin las tradiciones monásticas. Es un maestro de la forma, pero adolece de la aptitud de afinar su Ki.

Alineamiento: un artista marcial puede ser de cualquier alineamiento.

Puntos de dolor (Ex): a nivel 3, el conocimiento avanzado de la anatomía del artista marcial le otorga un bono de +1 a confirmación de golpes críticos y aumenta la CD de su Puñetazo Aturdidor y Palma Temblorosa en 1. Esta aptitud reemplaza Mente en Calma.

Maestro de artes narciales (Ex): a nivel 4, puede usar su nivel de monje para cualificarse en obtener dotes con nivel de guerrero como prerrequisito cuando tales dotes se apliquen a ataques sin arma o armas de aptitud especial de monje. Esta aptitud reemplaza Caída Ralentizada.

Explotar debilidad (Ex): a nivel 4, como acción rápida, puede observar a una criatura u objeto para encontrar su punto débil haciendo una tirada de Sabiduría y añadiendo su nivel de monje a la misma contra una CD de 10+Dureza del Objeto o VD del objetivo. Si la tirada tiene éxito, el artista marcial gana un bono de +2 a tiradas de ataque hasta el final de su turno, y cualquier ataque que haga hasta el final de su turno ignora la RD de la criatura o Dureza del objeto. Un artista marcial puede en su lugar usar esta aptitud como acción rápida para analizar el movimiento y expresión de una criatura dentro de un radio de 30 pies (que pueda ver), obteniendo un bono a tiradas de Averiguar Intenciones y TS de Reflejos y un bono de Esquiva a la CA contra ese oponente igual a 1/2 de su nivel de monje hasta el inicio de su siguiente turno. Esta aptitud reemplaza la Reserva de Ki.

Aguante extremo (Ex): a nivel 5, gana inmunidad a quedar fatigado. A nivel 10, gana inmunidad a quedar exhausto. A nivel 15, gana inmunidad a quedar aturdido. A nivel 20 gana inmunidad a efectos de muerte y drenaje de energía. Esta aptitud reemplaza Pureza Corporal, Cuerpo Diamantino y Yo Perfecto.

Resistencia f ísica (Ex): a nivel 7, si sufre cualquier efecto que le cause daño de característica, drenado de característica o penalizaciones temporales de puntuación de característica, el efecto se reduce en 1 punto. Esta reducción aumenta en 1 adicional por cada 3 niveles sobre el 7º (hasta un máximo de reducción de 5). Esta aptitud reemplaza Plenitud Corporal, Cuerpo Eterno y Lengua del Sol y la Luna.

Rodar a la defensiva (Ex): a nivel 13, puede usar el Talento Avanzado de Pícaro Rodar a la Defensiva (Libro de Reglas pag 69) 1/día, +1/día adicional por cada 3 niveles sobre el 13º (hasta 3/día). Esta aptitud reemplaza Alma Diamantina.

Palma temblorosa: puede utilizar esta aptitud +1/día adicional por cada nivel sobre 15º, pero no puede tener más de un efecto activo al mismo tiempo.

Rodar a la defensiva mayor (Ex): a nivel 19 no sufre daño por un uso de Rodar a la Defensiva con éxito, y sólo 1/2 de daño si la TS de Reflejos falla. Esta aptitud reemplaza Cuerpo Vacío.

Maestro borracho 
Drunken Master

Muchos monjes llevan vidas de moderación y contemplación tranquila. Pero el maestro borracho encuentra la perfección en los excesos. Potenciado por el vino fuerte, usa la intoxicación para alcanzar un estado donde su ki es más potente, aunque de alguna forma fugaz. Un maestro borracho tiene los siguientes rasgos de clase:

Ki Ebrio (Sb): a nivel 3, puede beber una pinta de cerveza o un alcohol fuerte y ganar un punto de ki temporal. El acto de beber es una acción estándar que no provoca ataque de oportunidad. Puede tener un máximo de puntos de Ki Ebrio igual a 1+1 por cada 2 niveles de Monje posteriores. Puede ganar este Ki temporal incluso antes de ganar Reserva de Ki a nivel 4. Estos puntos de Ki Ebrio duran 1 hora o hasta gastarse, lo que ocurra antes. Mientras tenga al menos 1 punto de Ki Ebrio, puede gastar 1 punto de Ki como acción rápida para moverse 5 pies sin provocar ataque de oportunidad. Esta aptitud reemplaza Mente en Calma.

Fuerza ebria (Sb): a nivel 5, puede gastar 1 punto de Ki como acción rápida para causar 1d6 adicional de daño en un único ataque C.C. El monje puede elegir aplicar el daño tras hacer la tirada de ataque. A nivel 10, puede gastar 2 puntos de Ki Ebrio para aumentar el daño extra en 2d6. A nivel 15 puede gastar 3 puntos de Ki Ebrio para aumentar el daño extra en 3D6. A nivel 20 puede gastar 4 puntos de Ki Ebrio para aumentar el daño extra en 4D6. El Monje debe tener al menos 1 punto de Ki Ebrio para usar esta aptitud. Esta aptitud reemplaza Pureza Corporal.

Coraje ebrio (Sb): a nivel 11, es inmune al miedo mientras tenga 1 punto de Ki Ebrio. Esta aptitud reemplaza Cuerpo Diamantino.

Aliento de agua de fuego (Sb): a nivel 19, puede tomar un trago y expeler un chorro de fuego alcohólico en un cono de 30 pies. Las criaturas en el alcance del mismo reciben 20D6 puntos de daño por fuego. Una TS de Reflejos exitosa (CD 10+1/2 nivel de Monje+Bono de Sabiduría) reduce a la mitad el daño. Usar esta aptitud es una acción estándar que consume 4 puntos de Ki. El monje debe tener al menos 1 punto de Ki Ebrio para usar esta aptitud. Esta aptitud reemplaza Cuerpo Vacío.

Maestro en maniobras
Maneuver Master

El maestro en maniobras se especializa en movimientos más complejos que los simples impactos que causan daño.

Dotes adicionales: además de las dotes normales adicionales de monje, un maestro en maniobras puede elegir cualquier dote de maniobra de combate mejorada (como Arrollar Mejorado) como dote adicional. A nivel 6 y superior, puede elegir cualquier dote de maniobra de combate Mayor (como Presa Mayor) como dote adicional. A nivel 10 y superior, puede elegir cualquier dote de maniobra de Impacto (como Impacto Derribador) como dote adicional.

Ráfaga de maniobras (Ex): a nivel 1, como parte de una acción de ataque completo, el maestro en maniobras puede hacer una maniobra de combate adicional, sin importar si la maniobra reemplaza normalmente a un ataque C.C. o requiere una acción estándar. El maestro en maniobras usa su nivel de monje en lugar de su bono de ataque base para determinar su BMC para las maniobras adicionales, aunque todas las tiradas de maniobra de combate sufren un -2 de penalización con una ráfaga. A nivel 8 puede intentar una segunda maniobra de combate adicional con un penalizador de -3 adicional a las tiradas. A nivel 15, puede intentar una tercera maniobra de combate adicional, con un penalizador adicional de -7 en la tirada. Esta aptitud reemplaza Ráfaga de Golpes.

Maniobra de defensa (Ex): a nivel 3, si un maestro en maniobras tiene la dote maniobra de combate Mejorada, cualquier criatura intentando esa maniobra contra el maestro en maniobras provoca ataque de oportunidad, incluso si normalmente no lo haría. Esta aptitud reemplaza Mente en Calma.

Maniobra fiable (Ex): a nivel 4, como acción rápida, puede gastar 1 punto de su Reserva de Ki antes de intentar una maniobra de combate. Puede hacer su tirada de maniobra de combate para dicha maniobra dos veces y usar el mejor resultado. Esta aptitud reemplaza Caída Ralentizada.

Maniobra meditativa (Ex): a nivel 5, como acción rápida puede añadir su bono de Sabiduría a cualquier tirada de maniobra de combate que haga antes del inicio de su próximo turno. Debe elegir a qué tirada de maniobra de combate otorgar el bono antes de hacer la tirada de maniobra de combate. Esta aptitud reemplaza Pureza Corporal.

Maniobra deslizante (Ex): a nivel 11 puede hacer dos maniobras de combate como acción estándar, mientras ninguna requiera que el maestro en maniobras se mueva. Puede realizar dos maniobras idénticas contra dos objetivos adyacentes, o dos diferentes contra el mismo objetivo. Esta aptitud reemplaza Cuerpo Diamantino.

Maniobra de torbellino (Ex): a nivel 15, 1/día como acción de asalto completo, puede intentar una única maniobra de combate contra cada oponente que amenace, mientras dicha maniobra no requiera movimiento. Puede hacer una única tirada de maniobra de combate, y aplicarla a todos los objetivos. Esta aptitud reemplaza Palma Temblorosa.

Maestro de muchos estilos 
Master of Many Styles

El maestro de muchos estilos es un coleccionista. Por cada movimiento, él ve una contra. Por cada estilo, tiene una respuesta. Y en definitiva, ve la perfección a través de la fusión de estilos.

Dote Adicional: a nivel 1, 2 y cada 4 niveles posteriores, puede elegir una Dote de Estilo adicional o la Dote Puño Elemental (Advanced Player Guide pag 158).

No necesita cumplir los prerrequisitos de cada Dote, excepto la dote de Puño Elemental.

Alternativamente puede elegir una dote en la Senda de Dotes de Estilo (como Derribo del Hijo de la Tierra) como una de estas dotes adicionales si tiene la Dote de estilo apropiada (como Estilo del Hijo de la Tierra). El maestro de muchos estilos no necesita cumplir ningún otro prerrequisito de la dote de la senda de dotes del estilo. Esta aptitud reemplaza las Dotes adicionales estándar de monje.

Fusionar Estilo (Ex): a nivel 1, puede fusionar dos de los estilos que conoce en un estilo más perfecto. Puede tener dos posturas de dote de estilo activas a la ez. Comenzar una postura provista por una dote de estilo todavía es una acción rápida, pero cuando cambia a otra dote de estilo, puede elegir un estilo cuya postura esté activa ya para que persista. Puede tener sólo dos posturas de dote de estilo activas a la vez. A nivel 8, el maestro puede fusionar tres estilos a la vez. Puede tener las posiciones de tres dotes de estilo activas a la vez. Aún más, puede entrar en tres posiciones como acción rápida. A nivel 15 puede fusionar cuatro estilos a la vez. Puede tener las posturas de cuatro dotes de estilo activas a la vez. Aún más, puede entrar hasta en cuatro posiciones como acción gratuita gastando 1 punto de su Reserva de Ki. Esta aptitud reemplaza Ráfaga de Golpes.

Estilo Perfecto (Ex): a nivel 20, un maestro de estilos puede tener las posiciones de cinco dotes de estilo activas a la vez, y puede cambiar esas posturas como acción gratuita. Esta aptitud reemplaza Yo Perfecto.

Místico del Ki 
Ki Mystic

El místico del Ki cree que la violencia a veces es necesaria, pero conocer y comprender es la verdadera raíz de la perfección. A través de la meditación y visiones espirituales, un místico del Ki puede ver más allá del velo de la realidad que desvela la verdad de toda la existencia. Un místico del Ki posee las siguientes aptitudes de clase:

Místico del Ki (Sb): a nivel 3, gana una Reserva de puntos de Ki igual a su bonificador de Sabiduría. La Reserva aumenta en 1/2 de nivel de Monje + bonificador de Sabiduría + 2 a nivel 4. Si el monje tiene al menos 1 punto de Ki en su Reserva de Ki, gana un bonificador de +2 a todas las tiradas de Conocimientos. Como acción rápida, puede gastar 1 punto de Ki inmediatamente antes de hacer una tirada de característica o habilidad para ganar un bonificador introspectivo de +4 a la tirada. Esta aptitud reemplaza Mente en Calma.

Introspección Mística (Sb): a nivel 5, se hace apto para pronunciar las palabras adecuadas de advertencia en un suspiro de tiempo. Como acción inmediata, puede gastar 2 puntos de Ki para garantizar a un aliado a 30 pies o menos la aptitud de repetir una única tirada de ataque o TS. El aliado debe poder oir y comprender al monje para ganar el beneficio de repetición. Esta aptitud reemplaza Pureza Corporal.

Visión Mística (Sb): a nivel 11, puede recibir visiones místicas cuando descansa. Éstas vienen en forma de sueños, epifanías o incluso la voz de un viejo amigo susurrando a la mente del monje. El efecto es similar a un conjuro de Adivinación con un nivel de Lanzador igual al nivel de Monje. La adivinación no tiene tiempo de lanzamiento. Sólo es parte de los sueños o visiones normales que ocurren cada noche. Usar esta aptitud cuesta 2 puntos de Ki que se eliminan del total del día siguiente. Esta aptitud reemplaza Cuerpo Diamantino.

Presciencia Mística (Sb): a nivel 13, gana un bonificador de +2 introspectivo a CA y DMC. A nivel 20 el bonificador aumenta a +4. Esta aptitud reemplaza Alma Diamantina.

Persistencia Mística (Sb): a nivel 19, puede crear una vez al día como acción rápida al coste de 2 puntos de Ki un aura. Este aura emana hasta un radio de 20 pies. El monje y todos sus aliados dentro del aura pueden tirar 2 dados cuando hagan una tirada de ataque o TS y escoger el mejor resultado. El aura dura 1 asalto, +1 por cada 2 puntos de Ki gastados cuando el monje crea el aura. El monje puede eliminar el aura en cualquier momento como acción gratuita, pero los puntos de Ki de la duración completa de la misma se pierde. Esta aptitud reemplaza Cuerpo Vacío.

Monje de la mano sanadora
Monk of the Healing Hand

Los monjes de la mano sanadora buscan la perfección a través de la ayuda a otros. Enfocando sus meditaciones en el flujo de la vida en sí mismos y toda la creación obtienen una comprensión de cómo compartir su Ki con otros, sanando heridas e incluso devolviendo la vida. Para estos monjes, el sacrificio de sí mismos para ayudar a otros es la forma más segura de adquirir la trascendencia. Un monje de la mano sanadora obtiene estos rasgos de clase:

Mano Sanadora Ancestral (Sb): a nivel 7 puede sanar las heridas de otra criatura con un toque. Como acción de asalto completo, puede gastar 2 puntos de Ki para sanar tantos PG iguales a su nivel de monje. Necesita al menos una mano libre para usar esta aptitud, y no puede sanarse a sí mismo. Si la acción es interrumpida, el objetivo no sana PG, y los puntos de Ki se pierden. Esta aptitud reemplaza Plenitud Corporal.

Sacrificio de Ki (Sb): a nivel 11, puede usar toda su Reserva de Ki para devolver a una persona a la vida. Le lleva 1 hora realizar este ritual. Al final del mismo, sacrifica todo su Ki para lanzar Revivir a los Muertos (como el conjuro) con un nivel de lanzador como su nivel de monje. El ritual usa todo el Ki en la Reserva de Ki del monje. Debe tener al menos 6 puntos en su Reserva de Ki para usar esta aptitud. A nivel 15 puede sacrificar su Ki para lanzar Resurrección. Debe tener al menos 8 puntos en su Reserva de Ki para usar esta aptitud. Estos rituales no requieren componentes materiales. Cuando se usa esta aptitud, la Reserva de Ki no se rellena hasta pasadas 24 horas. Esta aptitud reemplaza Cuerpo Diamantino y Palma Temblorosa.

Verdadero sacrificio (Sb): a nivel 20, como acto final desinteresado, puede extraer todo su Ki, que explota en una emanación de 50 pies de radio. Todos los aliados muertos dentro de la emanación vuelven a la vida, como si recibiesen un conjuro de Resurrección Verdadera con un nivel de lanzador igual al nivel de monje. Cuando el monje hace esto, es completa y absolutamente destruido. De esta forma, jamás volverá a la vida, ni incluso con un deseo o un milagro o por el poder de un dios. Aún más. El nombre del monje jamás podrá volver a ser escrito o pronunciado de nuevo. Todas las menciones escritas de su nombre no serán más que un espacio en blanco. Esta aptitud reemplaza a Yo Perfecto.

Monje de la mano vacía 
Monk of the Empty Hand

El monje de la mano vacía rechaza las armas normales en favor de todo lo que hay a su alrededor -rocas, patas de silla, jarras de cerveza, incluso una simple pluma de escribir se convierte en un arma letal en manos de tales monjes-. Un monje de la mano vacía extrae de su propio Ki la infusión de sus armas improvisadas para potenciarlas, y puede transformar una botella rota en un arma mágica.

Competencia con Armas y Armaduras: los monjes de la mano vacía son competentes sólo con el shuriken. Tratan las armas normales como armas improvisadas con las siguientes equivalencias (sustituir todas sus estadísticas por las siguientes): arma ligera funciona como martillo ligero. Arma de una mano funciona como porra. Arma de 2 manos funciona como bastón. Esto reemplaza las competencias normales de monje.

Ráfaga de Golpes (Ex): a nivel 1, puede hacer una ráfaga de golpes usando cualquier combinación de golpes desarmado o ataques con armas improvisadas. No podrá hacer ráfaga de golpes con cualquier otro arma, incluyendo armas especiales de monje. La ráfaga de golpes de un monje de la mano vacía funciona en cualquier caso como la normal para un monje de su nivel.

Dote Adicional: a ñade las siguientes dotes a su lista de Dotes Adicionales: Truco Sucio Mejorado*, Robo Mejorado*, y Maestría en Armas Improvisadas.

Improvisación Versátil (Ex): a nivel 3, como acción rápida, un monje de la mano vacía puede usar un arma improvisada para causar daño como si fuese de otro tipo (contundente, penetrante o cortante) durante un asalto, sin importar el tipo de daño normal del arma. Esta aptitud reemplaza Mente en Calma.

Reserva de Ki (Sb): a nivel 4, además de las aptitudes normales de la Reseva de Ki, un monje de la mano vacía puede gastar 1 punto de Ki de su Reserva de Ki para aumentar el incremento de alcance de un arma arrojadiza improvisada o un shuriken en 20 pies durante un asalto.

Armas Ki (Sb): a nivel 5, un monje de la mano vacía puede gastar 1 punto de su Reserva de Ki como acción rápida para causar un daño igual al de su impacto sin arma con un arma improvisada durante 1 asalto. A nivel 1 puede gastar Ki para garantizar un bonificador de mejora o aptitud de arma mágica a un arma improvisada durante 1 asalto, al coste de 1 punto de Ki por bonificador de +1 o su equivalente. El monje no puede gastar más de 3 puntos de Ki al mismo tiempo para este propósito. Por ejemplo, podría gastar 2 puntos para dar a su arma improvisada un bonificador de +1 y la aptitud de Foco de Ki, o sólo la aptitud de Explosiva Ígnea. A nivel 15, el límite aumenta a 5 puntos de Ki por asalto. El monje puede usar esta aptitud para añadir cualidades de arma mágica para mejorar armas que normalmente no podrían tener tales cualidades, como añadir la cualidad disruptora a un arma cortante, o la cualidad vorpalina a un arma contundente. Esta aptitud reemplaza Pureza Corporal y Cuerpo Diamantino.

Monje de la montaña sagrada 
Monk of the Sacred Mountain

El monje de la montaña sagrada encuentra fuerza y poder en la tierra bajo sus pies. Más que girar a través del campo de batalla con el fluido movimiento del río, se enraíza al suelo, tan inamovible e inalterable como las piedras de la montaña. Un monje de la montaña sagrada obtiene los siguientes rasgos de clase:

Monje de Hierro (Ex): a nivel 2, gana Dureza como Dote adicional. Además, gana un bonificador de +1 de CA por armadura natural. Esta aptitud reemplaza Evasión.

Posición de Bastión (Ex): a nivel 4, es como la piedra, casi imposible de mover cuando mantiene su posición. Si comienza y termina su asalto en el mismo espacio, no podrá ser derribado o forzado a moverse hasta el inicio de su siguiente turno, excepto por efectos de teletransporte o de afección mental. A nivel 16, es inmune a cualquier intento de forzarlo a moverse, incluso efectos de teletransporte y enajenadores. Esta aptitud reemplaza Caída Ralentizada.

Defensa de Extremidad de Hierro (Ex): a nivel 5, puede desviar golpes con una defensa activa que complementa su posición de bastión. Si comienza y termina su turno en el mismo espacio, gana un bonificador de Escudo de +2 a la CA y DMC hasta el inicio de su próximo turno. Como acción rápida, puede gastar 1 punto de Ki para aumentar este bonificador a +4. Esta aptitud reemplaza a Salto de las Nubes.

Monje Adamantino (Ex): a nivel 9 posee músculos tan poderosos y piel tan resistente que gana RD 1/-. Ésta aumenta en 1 punto por cada 3 niveles de monje posteriores. Como acción rápida, puede gastar 1 punto de Ki para doblar su RD hasta el inicio de su siguiente turno. Esta aptitud reemplaza Evasión Mejorada.

Voto de Silencio (Ex): A nivel 17, se hace tan impasible como la piedra, haciendo un voto de silencio a cambio de aptitudes mayores. Gana un bonificador introspectivo de +2 a su CA y DMC y +4 a tiradas de Averiguar Intenciones, Sigilo y Percepción. El monje no pierde la capacidad de hablar, pero si habla, pierde este rasgo durante 24 horas. Esta aptitud reemplaza Lengua del Sol y la Luna.

Monje de los cuatro vientos 
Monk of the Four Winds

El monje de los cuatro vientos está conectado al mundo natural de una forma que pocas otras criaturas -incluso otros monjes- pueden esperar alcanzar. Puede invocar a los elementos y espíritus del mundo en tiempos de necesidad, y conforme se acerca a su meta de la percepción, obtiene la aptitud de detener el tiempo e incluso derrotar a la propia muerte. Un monje de los 4 vientos elige los siguientes rasgos de clase:

Puño elemental (Sb): a nivel 1, obtiene la Dote Puño Elemental como Dote adicional, incluso si no cumple los prerrequisitos. A nivel 5 y cada 5 niveles en adelante, aumenta el daño de su Puño Elemental en +1d6 de daño (2d6 a nivel 5, 3D6 a nivel 10, etc.). Esta aptitud reemplaza Puñetazo Aturdidor.

Ralentizar el Tiempo (Sb): a nivel 12, puede usar su Ki para ralentizar el tiempo o acelerar sus movimientos, dependiendo del observador. Como acción rápida, puede gastar 6 puntos de Ki para ganar 3 acciones estándar durante su turno en lugar de sólo una. El monje puede usar estas acciones para hacer lo siguiente: hacer un ataque C.C., usar una habilidad, usar una aptitud extraordinaria o realizar una acción de movimiento. El monje no puede usar estas acciones para lanzar conjuros, manifestar poderes o usar aptitudes sortílegas o psiónicas, y no puede combinarlas para hacer acciones de ataque completo. Cualquier acción de movimiento que el monje haga este asalto no provoca ataques de oportunidad. Esta aptitud reemplaza Paso Abundante.

Aspecto del Maestro (Sb): a nivel 17, debe elegir un aspecto de uno de los grandes espíritus del mundo. Una vez hecha, esta elección no puede cambiar. Este espíritu garantiza al monje un nuevo aspecto y nuevas aptitudes, además de cambiar o mejorar la personalidad del monje de alguna forma.

El monje debe acatar las restricciones de alineamiento del aspecto. Si el monje alguna vez cambia su aspecto a otro fuera de las restricciones de alineamiento del aspecto, pierde su aptitud y no podrá recuperarla a menos que su alineamiento cambie de nuevo para ajustarse al del aspecto. Esta aptitud reemplaza Cuerpo Eterno.

Aspecto de la Carpa: la piel del monje se cubre de escamas de pez doradas e iridiscentes, creciendo agallas en su cuello, y sus dedos se unen por membranas. Puede respirar agua y gana velocidad de nado igual a su velocidad en tierra. La carpa es heroica y aventurera -un monje no debe ser maligno para obtener este aspecto-.

Aspecto del Ki-Rin: la piel del monje adopta una luminiscencia dorada, y una melena dorada que no puede ser contenida crece sobre su cabeza. Gana una velocidad de vuelo igual a su velocidad en tierra, pero debe terminar cada turno de movimiento en el suelo. Si el monje no aterriza al final de su turno, caerá de cualquier altura que haya alcanzado. El ki-rin es honorable, honesto y sacrificado -un monje debe ser legal bueno para adoptar este aspecto-.

Aspecto del Mono: el rosto del monje asemeja el de un mono, y le crece una cola prensil. El monje puede coger objetos y hacer ataques desarmado con la cola (aunque ésta no otorga ataques adicionales desarmado o ataques naturales). Además, el monje gana velocidad de trepado igual a su velocidad en tierra. El mono es una criatura caprichosa y ama las travesuras -se puede ser de cualquier alineamiento para adoptar este aspecto-.

Aspecto del Oni: la piel del monje se vuelve negro mate, y su pelo se vuelve blanco, rojo, negro o violeta. Puede asumir forma gaseosa (como el conjuro) como acción estándar durante 1 minuto al día por nivel de monje. Esta duración no necesita ser consecutiva, pero debe gastarse en incrementos fijos de 1 minuto mínimo. El oni es traicionero y engañoso, y ansía el dolor y la muerte de las criaturas vivas -un monje debe ser malvado para obtener este aspecto-.

Aspecto del Búho: al monje le crecen plumas, y su cabeza asemeja a la de un ave, con ojos amplios y sin parpadear. Obtiene velocidad de vuelo 30. El búho es una criatura sabia, profundamente seria, y guiada por metas únicas -un monje de cualquier alineamiento puede adoptar este aspecto-.

Aspecto del Tigre: sobre la piel del monje aparecen líneas oscuras, y su rostro se transforma en uno más felino. Sus ojos cambian a más felinos, con pupilas verticales, y sus caninos crecen. Una vez por hora, el monje puede mover a 10 veces su velocidad normal de tierra cuando haga una carga y será considerado como si tuviese la aptitud de Abalanzarse. El tigre es rápido, fiero y letal -un monje de cualquier alineamiento puede obtener este aspecto-.

Inmortalidad (Sb): a nivel 20, un monje de los 4 vientos no envejece jamás. Permanece en su categoría de edad actual para siempre. Incluso si muere de forma violenta, se reencarna espontáneamente (como el conjuro) 24 horas más tarde en un lugar de su elección dentro de un radio de 20 millas del lugar en que murió. El monje debe haber visitado el lugar en el que volverá a la vida al menos una vez. Esta aptitud reemplaza Yo Perfecto.

Monje del loto 
Monk of the Lotus

Los monjes son guerreros que afinan sus cuerpos hasta ser armas letales, pero algunos monjes rechazan la violencia en pos de una filosofía más pacífica. Mientras que un monje del loto se percata de que el combate no siempre puede ser evitado -y es más que capaz de luchar-, comprende que todas las criaturas están conectadas, y que dañar a otro es como dañarse a sí mismo. En su lugar, lucha por encontrar soluciones pacíficas a los conflictos, y haciendo ésto, espera lograr la paz interior. Un monje del loto obtiene los siguientes rasgos de clase:

Toque de serenidad (Sb): a nivel 1, el monje gana Toque de Serenidad como Dote Adicional, incluso si no cumple los prerrequisitos. A nivel 6 y cada 6 niveles posteriores, la duración del Toque de Serenidad aumenta en 1 asalto. Cada asalto en este estado, el objetivo puede intentar una nueva TS de Voluntad para finalizar el efecto. La duración no se apila. Sólo el tiempo más prolongado de duración se aplica. Esta aptitud reemplaza Puñetazo Aturdidor.

Toque de rendición (Sb): a nivel 12, un monje del loto podrá hacer que un enemigo se convierta en amigo con una simple muestra de piedad. Como acción inmediata, cuando uno de sus ataques hubiese reducido a 0 PG o menos a una criatura, el monje puede gastar en su lugar 6 puntos de Ki para hacer que el objetivo del ataque se rinda. Cuando se rinde, queda reducido a 0 PG, incapacitado, y encantado, como si el monje hubiese lanzado encantar monje con un nivel de lanzador igual a su nivel de monje. El objetivo no obtiene TS contra este efecto. El encantamiento permanece hasta que su duración expire, hasta que el monje lo disipe o lo use con otra criatura, o hasta que el objetivo sea reducido de nuevo a 0 PG o menos, lo que ocurra primero. El monje sólo puede tener a una criatura encantada con su toque de rendición a la vez. Este es un efecto de encantamiento y afección mental. Esta aptitud reemplaza Paso Abundante.

Toque de paz (Sb): a nivel 15, puede enviar vibraciones al interior del cuerpo de otra criatura para someter la mente de la misma. Puede usar el toque de paz 1/día, y debe anunciar su intento antes de la tirada de ataque. Con un impacto exitoso, el ataque no causa daño, pero el objetivo queda encantado como si el monje hubiese lanzado encantar monstruo con un nivel de lanzador igual a su nivel de monje. El objetivo no obtiene TS contra este efecto. La criatura queda encantada 1 día por nivel. Si el monje o sus aliados atacan a la criatura encantada, o si el monje pide u ordena a la criatura realizar acciones hostiles, el efecto termina. Este es un efecto de encantamiento y afección mental. Esta aptitud reemplaza Palma Temblorosa.

Maestro sabio (Sb): a nivel 17 gana como habilidades de clase todas las habilidades de Conocimiento y Lingüística. El monje usa Sabiduría en vez de Inteligencia como característica clave para estas habilidades. Esta aptitud reemplaza Lengua del Sol y la Luna.

Monje fantasma hambriento 
Hungry Ghost Monk

El fantasma hambriento busca espíritus que depredar entre los vivos como modelos de perfección. Ve la energía vital del universo como un recurso a manipular, incluso robándolo de otras criaturas. Es a través de su constante infusión de energía que el fantasma hambriento alcanza su meta definitiva: poder -puro, personal y simple-. Un fantasma hambriento tiene estos rasgos de clase:

Patada castigadora (Ex): a nivel 1, gana Patada Castigadora como Dote Adiciona, incluso si no cumple los prerrequisitos. A Niel 10 y cada 2 niveles posteriores, puede empujar al objetivo de la Patada Castigadora 5 pies adicionales (10 pies a nivel 10, 15 pies a nivel 15 y 20 pies a nivel 20). A nivel 15, en su lugar puede elegir empujar al objetivo 5 pies y derribarlo con el mismo ataque. El objetivo aún tiene derecho a una TS para evitar ser derribado. Esta aptitud reemplaza Puñetazo Aturdidor.

Robar Ki (Ex): a nivel 5 puede robar Ki de otras criaturas, aunque esta aptitud es controvertida entre algunos círculos de monjes, quienes la ven como nada más que otra forma de vampirismo. Si el monje confirma un crítico contra un enemigo vivo o reduce a un enemigo vivo a 0PG o menos, puede robar algo del Ki de esa criatura. Esta aptitud repone 1 punto de Ki gastado de la Reserva de Ki del monje, mientras el monje tenga al menos 1 punto de Ki en su Reserva. No puede sobrepasar su puntuación máxima de Ki. A nivel 11, cada vez que el monje robe con éxito Ki, puede hacer una TS inmediata contra una enfermedad que esté sufriendo. No hay penalización por fallar esta TS. El monje gana un bonificador igual a su modificador de Sabiduría a la TS. Esta aptitud reemplaza Pureza Corporal.

Canalizar vida (Sb): a nivel 7, puede robar la fuerza vital de una criatura para recuperar la propia. Si el monje tiene al menos 1 punto de Ki en su Reserva de Ki y confirma un crítico contra un enemigo vivo o reduce los PG de éste a 0 o menos, sanará tantos PG como su nivel de monje. Como en Robar Ki, algunos monjes piensan que robar la vida es un acto repugnante, no mucho mejor a lo que los no-muertos hacen con los vivos. Un monje con esta aptitud no puede robar a la vez puntos de Ki y PG. Esta aptitud reemplaza Plenitud Corporal.

Vida de la piedra (Sb): a nivel 11, puede robar Ki o fuerza vital de cualquier criatura, no sólo de los vivos. Si tiene al menos 1 punto de Ki en su Reserva de Ki, gana el beneficio de Canalizar Vida y Robar Ki cuando confirme un crítico contra cualquier criatura o reduzca sus PG a 0 o menos. Esta aptitud reemplaza Cuerpo Diamantino.

Demonio absorbente (Sb): a nivel 13, gana 1 PG temporal cada vez que golpee a un enemigo con un ataque C.C. Gana tantos PG temporales como su bonificador de Sabiduría cuando obtenga un impacto crítico. El número máximo de PG que puede tener es igual a su nivel de monje. Los PG temporales desaparecen 1 hora después. El monje sólo puede usar esta aptitud mientras tenga al menos 1 punto de Ki en su Reserva de Ki. Esta aptitud es una manipulación de Ki proscrita considerada corrupta por muchos monjes de alineamiento bueno. Esta aptitud reemplaza Alma Diamantina.

Monje fluido
Flowing Monk

El monje fluido es el viento y el río. Conoce el flujo del mundo, y fuerza a sus enemigos a fluir con él. Incluso la más poderosa piedra se rompe bajo la graciosa y persistente presión del viento y el agua.

Dotes adicionales: un monje fluido reemplaza las dotes adicionales del monje normal con las siguientes: Maniobras Ágiles, Reflejos de Combate, Desviar Flechas, Esquiva, Reposición Mejorada*, Derribo Mejorado, Movimientos Relampagueantes y Sutileza con las Armas. A nivel 6 las siguientes dotes también están disponibles: Pasos Acrobáticos, GuardaEspaldas* Desarmar Mejorado, Finta Mejorada, Lanzamiento Ki*, Movilidad, Segunda Oportunidad* y Paso Lateral*. A nivel 10 se añaden las siguientes dotes: En el Camino del Daño*, Impacto Reposicionador*, Atrapar Flechas, Ataque Elástico e Impacto Derribador* (el asterisco implica Dotes de la Advanced Player Guide).

Redirección (Ex): a nivel 1, como acción inmediata puede intentar una maniobra de combate de reposición o derribo contra una criatura que amenace el monje fluido y que le ataque. Si la maniobra tiene éxito, el atacante queda indispuesto durante 1 asalto (TS Reflejos CD = 10+1/2 nivel de Monje+Bono de Sabiduría para reducir a la mitad la duración), +1 asalto adicional a nivel 4 y por 4 niveles posteriores (hasta un máximo de 6 asaltos). Gana un bono de +2 a las tiradas de maniobra de combate de reposición o derribo y la CD de la TS por redirección aumenta en 2 si el atacante está usando Ataque Poderoso o está cargando cuando ataca al monje. El beneficio aumenta a bono de +4 y en un aumento de la CD de la TS en +4 si se pueden aplicar ambas.

A nivel 4, puede usar redirección contra un oponente que el monje amenace y que ataque a un aliado con un ataque C.C.

A nivel 8 puede hacer tanto una maniobra de reposición como una de derribo como parte de una acción única inmediata con su aptitud.

A nivel 12 puede usar redirección contra un oponente que le ataque C.C., incluso si no amenazaba al oponente que le ataca.

Un monje fluido puede usar esta aptitud 1/día por nivel de monje, pero no más de una vez por asalto. Esta aptitud reemplaza Puñetazo Aturdidor.

Contra desequilibradora (Ex): a nivel 2, los ataques de oportunidad de un monje fluido provocan que una criatura golpeada quede desprevenida hasta el final del siguiente asalto del monje fluido (CD de TS de Reflejos 10+1/2 nivel de monje+Bono de Sabiduría niega). Esta aptitud reemplaza la Dote Adicional ganada a nivel 2.

Esquiva fluida (Ex): a nivel 3 gana un bono de Esquiva de +1 a la CA por cada enemigo adyacente al monje, hasta un bono máximo igual a su Bono de Sabiduría (mínimo 1). Esta aptitud reemplaza Movimiento Rápido.

Objetivo elusivo (Ex): a nivel 5, como acción inmediata, puede tastar 2 puntos de su Reserva de Ki para intentar una TS de Reflejos opuesta a la tirada de ataque de un atacante para reducir el daño del ataque a la mitad. A nivel 11 y superior, no sufre daño con una TS exitosa, o reduce daño con una TS fallida. Si el atacante flanquea al monje, el oponente flanqueando que no está atacando se convierte en el objetivo del ataque. Se usa la misma tirada de ataque, y si el ataque impacta al nuevo adversario, el objetivo se lleva la mitad de daño (o total si el ataque es completamente evitado). Cualquier efecto asociado al ataque (como sangrado, veneno o efectos de conjuro) se aplica por completo incluso si el ataque sólo causa mitad de daño [N. de T.: Si el total del daño es evitado y dirigido al oponente que flanquea, el efecto entonces lo sufre él]. Esta aptitud reemplaza Pureza Corporal y Cuerpo Diamantino.

Conjuro de volea (Sb): a nivel 15, cuando un conjuro, poder, aptitud sortílega o psiónica dirigidos contra el monje fallan el intento de superar la RC del monje fluido, puede reflejar el efecto sobre el lanzador o manifestador como un Retorno de Conjuros (Libro de Reglas pag 347) gastando tantos puntos de su Reserva de Ki como la mitad del nivel de conjuro o poder (mínimo 1). Esta aptitud reemplaza Palma Temblorosa.

Monje Quinggong
Qinggong Monk

El monje Qinggong es un maestro de su Ki, usándolo para realizar maniobras sobrehumanas o incluso alcanzar a sus enemigos con ataques de energía sobrenatural. Algunos adquieren su poder sobre el Ki a través de una disciplina extrema, mientras otros adquieren este poder ingiriendo accidental o intencionadamente raras hierbas o extrañas frutas místicas, y unos cuantos son dotados de estas aptitudes por un maestro moribundo del Qinggong.

Un monje qinggong puede adoptar un segundo arquetipo de monje, aunque el segundo arquetipo adopta prioridad sobre las aptitudes variadas otorgadas a cada nivel, y el personaje no puede retrasarse en adoptar una aptitud que el otro arquetipo reemplaza -debe permitir al segundo arquetipo reemplazar la aptitud estándar al nivel estándar de clase-.

Por ejemplo, el arquetipo de Monje de la Mano Sanadora reemplaza:

Plenitud Corporal (nivel 7), Cuerpo Diamantino (nivel 11), Palma Temblorosa (nivel 15), Yo Perfecto (nivel 20).

Un monje qinggong que también desee adoptar el arquetipo de monje de la mano sanadora debe permitir al arquetipo de la mano sanadora reemplazar todas estas cuatro aptitudes en los niveles de clase especificados. El monje qinggong aún es libre de reemplazar cualquier aptitud de monje estándar en los demás niveles de clase anotados en el arquetipo de monje qinggong (Caída Ralentizada a nivel 4, Salto de las Nubes a nivel 5, etc.), mientras elija aquellas aptitudes que no interfieran con adquirir las aptitudes de mano sanadora a los niveles apropiados.

Ten en cuenta que si el segundo arquetipo reemplaza una aptitud de monje estándar, el personaje no puede elegir esa aptitud reemplazada a un nivel de monje posterior. Por ejemplo, el monje qinggong/monje de la mano sanadora nunca podrá elegir Plenitud Corporal, incluso a un nivel mayor a 7. En efecto, el personaje ha elegido Plenitud Corporal a nivel 7 y la reemplaza de inmediato con la aptitud de la mano sanadora; como el arquetipo qinggong sólo permite elegir una aptitud después de que el personaje "elija un Poder Ki diferente en lugar de una aptitud de monje estándar" (lo que no ha ocurrido), esa opción no está disponible para el personaje.

Poder Ki: un monje qinggong puede elegir un Poder Ki (ver más abajo) para el que se especializa, en lugar de las siguientes aptitudes de clase de Monje:

Caída Ralentizada (nivel 4), Salto de las Nubes (nivel 5), Plenitud Corporal (nivel 7), Cuerpo Diamantino (nivel 11), Paso Abundante (nivel 12), Alma Diamantina (nivel 13), Palma Temblorosa (nivel 15), Cuerpo Eterno (nivel 17), Lengua del Sol y la Luna (nivel 17), Cuerpo Vacío (nivel 19) y Yo Perfecto (nivel 20).

Esto reemplaza las aptitudes de clase que el monje qinggong rechaza por este Poder Ki.

Los Poderes Ki son aptitudes que surgen del poder del Ki de un monje. El monje estándar tiene varias aptitudes que cuentan como Poderes de Ki, como Plenitud Corporal, Paso Abundante y Cuerpo Vacío. Un monje qinggong puede aprender Poderes de Ki adicionales, los cuales a menudo reemplazan una aptitud que no es de Ki como Pureza Corporal.

Los Poderes de Ki se dividen en tres categorías: Dotes, Aptitudes de Monje y Conjuros.

Dotes: Estos Poderes de Ki duplican los efectos de una Dote específica. Un monje no necesita estar cualificado para una Dote para elegirla como Poder Ki. Por ejemplo, podría elegir Ataque Elástico como Poder Ki incluso si no cumple los prerrequisitos para elegirla como Dote. Activar uno de estos Poderes de Ki es una Acción Gratuita en el asalto del monje; hasta el inicio de su siguiente turno, se considera al monje como si tuviese esa dote. Algunos de estos Poderes de Ki que duplican dotes también pueden activarse como Acción Inmediata; se encuentran anotados en la lista de Poderes de Ki.

Aptitudes de monje: Algunos Poderes Ki son aptitudes estándar de monje. Incluso si un monje qinggong elige un Poder Ki distinto en lugar de una aptitud estándar de monje, puede elegir esa aptitud de monje más adelante como uno de sus Poderes de Ki.

Conjuros/Poderes: Estos Poderes de Ki duplican los efectos de un conjuro/poder, y son Aptitudes Sortílegas/Psiónicas. El nivel de clase de monje qinggong es el nivel de Lanzador/Manifestador para estas Aptitudes Sortílegas/Psiónicas, y utiliza su Sabiduría para determinar su bono a tiradas de Concentración.

Requisitos: Todos los Poderes Ki tienen un nivel mínimo requerido de monje para elegirlos. Un monje que no lo cumpla no puede elegirlos.

Activación: muchos poderes Ki requieren que el monje gaste puntos de Ki; la cantidad exacta se encuentra indicada tras el Poder Ki. Los Poderes Ki que cuesten 0 Ki no requieren que el monje tenga ningún punto en su Reserva de Ki para usar esa aptitud.

La CD de la TS contra un Poder Ki de monje, si la requiere, es de 10 + la mitad del nivel de Monje + Bonificador de Sabiduría.

Poderes de nivel 4

Pasos Acrobáticos [(1 punto de Ki)
Augurio (1 punto de Ki)
Piel robliza [(sólo tú, 1 punto de Ki)
Negar Muerte (0 puntos de Ki)
Paso de Pluma (Sólo tú, 1 punto de Ki)
Empujón Hidráulico (1 punto de Ki)
Flecha Ki (1 punto de Ki)
Incorporación Ki (0 puntos de Ki)
Cuchichear mensaje (1 punto de Ki)
Ataque Poderoso (1 punto de Ki)
Desenvainado Rápido (1 punto de Ki)
Rayo Abrasador (2 puntos de Ki)
Caída Ralentizada (aptitud de monje, 0 puntos de Ki)
Lanzar cualquier cosa (1 punto de Ki)
Impacto Verdadero (sólo tú, 1 punto de Ki)

Poderes de nivel 6

Capa de los vientos (sólo tú, 2 puntos de Ki)
Forma gaseosa (sólo tú, 1 punto de Ki)
Recuperación heroica (1 punto de Ki)
Salto de las nubes (aptitud de monje, 1 punto de Ki)
Torrente hidráulico (2 puntos de Ki)
Quitar enfermedad (2 puntos de Ki)
Paso Lateral (1 punto de Ki)
Atrapar Flechas (1 punto de Ki)
Ataque Elástico (1 punto de Ki)

Poderes de nivel 8

Aliento de Dragón (2 puntos de Ki)
Pasos deslizantes (1 punto de Ki)
Neutralizar Veneno (3 puntos de Ki)
Veneno (2 puntos de Ki)
Restablecimiento (sólo tú, 2 puntos de Ki)
Compartir recuerdo (0 puntos de Ki)
De la seda al acero (1 punto de Ki)
Paso de la araña (1 punto de Ki)
Ataque de torbellino (2 puntos de Ki)
Plenitud Corporal (aptitud de monje, nivel 7, 2 puntos de Ki)

Poderes de nivel 10

Rayo discordante (2 puntos de Ki)
Embestida mayor (2 puntos de Ki)
Desarme mayor (2 puntos de Ki)
Finta mayor (2 puntos de Ki)
Romper arma mayor (2 puntos de Ki)
Lucha a ciegas mejorada (1 punto de Ki)
Sanguijuela de Ki (0 puntos de Ki)
Acometer (1 punto de Ki)
Paso sombrío (1 punto de Ki)
Escupir veneno (2 puntos de Ki)
Paso adelante y golpear (2 puntos de Ki)
Posición del viento (2 puntos de Ki)

Poderes de nivel 12

Paso abundante (aptitud de monje, 2 puntos de Ki)
Vínculo de mente de Batalla (4 puntos de Ki)
Cuerpo diamantino (Aptitud de Monje)
Puño elemental (2 puntos de Ki)
Maestría con armas improvisadas (2 puntos de Ki)
Lanzamiento Ki (2 puntos de Ki)
Patada de castigo (2 puntos de Ki)
Caminar por la sombra (3 puntos de Ki)

Poderes de nivel 14

Impacto de cuervo sangriento (2 puntos de Ki)
Paso de las nubes (3 puntos de Ki)
Impacto de hielo frío (3 puntos de Ki)
Alma diamantina (aptitud de monje)
Impacto desarmante (2 puntos de Ki)
Lanzamiento Ki mejorado (2 puntos de Ki)
Grito de Ki (3 puntos de Ki)
Impulso s ónico (2 puntos de Ki)

Poderes de nivel 16

Cabello estrangulador (3 puntos de Ki)
Crítico sangrante (3 puntos de Ki)
Golpe perforante (2 puntos de Ki)
Golpe vital mejorado (2 puntos de Ki) 
Lucha a ciegas mayor (2 puntos de Ki)
Palma temblorosa (aptitud de monje, 2 puntos de Ki)
Posición del rayo (3 puntos de Ki)

Poderes de nivel 18

Cuerpo eterno (aptitud de monje, 0 puntos de Ki)
Lengua del sol y la luna (aptitud de monje, 0 puntos de Ki)

Poderes de nivel 20

Crítico cegador (3 puntos de Ki)
Crítico ensordecedor [(3 puntos de Ki)
Crítico fatigante (3 puntos de Ki)
Crítico paralizante [(3 puntos de Ki)
Cuerpo vacío (aptitud de monje, 3 puntos de Ki)
Golpe perforante mayor (3 puntos de Ki) 
Yo perfecto (aptitud de monje, nivel 20)

Sensei 
Sensei

El sensei es un maestro reverenciado que imparte lecciones de la unidad de la mente, cuerpo y espíritu, a menudo con una corrección ocasional que es sutil y rápida. Más que usar la sabiduría exclusivamente en su propio beneficio, la utiliza para mejorar a otros a su alrededor.

Habilidades: un sensei gana Diplomacia, Lingüísticas y habilidades de Conocimiento como habilidades de clase.

Aviso (Ex): el aviso de un sensei es idéntico a la Interpretación de Bardo (usando oratoria), permitiéndole Inspirar Coraje a nivel 1, Inspirar Valor a nivel 3 e Inspirar Grandeza a nivel 9, como un bardo del nivel del sensei, que puede usarse tantas veces por asalto al día como el nivel del sensei + Bono de Sabiduría (mínimo 1). Esta aptitud reemplaza Ráfaga de Golpes, Movimiento Rápido y Evasión Mejorada.

Impacto Introspectivo (Ex): a nivel 2 puede usar su bono de Sabiduría en lugar de Fuerza o Destreza a tiradas de ataque y controles de aniobra de combate con impactos sin arma o armas de monje. Esta aptitud reemplaza Evasión y la Dote adicional ganada a nivel 2.

Sabiduría Mística (Sb): a nivel 6, puede usar su aptitud de Aviso cuando gaste puntos de su Reserva de Ki para activar una aptitud de clase (usando las acciones normales requeridas para cada una) para obtener esta aptitud afectando a un aliado dentro de un radio de 30 pies en lugar del propio sensei. A nivel 12, un sensei puede afectar a todos sus aliados dentro de un radio de 30 pies en lugar de a sí mismo (gastando puntos de su Reserva de Ki sólo una vez, no una por cada objetivo).
A nivel 12, un sensei puede en su lugar gastar 1 punto de su Reserva de Ki (como acción rápida) mientras usa Aviso para ofrecer a un único aliado a 30 pies Evasión, Movimiento Rápido, Salto de las Nubes, Pureza Corporal o Caída Ralentizada. A nivel 18, un sensei puede gastar 2 puntos para ofrecer una de las aptitudes listadas más atrás a todos los aliados a 30 pies, o Cuerpo Diamantino, Alma Diamantina o Evasión Mejorada a un único aliado a 30 pies de distancia. Estas aptitudes funcionan con el nivel del sensei y duran 1 asalto. Esta aptitud reemplaza las Dotes adicionales a nivel 6, 12 y 18.

Sohei
Sohei

Los sohei son los maestros del caballo y la caza. Soldados monásticos, son igualmente adeptos en el combate a pie o a caballo. Aunque son hábiles con técnicas sin armas, muchos sohei favorecen armas que pueden usar mientras montan a caballo o contra otros caballos.

Habilidades: un sohei gana Trato con Animales como habilidad de clase.

Competencia con Armas y Armaduras: un sohei es competente con todas las armas simples y marciales y con armadura ligera.

Dotes Adicionales: Un sohei puede elegir dotes de Combate Montado como dotes adicionales.

Guardián Devoto (Ex): a nivel 1 siempre puede actuar en un asalto de sorpresa incluso si no se percata de sus enemigos, pero se mantiene desprevenido hasta que actúa. Además, gana un bono a las tiradas de Iniciativa igual a 1/2 de su nivel de monje. A nivel 20, la tirada de iniciativa del sohei siempre es automáticamente un 20 natural. Esta aptitud reemplaza Puñetazo Aturdidor.

Impacto sin Arma: el daño de impacto sin arma de un sohei no aumenta a nivel 4 y superiores.

Montura Monástica (Sb): a nivel 4, un sohei puede gastar 1 punto de su Reserva de Ki para garantizar a su montura PG temporales iguales a su nivel de monje x2 durante 1 hora por nivel. Además, mientras el sohei y su montura estén adyacentes, incluso el monje montándola, la montura gana cualquiera de las siguientes aptitudes que posea el sohei: Bono a la CA, Alma Diamantina, Evasión, Salto de las Nubes, Evasión Mejorada, Impacto Ki (mientras el sohei tenga al menos 1 punto en su Reserva de Ki), Yo Perfecto y Mente en Calma. Cuando un sohei gaste puntos de su Reserva de Ki, su montura gana los mismos beneficios que el sohei. Esta aptitud reemplaza Movimiento Rápido y Daño sin Arma Aumentado.

Arma Ki (Sb): a nivel 4, como acción rápida, un sohei puede gastar 1 punto de su Reserva de Ki para garantizar a cualquier arma que enarbole (incluyendo su impacto sin arma) un bono de mejora de +1 a tiradas de ataque y daño, aumentando en +1 por cada 4 niveles sobre el 4º hasta un bono máximo de +5, hasta el final de su siguiente turno. Esta aptitud reemplaza Caída Ralentizada y Paso Abundante.

Entrenamiento con Armas (Ex): a nivel 6 gana Entrenamiento con Armas en uno de los siguientes grupos de armas, como el rasgo de clase de guerrero (Libro de Reglas pag 56): arcos, ballestas, armas de monje, armas de asta, lanzas o armas arrojadas. Puede elegir un grupo adicional de armas por cada 6 niveles sobre el 6º, hasta un máximo de 3. Puede usar su Ráfaga de Golpes e Impacto Ki con cualquier arma en la que tenga Entrenamiento con Armas. Esta aptitud reemplaza Pureza Corporal, Cuerpo Diamantino, Palma Temblorosa, Cuerpo Eterno y Lengua del Sol y la Luna.

Tetori 
Tetori

El estilo del tetori es el de un luchador majestuoso -un combatiente con una mareante variedad de presas, sujeciones y dislocamientos con que someter e incapacitar a sus adversarios-.

Dotes adicionales: un tetori gana las siguientes Dotes Adicionales: nivel 1 - Presa Mejorada, nivel 2 - Abrazo Aplastante, nivel 6 - Presa Mayor, nivel 10 - Bloqueo Gemelo, nivel 14 - Presa Asfixiante, nivel 18 - Rompe Espaldas. Estas Dotes reemplazan las dotes adicionales de un monje.

Apresador grácil (Ex): un tetori usa sus niveles de monje en lugar de su Bono de Ataque Base para determinar BMC y DMC para presas. A nivel 4, no sufre penalizaciones a tiradas de ataque, puede hacer ataques de oportunidad mientras apresa, y retiene su Bono de Destreza a

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07/09/2015, 21:15
Director

Ninja
Pathfinder RPG

NinjaCuando los ricos y poderosos tienen la necesidad de eliminar a un enemigo en silencio y sin demora, llaman al ninja. Cuando un general tiene que sabotear las máquinas de asedio de sus enemigos antes de que lleguen a las murallas del castillo, llaman al ninja. Y cuando los tontos se atreven a actuar contra un ninja o sus acompañantes, encontrarán al ninja esperando que se duerman, listo para atacar. Estos asesinos sombríos son maestros de la infiltración, el sabotaje y el asesinato, utilizando para ello una gran variedad de armas, practicando con sus habilidades y poderes místicos para alcanzar sus metas.

Papel: el ninja pasa casi todo su tiempo perfeccionando sus habilidades, practicando  su arte, o trabajando en su próxima misión. Incluso cuando no está trabajando, el ninja está siempre vigilante y listo para una situación potencialmente mortal. Por su trabajo se gana muchos enemigos, pero se trata de una lista que se reduce progresivamente a causa del asesinato y el engaño. El ninja es una clase alternativa para la clase principal de pícaro.

Alineamiento: cualquiera 
Dado de Golpe: d8

Habilidades de clase:Acrobacias (Des), Artesanía (Int), Averiguar Intenciones (Sab), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Engañar (Car), Escapismo (Des), Interpretar (Car), Intimidar (Car), Inutilizar Mecanismo (Des), Juego de Manos (Des), Lingüística (Int), Nadar (Fue), Percepción (Sab), Profesión (Sab), Saber (local) (Int), Saber (nobleza) (Int), Sigilo (Des), Tasación (Int), Trepar (Fue) y Usar Objeto Mágico (Car). 
Puntos de habilidad por nivel: 8 + modificador de Inteligencia. 

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: los ninja son competentes con todas las armas sencillas, además del kama, katana, kusarigama, nunchaku, sai, arco corto, espada corta, shuriken, siangham y wakizashi. Son competentes con armadura ligera pero no con escudos.

Uso de venenos: a nivel 1, un ninja está entrenado en el uso de venenos y no puede envenenarse accidentalmente mientras lo aplica a sus armas.

Ataque furtivo: Si un ninja sorprende a un oponente cuando es incapaz de defenderse efectivamente de su ataque, puede asestarle un golpe en una zona vital para infligir daño adicional.

El ataque del ninja causa daño adicional en cualquier momento en que el bonificador de Destreza a la CA del objetivo sea negado (tanto si el objetivo tiene bonificador de Destreza como si no) o cuando el ninja flanquea a su objetivo. Este daño adicional es de 1d6 a primer nivel, y se incrementa 1d6 cada dos niveles de ninja desde entonces. Si el ninja consigue asestar un golpe crítico con un ataque furtivo, este daño extra no es multiplicado. Los ataques a distancia se pueden considerar como ataques furtivos sólo si el objetivo está dentro de 30 pies.

Con un arma que inflija daño atenuado (como una cachiporra, látigo o un ataque sin armas), un ninja puede dar un golpe furtivo que haga daño atenuado en lugar de daño letal. No puede usar un arma que inflige daño letal para hacer daño atenuado en un ataque furtivo, ni siquiera con la típica penalización de -4.

El ninja debe ser capaz de ver el objetivo lo suficientemente bien como para alcanzar un punto vital y debe ser capaz de alcanzar dicho punto. Un ninja no puede hacer un ataque furtivo contra una criatura que tenga ocultación.

Reserva de ki (Sb): a nivel 2 el ninja gana una reserva de puntos de ki, la energía sobrenatural que puede utilizar para llevar a cabo hazañas asombrosas. El número de puntos de la reserva de ki es igual al ½  de nivel de clase de ninja + su modificador de Carisma. Siempre que tenga como mínimo 1 punto en su reserva de ki cualquier prueba de habilidad de Acrobacias para saltar se hace como si hubiera corrido. A nivel 10, también reduce la CD de las pruebas de habilidad de Acrobacias hechas para saltar a ½ (aunque aún no puede moverse más allá de lo que su velocidad le permite).

Al gastar 1 punto de su reserva de ki, un ninja puede realizar un ataque adicional con su bono de ataque más alto, pero sólo puede hacerlo al realizar un ataque completo. Además, puede gastar 1 punto para aumentar su velocidad en 20 pies durante 1 asalto. Por último, un ninja puede gastar 1 punto de su reserva de ki para obtener un bonificador +4  introspectivo a las pruebas de Sigilo durante 1 asalto. Cada uno de estos poderes se activa como acción rápida. Un ninja puede obtener poderes adicionales que consumen puntos de su reserva de ki mediante la selección de ciertos trucos ninja.

La reserva de ki se repone cada mañana después de 8 horas de descanso o meditación, estas horas no tienen por qué ser consecutivas. Si el ninja posee niveles en otra clase que otorga puntos a una reserva de ki, los niveles de ninja se apilan con los niveles de esa clase para determinar el número total de puntos de Ki en la reserva, pero sólo se añade al total un modificador de una puntuación de característica. La elección de la puntuación a utilizar se hace cuando consigues la segunda clase, y una vez hecho, la elección no puede deshacerse. El ninja ahora puede utilizar puntos de ki de esta reserva para alimentar las habilidades de cada clase que posee que le otorguen una reserva de ki.

Trucos ninja: cuando un ninja continúa su formación, descubre una serie de trucos que le permiten confundir a sus enemigos y le otorgan habilidades sobrenaturales. A partir de 2 º nivel, un ninja gana un truco ninja. El gana un Truco de Ninja adicional por cada 2 niveles alcanzados después de este. A menos que se indique lo contrario, un ninja no puede seleccionar un Truco Ninja más de una vez.

Los trucos marcados con un asterisco añaden efectos al ataque furtivo del ninja. Sólo uno de esos trucos puede ser aplicado a un ataque individual y la decisión debe tomarse antes de que se realice la tirada de ataque.

Alcance mortal (Ex): un ninja con este truco aumenta la distancia a la que puede hacer daño con su Ataque furtivo en 10 pies. Un ninja puede seleccionar  este truco más de una vez. Sus efectos se apilan.

Armas ocultas (Ex): un ninja con esta habilidad puede ocultar armas en su cuerpo. El ninja suma su nivel a la prueba habilidad de Juego de manos para ocultar un arma. Además, puede sacar las armas ocultas como acción de movimiento, en vez de como una acción estándar.

Ataque sangriento* (Ex): un pícaro con esta aptitud puede hacer que los oponentes vivos sangren tras ser golpeados con un ataque furtivo. Este ataque hace que el objetivo reciba 1 punto de daño adicional cada asalto por cada dado usado en el ataque furtivo del pícaro (ejemplo: 4d6 es igual a 4 puntos de sangrado). Las criaturas sangrantes reciben esta cantidad de daño cada asalto al comienzo de cada uno de sus respectivos turnos. El sangrado puede ser detenido por una prueba de Curar CD 15 o la aplicación de cualquier efecto que sane daño de puntos de golpe. El daño de sangrado de esta capacidad no se apila consigo mismo. El daño de sangrado ignora cualquier reducción de daño que la criatura pueda poseer.

Atrapar flechas: un ninja que selecciona este truco obtiene la dote Atrapar flechas como dote adicional. El ninja debe tener la dote de Impacto sin arma mejorado y la dote Desviar Flechas antes de adquirir este truco.

Bloquear ki* (Sb): un ninja con este truco puede evitar que una criatura utilice su reserva de ki. Cuando el ninja haga daño con su Ataque furtivo, el objetivo debe realizar una tirada de salvación de Voluntad o es incapaz de usar puntos de su reserva de ki un número de asaltos igual al modificador de Carisma del ninja. La CD de esta salvación es 10 + 1/2 nivel del ninja + modificador de Carisma del ninja. El número de puntos de la reserva de ki del objetivo no se ve afectado, y las aptitudes del objetivo que no requieran  usar ki seguirán funcionando.

Bomba asfixiante (Ex): cada vez que un ninja lanza una bomba de humo, todas las criaturas que estén en la nube resultante deberán hacer una tirada de salvación de Fortaleza o se tambalearán por el humo negro asfixiante durante 1d4 asaltos. La CD de la tirada de salvación es igual a 10 + 1/2 nivel del ninja + modificador de Carisma del ninja. El ninja puede decidir si crea una bomba de humo ordinario o añade algún veneno a  la bomba de humo. El ninja debe tener el truco ninja Bomba venenosa antes de poder seleccionar este truco.

Bomba de humo (Ex): esta habilidad permite al ninja a lanzar una bomba de humo que crea una nube en un radio de 15 pies. Esto actúa como el humo de una ahumadera. El ninja puede centrar este humo sobre sí mismo, o lanzar la bomba como un ataque de toque a distancia con un alcance de 20 pies. Usar esta aptitud es una acción estándar. Cada uso de esta habilidad consume 1 punto de ki.

Bomba venenosa (Ex): cuando el ninja lanza una bomba de humo,  puede incluir una dosis de veneno inhalado que posea. Este veneno afecta a todas las criaturas dentro del humo y dura lo que dure el humo. Se tiene que pagar por el veneno normalmente. El ninja debe poseer el Truco ninja Bomba de humo antes de poder seleccionar este truco.

Caída de pluma (Sb): como acción inmediata, el ninja puede ralentizar su descenso como si estuviera usando caída de pluma. Esta habilidad usa su nivel de ninja como el nivel de lanzador. Cada uso de esta capacidad consume 1 punto de ki.

Cargar ki (Sb): un ninja con este truco puede invertir una parte de su ki en una sola arma arrojadiza, como un shuriken, y lanzarlo como una acción estándar. El arma arrojadiza explota al impactar en una explosión de 5 pies y causa 1d6 puntos de daño por fuego, más 1d6 puntos de daño de fuego por cada cuatro niveles de ninja más allá del segundo, máximo 4d6 a nivel 18. Las criaturas atrapadas en la explosión pueden realizar una tirada de Salvación de Reflejos para reducir el daño a la mitad. La CD de esta salvación es 10 + 1/2 nivel del ninja + modificador de Carisma. Si el arma lanzada golpea a una criatura, dicha criatura sufre un penalizador -2 a la tirada de salvación. Si el arma arrojadiza falla, trátala como un arma deflagradora. Usar esta habilidad consume 1 punto de su reserva de ki.

Clon de Sombras (Sb): el ninja puede crear 1d4 duplicados oscuros de sí mismo que le ayudan a ocultar su verdadera ubicación. Esta aptitud funciona como el conjuro Imagen m últiple, con el nivel del ninja como su nivel de lanzador. Usar esta habilidad es una acción estándar y cuesta 1 punto de ki.

Desviar flechas: un ninja que seleccione este truco obtiene la dote Desviar flechas como dote adicional. El ninja debe tener la dote de combate Impacto sin armas mejorado antes de seleccionar este truco.

Disfraz súbito (Sb): como acción rápida, un ninja puede cambiar su apariencia durante 1 minuto por nivel. Esta aptitud funciona como el conjuroDisfrazarse. Cada uso de esta habilidad consume 1 punto de ki.

Entrenamiento con armas: un ninja que selecciona este truco adquiere Soltura con un arma como dote adicional.

Entrenamiento en combate sin armas: un ninja que selecciona este truco adquiere Impacto sin arma mejorado como dote adicional.

Escalar muros (Sb): un ninja con esta aptitud adquiere una velocidad trepando de 20 pies, pero sólo en superficies verticales. Esta aptitud no se puede usar para escalar superficies perfectamente lisas o trepar por la parte inferior de superficies horizontales.

Gran salto (Ex): cuando un ninja con este truco hace un salto de altura, la CD para ese salto es la mitad de la CD normal. El ninja debe poseer el truco de Maestro acróbata antes de elegir este talento.

Maestría con estilo: un ninja que selecciona este truco obtiene una dote de estilo como dote adicional.

Maestro acróbata (Sb): como acción rápida, un ninja con este truco puede enfocar su ki para obtener una bonificación de +20 en una prueba de Acrobacias de su elección antes del inicio de su siguiente turno. Usar esta habilidad gasta 1 punto de ki de su reserva de ki.

Metabolismo lento (Ex): el ninja tiene un metabolismo más lento de lo normal. Puede contener su respiración durante el doble de tiempo de lo normal antes de tener que hacer pruebas de Constitución (cuatro veces su puntuación de Constitución). Además, siempre que el ninja se envenene, el tiempo entre tiradas de salvación (frecuencia del veneno) se duplica. Por lo tanto, un veneno que tiene una frecuencia de "1/asalto durante 6 asaltos" sería "1/2 asaltos durante 12 asaltos".

Puntos de presión* (Sb): un ninja con este truco puede golpear los puntos de presión vitales de un oponente, causando debilidad y un dolor intenso. Cada vez que el ninja provoque daño con su ataque furtivo, también provoca 1 punto de daño de Fuerza o Destreza, a elección del ninja. A diferencia del daño de característica normal, este daño puede ser curado mediante una prueba de habilidad de Curar con CD 15. Cada prueba con éxito cura 1 punto de daño causado por este truco. Un ninja con este truco recibe un bonificador introspectivo +10 en las pruebas de Curar.

Ráfaga de estrellas(Ex): un ninja con este truco puede gastar 1 punto de ki de su reserva de ki como acción rápida antes de que hacer un ataque completo con shuriken. Durante ese ataque, puede lanzar dos shuriken adicionales con su bonificador de ataque más alto, pero todos sus ataques de shuriken reciben una penalización de -2, incluidos los dos ataques adicionales.

Reacciones lentas* (Ex): los oponentes que sean dañados por el ataque furtivo del ninja no puede realizar ataques de oportunidad durante 1 asalto.

Sabotaje indetectable (Ex): cada vez que un ninja con este truco usa Inutilizar mecanismo para sabotear o desactivar un dispositivo, puede hacer una prueba de Sigilo con un bonificador igual a su nivel. Quien inspeccione el dispositivo no se da cuenta del sabotaje y asume que el objeto funciona a menos que detecte al ninja con una prueba habilidad enfrentada de Percepción.

Sigilo rápido (Ex): un ninja con este truco puede moverse a su velocidad máxima usando la habilidad de Sigilo sin penalizaciones.

Talento de p ícaro: el ninja puede seleccionar un talento de pícaro en lugar de un truco ninja. El ninja no puede seleccionar un talento de pícaro que tenga el mismo nombre que un truco ninja. El ninja puede seleccionar este talento varias veces.

Truco de combate: un ninja que selecciona este truco obtiene una dote de combate.

Truco de fuga (Sb): como acción rápida, el ninja puede desaparecer durante 1 asalto por nivel. Esta aptitud funciona como el conjuroInvisibilidad. Usar esta habilidad consume un punto de ki.

Truco olvidado (Ex): un ninja con esta aptitud puede recordar un truco enseñado por sus antiguos maestros. Cuando se utiliza esta aptitud, selecciona un truco ninja (no un truco maestro ni talento de pícaro) que no conozca, entonces puede utilizar ese truco ninja durante un número de asaltos igual a su nivel. El ninja deberá pagar los costos asociados de ki con normalidad. Usar esta habilidad gasta 2 puntos de ki de su reserva de ki, más el coste del truco que escoja.

Ventriloquía (Sb): como acción rápida, el ninja puede cambiar su voz de ubicación como si estuviera utilizando el conjuro Ventriloquía. Se puede usar esta aptitud durante 1 minuto por nivel de ninja. Cada uso de esta aptitud consume 1 punto de ki.

Visión en la oscuridad (Sb): este truco permite al ninja  usar su ki para mejorar la vista, le concede visión en la oscuridad a un alcance de 60 pies. El uso de este truco es una acción estándar que cuesta 1 punto de ki. Los sentidos mejorados duran 1 hora.

Sin rastro (Ex): a nivel 3, un ninja aprende a cubrir sus huellas, permanecer oculto y ocultar su presencia. La CD para rastrear a un ninja mediante la habilidad de Supervivencia aumenta en +1. Además, su formación le da un bonificador +1 introspectivo en las pruebas de habilidad de Disfrazarse y de Sigilo cada vez que esté quieto y no lleve a cabo ninguna acción por lo menos durante 1 asalto. Cada tres niveles a partir de entonces, el aumento de la CD de las pruebas enfrentadas de Supervivencia y los bonificadores a las pruebas de Disfraz y Sigilo se  incrementa en 1.

Esquiva asombrosa (Ex): empezando a nivel 6, un ninja puede reaccionar al peligro antes de lo que sus sentidos se lo permitirían normalmente. No puede ser cogido desprevenido, incluso si el atacante es invisible. Todavía pierde su bonificador de Destreza a la CA si está inmovilizado. Un ninja con esta capacidad todavía puede perder su bonificador de Destreza a la CA si un oponente usa una acción de fintar de manera exitosa contra él.

Si un ninja ya posee esquiva asombrosa gracias a una clase diferente, automáticamente gana esquiva asombrosa mejorada (ver abajo) en su lugar.

Pasos ligeros (Ex): a nivel 6, un ninja aprende a moverse sin apenas tocar la superficie bajo él. Como acción rápida, puede moverse hasta el doble de su velocidad, ignorando el terreno difícil. Mientras se mueve de esta manera, cualquier superficie le soportará, no importa cuanto pese. Esto le permite caminar sobre el agua, lava o incluso las más finas ramas de los árboles. Debe terminar su movimiento en una superficie que puede soportarlo con normalidad. No puede moverse por el aire de esta manera ni puede caminar por las paredes u otras superficies verticales. Cuando se mueve de esta manera, no recibe daño de las superficies que reaccionarían al ser tocado, como lava o abrojos, ni necesita realizar pruebas de Acrobacias para evitar caer en superficies resbaladizas o irregulares. Por último, al utilizar pasos ligeros, el ninja ignora de todas las trampas mecánicas que utilizan un disparador basado en la localización.

Esquiva asombrosa mejorada (Ex): un ninja de nivel 8 o superior ya no puede ser flanqueado. Esta defensa niega a otro ninja (o pícaro) la capacidad de hacer un ataque furtivo al personaje al flanquearlo, a no ser que el atacante tenga al menos cuatro niveles de ninja (o pícaro) más que el ninja.
Si el personaje ya posee esquiva asombrosa (ver arriba) de otra clase, los niveles de las clases que otorgan esquiva asombrosa se apilan para determinar el nivel de ninja mínimo requerido para flanquear al personaje.

Truco maestro: a nivel 10, y cada dos niveles a partir de entonces, un ninja puede seleccionar uno de los trucos maestros siguientes en lugar de un truco ninja:

Asesinar (Ex): un ninja con este truco maestro puede matar a los enemigos que no pueden defenderse. Para intentar asesinar a un blanco, el ninja debe estudiar a su objetivo durante 1 asalto como acción estándar. En el siguiente asalto, si el ninja realiza un ataque furtivo contra el objetivo y el este no puede beneficiarse de su bonificador de Destreza a la CA, el ataque furtivo tiene como efecto adicional la posibilidad de matar al objetivo. Este intento falla automáticamente si el objetivo reconoce el ninja como enemigo. Si el ataque furtivo tiene éxito y el objetivo de este ataque falla una salvación de Fortaleza, muere. La CD de esta salvación es igual a 10 + 1/2 nivel del ninja + modificador de Carisma del ninja. Si la salvación tiene éxito, el objetivo todavía recibe el daño del ataque furtivo de forma normal, pero es inmune a la habilidad ninja de asesinar durante 1 día.

Bomba cegadora (Ex): cuando el ninja lanza una bomba de humo, todas las criaturas que estén dentro de la nube deben superar una salvación de Fortaleza o quedarán cegadas por el humo negro durante 1d4 asaltos. La CD de esta tirada de salvación es igual a 10 + 1/2 nivel del ninja + modificador de Carisma del ninja. Este truco no puede combinarse con Bomba asfixiante, pero el ninja puede combinar Bomba cegadora con Bomba venenosa. El ninja debe poseer el truco Bomba de asfixia antes de seleccionar este truco.

Dividir Sombra (Sb): este truco permite al ninja crear un doble ilusorio de sí mismo que se aleja de él, lo que le permite al ninja crear una distracción. Cuando se utiliza esta aptitud, un doble ilusorio aparece y se aleja del ninja, yendo en una dirección. El doble trepa por paredes, salta pozos, o simplemente pasa a través de los obstáculos, se mueve al doble de la velocidad del ninja en la dirección indicada por el ninja cuando se utiliza la aptitud. Su dirección no se puede cambiar. El doble se mantiene durante 1 asalto por nivel del ninja. Aquellos que interactúen con el doble reciben una tirada de salvación de Voluntad para reconocer que es falso. La CD de esta salvación es 10 + 1/2 nivel del ninja + modificador de Carisma del ninja. Cada uso de esta aptitud gasta 1 punto de ki. El ninja debe poseer el truco Clon de Sombra antes de seleccionar este truco.

Dote: un ninja gana cualquier dote a la que pueda tener acceso normalmente en lugar de un truco ninja.

Evasión (Ex): un ninja puede evitar incluso ataques mágicos e inusuales con gran agilidad. Si supera una tirada de salvación de Reflejos contra un ataque que normalmente causaría la mitad del daño con una salvación exitosa, en lugar de eso no recibe daño. Evasión sólo puede usarse si el ninja lleva armadura ligera o va sin armadura. Un ninja indefenso no gana el beneficio de evasión.

Hoja invisible (Sb): cada vez que un ninja utiliza el truco ninja Truco de fuga, se le trata como si estuviera bajo los efectos de un conjuro deInvisibilidad Mayor. El ninja debe poseer el truco ninja Truco de Fuga antes de seleccionar este truco ninja.

Maestría en combate sin armas: un ninja que seleccione este truco hace daño con sus ataques sin arma como si fuera un monje de su nivel de ninja -4. Si el ninja tiene niveles de monje, esta capacidad de apila con los niveles del monje para determinar cuánto daño puede hacer con sus impactos sin armas. Un ninja debe poseer la dote de Impacto sin arma mejorado antes de elegir este truco.

Maestro del disfraz (Sb): Un ninja con este truco puede adoptar la apariencia de otras criaturas e individuos. Cada vez que el ninja usa el truco Disfraz súbito, su duración se incrementa hasta 10 minutos por nivel. Alternativamente, el ninja puede usar el truco Disfraz súbito para adoptar la apariencia de un individuo concreto que el ninja haya visto anteriormente durante 1 minuto por nivel. Las criaturas que están familiarizadas con el individuo reciben una tirada de salvación de Voluntad para ver a través de la ilusión. La CD de esta tirada de salvación es 10 + 1/2 nivel del ninja + modificador de Carisma del ninja. Esta ilusión también cambia el habla del ninja, si ha oído la voz del objetivo antes y sabe hablar su idioma. El ninja debe poseer el truco Disfraz súbito antes de seleccionar este truco.

Paso fantasmal (Sb): como acción rápida, un ninja con este truco puede pasar a través de paredes, como si fuera un fantasma. Hasta el final de su turno, puede pasar a través de una pared u otra superficie de hasta 5 pies de espesor por nivel como si fuera incorpóreo. Debe salir del material sólido al final de su turno. Cada uso de esta habilidad consume 1 punto de ki.

Pasos libres (Sb): este truco permite a un ninja usar su ki para caminar por el aire. Cada vez que el ninja utiliza la aptitud de clase Pasos ligeros, puede caminar por el aire, elevándose o descendiendo como desee. Debe terminar su movimiento en una superficie sólida. Cada uso de esta aptitud consume 1 punto de ki.

Shuriken asesino (Ex): como acción de asalto completo, un ninja con este truco maestro puede apuntar cuidadosamente y reunir todo su potencial en un único ataque, un lanzamiento de shuriken mortal. Cuando lo hace, el ninja lanza un solo shuriken  a un único objetivo, pero hace tantos ataques como le permita su bonificador de ataque base. Hace sus tiradas de ataque de mayor a menor bonificador, como si estuviera haciendo un ataque completo. Si alguna de las tiradas de ataque da en el blanco, el ataque impacta. Por cada tirada de ataque con éxito después de la primera, el ninja aumenta el daño en 1d6. Tanto el daño por precisión como el daño adicional debido a cualidades especiales de las armas (como flamígera) se añaden como modificador de daño y no aumentan mediante este talento avanzado. Si uno o más ataques son amenazas de crítico, se confirma el crítico sólo una vez usando su bonificador de ataque base más alto -5. Por cada amenaza de crítico después de la primera, se reduce este penalizador en 1 (hasta un máximo de 0).

Talentos avanzados: el ninja puede seleccionar un talento de pícaro de la lista de Talentos avanzados en lugar de un truco ninja. El ninja no puede seleccionar un talento de pícaro que tenga el mismo nombre que un truco ninja. El ninja no puede seleccionar evasión mejorada a menos que ya posea evasión (ya sea como un rasgo de clase o como un truco maestro ninja).

Ver lo invisible (Sb): un ninja con este truco aprende a ver lo que no puede ser visto. Como acción rápida, el ninja puede lanzar el conjuro ver lo invisible, usando su nivel como nivel de lanzador. Cada uso de esta habilidad gasta 1 punto de ki.

Maestría oculta (Sb): a nivel 20, un ninja se convierte en un verdadero maestro de su arte. Puede, como acción estándar, lanzar Invisibilidad mayor sobre sí mismo. Aunque invisible, no puede ser detectado por ningún medio, ni siquiera mediante purgar invisibilidadver lo invisible nivisión verdadera. Usa su nivel de ninja como su nivel de lanzador para esta aptitud. Usar esta aptitud consume 3 puntos de su reserva de ki. Además, cada vez que use su ataque furtivo, puede sacrificar dados de daño para aplicar un penalizador a una característica del objetivo igual al número de dados sacrificados durante 1 minuto. Este penalizador no se acumula consigo mismo y una puntuación de característica no se puede reducir por debajo de 1.

El Ninja

Nivel

Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
1 +0 +0 +2 +0 Uso de venenos, Ataque Furtivo +1d6
2 +1 +0 +3 +0 Reserva Ninja, Truco Ninja
3 +2 +1 +3 +1 Sin Rastro +1, Ataque Furtivo +2d6
4 +3 +1 +4 +1 Truco Ninja, Esquiva Asombrosa
5 +3 +1 +4 +1 Ataque Furtivo +3d6
6 +4 +2 +5 +2 Pasos Ligeros, Truco ninja, Sin rastro +2
7 +5 +2 +5 +2 Ataque Furtivo +4d6
8 +6/+1 +2 +6 +2 Esquiva Asombrosa Mejorada, Truco Ninja
9 +6/+1 +3 +6 +3 Sin Rastro +3, Ataque Furtivo +5d6
10 +7/+2 +3 +7 +3 Truco Maestro, Truco Ninja
11 +8/+3 +3 +7 +3 Ataque Furtivo +6d6
12 +9/+4 +4 +8 +4 Truco Ninja, Sin Rastro +4
13 +9/+4 +4 +8 +4 Ataque Furtivo +7d6
14 +10/+5 +4 +9 +4 Truco Ninja
15 +11/+6/+1 +5 +9 +5 Sin Rastro +5, Ataque Furtivo +8d6
16 +12/+7/+2 +5 +10 +5 Truco Ninja
17 +12/+7/+2 +5 +10 +5 Ataque Furtivo +9d6
18 +13/+8/+3 +6 +11 +6 Truco Ninja, Sin Rastro +6
19 +14/+9/+4 +6 +11 +6 Ataque Furtivo +10d6
20 +15/+10/+5 +6 +12 +6 Maestría Oculta, Truco Ninja

 

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Oráculo
Pathfinder RPG

Aunque los dioses actúan a través de muchos agentes, quizás ninguno es más misterioso que el oráculo. A estos recipientes divinos se les concede poder sin que lo elijan, seleccionados por la providencia para esgrimir poderes que incluso ellos no comprenden completamente. A diferencia de un clérigo, quien extrae su magia a través de la devoción a una deidad, los oráculos juntan fuerza y poder de muchas fuentes, es decir aquellas deidades patronas que apoyan sus ideales. En lugar de adorar a una única fuente, los oráculos tienden a venerar a todos los dioses que comparten sus creencias. Aunque algunos consideran estos poderes del oráculos como un don, otros los consideran una maldición, cambiando la vida del elegido de forma imprevista.

Rol: los oráculos normalmente no se asocian con ninguna iglesia o templo en particular, prefiriendo en su lugar actuar por su cuenta, o con un grupo pequeño de individuos afines. Normalmente los oráculos emplean sus conjuros y revelaciones para promover su comprensión de su misterio, sea a través de combatir batalla épicas o ateniendo al pobre y al enfermo.

Alineamiento: cualquiera 
Dado de Golpe: d8

Habilidades de clase: Artesanía (Int), Averiguar intenciones (Sab), Conocimiento de conjuros (Int), Curar (Sab), Diplomacia (Car), Profesión (Sab), Saber (historia) (Int), Saber (los planos) (Int), Saber (religión) (Int). Además, los oráculos reciben habilidades de clase adicionales dependiendo de su misterio de oráculo. 
Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Inteligencia. 

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: los oráculos son competentes con todas las armas sencillas, armadura ligera, armadura intermedia y escudos (excepto escudos paveses). Algunas revelaciones de oráculo conceden competencias adicionales.

Conjuros: un oráculo lanza conjuros divinos, elegidos de la lista de conjuros de clérigo. Puede lanzar cualquier conjuro que conozca sin tener que prepararlo con antelación. Para aprender o lanzar un conjuro, un oráculo ha de tener una puntuación de Carisma de al menos 10 + el nivel de conjuro. La CD de los TS contra los conjuros de oráculo equivale a 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Carisma del oráculo.

Como otros lanzadores de conjuros, un oráculo solo puede lanzar cierta cantidad de conjuros por día de cada nivel por día. Su asignación diaria de conjuros se da en la siguiente tabla. Además, recibe conjuros diarios adicionales si tiene una puntuación alta de Carisma.

A diferencia de otros lanzadores de conjuros divinos, la selección de conjuros de un oráculo esta extremadamente limitada. Un oráculo comienza el juego conociendo cuatro conjuros de 0 nivel y dos de 1º nivel a su elección. A cada nuevo nivel de oráculo, obtiene uno o más conjuros nuevos, como se indica en la tabla siguiente. A diferencia de los conjuros diarios, la cantidad de conjuros que un oráculo conoce no esta afectado por su puntuación de Carisma; los número en la tabla son fijos.

Además de los conjuros obtenidos por los oráculos a medida que avanzan niveles, cada oráculo también añade todos los conjuros de curación o los conjuros de infligir de su lista de conjuros conocidos (los conjuros de curación incluyen todos los conjuros con "curar" en el nombre, los conjuros de infligir incluyen todos los conjuros con "infligir" en el nombre). Estos conjuros son añadidos tan pronto como el oráculo es capaz de lanzarlos. Esta elección es realizada cuando el oráculo obtiene su primer nivel y no puede ser cambiada.

Tras alcanzar el 4º nivel, y cada nivel par de oráculo posterior (6º, 8º y así sucesivamente), un oráculo puede elegir aprender un nuevo conjuro en lugar de uno que ya conocía. A todos los efectos, el oráculo "pierde" el conjuro antiguo a cambio del nuevo. El nivel del nuevo conjuro debe ser el mismo que el del conjuro que intercambia. Un oráculo sólo puede intercambiar un único conjuro en cada nivel, y debe elegir si realiza o no el cambio al mismo tiempo que obtiene los nuevos conjuros conocidos por subir ese nivel. No puede intercambiar ningún conjuro de curar o de infligir, ni puede intercambiar ningún conjuro obtenido por su misterio.

A diferencia de un clérigo, un oráculo no necesita preparar sus conjuros con antelación. Puede lanzar cualquier conjuro que conozca en cualquier momento, suponiendo que no haya utilizado su asignación de conjuros diarios para el nivel del conjuro. Los oráculo no necesitan proporcionar un foco divino para lanzar conjuros que indican foco divino (FD) como parte de los componentes.

Misterio: cada oráculo recurre a un misterio divino para que le conceda sus conjuros y poderes. Este misterio también concede habilidades de clase y otras aptitudes especiales adicionales. Este misterio puede representar una devoción hacia un ideal, plegarias a deidades que apoyan el concepto, o una llamada natural a defender una causa. Por ejemplo, un oráculo con el misterio de olas podría haber nacido en el mar y descubrir una llamada natural hacia la adoración de dioses de los océanos, ríos y lagos, sean benignos o malévolos. Sin importar su fuente, el misterio se manifiesta en una cantidad de formas a medida que el oráculo sube niveles. Un oráculo deben escoger un misterio después de subir su primer nivel de oráculo. Una vez realizado, esta elección no puede ser cambiada.

A 2º nivel, y cada dos niveles posteriores, un oráculo aprende un conjuro adicional derivado de su misterio. Estos conjuros son además de la cantidad de conjuros proporcionados en la tabla siguiente. No puede ser cambiados por conjuros diferentes a niveles superiores.

Puedes encontrar una lista completa de Misterios aquí.

Maldición del oráculo (Ex): cada oráculo esta maldito, pero esta maldición viene con tanto con un beneficio como con un estorbo. Esta elección es realizada a 1º nivel, y una vez hecha, no puede ser cambiada. La maldición del oráculo no puede ser eliminada o disipada sin la ayuda de una deidad. La maldición del oráculo esta basada en su nivel de oráculo más uno por cada dos niveles o Dados de Golpe distintos al del oráculo. Cada oráculo debe escoger una de las siguientes maldiciones.

Visión nublada: tus ojos se oscurecen, haciendo que te sea difícil ver. No puedes ver nada más allá de 30 pies, pero puedes ver como si tuvieras visión en la oscuridad. A 5º nivel, esta distancia aumenta a 60 pies. A 10º nivel, obtienes sentido ciego a una distancia 30 pies. A 15º nivel, obtienes vista ciega hasta una distancia de 15 pies.

Sordo: no puedes oír y sufre todas las penalizadores normales por estar ensordecido. Lanzas todos tus conjuros como si estuvieran modificados por las dote Conjurar en Silencio. Esto no aumenta su nivel ni tiempo de lanzamiento. A 5º nivel, recibes un bonificador de competencia +3 a las pruebas de Percepción que no confíen en el oído y el penalizador a iniciativa por estar ensordecido desciende a -2. A 10º nivel, obtienes olfato y no sufres ningún penalizador a las pruebas de iniciativa por estar sordo. A 15º nivel, obtiene sentido de las vibraciones hasta una distancia de 30 pies.

Encantado: espíritus malévolos te siguen allí donde vayas, causando accidentes menores y hechos extraños (como brisas inesperadas, pequeños objetos moviéndose por sí mismos y ruidos débiles). Recuperar cualquier objeto almacenado en tu equipo requiere una acción estándar, a no ser que normalmente tardase más. Cualquier objeto que sueltes cae a 10 pies de ti en una dirección al azar. Añade mano de mago sonido fantasma a tu lista de conjuros conocidos. A 5º nivele, añade levitar imagen menor a tu lista de conjuros conocidos. A 10º nivel, añade telecinesia a tu lista de conjuros conocidos. A 15º nivel, añade invertir gravedad a tu lista de conjuros conocidos.

Cojo: una de tus piernas esta permanentemente lisiada, reduciendo tu velocidad terrestre en 10 pies si tu velocidad base son 30 pies o más. Si tu velocidad base es menos de 30 pies, tu velocidad es reducida en 5 pies. Tu velocidad nunca es reducida debido a la carga. A 5º nivel, eres inmune a la condición de fatigado (pero no exhausto). A 10º nivel, tu velocidad nunca es reducida por la armadura. A 15º nivel, eres inmune a la condición de exhausto. le

Debilitado: tu cuerpo lentamente se esta descomponiendo. Sufres un penalizador -4 a las pruebas de habilidad basadas en el Carisma, excepto a Intimidar. Obtienes un bonificador de competencia +4 a las salvaciones contra enfermedad. A 5º nivel, eres inmune a la condición de indispuesto (pero no mareado). A 10º nivel, obtienes inmunidad a enfermedad. A 15º nivel, eres inmune a la condición de mareado.

Don de lenguas: en momento de estrés o malestar, hablas en otros idiomas. Escoge uno de los idiomas siguientes: Abisal, Aklo, Acuano, Aurano, Celestial, Ígnaro, Infernal o Térraro. Siempre que estés en combate, sólo puedes hablar y comprender el idioma seleccionado. Esto no interfiere con el lanzamiento de conjuros, pero se aplicar a los conjuros que son dependientes del idioma. Obtienes el idioma seleccionado como idioma adicional. A 5º nivel, escoge otro idioma adicional a hablar en combate y añádelo a tu lista de idiomas conocidos. A 10º nivel puedes comprender cualquier idioma hablado, como si estuvieras bajos los efectos de don de lenguas , A 15º nivel, puedes hablar y comprender cualquier idioma, pero tu habla esta restringida durante el combate.

Oraciones: los oráculos aprenden una cantidad de oraciones, o conjuros de 0 nivel, como se indica en la tabla siguiente bajo "Conjuros conocidos". Estos conjuros son lanzados como cualquier otro conjuro, pero no consumen ningún espacio y puede ser empleados otra vez.

Revelación: a 1º nivel, 3º nivel y cada cuatro niveles posteriores (7º, 11º, y así sucesivamente), un oráculo descubre un secreto nuevo sobre su misterio que le concede poderes y aptitudes. El oráculo debe seleccionar una revelación de la lista de revelaciones disponibles de su misterio. Si una revelación es escogida en un nivel posterior, el oráculo gana todas las aptitudes y bonificadores concedidos por esta revelación basados en su nivel actual. A no ser que se indique otra cosa, activar el poder de una revelación es una acción estándar.

Revelación final: a 20º nivel, un oráculo aprende la revelación final sobre su misterio, concediéndole poderes y aptitudes asombrosas. La naturaleza de estos bonificadores depende del misterio del oráculo.

El Oráculo

Nivel

Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
Conjuros diarios
1
2
3
4
5
6
7
8
9
1 +0 +0 +0 +2 Misterio, maldición del oráculo, oraciones, revelación 3 - - - - - - - -
2 +1 +0 +0 +3 Conjuro de misterio 4 - - - - - - - -
3 +2 +1 +1 +3 Revelación 5 - - - - - - - -
4 +3 +1 +1 +4 Conjuro de misterio 6 3 - - - - - - -
5 +3 +1 +1 +4   6 4 - - - - - - -
6 +4 +2 +2 +5 Conjuro de misterio 6 5 3 - - - - - -
7 +5 +2 +2 +5 Revelación 6 6 4 - - - - - -
8 +6/+1 +2 +2 +6 Conjuro de misterio 6 6 5 3 - - - - -
9 +6/+1 +3 +3 +6   6 6 6 4 - - - - -
10 +7/+2 +3 +3 +7 Conjuro de misterio 6 6 6 5 3 - - - -
11 +8/+3 +3 +3 +7 Revelación 6 6 6 6 4 - - - -
12 +9/+4 +4 +4 +8 Conjuro de misterio 6 6 6 6 5 3 - - -
13 +9/+4 +4 +4 +8   6 6 6 6 6 4 - - -
14 +10/+5 +4 +4 +9 Conjuro de misterio 6 6 6 6 6 5 3 - -
15 +11/+6/+1 +5 +5 +9 Revelación 6 6 6 6 6 6 4 - -
16 +12/+7/+2 +5 +5 +10 Conjuro de misterio 6 6 6 6 6 6 5 3 -
17 +12/+7/+2 +5 +5 +10   6 6 6 6 6 6 6 4 -
18 +13/+8/+3 +6 +6 +11 Conjuro de misterio 6 6 6 6 6 6 6 5 3
19 +14/+9/+4 +6 +6 +11 Revelación 6 6 6 6 6 6 6 6 4
20 +15/+10/+5 +6 +6 +12 Revelación final 6 6 6 6 6 6 6 6 6

 

Conjuros conocidos por el Oráculo
Nivel
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
1 4 2 -- -- -- -- -- -- -- --
2 5 2 -- -- -- -- -- -- -- --
3 5 3 -- -- -- -- -- -- -- --
4 6 3 1 -- -- -- -- -- -- --
5 6 4 2 -- -- -- -- -- -- --
6 7 4 2 1 -- -- -- -- -- --
7 7 5 3 2 -- -- -- -- -- --
8 8 5 3 2 1 -- -- -- -- --
9 8 5 4 3 2 -- -- -- -- --
10 9 5 4 3 2 1 -- -- -- --
11 9 5 5 4 3 2 -- -- -- --
12 9 5 5 4 3 2 1 -- -- --
13 9 5 5 4 4 3 2 -- -- --
14 9 5 5 4 4 3 2 1 -- --
15 9 5 5 4 4 4 3 2 -- --
16 9 5 5 4 4 4 3 2 1 --
17 9 5 5 4 4 4 3 3 2 --
18 9 5 5 4 4 4 3 3 2 1
19 9 5 5 4 4 4 3 3 3 2
20 9 5 5 4 4 4 3 3 3 3

Notas de juego

Arquetipos del Oráculo 
Pathfinder RPG

No todos los receptáculos de lo divino eligen su camino. En vez de eso, algunos se encuentan elegidos, llevados a una vida de poder y responsabilidad por fuerzas que puede que ni siquiera comprendan. Estos son los oráculos, agentes bendecidos y sirviendo, no a una sola deidad, sino a muchas fuentes, venerando y extrayendo magia de todas aquellas deidades patronas que apoyan sus ideales. Ya sea una maldición o un don, los extraños poderes y los inquietantes misterios de los oráculos les convierten en fuerzas a tener en cuenta, tanto en las altas esferas como en los campos de batalla.

Los oráculos son una clase básica presentada en la Guía Avanzada del Jugador. Cada arquetipo incluye una lista de misterios recomendados que son particularmente adecuados para ese arquetipo, aunque los arquetipos no están limitados sólo a oráculos de esos misterios. Los conjuros adicionales de un arquetipo reemplazan los conjuros adicionales normales para el misterio elegido por el oráculo.

Astrólogo
Stargazer
Algunos oráculos buscan el significado en el dibujo de las estrellas a lo ancho del cielo nocturno, el rastro de los cometas y las eternas órbitas de los planetas.

Habilidades de clase: un astrólogo añade Percepción, Saber (naturaleza) y Supervivencia a la lista de sus habilidades de clase. Estas reemplazan las habilidades de clase adicionales de su misterio.

Conjuros adicionales: Estos conjuros adicionales reemplazan los conjuros adicionales por misterio del oráculo en estos niveles: fuego feérico (2º), partículas rutilantes (4º), estrella guía (6º),motas de estrella errante (8º), tromba de meteoritos (18º).

Revelaciones: un astrólogo debe elegir las siguientes revelaciones a los niveles indicados.

Estrella guía (Sb): como la revelación del misterio de Cielos. Debes elegir esta revelación a nivel 1.

Carta astral (Ex): como la revelación del misterio de Cielos. Debes elegir esta revelación a nivel 7.

Misterios recomendados: tapiz oscuro, cielos, conocimiento, naturaleza, tiempo.

Filósofo iluminado
Enlightened Philosopher
El filósofo iluminado busca la iluminación a través de la compasión, moderación y humildad. Siguiendo sus enseñanzas filosóficas, el filósofo iluminado trata de alcanzar la iluminación y ser uno con el universo.

Alineamiento: cualquiera legal.

Habilidades de clase: un filósofo iluminado añade Lingüística y todas las habilidades de Saber a su lista de habilidades de clase. Estas reemplazan las habilidades de clase adicionales por su misterio.

Conjuros adicionales: Estos conjuros adicionales reemplazan los conjuros adicionales por misterio del oráculo en estos niveles: sabiduría de búho (4º), caminar sobre las aguas (6º), discernir mentiras (8º), visión verdadera (10º), caminar con el viento (12º), excursión etérea (14º), instante de presciencia (16º), proyección astral (18º).

Revelaciones: un filósofo iluminado debe elegir la siguiente revelación a nivel 7.

Agudeza mental (Ex): como la revelación del misterio de Saber.

Revelación final: al llegar el nivel 20, alcanzas la auténtica iluminación y te conviertes en uno con el universo. Recibes un bonificador a todas las tiradas de salvación igual a tu modificador de Carisma. Te vuelves inmune los efectos de confusión, extenuación, indisposición, fatiga y nauseas. Puedes elegir 20 en todas las pruebas de habilidad de Saber. En el caso de morir, resucitarías 3 días más tarde como ejemplo viviente de la convocación de tu filosofía elegida (trátalo como el conjuro reencarnar. Esto reemplaza la Revelación final del misterio del oráculo.

Misterios recomendados: ancestro, llama, cielos, conocimiento, metal, naturaleza, piedra, tiempo, olas, madera.

Oráculo doblemente maldito
Dual-Cursed Oracle
Todos los oráculos están malditos en alguna medida, pero algunos oráculos portan una carga incluso más pesada. Aunque doblemente afectados por impedimentos sobrenaturales o físicos, un oráculo doblemente maldito puede manipular la fortuna y obtiene mayores revelaciones de su misterio.

Maldición de oráculo: un oráculo doblemante maldito elige dos maldiciones a nivel 1. Una de estas maldiciones (a elección del oráculo) nunca cambia sus aptitudes a medida que el oráculo gana niveles; por ejemplo, un oráculo con visión nublada nunca obtiene visión en la oscuridad 60 pies, sentido ciego ni vista ciega. La otra maldición sí acarrea sus beneficios normales.

Habilidades de clase: un oráculo doblemente maldito no obtiene habilidades de clase adicionales por su misterio.

Conjuros adicionales: Estos conjuros adicionales reemplazan los conjuros adicionales por misterio del oráculo en estos niveles: mal agüero(2º), carga del oráculo (4º), lanzar maldición (6º).

Revelaciones: un oráculo doblemante maldito obtiene una nueva revelación a nivel 5 y a nivel 13. Estas se añaden a las revelaciones normales que recibe a nivel 3, 7, etc. Además, el oráculo puede elegir las siguientes revelaciones en lugar de una revelación de misterio.

Desgracia (Ex): a nivel 1, como acción inmediata, puedes obligar a una criatura a 30 pies a repetir cualquier tirada de d20 que acabe de hacer antes de que los resultados de la tirada se descubran. La criatura debe aceptar el resultado de la repetición, incluso si es peor que la tirada original. Una vez que una criatura ha sufrido tu desgracia, no puede volver a ser el objetivo de esta revelación durante 1 día.

Fortuna (Ex): a nivel 5, como acción inmediata, puedes repetir cualquier tirada de d20 que acabes de hacer antes de que los resultados de la tirada se descubran. Debes aceptar el resultado de la repetición, incluso si es peor que la tirada original. Puedes usar esta aptitud una vez al día a 5º nivel y una vez adicional al día por cada seis niveles de oráculo más allá del 5º.

Misterios recomendados: cualquiera.

Oráculo planario
Planar Oracle
Un oráculo planario posee una afinidad con uno de los Planos Exteriores. Se siente en casa en uno de los múltiples planos del Gran Más Allá, y puede llegar a convertirse en un ajeno.

Conjuros adicionales: Estos conjuros adicionales reemplazan los conjuros adicionales por misterio del oráculo en estos niveles: soportar los elementos (2º), habla elemental (4º), don de lenguas (6º), planar adaptation (8º), desplazamiento de plano (10º), mass planar adaptation (12º),caminar por la sombra (14º), etereidad (16º), umbral (18º).

Revelaciones: a nivel 1, debes elegir un Plano Exterior con el que tengas afinidad. Esta elección no puede cambiarse. Un oráculo planario debe elegir las siguiente revelación a nivel 3.

Resistencia planaria (Sb): a nivel 3, obtienes resistencia a la energía 10 contra un tipo de energía asociado a tu plano elegido. A nivel 11, tu resistencia a la energía aumenta hasta 20.

Revelación final: a nivel 20, te conviertes en una criatura extraplanar. Elige un plano exterior, como el Cielo o el Abismo. Obtienes características físicas superficiales apropiadas a tu plano exterior elegido. Por ejemplo, si tu plano elegido es el Cielo, obtienes rasgos angelicales, como un halo y piel metálica. Este cambio no altera tus Dados de Golpe, puntos de golpe, tiradas de salvación, puntos de habilidad, habilidades de clase ni competencias. Tu tipo cambia a ajeno (extraplanar), excepto en tu plano asociado, donde tu tipo será ajeno (nativo). Además, obtienes inmunidad a tu tipo de energía asociado y obtienes reducción al daño 10/magia. Al contrario que otros ajenos, puedes volver de entre los muertos como si fueras un miembro de tu tipo de criatura previo.

Esto reemplaza la Revelación del misterio de oráculo.

Misterios recomendados: tapiz oscuro, llama, cielos, piedra, olas, viento.

Oráculo poseído
Possessed Oracle
Algunos oráculos están poseídos por espíritus, demonios o seres similares. En lugar de obtener poder de los dioses, son estas fuerzas extraplanares las que hacen funcionar su magia a través del oráculo.

Maldición de oráculo: un oráculo poseído debe elegir la maldición de Encantado o Don de lenguas a nivel 1.

Conjuros adicionales: estos conjuros adicionales reemplazan los conjuros adicionales por misterio del oráculo en estos niveles: ventriloquía(1º), escalada de araña (4º), chirrido (6º), sonambulismo (8º), telecinesia (10º), animar objetos (12º), receptáculo divino (16º).

Revelaciones: un oráculo poseído debe elegir la siguiente revelación a nivel 1.

Dos mentes (Sb): obtienes un bonificador +2 a las salvaciones de Voluntad contra conjuros o efectos de encantamiento. A 7º nivel, puedes repetir una salvación de Voluntad fallida una vez al día como acción inmediata. Debes elegir el segundo resultado, incluso si es peor.

Misterios recomendados: cualquiera.

Vidente
Seer
Aunque todos los oráculos poseen alguna aptitud de adivinación, el vidente es un auténtico profeta, capaz de ver las cosas como realmente son, o serán.

Conjuros adicionales: estos conjuros adicionales reemplazan los conjuros adicionales por misterio del oráculo en estos niveles: detectar pensamientos (4º), clariaudiencia/clarividencia (6º), escudriñamiento (8º), visión verdadera (10º), conocimiento de leyendas (12º),escudriñamiento mayor (14º), visión (16º), presciencia (18º).

Revelaciones: un vidente debe elegir las siguientes revelaciones en los niveles indicados.

Adivinación natural(Ex): como la revelación del misterio de Naturaleza. Debes elegir esta revelación a nivel 1.

Don de la profecía (Sb): una vez al día, puedes entrar en un trance para obtener un vistazo del futuro. Este trance dura 1 minuto, que debe ser ininterrumpido y durante el cual no puedes realizar otras acciones. A nivel 3, obtienes los beneficios de un conjuro de augurio con un 90% de efectividad. A nivel 5, obtienes los beneficios de un conjuro de adivinación on un 90% de efectividad. A nivel 9, el conocimiento que obtienes es equivalente a un conjuro de comunión. Ninguno de estos conjuros requiere componentes materiales. Debes elegir esta revelación a nivel 3.

Misterios recomendados: conocimiento, naturaleza, tiempo.

Cargando editor
07/09/2015, 22:26
Director

Paladín
Pathfinder RPG

A través de una selección, algunos dignos brillan con el poder de lo divino. Llamados paladines, estas nobles almas dedican sus espadas y vidas a la batalla contra el mal. Caballeros, cruzados y portadores de la ley, los paladines no buscan sólo que se difunda la justicia divina sino incorporar las enseñanzas de las virtuosas deidades a las que sirven. En la persecución de sus nobles objetivos, ellos se adhieren a férreas leyes de moralidad y disciplina. Como recompensa por su rectitud, estos campeones sagrados son bendecidos con dones para ayudarlos en sus misiones: poderes para desterrar el mal, sanar al inocente e inspirar a los fieles. A pesar de que sus convicciones podrían llevarlos a un conflicto con muchas de las almas que pretenden salvar, los paladines soportan interminables desafíos de fe y oscuras tentaciones, arriesgando sus vidas para hacer lo correcto y luchar por conseguir un brillante futuro.

Papel: los paladines sirven como faros a sus aliados en el caos de la batalla. Mientras que son temibles adversarios del mal, ellos también pueden potenciar las buenas almas para ayudar en sus cruzadas. Sus habilidades marciales y la magia también los hacen muy adecuados para la defensa de los demás y la bendición de los caídos con la fuerza para seguir luchando.

Alineamiento: Legal Bueno 
Dado de Golpe: d10

Habilidades de clase: Artesanía (Int), Averiguar intenciones (Sab), Conocimiento de conjuros (Int), Curar (Sab), Diplomacia (Car), Montar (Des), Profesión (Sab), Saber (nobleza) (Int), Saber (religión) (Int) y Trato con animales (Car). 
Puntos de habilidad por nivel: 2 +modificador de Inteligencia

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: los paladines son competentes con todas las armas simples y marciales, con todos los tipos de armadura (pesada, intermedia y ligera) y con escudos (excepto escudos paveses).

Aura del bien (Ex): el poder del aura del bien de un paladín (ver el conjuro detectar bien ) es igual a su nivel de paladín.

Detectar el mal (St): a voluntad, un paladín puede usar detectar el mal , como el conjuro. Un paladín puede, como acción de movimiento, concentrarse en un objeto individual o individuo dentro de 60 pies y determinar si es malvado, leyendo la fuerza de su aura como si lo hubiera estudiado durante 3 asaltos. Mientras se centre en un individuo u objeto, el paladín no detecta el mal en ningún otro objeto o individuo dentro del alcance.

Castigar el mal (Sb): una vez al día, un paladín puede llamar a las fuerzas del bien para que le ayuden en su lucha contra el mal. Como acción rápida, el paladín escoge un objetivo en su línea de visión al que castigar. Si el objetivo es malvado, el paladín añade su bonificador de Carisma (de tenerlo) a sus tiradas de ataque y añade su nivel de paladín a todas las tiradas de daño contra el objetivo que está castigando. Si el objetivo de castigar el mal es un ajeno con el subtipo maligno, un dragón de alineamiento malvado, o una criatura muerta viviente, el bonificador al daño en el primer ataque con éxito se incrementa a 2 puntos de daño por cada nivel de paladín que tenga. Independientemente del objetivo, castigar el mal sobrepasa automáticamente cualquier RD que posea la criatura.

Además, mientras castigar el mal esté en funcionamiento, el paladín gana un bonificador de desvío igual a su modificador de Carisma (de tenerlo) a su CA contra ataques hechos por el objetivo del castigo. Si el paladín escoge como objetivo una criatura que no es malvada, el castigo se pierde sin causar efectos.

Los efectos del castigar el mal permanecen hasta que el objetivo del castigar está muerto o la próxima vez que el paladín descanse y vuelva a ganar sus usos de esta capacidad. A nivel 4, y cada tres niveles a partir de entonces, el paladín puede castigar el mal una vez adicional al día, como indica la tabla, hasta un máximo de siete veces al día a nivel 19.

Gracia divina (Sb): a nivel 2, un paladín gana un bonificador igual a su bonificar de Carisma (de tenerlo) en todas sus TS.

Imposición de manos (Sb): empezando a nivel 2, un paladín puede sanar heridas (las propias o las de otros) al toque. Cada día puede usar esta capacidad un número de veces igual a ½ de su nivel de paladín más su modificador de Carisma. Con cada uso de esta capacidad, un paladín puede sanar 1d6 puntos de golpe de daño por cada dos niveles de paladín que tenga. Usar esta capacidad es una acción estándar, a no ser que el paladín se cure a si mismo, en cuyo caso es una acción rápida. A pesar del nombre de esta capacidad, un paladín sólo necesita una mano libre para usar esta capacidad.

Alternativamente, un paladín puede usar este poder curativo para infligir daño a criaturas muertas vivientes, infligiendo 1d6 puntos de año por cada dos niveles que posea de paladín. Usar la imposición de manos de esta manera requiere un ataque de toque cuerpo a cuerpo exitoso y no provoca un ataque de oportunidad. Los muertos vivientes no reciben una TS contra este daño.

Aura de valor (Sb): a nivel 3, un paladín es inmune al miedo (mágico o de otro tipo). Cada aliado a 10 pies o menos de él gana un bonificador de moral +4 a las TS contra los efectos del miedo. Esta capacidad funciona solo mientras el paladín está consciente, no si está inconsciente o muerto.

Salud divina (Ex): a nivel 3, un paladín es inmune a todas las enfermedades, incluyendo las enfermedades sobrenaturales y las mágicas.Incluyendo la putridez de momia.

Merced (Sb): a nivel 3, y cada tres niveles a partir de entonces, un paladín puede seleccionar una merced. Cada merced añade un efecto a la capacidad de imposición de manos del paladín. Cada vez que el paladín use imposición de manos para sanar daño a un objetivo, el objetivo también recibe los efectos adicionales de todas las mercedes que posea el paladín. Una merced puede eliminar un estado causado por una maldición, enfermedad o veneno sin curar el mal en si mismo. Tales estados vuelven después de 1 hora a no ser que la merced elimine realmente la aflicción que origina el estado. A nivel 3, el paladín puede seleccionar una de las mercedes iniciales siguientes.

•  Fatigado: El objetivo ya no está fatigado.
•  Estremecido: El objetivo ya no está estremecido. 
•  Indispuesto: El objetivo ya no está indispuesto.

A nivel 6, un paladín añade las siguientes mercedes a la lista de las que puede seleccionar. 
•  Atontado: El objetivo ya no está atontado. 
•  Enfermo: La capacidad de imposición de manos del paladín también actúa como quitar enfermedad , usando el nivel del paladín como nivel de lanzador. 
•  Grogui: El objetivo ya no está grogui, a no ser que el objetivo esté exactamente en 0 puntos de golpe.

A nivel 9, un paladín añade las siguientes mercedes a la lista de las que puede seleccionar.

•  Asustado: El objetivo ya no está asustado. El paladín debe tener la merced de estremecido antes de seleccionar esta merced. 
•  Envenenado: La capacidad de imposición de manos del paladín también actúa como neutralizar veneno , usando el nivel del paladín como nivel de lanzador. 
•  Exhausto: El objetivo ya no está exhausto. El paladín debe tener la merced de fatigado antes de seleccionar esta merced. 
•  Maldito: La capacidad de imposición de manos del paladín también actúa como quitar maldición , usando el nivel del paladín como nivel de lanzador. 
•  Mareado: El objetivo ya no está mareado. El paladín debe tener la merced de indispuesto antes de seleccionar esta merced.

A nivel 12, un paladín añade las siguientes mercedes a la lista de las que puede seleccionar.

•  Aturdido: El objetivo ya no está aturdido. 
•  Cegado: El objetivo ya no está cegado. 
•  Ensordecido: El objetivo ya no está ensordecido. 
•  Paralizado: El objetivo ya no está paralizado.

Estas capacidades son acumulativas. Por ejemplo, a nivel 12 la capacidad de imposición de manos del paladín sana 6d6 puntos de daño y puede también curar los estados de fatigado y exhausto así como quitar enfermedades y neutralizar venenos. Una vez elegido un estado o efecto de conjuro, no puede ser cambiado.

Canalizar energía positiva (Sb): cuando un paladín alcanza el nivel 4, gana la capacidad sobrenatural de canalizar energía positiva como un clérigo. Usar esta capacidad consume dos usos de su capacidad de imposición de manos. Un paladín usa su nivel como nivel efectivo de clérigo cuando canaliza energía positiva. Esta es una capacidad basada en el Carisma.

Conjuros: comenzando a nivel 4, un paladín gana la capacidad de lanzar un pequeño número de conjuros divinos que son extraídos de la lista de conjuros de paladín. Un paladín debe escoger y preparar sus conjuros con antelación.

Para preparar o lanzar un conjuro, un paladín debe tener una puntuación de Carisma como mínimo igual a 10 + el nivel de conjuro. La CD para una TS contra el conjuro de un paladín es igual a 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Carisma del paladín.

Al igual que otros lanzadores de conjuros, un paladín sólo puede lanzar un cierto número de conjuros de cada nivel al día. Su base diaria de conjuros asignados se indica en la tabla a continuación. Además, recibe conjuros adicionales al día si tiene una alta puntuación de Carisma. Cuando la tabla indica que el paladín obtiene 0 conjuros al día de un determinado nivel de conjuro, sólo gana los conjuros adicionales a los que tendría derecho en base a su puntuación de Carisma para ese nivel de conjuro.

Un paladín debe invertir 1 hora cada día en la oración y la meditación silenciosa para recuperar su asignación diaria de hechizos. Un paladín puede preparar y lanzar cualquier conjuro de la lista de conjuros del paladín, a condición de que pueda lanzar conjuros de ese nivel, pero debe escoger que conjuros prepara durante su meditación diaria.

Hasta el nivel 3, un paladín no tiene nivel de lanzador. A nivel 4 y superior, su nivel de lanzador es igual a su nivel de paladín – 3.

Vínculo divino (St): al llegar a nivel 5, un paladín forma un vínculo divino con su dios. Este vínculo puede adoptar una de dos formas. Una vez la forma es elegida, no puede ser cambiada.

El primer tipo de vínculo permite al paladín mejorar su arma como acción estándar haciendo un llamamiento a la ayuda de un espíritu celestial durante un minuto por nivel de paladín. Cuando es llamado, el espíritu causa que el arma emane luz como una antorcha.

A nivel 5, este espíritu garantiza al arma un bonificador +1 de mejora. Cada tres niveles más allá del 5, el arma gana otro modificador +1 de mejora, hasta un máximo de +6 a nivel 20. Estos bonificadores pueden ser añadidos al arma, apilándose con los bonificadores existentes en el arma hasta un máximo de +5, o pueden ser usados para añadir alguna de las siguiente propiedades al arma: axiomática, radiante, defensora, disruptora, flamígera, flamígera explosiva, sagrada, afilada, compasiva y veloz. Añadir estas propiedades consume una cantidad de bonificación igual al coste de la propiedad. Estos bonificadores se añaden a cualquier propiedad que el arma ya tenga, pero no se apilan habilidades duplicadas.

Si el arma no es mágica, al menos hay que añadir un bonificador de mejora +1 antes de poder añadir cualquier otra propiedad. El bonificador y propiedades garantizados por el espíritu son determinadas cuando el espíritu es llamado y no puede ser cambiado hasta que el espíritu es llamado de nuevo. El espíritu celestial no concede bonificadores si el arma está en poder de cualquier otro que no sea el paladín pero vuelve a concederlas si retorna al paladín. Estos bonificadores se aplican sólo a un extremo de un arma doble. Un paladín puede usar esta capacidad una vez al día a nivel 5, y una vez adicional al día por cada cuatro niveles más allá del 5, hasta un total de cuatro veces al día a nivel 17.

Si un arma vinculada con un espíritu celestial es destruida, el paladín pierde el uso de esta capacidad durante 30 días, o hasta que gane un nivel, lo que ocurra antes. Durante este periodo de 30 días, el paladín recibe un penalizador -1 a las tiradas de ataque y daño con arma.

El segundo tipo de vínculo permite a un paladín ganar el servicio de un extraordinariamente inteligente, fuerte y leal corcel para servirle en su cruzada contra el mal. Esta montura es normalmente un caballo pesado (para un paladín de tamaño mediano) o un pony (para un paladín de tamaño pequeño), aunque también monturas más exóticas, como puede ser un jabalí, camello o perro, son adecuadas. Esta montura funciona como un compañero animal de druída, usando el nivel de paladín como su nivel de druída efectivo. Las monturas vinculadas tienen una Inteligencia de al menos 6.

Una vez al día, como acción de asalto completo, un paladín puede llamar mágicamente a su montura a su lado. Esta capacidad es el equivalente a un conjuro de un nivel igual a un tercio del nivel del paladín. La montura aparece adyacente al paladín inmediatamente. Un paladín puede usar esta capacidad una vez al día a nivel 5, y una vez al día adicional cada cuatro niveles a partir de entonces, para un total de cuatro veces al día a nivel 17.

A nivel 11, la montura gana la plantilla celestial (ver Bestiario Pathfinder ), y se convierte en una bestia mágica a los propósitos de determinar qué conjuros le afectan. A nivel 15, la montura del paladín gana resistencia mágica igual al nivel del paladín +11.

Si la montura del paladín muere, el paladín no puede convocar otra montura durante 30 días o hasta que gana un nivel de paladín, lo que ocurra antes. Durante este periodo de 30 días, el paladín recibe un penalizador -1 a las tiradas de ataque y daño con arma.

Aura de resolución (Sb): a nivel 8, un paladín es inmune los conjuros y aptitudes sortílegas de hechizo. Cada aliado a 10 pies del paladín gana un bonificador de moral +4 a las TS contra efectos de hechizo.

Esta capacidad funciona sólo mientras el paladín está consciente, no si está inconsciente o muerto.

Aura de justicia (Sb): a nivel 11, un paladín puede gastar dos usos de su capacidad de castigar el mal para otorgar la capacidad de castigar el mal a todos los aliados a 10 pies de él, usando los bonificadores del paladín. Los aliados pueden usar esta capacidad de castigar el mal desde el comienzo del siguiente turno del paladín y los bonificadores duran 1 minuto. Usar esta capacidad es una acción gratuita. Las criaturas malignas no reciben beneficios de esta capacidad.

Aura de fe (Sb): a nivel 14, las armas de un paladín son tratadas como si tuvieran alineamiento bueno a efecto de superar la reducción de daño. Cualquier ataque hecho contra un enemigo a 10 pies del paladín es tratado como si tuviera alineamiento bueno a efectos de superar la reducción de daño.

Esta capacidad funciona sólo cuando el paladín está consciente, no si está inconsciente o muerto.

Aura de rectitud (Sb): a nivel 17, un paladín gana RD 5/mal e inmunidad a los conjuros y habilidades sortílegas de compulsión. Cada aliado dentro de 10 pies de él gana un bonificador de moral +4 a las TS contra efectos de compulsión.

Esta capacidad funciona sólo cuando el paladín está consciente, no si está inconsciente o muerto.

Campeón sagrado (Sb): a nivel 20, un paladín se convierte en un conducto para el poder de su dios. Su RD se incrementa a 10/mal. Cada vez que use castigar el mal e impacta con éxito a un ajeno maligno, el ajeno también queda afectado por un destierro , usando su nivel de paladín como el nivel de lanzador (su arma y símbolo sagrado cuentan automáticamente como objeto que el sujeto odia). Después de que el efecto deldestierro y el daño del ataque se hayan resuelto, el castigo finaliza inmediatamente. Además, cada vez que canalice energía positiva o use imposición de manos para sanar una criatura, sana la cantidad máxima posible.

Código de conducta

un paladín debe tener alineamiento legal bueno y pierde todos los rasgos de clase excepto las competencias si comete un acto maligno de manera voluntaria.

Adicionalmente, el código del paladín requiere que respete la autoridad legítima, actúe con honor (sin mentir, engañar, usar veneno, etc) ayudar a quien lo necesite (siempre que ellos no usen la ayuda para fines malignos o caóticos) y castigar a aquellos que dañan o amenazan inocentes.

Asociados

Mientras pueda irá de aventuras con aliados buenos o neutrales, un paladín evita trabajar con personajes malignos o con cualquier persona que ofenda constantemente su código moral. Bajo circunstancias excepcionales, un paladín puede aliarse con asociados malignos, pero sólo para destruir lo que crea ser un mal mayor. Un paladín debe buscar un conjuro de expiación periódicamente durante esa alianza poco común, y debe finalizar la alianza inmediatamente cuando sienta que la alianza está haciendo más daño que bien. Un paladín puede aceptar sólo secuaces, seguidores y allegados que sean legales buenos.

Ex paladines

Un paladín que deje de ser legal bueno, que intencionadamente comenta un acto malvado, o que viole el código de conducta pierde todos los conjuros de paladín y los rasgos de clase (incluido el servicio de la montura del paladín, pero no las competencias en armas, armadura y escudo). No puede ganar más niveles de paladín. Recupera sus capacidades y avance potencial si expía sus infracciones (ver la descripción del conjuro expiación), de la manera apropiada.

El Paladín

Nivel

Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
Conjuros diarios
 
1
2
3
4
1 +1 +2 +0 +2 Aura de bien, detectar el mal, castigar el mal 1/día - - - -
2 +2 +3 +0 +3 Gracia divina, imposición de manos - - - -
3 +3 +3 +1 +3 Aura de valor, Salud divina, Merced - - - -
4 +4 +4 +1 +4 Canalizar energía positiva, castigar el mal 2/día 0 - - -
5 +5 +4 +1 +4 Vínculo divino 1 - - -
6 +6/+1 +5 +2 +5 Merced 1 - - -
7 +7/+2 +5 +2 +5 Castigar el mal 3/día 1 0 - -
8 +8/+3 +6 +2 +6 Aura de resolución 1 1 - -
9 +9/+4 +6 +3 +6 Merced 2 1 - -
10 +10/+5 +7 +3 +7 Castigar el mal 4/día 2 1 0 -
11 +11/+6/+1 +7 +3 +7 Aura de justicia 2 1 1 -
12 +12/+7/+2 +8 +4 +8 Merced 2 2 1 -
13 +13/+8/+3 +8 +4 +8 Castigar el mal 5/día 3 2 1 0
14 +14/+9/+4 +9 +4 +9 Aura de fe 3 2 1 1
15 +15/+10/+5 +9 +5 +9 Merced 3 2 2 1
16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +10 Castigar el mal 6/día 3 3 2 1
17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +10 Aura de rectitud 4 3 2 1
18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +11 Merced 4 3 2 2
19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +11 Castigar el mal 7/día 4 3 3 2
20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +12 Campeón sagrado 4 4 3 3

 

Notas de juego

Arquetipos del Paladín 
Pathfinder RPG

Guerreros divinos y defensores de la fe, los paladines saben que la única cosa más aborrecible que una criatura malvada es una criatura fundamentalmente buena demasiado tímida como para luchar contra las fuerzas de la oscuridad. Los paladines son campeones divinos, que entregan de buen grado sus vidas al servicio de la luz y la justicia, preguntándose sólo si podrán proteger a los inocentes y limpiar el mundo al máximo de sus capacidades. El suyo es un duro camino que requiere un gran sacrificio y devoción extrema a un código y con su último aliento un paladín puede consolarse en una vida de absoluta rectitud.

Aunque todos los paladines son auténticos creyentes, no todos son los caballeros de brillante armadura con hojas resplandecientes retratados en las leyendas. Algunos paladines prefieren tácticas y formas poco convencionales y algunos son los temibles antipaladines, envueltos en velos de oscuridad, que incluso pueden seguir el sendero maldito de la no muerte.

A continuación se presentan algunas variaciones de rasgos de clase para ayudar a personalizar los arquetipos de paladín comunes para poder adaptar los personajes en su lucha por el bien.

Azote de muertos vivientes
Undead Scourge

Los muertos vivientes son una abominación a ojos de los justos y virtuosos. No es una sorpresa que haya algunos paladines que se dedican a borrar esos terrores sacrílegos del mundo. Los siguientes son los rasgos de clase del azote de muertos vivientes.

Castigar al mal (Sb): esto funciona como la aptitud de paladín del mismo nombre, pero el azote de muertos vivientes no causa 2 puntos de daño por nivel con el primer ataque con éxito contra dragones malvados ni ajenos malvados. Causa 2 puntos de daño por nivel en todos los ataques de castigar que haga contra criaturas muertas vivientes malvadas.

Aura de vida (Sb): a nivel 8, un azote de muertos vivientes emite un aura de vida de 10 pies de radio que debilita a las criaturas muertas vivientes. Los muertos vivientes dentro del aura reciben un penalizador –4 a sus salvaciones de Voluntad para resistir la energía positiva. Además, los muertos vivientes dentro del aura no recuperan puntos de golpe debido a la canalización de energía negativa. Esta aptitud reemplaza al Aura de resolución.

Aniquilación de muertos vivientes (Sb): a nivel 11, un azote de muertos vivientes puede gastar un uso de su aptitud de Castigar al mal como acción estándar y hacer un único ataque cuerpo a cuerpo contra un muerto viviente. Si el ataque impacta, el muerto viviente debe hacer una salvación de Voluntad o ser destruida. La CD de la salvación es igual a 10 + la mitad del nivel del azote de muertos vivientes + el modificador de Carisma del azote de muertos vivientes. Los muertos vivientes con al menos el doble de Dados de Golpe que el azote de muertos vivientes no se ven afectados por esta aptitud. Si el ataque falla, el uso de Castigar al mal se gasta sin efecto. Esta aptitud reemplaza al Aura de justicia.

Caballero brillante
Shining Knight

Aunque a los paladines se les ve a menudo montados sobre un leal corcel, el caballero brillante es el auténtico símbolo de la bravura a caballo. Nunca están lejos de sus corceles y siempre están enfundados en una brillante armadura pulida. El caballero brillante posee los siguientes rasgos de clase.

Jinete entrenado (Ex y Sb): a nivel 3, un caballero brillante no recibe penalizadores a su habilidad de Montar debido al penalizador de armadura. Además, cualquier montura que utilice gana el beneficio de su rasgo de clase de Gracia divina, sumando su bonificador de Carisma (si lo tiene) a sus tiradas de salvación. Esta aptitud reemplaza a Salud divina.

Vínculo divino (Sb): al llegar a nivel 5, un caballero brillante debe formar un vínculo con una montura. Esta aptitud funciona por lo demás igual que la aptitud del paladín.

Carga de caballero (Sb): a nivel 11, cuando un caballero brillante a caballo carga contra un enemigo, su movimiento no provoca ataques de oportundad, ni contra él ni contra su montura. Además, si el objetivo también es objetivo de la aptitud de castigar al mal y el ataque en carga impacta, el objetivo debe superar una salvación de Voluntad o quedar Despavorido durante un número de asaltos igual a la mitad del nivel del caballero brillante. La CD de esta salvación es igual a 10 + la mitad del nivel del caballero brillante + el modificador de Carisma del caballero brillante. Esta aptitur deemplaza a Aura de justicia.

Caballero del sepulcro 
Knight of the Sepulcher

No contento con la mera corrupción del alma del antipaladín, el caballero del sepulcro sacrifica su mortalidad junto a su moralidad.

El arquetipo de caballero del sepulcro sólo está disponible para la clase alternativa de antipaladín.

Toque de la cripta (Ex): a nivel 5, un caballero del sepulcro obtiene un bonificador +2 a las salvaciones contra efectos enajenadores, efectos de muerte y veneno. Resulta dañado por efectos de energía positiva y curado por efectos de energía negativa como si fuera un muerto viviente, aunque los efectos de energía negativa que no curan a los muertos vivientes (como enervación) le afectan normalmente. El caballero del sepulcro tiene un 25% de probabilidades de ignorar impactos críticos y el bonificador al daño por ataques furtivos como si llevara una armadurafortificante leve. Esta aptitud reemplaza al Vínculo infernal.

Fortaleza de la cripta (Ex): a nivel 8, un caballero del sepulcro obtiene inmunidad al veneno. También obtiene visión en la oscuridad 60 pies si no la poseía ya. Esta aptitud reemplaza al aura de desesperación.

Capa de la cripta (Ex): a nivel 10, el caballero del sepulcro obtiene inmunidad a la consunción de energía y efectos dañinos de energía negativa. Su probabilidad de ignorar impactos críticos y ataques furtivos aumenta hasta el 50%, como si llevara una armadura fortificante intermedia. Esta aptitud reemplaza el uso de castigar al bien obtenido a nivel 10.

Voluntad de la cripta (Ex): a nivel 11, el bonificador del caballero del sepulcro a las salvaciones contra efectos enajenadores y de muerte aumenta hasta +4. Esta aptitud reemplaza al Aura de venganza.

Armas de pecado (Sb): a nivel 14, las armas de un caballero del sepulcro se consideran de alineamiento malvado a efectos de superar la reducción de daño. Esto reemplaza a Aura de pecado.

Señor de la cripta (Ex): a nivel 15, la probabilidad de un caballero del sepulcro de ignorar impactos críticos y ataques furtivos aumenta hasta un 75%, como si llevara una armadura fortificante intensa. Obtiene inmunidad a efectos de muerte, parálisis, efectos de sueño y aturdimiento. Ya no necesita dormir. El caballero del sepulcro también obtiene inmunidad a efectos que causan fatiga y los efectos que harían que quedara exhausto en lugar de eso hacen que quede fatigado. Esta aptitud reemplaza a Crueldad.

Alma de la cripta (Sb): a nivel 17, un caballero del sepulcro obtiene RD 5/contundente y buena. Esta aptitud reemplaza a Aura de depravación.

Campeón inmortal (Ex): a nivel 20, un caballero del sepulcro se une a las filas de los muertos vivientes. Su RD aumenta a 10/contunidente y buena. Su tipo cambia a muerto viviente y adquiere todos los rasgos de muerto viviente. Aunque es inmune a la enfermedad, aún puede portar y extender enfermedades con el rasgo de antipaladin de portador de plaga. Un campeón inmortal ya no pose puntuación de Constitución. Utiliza su puntuación de Carisma para calcular puntos de golpe, salvaciones de Fortaleza y cualquier aptitud especial que dependa de Constitución.

Esta aptitud reemplaza a campeón sacrílego.

Caballero empíreo
Empyreal Knight

El caballero empíreo dedica su vida a servir a los seres celestiales que guían a los mortales en su lucha hacia la luz..

Voz de las Esferas: a nivel 2, un caballero empíreo aprende a hablar y leer Celestial, si no sabía anteriormente. Esta aptitud reemplaza a Gracia divina.

Corazón celestial (Sb): a medida que un caballero empíreo avanza, sus lazos con los reinos celestiales le proporcionan una porción de las aptitudes y defensas de los ángeles auténticos. A nivel 3, obtiene resistencia 5 contra ácido, electricidad y frío. A nivel 6, obtiene un bonificador +4 racial a las salvaciones contra veneno. A nivel 9, sus defensas mejoran hasta resistencia 10 contra ácido, electricidad y frío. A nivel 12, obtiene inmunidad a la petrificación. A nivel 15 obtiene Habla verdadera, la aptitud de hablar con cualquier criatura que posea un idioma como si utilizara un conjuro de don de lenguas. Esta aptitud funciona con un nivel de lanzador igual al nivel del pesronaje y siempre está activo. A nivel 18, como acción rápida, el caballero empíreo puede manifesatar un aura de protectora contra el mal. Contra las aptitudes o efectos creados por criaturas malvadas, esta aptitud proporciona un bonificador +4 de desvío a la cA y un bonificador +4 de resistencia a las salvaciones a cualquiera que esté a 20 pies de él. Por lo demás funciona como un círculo mágico contra el mal. Puede usar esta aptitud hasta un máximo de 1 asalto diario por nivel de paladín. Estos asaltos no tienen que ser consecutivos. Estas aptitudes reemplazan a Merced.

Aliado celestial (St): a nivel 4, un caballero empíreo puede convocar un aliado celestial como acción de asalto completo. Esto funciona comoconvocar monstruo I, excepto en que sólo puede usarse para convocar criaturas celestiales, arcontes y ángeles. A nivel 6, mejora a convocar monstruo II, aumentando en un nivel de conjuro por cada dos niveles en adelante, hasta un máximo de convocar monstruo IX a nivel 20. Esta aptitud puede usarse un número de veces al día igual al modificador de Carisma del caballero empíreo (mínimo 1), pero sólo puede convocarse un aliado cada vez. Esta aptitud reemplaza a Imposición de manos y Canalizar energía positiva.

Vínculo divino (Sb): a nivel 5, un caballero empíreo forma un vínculo con una montura, como la aptitud estándar de paladín. Su montura obtiene la plantilla de celestial a nivel 8. A nivel 12, a su montura le brotan alas si no podía volar con anterioridad y obtiene una velocidad de vuelo del doble de su velocidad terrestre y maniobrabilidad buena. Si la montura ya podía volar, su velocidad de vuelo y maniobrabilidad mejoran hasta al menos este nivel. Por lo demás, esta aptitud funciona como la aptitud de paladín del mismo nombre.

Campeón empíreo: a nivel 20, un caballero empíreo trasciende su estado mortal. Su RD aumenta hasta 10/mal. Su tipo se considera ajeno a efectos de conjuros y efectos mágicos. Obtiene visión en la oscuridad 60 pies y visión en la penumbra. Como acción estándar y aptitud sobrenatural, puede hacer que le broten alas que le permitan volar al doble de su velocidad terrestre con maniobrabilidad regular. Cualquier armadura o ropas se transforma para permitirle volar cuando usa esta aptitud. Puede retraer las alas como acción gratuita. Al contrario que otros ajenos, un caballero empíreo puede ser traído de entre los muertos como si fuera un miembro de su tipo de criatura anterior. Esta aptitud reemplaza a Campeón divino.

Cazador divino 
Divine Hunter

La mayoría de paladines se lanzan a la batalla, enfrentándose al enemigo mano a mano. El cazador divino prefiere enfrentarse al mal desde lejos, derribando a sus enemigos antes de que puedan amenazar a sus aliados.

Disparo preciso: un cazador divino obtiene Disparo preciso como dote adicional a nivel 1, incluso si no cumple los prerrequisitos. Esta aptitud reemplaza a Competencia con armadura pesada.

Precisión compartida (Sb): a nivel 3, cuando un cazador divino impacta a una criatura con un ataque a distancia, concede a los aliados que tenga a 10 pies el beneficio de la dote Disparo preciso contra ese objetivo hasta el comienzo de su siguiente turno. Sus aliados deben permanecer a 10 pies de él y ser capaces tanto de ver como de oír al cazador divino para obtener este beneficio. Esta aptitud reemplaza al Aura de valor.

Vínculo divino (Sb): a nivel 5, un cazador divino forma un vínculo con su deidad. Esto funciona como la aptitud de vínculo divino del paladín, excepto en que el vínculo siempre debe adoptar la forma de un arma de proyectil o arrojadiza (excluyendo munici´n). Además de las aptitudes listadas, un cazador divino puede añadir las cualidades especiales de a distanciabuscadora o retornante a su arma, pero no puede añadir las cualidades de defensora o disruptora. Las cualidades especiales añadidas a las armas arrojadizas funcionan normalmente cuando el arma se utiliza en cuerpo a cuerpo. Esta aptitud reemplaza al vínculo divino estándar del paladín.

Merced distante (St): a nivel 6, un cazador divino puede gastar dos usos de su aptitud de imposición de manos sobre un objetivo que esté a 5 pies por nivel del paladín.Merced distante no tiene efecto sobre criaturas dañadas por energía positiva, como los muertos vivientes. Esta aptitud reemplaza a la merced de paladín de nivel 6..

Aura de cuidado (Sb): a nivel 8, un cazador divino y sus aliados obtienen una percepción sobrenatural acerca de la posición de los otros en la batalla. Él y sus aliados a 10 pies ya no proporcionan cobertura contra los ataques a distancia de los demás a menos que lo deseen. Los aliados que no puedan moverse o realizar otras acciones siguen proporcionando cobertura, al igual que los aliados desprevenidos. El cazador divino y sus aliados deben ser capaces de verse unos a otros para usar esta aptitud. Esta aptitud reemplaza a Aura de resolución.

Bendición del cazador (Sb): a nivel 11, un cazador divino puede gastar un uso de su aptitud de castigar al mal como acción rápida para obtener para él y sus aliados a 10 pies las dotes de Puntería mortal, Disparo preciso y Disparo preciso mejorado, incluso si no cumplen los prerrequisitos. Los efectos duran 1 minuto. Las criaturas malvadas no obtienen beneficios de esta aptitud. Esta aptitud reemplaza a Aura de justicia.

Cazador justo (Sb): a nivel 14, las armas a distancia de un cazador divino se consideran de alineamiento bueno a efectos de superar la reducción de daño. Cualquier ataque a distancia hecho por un aliado que esté a 10 pies de él también se considera de alineamiento bueno a efectos de superar la reducción de daño.

Esta aptitud sólo funciona si el cazador divino está consciente. Esta aptitud reemplaza a Aura de rectitud.

Defensor divino 
Divine Defender

Algunos paladines se ven a sí mismos como la última línea de defensa entre Some paladins see themselves as the last line of defense between the acechantes hordas del mal y la gente inocente que trata de vivir en un mundo áspero y cruel. Estos defensores pasan sus vidas protegiendo a otros y enfrentándose a enemigos que el hombre común ni siquiera sabe que existen. Para ayudarles en su misión sagrada, tienen poderes especiales que los protegen a ellos y a los que están a su alrededor. El defensor divino posee los siguientes rasgos de clase.

Defensa compartida (Sb): a nivel 3, un defensor divino puede gastar un uso de su aptitud de imposición de manos como acción estándar para conceder a todos sus aliados adyacentes (incluyendo al paladín) un bonificador. A nivel 3, los aliados adyacentes reciben un bonificador +1 sagrado a su CA y DMC y a sus tiradas de salvación. Estos bonificadores duran un número de asaltos igual al modificador de Carisma del Defensor divino. A nivel 9 y a nivel 15, este bonificador aumenta en +1.

A nivel 6, estos bonificadores se conceden a todos los aliados que se encuentren a 10 pies y los aliados que tengan menos de 0 puntos de golpe dentro del área quedan estabilizados automáticamente. A nivel 12, estos bonificadores se conceden a todos los aliados que se encuentren a 15 pies y los aliados dentro del área se vuelven inmunes al daño de desangramiento. A nivel 18, estos bonificadores se aplican a todos los aliados que se encuentren a 20 pies y los aliados dentro del área obtienen un 25% de probabilidades de negar cualquier daño de ataque furtivo o crítico obtenido contra ellos. Esta aptitud no se apila con la proporcionada por las armaduras fortificantes leve, moderada o intensa. Estos bonificadores son acumulativos entre sí. Los aliados sólo se benefician de los bonificadores mientras permanezan en el área. Esta aptitud reemplaza a Merced.

Vínculo divino (Sb): a nivel 5, en lugar de formar un vínculo divino con su arma o una montura, un defensor divino puede formar un vínculo con su armadura. Como acción estándar, un defensor divino puede mejorar su armadura llamando la ayuda de un espíritu celestial. Este vínculo dura 1 minuto por nivel del paladín. Cuando se le llama, el espíritu hace que la armadura desprenda luz como una antorcha. A nivel 5, el espíritu concede a la armadura un bonificador +1 de mejora. Por cada tres niveles más allá del 5º, la armadura obtiene otro bonificador +1 de mejora hasta un máximo de +6 a nivel 20. Estos bonificadores pueden añadirse a la armadura, apilándose con bonificadores de armadura existentes hasta un máximo de +3 o pueden usarse para añadir cualquiera de las siguientes propiedades de armadura (los asteriscos indican nuevas propiedades presentadas en el capítulo 7 de la Guía Avanzada del Jugador): de campeón*, fantasmalde invulnerabilidadfortificante leve,fortificante moderadafortificante intensaresistente a conjuros (13, 15, 17 o 19). Añadir estas propiedades consume una cantidad de bonificador igual al coste de la propiedad. Además, los bonificadores pueden consumirse según la cantidad listada para añadir cualquiera de las siguientes propiedades de armadura: resistencia a la energía por un bonificador +3, resistencia a la energía mejorada por un bonificador +5 o de la justicia* por un bonificador +4. Estos bonificadores se añaden a otras propiedades que la armadura ya tuviera, pero las cualidades duplicadas no se apilan. Si la armadura no es mágica, debe añadirse al menos un bonificador +1 de mejora antes de poder añadir otras cualidades.

Los bonificadores y cualidades concedidas por el espíritu se determinan en el momento en que es llamado y no pueden cambiarse hasta que vuelva a ser llamado de nuevo. El espíritu celestial no proporciona bonificadores si la armadura es vestida por alguien distinto del defensor divino, pero vuelve a conceder bonificadores si el defensor divino se vuelve a poner la armadura.

Un defensor divino puede usar esta aptitud una vez al día a nivel 5 y una vez adicional al día por cada cuatro niveles más allá del 5, hasta un total de cuatro veces al día a nivel 17. Si una armadura con un espíritu celestial es destruida, el defensor divino pierde el uso de esta aptitud durante 30 días o hasta que gane un nuevo nivel, lo que ocurra primero. Durante este periodo de 30 días, el defensor divino recibe un penalizador –1 a las tiradas de ataque y daño con armas.

Escudo sagrado
Sacred Shield

Cuando se enfrenta al mal, el escudo sagrado no echa mano de su arma, sino de su fiel escudo. Con su fe, puede proteger a otros del daño.

Bastión del bien (Sb): a nivel 1, un escudo sagrado puede invocar a los poderes del bien para que le defiendan a él y a sus aliados contra el mal. Esta aptitud funciona como castigar al mal, excepto en que el paladín no obtiene beneficios a las tiradas de ataque o daño contra su objetivo. En su lugar, cualquier ataque que el objetivo haga contra los aliados a 10 pies del paladín hacen la mitad de daño. Los ataques contra el paladín hacen el daño completo, pero el paladín obtiene un bonificador de desvío a su CA igual a su bonificador de Carisma (si lo tiene) contra los ataques que haga el objetivo del castigo. Este bonificador aumenta en +1 por cada cuatro niveles de paladín (hasta un máximo de +6 a nivel 20). Al igual que con Castigar al mal, si el paladín level), si el paladín tiene como objetivo a una criatura no malvada, su aptitud de Bastión del bien se consume sin ningún efecto. Las dotes, aptitudes y similares que aumentan el número de usos diarios de Castigar al mal del paladín aumentan los usos diarios de bastión del bien al día. Esta aptitud reemplaza a castigar al mal.

Escudo divino (Sb): a nivel 4, un escudo sagrado puede canalizar su fe hacia su escudo, protegiendo a cualquier aliado cercano. Todos los aliados adyacentes al paladín obtienen un bonificador de escudo igual al propio bonificador de escudo del escudo sagrado, incluyendo cualquier incremento debido al bonificador de mejora del escudo. Este bonificador no se apila con ningún bonificador de escudo existente. El propio paladín irradia luz como un conjuro de luz mientras el escudamiento esté activo. A nivel 11, esta protección se expande para cubrir a los aliados a 10 pies y la radiación aumenta hasta los efectos de un conjuro de luz del día. A nivel 20, cualquier aliado a 20 pies queda protegido. Usar esta aptitud consume dos usos de la imposición de manos del escudo sagrado y sus efectos duran 3 asaltos más un número de asaltos igual a su bonificador de Carisma (si lo tiene). Esta aptitud reemplaza a Canalizar energía positiva.

Vínculo divino (Sb): a nivel 5, en lugar de formar un vínculo divino con su arma o una montura, un escudo sagrado forma un vínculo con su escudo. Como acción estándar, un escudo sagrado puede mejorar su escudo invocando la ayuda de un espíritu celestial. Este vínculo dura 1 minuto por nivel del paladín. Cuando es llamado, el espíritu hace que el escudo irradie luz como una antorcha. A nivel 5, el espíritu concede al escudo un bonificador +1 de mejora. Por cada tres niveles más allá del 5º, el escudo obtiene otro bonificador +1 de mejora hasta un máximo de +6 a nivel 20. Estos bonificadores pueden añadirse al escudo, apilándose con bonificadores de mejora existentes hasta un máximo de +5, o pueden usarse para añadir cualquiera de las siguientes cualidades de armadura: cegadordesvia flechasfortificante (cualquiera), golpeador,reflectante y resistente a conjuros (cualquiera). La mejora de reflectante puede usarse una vez por cada ocasión en que el escudo sagrado hace uso de su vínculo divino. Añadir estas cualidades especiales de armadura consume una cantidad de bonificadores igual al coste de la propiedad.

Estos bonificadores se añaden a cualquier propiedad que poseyera el escudo, pero duplicar cualidades especiales no conceden ningún beneficio adicional. Si el escudo no es mágico, debe añadirse al menos un bonificador +1 de mejora antes de poder añadir cualquier otra cualidad especial. Los bonificadores y cualidades especiales concedidas por el espíritu se determinan cuando este es invocado y no pueden cambiarse hasta que el espíritu sea llamado de nuevo. El espíritu celestial no proporciona bonificadores si el escudo es usado por cualquier otro distinto del escudo sagrado, pero vuelve a conceder bonificadores si el escudo sagrado vuelve a utilizarlo. Un escudo sagradopuede usar esta aptitud una vez al día a nivel 5 y una vez adicional al día por cada cuatro niveles más allá del 5º, hasta un máximo de cuatro veces al día a nivel 17.

Si un escudo con un espíritu celestial es destruido, el escudo sagrado pierde el uso de esta aptitud durante 30 días, o hasta que gane un nivel, lo que ocurra primero. Durante este periodo, el escudo sagrado recibe un penalizador –1 a su clase de armadura y a sus tiradas de salvación.

Bastión mejorado: a nivel 11, el radio de la aptitud de bastión del bien de un escudo sagrado aumenta hasta 20 pies. Esta aptitud reemplaza a Aura de justicia.

Bastión perfecto: a nivel 20, un escudo sagrado y los aliados que tenga a 20 pies obtienen regeneración 10 contra el objetivo de su aptitud de bastión del bien (esencialmente regeneración que es superada por cualquier daño no causado por el objetivo). Esta aptitud reemplaza a la aptitud de Campeón sagrado.

Guerrero de la luz sagrada
Warrior of the Holy Light

Algunos paladines utilizan sus dones para concentrarse en la luz divina que brilla en sus almas. Con los dones de pureza y redención, estos paladines pasan la mayor parte de sus vidas ayudando a otros a encontrar el camino verdadero. Liberar este poder requiere paciencia y tiene un alto precio. Los guerreros de la luz sagrada poseen los siguientes rasgos de clase.

Poder de la fe (Sb): a nivel 4, un guerrero de la luz sagrada aprende a usar el poder de su fe para reforzar sus defensas y las de sus aliados. Este rasgo de clase reemplaza al rasgo de Conjuros del paladín. Un guerrero de la luz sagrada no obtiene conjuros ni aptitudes sortílegas, ni posee un nivel de lanzador y no puede usar objetos mágicos con desencadenante de conjuro o finalización de conjuro.

A nivel 5, el guerrero de la luz sagrada obtiene un uso adicional de su aptitud de imposición de manos por día. Obtiene un uso adicional de imposición de manos diario por cada cuatro niveles que consiga más allá del 4º. Puede gastar un uso de su aptitud de imposición de manos para invocar el poder de su fe como acción estándar. Esto hace que un halo de luz emane del guerrero de la luz sagrada en un radio de 30 pies. Los aliados dentro del área (incluyendo al guerrero de la luz sagrada) recimen un bonificador +1 de moral a la CA y a las tiradas de ataque, daño y salvaciones contra miedo mientras permanezcan en el área de luz. Este poder dura 1 minuto. A nivel 8, el halo de luz cura al paladín y sus aliados, sanando 1d4 puntos de daño de característica como con el conjuro restablecimiento menor. Una criatura sólo puede ser curada de esta forma una vez al día.

A nivel 12, el halo de luz se considera luz del día a efectos de afectar a criaturas con sensibilidad a la luz. Además, el halo concede al guerrero de la luz sagrada y a sus aliados dentro del área resistencia 10 a un tipo de energía, elegido por el guerrero de la luz sagrada cuando activa este poder.

A nivel 16, el halo de luz concede al guerrero de la luz sagrada y a sus aliados protección contra impactos críticos. Hay un 25% de probabilidades de que un crítico conseguido contra el guerrero de la luz sagrada y sus alieados se considere un impacto normal. Esto no se apila con otras aptitudes que conceden protección similar (como fortificante leve).

A nivel 20, el halo aumenta de tamaño hasta un alcance de 60 pies. Además, todos sus bonificadores aumenta. El bonificador de moral a la CA y a las tiradas de ataque, daño y salvaciones contra miedo aumenta a +2. La cantidad de daño de característica curado aumenta a 2d4. La resistencia a la energía aumenta hasta 20 contra un tipo de energía. Finalmente, la protección contra impactos críticos aumenta hasta el 50%.

Luz brillante (Sb): a nivel 14, un guerrero de la luz sagrada puede desater una explosión de pura luz blanca como acción estándar. Las criaturas malvadas dentro de esta explosión reciben 1d6 puntos de daño por cada dos niveles de paladín y quedan cegadas durante 1 asalto. Los dragones malvados, ajenos malvados y muertos vivientes quedan cegados durante 1d4 asaltos con una salvación fallida. Una salvación de Reflejos reduce este daño a la mitad y niega la ceguera. La CD de la salvación es igual a 10 + la mitad del nivel del guerrero de la luz sagrada + el modificador de Carisma del guerrero de la luz sagrada. Las criaturas buenas dentro de esta explosión se curan 1d6 puntos de daño por cada dos niveles del paladín y reciben un bonificador +2 sagrado a las pruebas de característica, tiradas de ataque, salvaciones y pruebas de habilidad durante 1 asalto. Un guerrero de la luz sagrada puede usar esta aptitud una vez al día a nivel 14 más una vez adicional al día a niveles 17 y 20. Esta aptitud reemplaza al Aura de fe.

Hospitalario
Hospitaler

Los paladines son conocidos por su caridad y por atender a los enfermos. El hospitalario lleva esta vocación más allá que los demás, gastando gran parte de su tiempo sanando a los pobres y prestando ayuda y auxilio a aquellos en necesidad. El hospitalario posee los siguientes rasgos de clase.

Castigar al mal (Sb): esto funciona como la aptitud del paladín, pero el hospitalario puede castigar al mal una vez adicional al día a nivel 7 y cada seis niveles en adelante (en lugar de a nivel 4 y cada tres niveles en adelante).

Canalizar energía positiva (Sb): cuando un hospitalario llega a 4º nivel, obtiene la aptitud de canalizar energía positiva como un clérigo del nivel del paladín –3. Puede usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + su modificador de Carisma. Usar esta aptitud no consume usos de imposición de manos, como sí ocurre con otros paladines. Esto reemplaza a la canalización de energía positiva normal del paladín.

Aura de curación (Sb): a nivel 11, un hospitalario puede gastar un uso de su aptitud de canalizar energía positiva para emitir un aura de curación de 30 pies durante un número de asaltos igual a su nivel de paladín. Los aliados dentro del aura (incluyendo al hospitalario) se estabilizan automáticamente si estaban por debajo de 0 puntos de golpe y son inmunes al daño por desangramiento. Además, los aliados (incluendo el paladín) que gasten al menos 1 asalto completo dentro del aura son curados de una cantidad de daño igual a su número total de Dados de Golpe y pueden volver a hacer tiradas de salvación contra cualquier aflicción que sufrieran, como una maldición, enfermedad o veneno. Esta salvación sólo cuenta para curar la aflicción y no impone ningún penalizador con una salvación fallida. Los aliados sólo pueden curarse una vez por uso de esta aptitud y sólo pueden intentar tiradas de salvación adicionales una vez al día, incluiso si quedan expuestos a esta aura varias veces. Esta aptitud reemplaza a aura de justicia.

Sirviente sagrado
Sacred Servant

Los paladines, por regla general, veneran a los dioses del bien y la pureza, pero algunos llevan esto un paso más allá, dedicándose a una deidad específica y promoviendo la causa de la fe. Estos sirvientes sagrados son recompensandos por su devoción con conjuros adicionales y poderososos aliados. Un sirviente sagrado debe elegir una deidad a la que adorar. El animeamiento de esta deidad debe ser legal bueno, legal neutral o neutral bueno. Un sirviente sagrado posee los siguientes rasgos de clase.

Castigar al mal (Sb): esto funciona como la aptitud de paladín, pero el sirviente sagrado puede castigar al mal una vez adicional al díaa nivel 7 y cada seis niveles en adelante (en lugar de a nivel 4 y cada tres niveles en adelante). Esta aptitud reemplaza a Castigar al mal.

Conjuros: a nivel 4, cuando un sirviente sagrado obtiene la capacidad de lanzar conjuros, también elige un dominio asociado a su deidad. Su nivel efectivo de clérigo para este dominio es igual a su nivel de paladín –3. Además, también obtiene un espacio de conjuro de dominio por cada nivel de conjuros de paladín que pueda lanzar. Cada día debe preparar el conjuro de dominio de su dominio elegido en ese espacio de conjuro.

Vínculo divino (Sb): a nivel 5, en lugar de formar un vínculo divino con su arma o una montura, un sirviente sagrado forma un vínculo con su símbolo sagrado. Como acción estándar, un sirviente sagrado puede vincular un espíritu celestial a su símbolo sagrado durante 1 minuto por nivel de paladín. Cuando es llamado, el espíritu hace que el símbolo sagrado del personaje desprenda luz como una antorcha. A nivel 5, el espíritu te condede un bonificador. Por cada tres niveles más allá del 5º, el espíritu te concede un bonificador adicional. Estos bonificadores pueden gastarse de diversas maneras para conceder al paladín aptitudes mejoradas para canalizar energía positiva y lanzar conjuros. Cada bonificador puede usarse para obtener una de las siguientes mejoras: +1 nivel de lanzador al lanzamiento de cualquier conjuro de paladín, +1 a la CD para reducir a la mitad el daño que la canalización de energía positiva causa a los muertos vivientes, +1d6 para canalizar energía postiva, +1 uso diario de imposición de manos. Estas mejoras se apilan y pueden elegirse varias veces. Las mejoras concedidas por el espíritu se determinan cuando este es llamado y no pueden cambiarse hasta que se le llame de nuevo. Si el sirviente sagrado aumenta su número de usos de imposición de manos al día de esta forma, esa elección se mantiene durante el resto del día y una vez usada, estos usos adicionales no se restauran (incluso si el espíritu vuelve a ser llamado en ese día).

El espíritu celestial no concede mejoras si el símbolo sagrado es sujeto por alguien distinto del sirviente sagrado, pero vuelve a concederlos si vuelve a manos del sirviente sagrado. Un sirviente sagrado puede usar esta aptitud una vez al día a nivel 5 y una vez adicional al día por cada cuatro niveles más allá del 5º, hasta un total de cuatro veces al día a nivel 17..

Si un símbolo sagrado con un espíritu celestial es destruido, el sirviente sagrado pierde el uso de esta aptitud durante 30 días, o hasta que gane un nivel, lo que ocurra primero. Durante este periodo de 30 días, el sirviente sagrado recibe un penalizador –1 a las tiradas de ataque y daño con armas.

Llamar aliado celestial (St): a nivel 8, un sirviente sagrado puede pedir ayuda a su deidad en forma de un poderoso sirviente. Esto permite al sirviente sagrado lanzar aliado menor de los planos una vez por semana como aptitud sortílega sin tener que pagar el coste del componente material o al sirviente (por tareas razonables). A nivel 12, esto mejora hasta aliado de los planos y a nivel 16 mejora a aliado mayor de los planos. El nivel de lanzador del sirviente sagrado para este efecto es igual a su nivel de paladín. Esta aptitud reemplaza a Aura de resolución.

Táctico Sagrado 
Holy Tactician

El táctico sagrado inspira a sus aliados sobre el campo de batalla. Su lugar es al lado de ellos contra enemigos abrumadores y con su guía extraen su auténtico potencial.

Campeón del bien (Sb): una vez al día, como acción rápida, un táctico sagrado puede llamar a los poderes del bien para que le ayuden contra el mal. El táctico sagrado gana su bonificador de Carisma (si lo tiene) a sus tiradas de ataque contra criaturas malvadas y si impacta, también añade la mitad de su nivel de paladín a las tiradas de daño con arma. Estos bonificadores duran 1 asalto por cada dos niveles de paladín que posea el táctico sagrado (mínimo 1 asalto).

Además, durante 1 asalto después de que el táctico sagrado impacte con éxito a una criatura malvada, todos los aliados no malvados a 30 pies obtienen un bonificador de competencia a las tiradas de ataque igual a la mitad de su bonificador de Carisma contra esa criatura, así como un bonificador +1 de competencia a las tiradas de daño. El bonificador a las tiradasd e daño aumenta en +1 por cada cinco niveles que consiga el táctico sagrado (hasta un máximo de +5 a nivel 20). Puede conceder este bonificador contra más de una criatura a la vez. Para obtener este beneficio, los aliados del táctico sagrado deben ser capaces de ver u oírle y este debe estar consciente. A nivel 4, y cada tres niveles en adelante, el táctico sagrado puede usar campeón del bien una vez adicional al día (hasta un máximo de siete veces al día a nivel 19). Esta aptitud reemplaza a Castigar al mal.

Agudeza táctica (Ex): a nivel 3, un táctico sagrado obtiene una dote de equipo como dote adicional. Debe cumplir los prerrequisitos de la dote. Obtiene una dote adicional por cada cuatro niveles conseguidos tras el 3º, hasta un máximo de cinco dotes adicionales a nivel 19. Esta aptitud reemplaza a Salud divina y Vínculo divino.

Presencia en la batalla (Sb): a nivel 3, un táctico sagrado puede dirigir a sus aliados en batalla, concediéndo a cada aliado a 30 pies una dote de equipo que posea como dote adicional como acción estándar. Todos los aliados deben recibir la misma dote, pero no necesitan cumplir los prerrequisitos de esta dote adicional. Esta aptitud no funciona si el paladín está desprevenido o inconsciente. Los aliados deben ser capaces de ver y oír al táctico sagrado para obtener el beneficio. Cambiar la dote adicional concedida es una acción rápida. Esta aptitud reemplaza a Aura de valor.

Guía de batalla (Ex): a nivel 8, el paladín puede dirigir a sus aliados hacia una posición ventajosa una vez por asalto como acción de movimiento. Cada aliado (si es físicamente capaz) puede moverse 5 pies sin usar una acción. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad. . Los aliados deben ser capaces de ver u oír al paladín para hacer este movimiento y no pueden estar desprevenidos. A nivel 15, sus aliados pueden hacer este movimiento de 5 pies e ignorar el terreno difícil. Esta aptitud reemplaza a Aura de resolución.

Ira del bien (Sb): a nivel 11, un táctico sagrado puede consumir dos usos de su aptitud de campeón del bien al mismo tiempo para mejorar sus efectos. Esto funciona como campeón del bien , excepto en que el bonificador que proporciona a sus aliados dura hasta que cada criatura a la que golpee, muera, su aptitud de campeón del bien expire o el propio paladín muera o quede inconsciente, lo que ocurra primero. Esta aptitud reemplaza a Aura de justicia.

Presencia dominante (Sb): a nivel 20, un táctico sagrado obtiene la aptitud de conceder un bonificador distinto a cada aliado afectado por su Presencia en la batalla. Además, todas las amenazas de crítico que realice él o sus aliados contra criaturas afectadas por su aptitud de campeón del bien se confirman automáticamente (no es necesaria tirada de confirmación). Esta aptitud reemplaza a Campeón sagrado.

Tirador sagrado
Holy Gun

No todos los paladines son caballeros de brillante armadura. Los tiradores sagrados vagan por el mundo en busca del mal. Y allá donde lo encuentran, lo derriban.

Competencia con armas y armaduras: los tiradores sagrados son competentes con todas las armas sencillas y marciales, las armas de fuego y las armaduras ligeras.

Ármate: a nivel 1, el tirador sagrado obtiene las dotes de Armería y Pistolero aficionado como dotes adicionales. También obtiene un arma mellada idéntica a la obtenida por un pistolero. Esta aptitud reemplaza a Detectar el mal.

Hazaña divina: a nivel 2, el tirador sagrado obtiene la siguiente hazaña. Esta hazaña funciona e interactúa con las agallas de la misma forma que las hazañas de pistolero, pero sólo el tirador sagrado puede utilizarla. Si el tirador sagrado tiene también niveles de pistolero, puede gastar puntos de agallas de esa clase para usar esta hazaña.

Disparo de castigo (Sb): un tirador sagrado puede gastar 1 punto de agallas para hacer un disparo de castigo con un arma de fuego como acción estándar. Si el objetivo es malvado, el tirador sagrado suma su bonificador de Carisma y su nivel de paladín al daño del ataque con el arma de fuego. Si el objetivo del disparo de castigo es un ajeno con el subtimo malvado, un dragón de alineamiento malvado o un muerto viviente, el bonificador al daño aumenta hasta el modificador de Carisma más 2 puntos de daño por nivel de paladín que posea. Independientemente del tipo de objetivo, el disparo de castigo supera automáticamente cualquier RD que la criatura pudiera tener. Esta aptitud reemplaza a Castigar al mal.

Vínculo divino: a nivel 5, un tirador sagrado forma un vínculo con su deidad. Esto funciona como la aptitud de vínculo divino del paladín excepto en que el vínculo siempre debe tomar la forma de un arma de fuego. Además de las aptitudes listadas, un tirador sagrado puede añadir las cualidades especiales de distanciafiable o buscadora a su arma, pero no puede añadir las aptitudes especiales de defensora o disruptora. Esta aptitud reemplaza el vínculo divino normal del paladín.

Agallas sagradas (Ex): a nivel 11, un tirador sagrado obtiene un número de puntos de agallas igual a su modificador de Carisma (mínimo 1) y obtiene el uso de una única hazaña de pistolero. Puede elegir cualquier hazaña que un pistolero de nivel igual a su nivel de paladín –4 pudiera usar. A nivel 14, y cada tres niveles en adelante, el tirador sagrado obtiene otro punto de agallas y otra hazaña de pistolero que un pistolero de su nivel –4 pudiera usar. Si ya tiene niveles de pistolero, obtiene un bonificador al máximo número de agallas que puede tener cada día igual a su bonificador de Carisma (si lo tiene) pero no obtiene agallas adicionales al comienzo de cada día.

Pistolero sagrado (Ex): esta aptitud funciona como el rasgo de clase de Campeón sagrado del paladín, pero el destierro tiene lugar cuando impacta a un ajeno malvado con la hazaña de Disparo de castigo.

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07/09/2015, 22:46
Director

Pícaro
Pathfinder RPG

La vida es una aventura sin fin para los que viven de su ingenio. Siempre un paso por delante del peligro, los pícaros cuentan con su astucia, habilidades y carisma para forzar la suerte a su favor. Sin saber nunca lo que les espera, están preparados para todo, siendo maestros de una gran variedad de habilidades, entrenándose ellos mismos como expertos manipuladores, ágiles acróbatas, acosadores sombríos o maestro de cualquiera de las otras docenas de profesiones o talentos. Ladrones y jugadores, liantes y diplomáticos, bandidos y cazarrecompensas, exploradores e investigadores, todos pueden ser considerados pícaros, así como un sinnúmero de otras profesiones que dependen del ingenio, la habilidad o la suerte. Aunque los la mayoría de los pícaros prefieren las ciudades y las innumerables oportunidades de la civilización, algunos abrazan la vida en los caminos, viajando lejos, encontrando gente exótica y encontrando peligros fantásticos en busca de riquezas igualmente fantásticas. Al final, todo el que desee dar forma a su destino y vivir la vida en sus propios términos podría ser llamado pícaro.

Papel: los pícaros sobresalen movimiendose de manera invisible y capturando a su enemigos desprevenidos y tienden a evitar el combate cuerpo a cuerpo. Sus variadas habilidades les permiten ser muy versátiles, con grandes variaciones en los conocimientos técnicos existentes entre los ladrones. La mayoría, sin embargo, sobresalen en la superación de obstáculos de todo tipo, desde abrir puertas y desarmar trampas a burlar los peligros mágico y estafar a los oponentes estúpidos.

Alineamiento: cualquiera
Dado de Golpe: d8

Habilidades de clase: Acrobacias (Des), Arte (Int), Averiguar Intenciones (Sab), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Engañar (Car), Escapismo (Des), Interpretar (Car), Intimidar (Car), Inutilizar mecanismo (Des), Juego de manos (Des), Lingüística (Int), Nadar (Fue), Percepción (Sab), Profesión (Sab), Saber (dungeons) (Int), Saber (local), Sigilo (Des), Tasación (Int), Trepar (Fue) y Usar objeto mágico (Car).
Puntos de habilidad por nivel: 8 + modificador de Inteligencia. 

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: Los pícaros son competentes con todas las armas sencillas, además de la ballesta de mano, estoque, cachiporra, arco corto y espada corta. Los pícaros son competentes con armaduras ligeras, pero no con escudos.

Ataque Furtivo: Si un pícaro sorprende a un oponente cuando es incapaz de defenderse efectivamente de su ataque, puede asestarle un golpe en una zona vital para inflingir daño adicional.

El ataque del pícaro causa daño adicional en cualquier momento en que el bonificador de Destreza a la CA. del objetivo sea negado (tanto si el objetivo tiene bonificador de Destreza como si no), o cuando el pícaro flanquea a su objetivo. Este daño adicional es de 1d6 a primer nivel, y se incrementa 1d6 cada dos niveles de pícaro desde entonces. Si el pícaro consigue asestar un golpe crítico con un ataque furtivo, este daño adicional no es multiplicado. Los ataques a distancia se pueden considerar como ataques furtivos sólo si el objetivo está dentro de 30 pies.

Con un arma que inflija daño atenuado (como una cachiporra, látigo o un ataque sin armas), un pícaro puede dar un golpe furtivo que haga daño atenuado en lugar de daño letal. No puede usar un arma que inflinge daño letal para hacer daño atenuado en un ataque furtivo, ni siquiera con la típica penalización de -4.

El pícaro debe ser capaz de ver el objetivo lo suficientemente bien como para alcanzar un punto vital y debe ser capaz de alcanzar dicho punto. Un pícaro no puede hacer un ataque furtivo contra una criatura que tenga ocultación.

Encontrar trampas: Un pícaro añade ½ de su nivel a las pruebas de Percepción hechas para detectar trampas y a las pruebas de habilidad de Inutilizar mecanismo (mínimo +1). Un pícaro puede usar Inutilizar mecanismo para desactivar trampas mágicas.

Evasión (Ex): A nivel 2 y superior, un pícaro puede evitar incluso ataques mágicos e inusuales con gran agilidad. Si supera una TS de Reflejos contra un ataque que normalmente haría medio daño con una TS exitosa, en lugar de eso no recibe daño. Evasión puede ser usada sólo si el pícaro viste armadura ligera o va sin armadura. Un pícaro indefenso no gana el beneficio de evasión.

Talentos de pícaro: Cuando un pícaro gana experiencia, aprende un número de talentos que le ayudan y confunden a sus enemigos. Empezando a nivel 2, un pícaro gana un talento de pícaro. Gana un talento de pícaro adicional por cada 2 niveles de pícaro alcanzado después del segundo. Un pícaro no puede seleccionar un talento individual más de una vez.

Los talentos marcados con un asterisco añaden efectos al ataque furtivo del pícaro. Sólo uno de esos talentos puede ser aplicado a un ataque individual y la decisión debe tomarse antes de realizar la tirada de ataque.

Aquí puedes ver una lista ampliada de talentos de pícaro..

Ataque sangriento* (Ex): Un pícaro con esta capacidad puede hacer que los oponentes vivos sangren tras ser golpeados con un ataque furtivo. Este ataque hace que el objetivo reciba 1 punto de daño adicional cada asalto por cada dado usado en el ataque furtivo del pícaro (ejemplo: 4d6 es igual a 4 puntos de sangrado). Las criaturas sangrantes reciben esta cantidad de daño cada asalto al comienzo de cada uno de sus respectivos turnos. El sangrado puede ser detenido por una prueba de Curar CD 15 o la aplicación de cualquier efecto que sane daño de puntos de golpe. El daño de sangrado de esta capacidad no se apila consigo mismo. El daño de sangrado supera cualquier reducción de daño que la criatura pueda poseer.

Truco de combate: Un pícaro que seleccione este talento recibe una dote de combate adicional.

Sigilo veloz (Ex): Esta capacidad permite a un pícaro moverse a velocidad máxima usando la habilidad de Sigilo sin penalización.

Sutileza de pícaro: Un pícaro que seleccione este talento gana Sutileza con las armas como dote adicional.

Equilibrista (Ex): Esta capacidad permite a un pícaro moverse a lo largo de estrechas superficies a velocidad máxima usando la habilidad de Acrobacias sin penalización. Además, un pícaro con este talento no queda desprevenido cuando use Acrobacias para moverse a lo largo de estrechas superficies.

Magia mayor (St): Un pícaro con este talento gana la capacidad de lanzar un conjuro de nivel 1de la lista de hechicero/mago dos veces al día como una capacidad sortílega. El nivel de lanzador para esta capacidad es igual al nivel de pícaro. La CD de la salvación para este conjuro es 11 + el modificador de Inteligencia del pícaro. El pícaro debe tener una Inteligencia de al menos 11 para seleccionar este talento. Un pícaro debe tener el talento de pícaro de magia menor antes de escoger este talento.

Magia menor (St): Un pícaro con este talento gana la capacidad de lanzar un conjuro de nivel 0 de la lista de hechicero/mago. Este conjuro puede ser lanzado 3 veces al día como una capacidad sortílega. El nivel de lanzador para esta capacidad es igual al nivel de pícaro. La CD de la salvación para este conjuro es 10 + el modificador de Inteligencia del pícaro. El pícaro debe tener una Inteligencia de al menos 10 para seleccionar este talento.

Inutilizar rápido (Ex): Un pícaro con esta capacidad tarda la mitad del tiempo normal en inutilizar una trampa usando la habilidad de Inutilizar mecanismo (mínimo 1 asalto).

Poder de recuperación (Ex): Una vez al día, un pícaro con esta capacidad puede ganar un número de puntos de golpe temporales igual al nivel de pícaro. Activar esta capacidad es una acción inmediata que sólo puede ser realizada cuando esté por debajo de 0 puntos de golpe. Esta capacidad puede ser usada para prevenir su muerte. Estos puntos de golpe temporales duran 1 minuto. Si los puntos de golpe del pícaro quedan por debajo de 0 como consecuencia de perder estos puntos de golpe temporales, cae inconsciente y está moribundo de la manera habitual.

Gateo de pícaro (Ex): Mientras esté tumbado, un pícaro con esta capacidad puede mover a la mitad de su velocidad. Este movimiento provoca ataques de oportunidad de la manera habitual. Un pícaro con este talento puede dar pasos de 5 pies mientras gatea.

Reacciones lentas* (Ex): Oponentes dañados por el ataque furtivo del pícaro no pueden hacer ataques de oportunidad durante 1 asalto.

Levantarse (Ex): Un pícaro con esta capacidad puede levantarse de una posición tumbada como acción gratuita. Esto todavía provoca ataques de oportunidad por levantarse mientras se está amenazado por un enemigo.

Ataque sorpresa (Ex): Durante el asalto de sorpresa, los oponentes siempre son considerados desprevenidos ante un pícaro con esta capacidad, incluso si ellos ya han actuado.

Avistador de trampas (Ex): Cada vez que un pícaro con este talento esté a 10 pies de una trampa, recibe una prueba de habilidad de Percepción para percatarse de la trampa. Esta prueba debe ser hecha en secreto por DM.

Entrenamiento en armas : Un pícaro que seleccione este talento gana Soltura con arma como dote adicional.

Sentido de las trampas (Ex): A nivel 3, un pícaro gana un sentido intuitivo que le alerta del peligro de las trampas, dándole un bonificador +1 a las salvaciones de Reflejos hechos para evitar trampas y un bonificador +1 de esquiva a la CA contra ataques hechos por trampas. Estos bonificadores aumentan a +2 cuando el pícaro alcanza nivel 6, a +3 cuando alcanza nivel 9, a +4 cuando alcanza nivel 12, a +5 al 15 y a +6 a nivel 18.

Los bonificadores de sentido de las trampas ganados por múltiples clases se apilan.

Esquiva asombrosa (Ex): Empezando a nivel 4, un pícaro puede reaccionar al peligro antes de lo que sus sentidos se lo permitirían normalmente. No puede ser cogido desprevenido, incluso si el atacante es invisible. Todavía pierde su bonificador de Destreza a la CA si está inmovilizado. Un pícaro con esta capacidad todavía puede perder su bonificador de Destreza a la CA si un oponente usa una acción de fintar de manera exitosa contra él.

Si un pícaro ya tiene esquiva asombrosa de una clase diferente, automáticamente gana esquiva asombrosa mejorada (ver abajo) en su lugar.

Esquiva asombrosa mejorada (Ex): Un pícaro de nivel 8 o mayor ya no puede ser flanqueado. Esta defensa niega a otro pícaro la capacidad de hacer un ataque furtivo al personaje al flanquearlo, a no ser que el atacante tenga al menos cuatro niveles de pícaro más que el objetivo.

Si el personaje ya tiene esquiva asombrosa (ver arriba) de otra clase de otra clase, los niveles de las clases que garantizan esquiva asombrosa se apilan para determinar el nivel de pícaro mínimo requerido para flanquear al personaje.

Talentos avanzados: A nivel 10, y cada dos niveles a partir de entonces, un pícaro puede escoger uno de los siguientes talentos avanzados en lugar de un talento de pícaro. Aquí puedes ver una lista ampliada de talentos de pícaro avanzados.

Golpe paralizante* (Ex): Un pícaro con esta capacidad puede atacar furtivamente a oponentes con tal precisión que sus golpes los debilitan y obstaculizan. Un oponente dañado por uno de tus ataques de oportunidad también recibe 2 puntos de daño a la Fuerza.

Rodar a la defensiva (Ex): Con este talento avanzado, el pícaro puede rodar con un golpe potencialmente letal para recibir menos daño de él de lo que recibiría de otra manera. Una vez al día, cuando sus puntos de golpe podrían reducirse a 0 o menos por daño en combate (de un arma u otro golpe, no un conjuro o capacidad especial) el pícaro puede intentar rodar con el daño. Para usar esta capacidad, el pícaro debe intentar una TS de Reflejos (CD = daño infligido). Si la salvación es exitosa, sólo recibe medio daño del golpe; si falla, recibe el daño completo. Debe ser consciente del ataque y poder reaccionar a el con el fin con el fin de poder ejecutar su rodar a la defensiva – si se le niega su bonificador de Destreza a la CA, no puede usar esta capacidad. Dado que este efecto normalmente no permite que un personaje haga una salvación de Reflejos para medio daño, la capacidad de evasión del pícaro no puede aplicarse a rodar a la defensiva.

Disipar ataque* (Sb): Los oponentes que reciben daño por un ataque furtivo de un pícaro con esta capacidad son afectado por un disipar magiadirigido, centrándose en el efecto de conjuro activo en el objetivo de más bajo nivel. El nivel de lanzador de esta capacidad es igual al nivel de pícaro. Un pícaro debe tener el talento de pícaro magia mayor antes de escoger disipar ataque.

Evasión mejorada (Ex): Funciona como evasión, excepto que mientras que el pícaro sigue sin recibir daño de una TS de Reflejos exitosa contra ataques, de ahora en adelante recibe sólo medio daño de las salvaciones falladas. Un pícaro indefenso no gana los beneficios de evasión mejorada.

Oportunista (Ex): Una vez por asalto, el pícaro puede hacer un ataque de oportunidad contra un oponente que acaba de recibir daño en cuerpo a cuerpo por otro personaje. Este ataque cuenta como un ataque de oportunidad para ese asalto. Incluso un pícaro con la dote de Reflejos de combate no puede usar la capacidad de oportunismo más de una vez por asalto.

Maestría en habilidad: El pícaro se vuelve tan seguro en el uso de ciertas habilidades que puede usarlas de forma fiable incluso bajo condiciones adversas. Al obtener esta capacidad, selecciona un número de habilidades igual a 3 + su modificador de Inteligencia. Cuando haga una prueba de habilidad con una de esas habilidades, puede escoger 10 incluso si el estrés y las distracciones no le permitirían hacerlo normalmente. Un pícaro puede ganar esta capacidad especial múltiples veces, seleccionando habilidades adicionales que aplicar a maestría en habilidad de cada vez.

Mente escurridiza (Ex): Esta capacidad representa la capacidad del pícaro para zafarse de los efectos mágicos que de otra forma podría controlarlo u obligarlo. Si un pícaro con mente escurridiza es afectado por un conjuro o efecto de encantamiento y falla su TS, puede intentarlo de nuevo 1 asalto más tarde con la misma CD. Sólo tiene esta oportunidad extra para superar su TS.

Dote: Un pícaro puede obtener cualquier dote para la que esté cualificado en lugar de un talento de pícaro.

Golpe maestro (Ex): Alcanzado el nivel 20, un pícaro se vuelve increíblemente mortal cuando inflige daño con ataque furtivo. Cada vez que el pícaro inflige daño con ataque furtivo, puede escoger uno de los siguientes tres efectos: el objetivo puede caer dormido durante 1d4 horas, paralizado durante 2d6 asaltos o asesinado. Independientemente del efecto escogido, el objetivo recibe una salvación de Fortaleza para negar el efecto adicional. La CD de esta salvación es igual a 10 + ½ del nivel de pícaro + el modificador de Inteligencia. Una vez que una criatura ha sido el objetivo de un golpe maestro, independientemente de si ha tenido éxito en la salvación o no, la criatura es inmune al golpe maestro del pícaro durante 24 horas. Las criaturas que son inmunes al ataque furtivo del pícaro también son inmunes a esta capacidad.

El Pícaro

Nivel

Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
1 +0 +0 +2 +0 Ataque furtivo +1d6, encontrar trampas
2 +1 +0 +3 +0 Evasión, talento de pícaro
3 +2 +1 +3 +1 Ataque furtivo +2d6, sentido de las trampas
4 +3 +1 +4 +1 Talento de pícaro, esquiva asombrosa
5 +3 +1 +4 +1 Ataque furtivo + 3d6
6 +4 +2 +5 +2 Talento de pícaro, sentido de las trampas +2
7 +5 +2 +5 +2 Ataque furtivo +4d6
8 +6/+1 +2 +6 +2 Esquiva asombrosa mejorada, talento de pícaro
9 +6/+1 +3 +6 +3 Ataque furtivo +5d6, sentido de las trampas +3
10 +7/+2 +3 +7 +3 Talentos avanzados, talento de pícaro
11 +8/+3 +3 +7 +3 Ataque furtivo +6d6
12 +9/+4 +4 +8 +4 Talento de pícaro, sentido de las trampas +4
13 +9/+4 +4 +8 +4 Ataque furtivo +7d6
14 +10/+5 +4 +9 +4 Talento de pícaro
15 +11/+6/+1 +5 +9 +5 Ataque furtivo +8d6, sentido de las trampas +5
16 +12/+7/+2 +5 +10 +5 Talento de pícaro
17 +12/+7/+2 +5 +10 +5 Ataque furtivo +9d6
18 +13/+8/+3 +6 +11 +6 Talento de pícaro, sentido de las trampas +6.
19 +14/+9/+4 +6 +11 +6 Ataque furtivo +10d6
20 +15/+10/+5 +6 +12 +6 Golpe maestro, talento de pícaro

 

Notas de juego

 

Arquetipos del Pícaro 
Pathfinder RPG

Por su naturaleza, los pícaros son variados y versátiles. Hay aquellos que moran por las ciudades, los que acechan los bosques, y los que sirven como agentes de la ley. Donde haya un espacio en el que alguno pueda marcar la diferencia con agilidad e ingenio, el pícaro estará allí, usando su amplio margen de habilidades y aptitudes para hacerse un hueco, ya sea abiertamente o a través de la astucia y el subterfugio. Y donde la astucia y velocidad de pensamiento naturales de un pícaro no sean suficientes para superar el día, bueno... siempre está la opción de un cuchillo en la espalda.

Los siguientes aspectos de pícaro representan varios de los más populares y efectivos arquetipos de pícaro. Cada uno viene con uno o más rasgos de clase que deben adoptarse. Además, cada arquetipo incluye varias sugerencias de nuevos Talentos de pícaro que, aunque no son obligatorios, ayudan a dar cuerpo al personaje.

Consulta aquí la lista de talentos de pícaro y talentos avanzados.

Acróbata 
Acrobat

Agilidad y riesgo son ambos excelentes rasgos para el pícaro, y su confluencia puede crear espectaculares proezas de acrobacia. Ya sean ladrones arriesgados, asesinos de infiltración o espías intrépidos, el entrenamiento adecuado en acrobacias es don muy valioso para los pícaros.

Acróbata Experto (Ex): a nivel 1, no sufre ninguna penalización por armadura en tiradas de Acrobacias, Trepar, Volar, Trucos de Manos o Sigilo mientras lleve armadura ligera. Cuando no lleve armadura, gana un bono de competencia de +2 en tiradas de Acrobacias y Volar. Esta aptitud reemplaza a Encontrar Trampas.

Segunda Oportunidad (Ex): a nivel 3, un acróbata puede volver a lanzar cualquier tirada de Acrobacias, Trepar o Volar que acabe de hacer. Esta repetición se realiza a -5 de penalización. Debe quedarse con el segundo resultado, incluso si es peor. Un cróbata puede usar esta aptitud sólo una vez por cada tirada concreta. Puede usar esta aptitud 1/Día a nivel 3, +1/Día por cada 3 niveles sobre el 3º. Esta aptitud reemplaza Sentido de las Trampas.

Talentos de pícaro: Saltador experto, Equilibrista, Trepador Fugaz, Maniobra Incomparable, Gateo de Pícaro, Huída Rápida y Levantarse.

Talentos avanzados: Rodar a la Defensiva, Pirueta Rápida, Maestro de la Huida y Evasión Mejorada.

Bandido
Bandit

Los bandidos, forajidos y salteadores de caminos afinan su arte en las lindes de los caminos y los senderos del mundo, donde saltan de las sombras para saquear los despojos de los viajeros de paso. Los bandidos tienden a tener habilidades variadas: a veces éstas son similares a las de un explorador, pero las tácticas de un bandido siempre envuelven la sorpresa seguida de intimidación, con la clara amenaza de la fuerza desatada si la intimidación no causa el efecto deseado. Pero no todos los bandidos son matones insensibles. Están aquellos que se convierten en forajidos para oponerse a tiranos u opresores similares. Estos bandidos mantienen el estatus quo y distribuyen sus saqueos entre las manos necesitadas de los siervos.

Emboscada (Ex): A nivel 4, un bandido tiene práctica total en el arte de la emboscada. Cuando actúa en el asalto sorpresa, puede hacer acciones rápidas, de movimiento y estándar durante dicho asalto, y no sólo una acción de movimiento o estándar. Esta aptitud reemplaza Esquiva Asombrosa.

Impacto Temible (Ex): A nivel 8, un bandido puede asustar a un oponente con un único impacto. Tantas veces al día como su bono de Carisma (mínimo 1), cuando un bandido confirma un impacto crítico y hace daño furtivo a un oponente, puede elegir hacer que el oponente quede Asustado durante tantos asaltos como su bono de Carisma (mínimo 1). No puede usar esta aptitud junto a una dote de Crítico. Esta aptitud reemplaza Esquiva Asombrosa Mejorada.

Talentos de pícaro: Líder de asalto, Truco de Combate, Activador Astuto, Disparo Chasqueante, Fuerte Impresión, Ataque Sorpresa, Maestría en Terreno, BajoMano y Entrenamiento en Armas.

Talentos avanzados: Esconderse a Plena Vista, Golpe Noqueador y Oportunista.

Batidor
Scout

No todos los pícaros viven en ciudades. Los rastreadores frecuentemente vagan por la naturaleza, a menudo reuniéndose como bandidos, pero a veces sirviendo como guías, abrecaminos o acompañantes de un explorador o combatiente bárbaro. Más a gusto furtiveando y encontrando rutas de escape, el rastreador todavía es efectivo en la ciudad y las mazmorras.

Carga del Batidor (Ex): a nivel 4, cuando un rastreador haga una carga, su ataque causa daño de ataque furtivo como si el objetivo estuviera desprevenido. Los enemigos con Esquiva Asombrosa son inmunes a esta aptitud. Esta aptitud reemplaza Esquiva Asombrosa.

Escaramuzador (Ex): a nivel 8, cuando un rastreador mueva más de 10 pies en un asalto y haga acción de ataque, el ataque causa daño furtivo como si el objetivo estuviese desprevenido. Si el rastreador hace más de un ataque en el turno, esta aptitud sólo se aplica al primer ataque. Los enemigos con Esquiva Asombrosa son inmunes a esta aptitud. Esta aptitud reemplaza Esquiva Asombrosa Mejorada.

Talentos de pícaro: Líder de asalto, Camuflaje, Disparador Astuto, Supervivencialista y Avistador de Trampas.

Talentos avanzados: Sorpresa del Cazador, Maestría en habilidad y Francotirador Sigiloso.

Camaleón 
Chameleon

Maestro absoluto del disfraz, se difumina sin esfuerzo en cualquier entorno. Ya sea desapareciendo en las abarrotadas calles de las ciudades, desvaneciéndose en las arenas del desierto, o deslizándose en la oscuridad de los túneles subterráneos, el camaleón confía en su aptitud para convertirse en parte del entorno.

Confundir (Ex): A nivel 1, comienza su carrera sabiendo que el secreto de la desaparición se basa en engañar los sentidos de sus observadores. Cada día gana una Reserva de Puntos de Sigilo igual a sus rangos en Engañar. Estos Puntos se recuperan al inicio de cada día. Antes de hacer una tirada de Sigilo, puede elegir incluir Puntos de la Reserva a la tirada, ganando un bono a las tiradas de Sigilo igual a los Puntos incluidos de la Reserva. Si obtiene bono a las tiradas de Engañar a causa de una Dote (como Soltura en Habilidad [Engañar]), añade tantos Puntos a la Reserva de Sigilo iguales al bono concedido por la Dote. Esta aptitud reemplaza Encontrar Trampas.

Furtivo f ácil (Ex): A nivel 3 puede elegir un único terreno del rasgo de clase de Explorador Terreno Predilecto. Cuando esté en ese terreno, puede tomar 10 en cualquier tirada de Sigilo que pueda hacer dentro de dicho terreno. Cuando alcance nivel 6, y cada 3 niveles posteriores, puede elegir un nuevo tipo de terreno de la lista del rasgo de clase del Explorador. Obtiene esta aptitud con el nuevo terreno escogido. Esta aptitud reemplaza Sentido de las Trampas.

Talentos de pícaro: Camuflaje, Sigilo Veloz, Disfraz Rápido y Maestría en Terreno.

Talentos avanzados: Ocultarse a Plena Vista y Maestro del Disfraz.

Charlatán 
Charlatan

Un charlatán es el maestro de las mentiras y el engaño. Ya sea creando sencillos timos o bulos elaboradamente tejidos capaces de influir en las masas y a aquellos en posiciones de poder, un charlatán a menudo es un proveedor de rumores, falsedades y sibilismos.

Mentiroso Natural (Ex): a nivel 1, cuando engañe con éxito a una criatura con Engañar, esa criatura obtiene un penalizador de -2 contra las tiradas de Engañar del charlatán durante las siguientes 24 horas. Esta aptitud no se apila consigo misma. Esta aptitud reemplaza Encontrar Trampas.

Timo Mayor (Ex): a nivel 3, el charlatán comienza a dominar el arte de los grandes timos y aprender a crear engaños diseñados para causar daño en sus adversarios. Obtiene el Talento Avanzado Crea Rumores, incluso si no es de nivel 10 aún. Esta aptitud reemplaza Sentido de las Trampas.

Talentos de pícaro: Conexiones del Mercado Negro, Confundir Información, Mentira Convincente, Palabras Melifuas y BajoMano.

Talentos avanzados: Difícil de Engañar, Maestría en habilidad y Aliado Involuntario.

Conductor
Driver

Un conductor hace su vida conduciendo vehículos al servicio de quienes pueden pagar por sus talentos considerables. Puede ser un conductor de diligencias con práctica en el paso de contrabando, un consumado conductor de trineos abriendo senderos árticos, o un aparente conductor refinado de carruajes colocando sus Talentos de pícaro al servicio de patrones pudientes. Este arquetipo funciona mejor con las reglas de Combate de Vehículos del Capítulo 4.

Conducción dura (Ex): cuando conduce un vehículo que utilice un grupo de animales o bestias mágicas como propulsión, las CDs de todas las tiradas de Conducir se reducen en 2, la velocidad máxima del vehículo aumenta en 10 pies, y la aceleración aumenta en 5 pies. Esta aptitud reemplaza Encontrar Trampas.

Fortaleza del conductor (Ex): A nivel 3, el conductor aprende a seguir conduciendo y mantener el control de su vehículo, incluso cuando está mortalmente herido. Si sus PG caen bajo 8 pero no está muerto, puede intentar una TS de Fortaleza a CD 15 cada asalto para mantenerse consciente y en control del vehículo, aunque no podrá realizar otras acciones. Esta aptitud reemplaza Sentido de las Trampas.

Talentos de pícaro: Entrenamiento en Armas de Fuego* y Artista de la Huida*.

Talentos avanzados: Dote y Maestro de la Huida*.

Corretejados
Roof Runner

Acróbata urbano especializado, hace de su hogar las alturas entre las espiras y gabletes de las grandes ciudades. Tiene habilidad para viajar por estas superficies irregulares a máxima velocidad, realizando saltos arriesgados y equilibrios diestros sobre bordes precarios y estrechos.

Corredor de Tejados (Ex): a nivel 1 se hace un adepto total en el movimiento por las cúspides de los tejados, espiras y lugares similares. Mientras lleve armadura ligera, puede moverse a velocidad total mientras viaje por las alturas de edificios y estructuras similares, y no recibe penalizaciones en cualquier tirada de habilidades basadas en Destreza o TS de Reflejos que podrían suceder por moverse entre los tejados. Esta aptitud reemplaza Encontrar Trampas.

Descenso en Piruetas (Ex): a nivel 2 puede usar su habilidad de Acrobacias para intentar un descenso rápido de un tejado a otra superficie, rebotando contra otra superficie y colándose por una abertura (como una balconada o ventana) diréctamente hacia abajo. Mientras tenga al menos dos superficies no más lejos de 10 pies entre sí para rebotar en ellas, puede botar su cuerpo de una a otra, descendiendo grandes distancias con una única tirada. La CD es 10 +5 por cada incremento adicional de 10 pies de descenso más allá de los 10 pies iniciales caídos. Si cae, lo hace a la distancia total. Esta aptitud reemplaza Sentido de las Trampas.

Talentos de pícaro: Saltador experto, Equilibrista, Trepador Fugaz**, Levantarse y Maestría en Terreno*.

Talentos avanzados: Pirueta Rápida**.

Cortabolsas 
Cutpurse

Todos los que viven en una ciudad entienden que el hombre rico permanece rico guardando su bolsa mientras ronda por las calles y mercados. Los cortabolsas a menudo se entrenan en cofradías para recolectar las tasas de la cofradía de los negocios locales como base diaria, ya sea intimidando o robando bolsillos. Algunos se encuentran a sí mismos adoptando el manto de aventureros, y sus talentos generalmente se aprecian en este papel, pero el cortabolsas es todavía la primera persona de sus compañeros en la que buscar cuando un objeto se ha perdido.

Valorar objetivo (Ex): cuando un cortabolsas hace una tirada de Trucos de Manos para coger algo de una criatura, el objetivo hace una prueba de percepción antes de la prueba de Trucos de Manos del pícaro, y entonces el pícaro conocerá el resultado de la prueba de Percepción. En ese caso puede decidir hacer o no la tirada basada en el resultado de la tirada de Percepción del objetivo. Si el pícaro elige no hacer la tirada, puede hacer otra de Engañar, opuesta a Averiguar Intenciones del objetivo, para prevenir que éste se percate del intento. Esta aptitud reemplaza Encontrar Trampas.

Apuñalar y Agarrar (Ex): A nivel 3, como acción de asalto completo, un cortabolsas puede hacer un ataque y también una tirada de Truco de Manos para robar algo del objetivo del ataque. Si el ataque causa daño furtivo, el pícaro puede usar Trucos de Manos para coger un objeto de la criatura durante el combate; en cualquier otro caso esta aptitud sólo puede usarse en el asalto de sorpresa antes de que el objetivo haya actuado. Si el ataque tiene éxito, el objetivo tiene una penalización de -5 a Percepción para darse cuenta del robo. Esta aptitud reemplaza Sentido de las Trampas.

Talentos de pícaro: Bandazo de Combate, Dedos Rápidos, Huída Rápida, Difícil de Engañar, Magia Menor, Reacciones Lentas y Ataque Sorpresa.

Talentos avanzados: Impacto Incapacitador, Piruetas Rápidas y Maestría en habilidad.

Envenenador 
Poisoner

Algunos consideran envenenar como un acto malvado. El envenenador sabe que el veneno es sólo una herramienta para un fín, no muy diferente de otro arma. Algunos envenenadores se ven a sí mismos como grandes ecualizadores, pues pueden crear armas que las más débiles de las criaturas pueden llevar con efectos devastadores, pero muchos no se hacen ilusiones sobre su trabajo.

Uso de venenos (Ex): a nivel 1 están entrenados para usar venenos y no se envenenarán accidentalmente cuando apliquen venenos a una hoja. Esta aptitud reemplaza Encontrar Trampas.

Maestro envenenador (Ex): a nivel 3, un envenenador puede usar Artesanía (Alquímia) para cambiar el tipo de un veneno. Esto requiere una hora de trabajo en un laboratorio de alquímia y una tirada de Artesanía (Alquímia) a CD igual a la CD del veneno. Si tiene éxito, el tipo de veneno cambia entre contacto, ingesta, inhalación o herida. Si la tirada falla, el veneno se estropea. El envenenador también recibe un bono a tiradas de Artesanía (Alquímia) cuando trabaje con venenos igual a 1/2 de su nivel de pícaro. Esta aptitud reemplaza Sentido de las Trampas.

Talentos de pícaro: ataque de Distracción, Veneno Duradero, Ataque Sorpresa, Veneno Rápido y Entrenamiento con Armas.

Talentos avanzados: Mezcla Letal, Sorpresa del Cazador y Oportunista.

Espadachín 
Swashbuckler

Parangón del manejo veloz de la espada, el espadachín es un pícaro que se concentra casi exclusivamente en afinar su habilidad con las armas y perfeccionar los movimientos acrobáticos impresionantes y elaboradas florituras que rozan la interpretación.

Entrenamiento Marcial (Ex): A nivel 1 puede elegir un arma marcial para añadirla a su lista de Competencia con Armas. Además, puede escoger el talento de pícaro de Truco de Combate hasta 2 veces. Esta aptitud reemplaza Encontrar Trampas.

Sin Miedo (Ex): A nivel 3 gana un bono de +1 de moral a tiradas de Acrobacias y TS contra miedo. Este bono aumenta en +1 por cada 3 niveles sobre el 3º. Esta aptitud reemplaza Sentido de las Trampas.

Talentos de pícaro: los siguientes Talentos de pícaro complementan el arquetipo de Espadachín: Defensa Ofensiva, Ataque Posicionador, Furtivo Poderoso y Entrenamiento con Armas.

Talentos avanzados: Impacto Incapacitador, Hojas Enmarañadas y Redirigir Ataque.

Espía 
Spy

Los mejores espías son como camaleones, pero no sólo pueden cambiar su aspecto para ajustarse a la situación, sino que también pueden cambiar sus personalidades, alianzas e incluso amores si es lo que se necesita para alcanzar sus metas clandestinas. Los espías son los manipuladores definitivos, e incluso aquellos que pagan sus servicios a veces encuentran que sólo han sido peones de los propios intereses de los espias.

Mentiroso Hábil (Ex): Cuando un espía use intentos de Engañar para confundir a alguien, gana un bono a su tirada opuesta igual a 1/2 de su nivel de Pícaro (mínimo +1). Este bono no se aplica para intentos de fintar o pasar mensajes secretos. Esta aptitud reemplaza Encontrar Trampas.

Uso de Venenos (Ex): A nivel 3, un espía está entrenado en el uso de venenos y no puede envenenarse accidentalmente a sí mismo cuando aplique venenos en una hoja. Esta aptitud reemplaza Sentido de las Trampas.

Talentos de pícaro: Observador sagaz, Políglota Taimado, Palabras Melífluas, Magia Mayor, Magia Menor y Disfraz Rápido.

Talentos avanzados: Impacto Lisiante, Maestro del Disfraz y Francotirador Sigiloso.

Fisgón 
Rake

El fisgón es un pícaro que es abierto sobre sus habilidades y talentos, a menudo hasta el punto de ser pomposo. Usualmente tiene la protección de una figura importante que encuentra sus servicios útiles, pero a veces sus bravuconadas son suficientes para mantener a los enemigos alejados. Es habitualmente útil como el rostro del grupo para la diplomacia, reunir información, negociaciones o para obtener los contratos y aventuras más lucrativas de las autoridades locales.

Hoja del bravucón (Ex): cuando impacte a un oponente y haga daño furtivo, puede obviar 1D6 del daño y hacer una tirada gratuita de Intimidar para desmoralizar al objetivo. Por cada 1D6 adicional de daño furtivo obviado, recibe un bono de circunstancia de +5 a su tirada. Esta aptitud reemplaza Encontrar Trampas.

Sonrisa del fisgón (Ex): A nivel 3, gana un bono de moral de +1 a tiradas de Engañar y Diplomacia. Este bono aumenta en +1 por cada 3 niveles sobre el 3º. Esta aptitud reemplaza Sentido de las Trampas.

Talentos de pícaro: Impacto de Confusión, Encantador, Palabras Melífluas y Ataque Sorpresa.

Talentos avanzados: Otro día, Redirigir Ataque y Maestría en habilidad.

Francotirador 
Sniper

Algunos dicen que el francotirador es el peor tipo de asesino: uno que espera silencioso en las sombras y de pronto golpea en la distancia sin remordimientos. Los francotiradores, por supuesto, comprenden que tales protestas sobre "cobardía" y "honor" recordando a su profesión en realidad son meramente el balido de las ovejas que temen al carnicero que no les presta atención. Muchos francotiradores se enorgullecen de sus formidables aptitudes, que les permiten llevarse una vida con rapidez, en silencio y con eficiencia, para luego desaparecer por los alrededores sin dejar rastro.

Precisión (Ex): a nivel 1, un francotirador reduce a la mitad todas las penalizaciones por incrementos de ataques a distancia con arco o ballesta. Esta aptitud reemplaza Encontrar Trampas.

Alcance Letal (Ex): a nivel 3, un francotirador aumenta el alcance en el que puede aplicar su daño de ataque furtivo en 10 pies. Este alcance aumenta 10 pies más por cada 3 niveles tras el 3o. Esta aptitud reemplaza Sentido de las Trampas.

Talentos de pícaro: Camuflaje, Disparo Chasqueante, Ojo de Francotirador y Entrenamiento de Armas.

Talentos avanzados: Rodar a la Defensiva, Maestro del Disfraz y Francotirador Sigiloso.

Incursor 
Burglar

Adeptos en la infiltración, eliminación de trampas y apertura de cierres, los incursores predan por igual hogares pudientes y tumbas olvidadas. Tales riquezas están guardadas por fieras trampas e inconvenientes, pero la mente perversa del incursor le permite encontrar tales peligros y evitarlos.

Desarme cuidadoso (Ex): A nivel 4, cuando intente desarmar una trampa usando Inutilizar Mecanismo, no activará la trampa si el fallo no supera los 10 puntos de diferencia. Si por un caso activase la trampa que intenta desarmar, añadirá el doble de su bono de Sentido de las Trampas para evitarla. Esta aptitud reemplaza Esquiva Asombrosa.

Distracción (Ex): A nivel 8, cuando es detectado usando Sigilo, puede intentar de inmediato una tirada de Engañar opuesta a la de Averiguar Intenciones de la criatura que lo haya localizado. Si tiene éxito, el objetivo asume que el ruido era algo inocente y descarta la detección. Ésto sólo funciona si la criatura no puede ver al pícaro. Esta aptitud sólo puede usarse una vez con un intento concreto de Sigilo. Si la misma criatura detecta de nuevo la presencia del pícaro, la aptitud no tendrá efecto. Esta aptitud reemplaza Esquiva Asombrosa Mejorada.

Talentos de pícaro: Ganzúas Rápidas, Sigilo Rápido, Trepador Fugaz, Desarme rápido y Avistador de Trampas.

Talentos avanzados: Golpe Noqueador, Maestría en habilidad y Re Exámen Meditado.

Investigador
Investigator

No todos los pícaros actúan en contra de la ley. Los investigadores usan sus habilidades para servirla, a menudo empleados por personas nobles o en persecución de causas nobles. En algunas ciudades cábalas de investigadores trabajan para mandatarios o burocracias, pero a menudo un investigador es un agente libre que persigue cualesquiera misterios se le crucen en el camino. Por supuesto, no todos los investigadores sirven a la ley. Los señores del crimen y amos de cofradías a menudo tienen escuadrones de investigadores sirviendo a sus propias causas nefarias.

Continuar (Ex): Un investigador puede tirar 2 veces cualquier tirada de Diplomacia hecha para Reunir Información, y recibe los datos de ambos resultados. Esto toma la misma cantidad de tiempo que una sola tirada. Si la peor de las dos tiradas revela información falsa, el pícaro es consciente de ello. La información falsa no se revela de esta forma si la gente preguntada no sabe que es falsa. Esta aptitud reemplaza Encontrar Trampas.

Talentos de pícaro: Confundir Información, Ganzúas Rápidas, Seguir Pistas, Difícil de Engañar, y Magia Menor.

Talentos avanzados: Sorpresa del Cazador, Mente Escurridiza y Re Exámen Meditado.

Maestro de los cuchillos 
Knife Master

El maestro de los cuchillos es un asesino entrenado especializado en combate cerrado y en el ir y venir de la lucha de cuchillos. En sus manos, dagas y otras hojas ligeras similares se convierten en instrumentos realmente letales.

Hoja Oculta: Un maestro de los cuchillos añade la mitad de su nivel a tiradas de Trucos de Manos para ocultar una hoja ligera. Esta aptitud reemplaza Encontrar Trampas.

Apuñalamiento Furtivo (Ex): El maestro de los cuchillos enfoca su aptitud para realizar daño de ataques furtivos con dagas y armas similares hasta tal punto que puede causar más daño de ataques furtivos con estas armas a expensas de ataques furtivos con otras. Cuando hace un ataque furtivo con una daga, kerambit (página 130), kukri, dagas de puñetazo, cuchillos estrella o daga rompeespadas (Guía Avanzada del Jugador, pág 178), utiliza D8s para tirar daño de ataques furtivos en vez de D6s. Para ataques furtivos con todas las demás armas, utiliza D4s en vez de D6s. Esta aptitud es idéntica en los demás rasgos que ataque furtivo, y suplementa dicha aptitud.

Sentido de la Hoja (Ex): A nivel 3, el maestro de los cuchillos está tan capacitado en el combate relacionado con hojas ligeras que gana un bono de Esquiva de +1 a la CA contra ataques realizados con hojas ligeras. Este bono aumenta en +1 por cada 3 niveles, hasta un máximo de +6. Esta aptitud reemplaza Sentido de las Trampas.

Talentos de pícaro: Impacto de Confusión**, Truco de Combate, Defensa Ofensiva**, Ataque Sorpresa, BajoMano* y Entrenamiento en Armas.

Talentos avanzados: Otro día**, Hojas Confusas*, Furtivo Letal**, Hojas Enmarañadas** y Aliado Involuntario*.

Matón 
Thug

Algunos criminales roban con sutileza, y sus víctimas sólo descubren el crimen cuando el pícaro está muy lejos y el dinero se ha gastado ya. Un matón, por otra parte, no se preocupa en absoluto por la sutileza. Aunque violento y amenazador, el matón consigue lo que quiere con la promesa de la fuerza, y no tiene problema en asegurarse de utilizar esa promesa cuando lo necesita.

Amenazador (Ex): Cuando use Intimidar con éxito para desmoralizar a una criatura, la duración de la condición de Estremecido aumenta en 1 asalto. Además, si el objetivo queda estremecido 4 o más asaltos, en su lugar el matón puede decidir que el objetivo quede Asustado durante 1 asalto. Esta aptitud reemplaza Encontrar Trampas.

Paliza Brutal (Ex): A nivel 3, cuando cause daño de ataque furtivo, puede elegir anular 1D6 puntos de daño furtivo para que el objetivo quede indispuesto durante tantos asaltos como la mitad de su nivel de pícaro. Esta aptitud no se apila consigo misma (sólo se aplica la duración más reciente). Esta aptitud reemplaza a Sentido de las Trampas.

Talentos de pícaro: Defensa Ofensiva, Furtivo Poderoso, Fuerte Impresión y Entrenamiento con Armas.

Talentos avanzados: Impacto Incapacitador, Furtivo Letal y Golpe Noqueador.

Pícaro santificado
Sanctified Rogue

El pícaro santificado sirve a un propósito superior, actuando como representante de una iglesia o culto, o siguiendo los dictados de una fe o deidad específica. Mientras muchos pícaros santificados comparten las creencias o ideales de las religiones que representan, no todos son necesariamente píos. Un puñado de despreciables ladrones santos sirven puramente como mercenarios. En el otro lado del espectro, sin embargo, muchos pícaros santificados se adhieren a los dictados de su fe con devoción fanática. Sin importar cómo, todos parecen bendecidos con la aptitud de invocar el favor divino para ayudarles en tiempos de necesidad.

Propósito divino (Sb): A nivel 4, el favor de una deidad o institución religiosa garantiza una bendición especial a un pícaro santificado, enderezando algunas de sus debilidades. Obtiene un bono sagrado de +1 a TS de Fortaleza y Voluntad. Esta aptitud reemplaza Esquiva Asombrosa.

Epifanía divina (Sb): A nivel 8, una vez al día, un pícaro santificado puede ojear el futuro inmediato y predecir los resultados de una acción específica como si hubiese lanzado un conjuro de Augurio. El nivel de lanzador de este conjuro es igual al nivel de clase del pícaro santificado. Esta aptitud reemplaza Esquiva Asombrosa Mejorada.

Talentos de pícaro: Sabio Esotérico, Magia Mayor y Magia Menor.

Talentos avanzados: Maestría en habilidad y Dote.

Pirata 
Pirate

Un pirata rompe con las fronteras terrestres y Un pirata irrumpe desde los confines del país y es el rey de los crímenes en mar abierto. Sólo guarda alianza a su barco y su capitán (si es que acaso eso es cierto), y vive una vida sin ley sobre las olas, saqueando barcos y orillas según se le antoje.

Pies de Mar (Ex): A nivel 1 se convierte en un adepto del movimiento sobre barcos, botes y embarcaciones similares. Obtiene la dote Piernas de mar, incluso si no cumple los prerrequisitos. Esta aptitud reemplaza Encontrar Trampas.

Reposición Oscilante (Ex): A nivel 2, un pirata incorpora a su estilo de combate mástiles, cuerdas, aparejos, velas y otras estructuras similares. Considerando que lleve armadura ligera, cuando luche en un entorno donde existan tales estructuras, el pícaro las incorpora a sus tiradas de Acrobacias manteniéndose agarrado a la estructura y oscilando hacia su oponente, haciendo una maniobra de carga o embestida. Cuando ha completado su ataque o maniobra, puede reposicionarse a sí mismo. Inmediatamente después de hacer la carga o embestida, puede mover 5 pies como acción gratuita, incluso si la carga finaliza su turno. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad. Esta aptitud reemplaza el Talento de Pícaro de nivel 2.

Sangre Fría (Ex): Los piratas son tipos ásperos y estables. A nivel 3, ganan un bono de +1 a TS de Voluntad contra miedo y efectos de afección mental. Este bono aumenta en +1 por cada 3 niveles (hasta un máximo de +6). Esta aptitud reemplaza Sentido de las Trampas y Encontrar Trampas.

Talentos de pícaro: Conexiones con el Mercado Negro*, Truco de Combate, Sutileza de Pícaro, Entrenamiento en Armas de Fuego*, Aguantar la Respiración*, Maestro de la Cuerda* y Dedos Fuertes*.

Talentos avanzados: Maestro de la Huída*, Difícil de Engañar* y Aliado Involuntario*.

Superviviente 
Survivalist

El superviviente concentra sus talentos en sobrevivir a condiciones hostiles y penosas que matarían a un pícaro menor. Ya sea en desiertos abrasadores o desolaciones árticas gélidas -o simplemente la dura y fría realidad de las calles-, el superviviente usa su entrenamiento tanto para asegurarse de su éxito como para proporcionar seguridad a sus aliados.

Endurecido (Ex): A nivel 1 está totalmente preparado para aguantar apuros y condiciones medioambientales extremas. Puede soportar el doble de días normales sin agua y el triple de días normales sin comida antes de sentir los efectos de hambre o sed. Esta aptitud reemplaza Encontrar Trampas.

Soportar los elementoss (St): a nivel 3 un pícaro superviviente obtiene soportar los elementos como aptitud sortílega, como elc onjuro del mismo nombre. El nivel de lanzador del superviviente es igual a su nivel de pícaro. Esta aptitud reemplaza Sentido de las Trampas.

Talentos de pícaro: Aguantar la Respiración*, Entrañas de Hierro*, Poder de Recuperación, Dedos Fuertes*, Supervivencialista**, Maestría en Terreno* y TrepaMuros*.

Talentos avanzados: Otro día**, Rodar a la Defensiva, Dote y Maestría en habilidad.

Trampero 
Trapsmith

Algunos pícaros no están contentos sólo con desarmar trampas -adoran construirlas, encontrando una belleza cautivadora en el girar de los mecanismos y el deslizar de las cuerdas sobre poleas-. El trampero quizá comenzó reuniendo trampas para comprender mejor cómo desarmarlas, pero por lo demás, hace tiempo que dejó eso atrás -ahora le encanta el desafío de crear la perfecta máquina de combate-.

Desarme Cuidadoso (Ex): a nivel 4, cuando intente desarmar una trampa usando Inutilizar Mecanismo, no activará la trampa si el fallo no supera los 10 puntos de diferencia. Si por un caso activase la trampa que intenta desarmar, añadirá el doble de su bono de Sentido de las Trampas para evitarla. Esta aptitud reemplaza Esquiva Asombrosa.

Maestro de las Trampas (Ex): a nivel 8, cuando un trampero desarme una trampa usando Inutilizar Mecanismo, puede sobrepasarla (dejarla activa y pasar sobre ella sin que se active) incluso si su tirada no superó los 10 puntos sobre la CD de la trampa. Si es una trampa mágica que permite a criaturas concretas pasar sin peligro, podrá modificar qué criaturas permite pasar, añadiendo a sus aliados y restringiendo a enemigos si lo desea. Esta aptitud reemplaza Esquiva Asombrosa Mejorada.

Talentos de pícaro: Impacto de Confusión, Activador Astuto, Desarme rápido y Trampero rápido.

Talentos avanzados: Otro día, Trampero Frugal y Maestría en habilidad.

 
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07/09/2015, 23:05
Director

Pistolero
Pathfinder RPG

PistoleroPara unos pocos renegados, la batalla suena de forma distinta de como lo hace para el guerrero típico. El choque del acero y el crepitar de la energía de los conjuros quedan sumergidos por el ritmo atronador del tiroteo, el sonido de los latidos del pistolero.

Los pistoleros son un grupo valiente y misterioso. Aunque muchos tratan los secretos de la pólvora negra con el mismo cuidado y reverencia que un mago reserva normalmente para su libro de conjuros, la mayoría de los pistoleros saben que las armas de fuego son un secreto que no puede permanecer oculto para siempre. Aunque las armas de fuego actuales son dispositivos simples, a menudo imprecisos e incluso peligrosos, son una tecnología en movimiento, y una que se volverá incluso más poderosa cuando se haya fusionado totalmente con la magia.

Papel: los pistoleros son una artillería atronadora, a menudo encontrados donde la lucha es más feroz. Valerosos, astutos y a menudo temerarios, muchos pistoleros se colocan a corta distancia, con los cañones ardientes, para derribar a sus oponentes y desmoralizar a sus enemigos. Otros pistoleros son maestros de la muerte a distancia, abatiendo enemigos desde lejos con sus extrañas y maravillosas armas.

Alineamiento: cualquiera 
Dado de Golpe: d10

Habilidades de clase: Acrobacias (Des), Artesanía (Int), Curar (Sab), Engañar (Car), Intimidar (Car), Juego de manos (Des), Montar (Des), Nadar (Fue), Percepción (Sab), Profesión (Sab), Saber (ingeniería) (Int), Saber (local) (Int), Supervivencia (Sab), Trato con animales (Car) y Trepar (Fue).
Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Inteligencia. 

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: los pistoleros son competentes con todas las armas sencillas y marciales y con todas las armas de fuego. Son competentes con todas las armaduras ligeras.

Armero: a nivel 1, un pistolero obtiene una de las siguientes armas de fuego a su elección: mosquete, pistola o trabuco. Su arma inicial está mellada y sólo él sabe cómo usarla correctamente. Todas las demás criaturas tratan su arma como si tuviera la condición de rota, no funciona de ningún modo para ningún otro que trate de usarla. Esta arma inicial sólo puede ser vendida para chatarra (vale 4d10 po al venderla). El pistolero también obtiene Fabricante de armas de fuego como dote adicional.

Agallas (Ex): un pistolero deja su huella en el mundo mediante sus hazañas. Algunos pistoleros afirman que pertenecen al místico camino de la pistola, pero es más probable que la naturaleza volátiles de las armas de fuego simplemente purgue a los desafortunados y descuidados de entre sus filas. Sea cual sea la razón, todos los pistoleros tienen agallas. En términos de juego, "agallas" es una medida fluctuante de la capacidad de un pistolero para realizar acciones asombrosas en combate. Al comienzo de cada día, un pistolero obtiene un número de puntos de agallas igual a su modificador de Sabiduría (mínimo 1). Sus agallas suben o bajan a lo largo del día, pero normalmente no pueden subir más que su modificador de Sabiduría (mínimo 1), aunque algunas dotes y objetos mágicos pueden afectar a este máximo. Un pistolero consume agallas para llevar a cabo hazañas (ver más abajo) y las recupera de las siguientes formas:

Éxito crítico con un arma de fuego: cada vez que un pistolero confirma un impacto crítico con el ataque de un arma de fuego en el calor del combate, recupera 1 punto de agallas. Confirmar un crítico contra una criatura indefensa o desprevenida o sobre una criatura que posea menos Dados de Golpe que la mitad del nivel de personaje del pistolero no restaura sus agallas.

Impacto mortal con un arma de fuego: cuando un pistolero reduce a una criatura a 0 o menos puntos de golpe con un ataque con un arma de fuego en el calor del combate, recupera 1 punto de agallas. Destruir un objeto desatendido, reducir a una criatura indefensa o desprevenida a 0 o menos puntos de golpe o reducir a una criatura que tenga menos Dados de Golpe que la mitad del nivel de personaje del pistolero a 0 o menos puntos de golpe no restaura puntos de agallas.

Hazañas: los pistoleros gastan puntos de agallas para realizar hazañas. La mayoría de las hazañas permiten al pistolero algún bonificador o efecto momentáneo, pero hay algunas que proporcionan efectos más duraderos. Algunas hazañas permanecen activas mientras el pistolero tenga al menos 1 punto de agallas. La siguiente es la lista de hazañas básicas de los pistoleros. Un pistolero sólo puede realizar hazañas de su nivel o inferior. A menos que se indique lo contrario, una hazaña puede repetirse varias veces, mientras la cantidad adecuada de agallas se gaste para realizarla.

Disparo de precisión (Ex): a nivel 1, el pistolero puede resolver un ataque contra una CA de toque en lugar de contra una CA normal al disparar más allá del primer incremento de distancia de su arma de fuego. Realizar esta hazaña cuenta 1 punto de agallas por incremento de distancia más allá del primero. El pistolero sigue recibiendo el penalizador -2 a las tiradas de ataque por cada incremento de distancia más allá del primero cuando realiza esta hazaña.

Esquiva del pistolero (Ex): a nivel 1, el pistolero obtiene la una asombrosa habilidad de apartarse del camino de los ataques a distancia. Cuando se haga un ataque a distancia contra el pistolero, puede gastar 1 punto de su reserva de agallas para moverse 5 pies como acción inmediata; haciéndolo, el pistolero obtiene un bonificador +2 a la CA contra ese ataque. Este movimiento no es un paso de 5 pies y provoca ataques de oportunidad. Alternativamente, el pistolero puede dejarse caer para obtener un bonificador +4 a la CA contra ese ataque. El pistolero sólo puede . Un pistolero sólo puede hacer esta hazaña mientras lleve armadura intermedia o ligera y no transporte una carga superior a ligera.

Desencasquillado rápido (Ex): a nivel 1, como acción estándar, el pistolero puede eliminar la condición de roto de un arma de fuego que esté usando en ese momento, mientras dicha condición fuera obtenida por un fallo al disparar. El pistolero debe tener al menos 1 punto de agallas para realizar esta hazaña. Alternativamente, si el pistolero gasta 1 punto de agallas para realizar la hazaña, puede realizar el desencasquillado como una acción de movimiento en lugar de como acción estándar.

Iniciativa de pistolero (Ex): a nivel 3, mientras el pistolero posea al menos 1 punto de agallas, obtiene los siguientes beneficios: Primero, gana un bonificador +2 a las pruebas de Iniciativa. Además, si posee la dote de Desenvainado rápido, tiene las manos libres y el arma de fuego no está oculta, puede desenfundar una única arma de fuego como parte de de la prueba de Iniciativa.

Pistola-látigo (Ex): a nivel 3, el pistolero puede hacer un ataque cuerpo a cuerpo por sorpresa con la culata o el mango de su arma de fuego como acción estándar. Cuando lo hace, se considera competente con el arma de fuego como arma cuerpo a cuerpo y obtiene un bonificador al ataque y al daño igual al bonificador de mejora del arma de fuego. El daño causado por la pistola-látigo es de tipo contundente y depende del tamaño del arma. Las armas de fuego a una mano causan 1d6 puntos de daño (1d4 si son manejadas por criaturas Pequeñas) y las armas de fuego a dos manos causan 1d10 puntos de daño (1d8 si las usan criaturas Pequeñas). Independientemente del tamaño del pistolero, el multiplicador del crítico es 20/×2. Si el ataque impacta, el pistolero puede hacer una prueba de maniobra de combate para derribar al objetivo como acción gratuita. Realizar esta hazaña cuesta 1 punto de agallas.

Disparo útil (Ex): a nivel 3, si el pistolero posee al menos 1 punto de agallas, puede realizar todos los siguientes disparos útiles. Cada disparo de utilidad puede aplicarse a un único ataque con un arma de fuego, pero el pistolero debe declarar el disparo útil antes de hacer el disparo.

Volar cerradura: el pistolero hace una tirada de ataque contra una cerradura que esté dentro del primer incremento de distancia del arma de fuego. Una cerradura Diminuta normalmente tiene CA 7 y las cerraduras más grandes tienen una CA inferior. La cerradura obtiene un bonificador a su CA contra este ataque basado en su calidad. Una cerradura simple tiene un +10 a la CA, una normal tiene un bonificador +15 a la CA, una cerradura buena tiene un bonificador +20 a la CA y una cerradura superior tiene un bonificador +30 a la CA. La cerradura arcana concede un bonificador +10 a la CA de la cerradura contra este ataque. Con un impacto, la cerradura es destruida y el objeto puede ser abierto como si se usara la habilidad de Desactivar mecanismo o con la CD para romperla, aunque la CD tanto para romperla o Desactivar mecanismo aumenta en 10.

Una llave, combinación o método mecánico similar para abrir la cerradura ya no funciona, aunque apertura sigue permitiendo superar el cierre y el creador de una cerradura arcana también puede superar las protecciones de ese conjuro.

Apartar objeto: el pistolero hace una tirada de ataque contra un objeto desatendido Menudo o más pequeño que esté dentro del primer incremento de distancia de su arma de fuego. Un objeto desatendido Menudo tiene una CA de 5, un objeto Diminuto tiene una CA de 7 y un objeto Minúsculo tiene una CA de 11. Con un impacto, el pistolero no hace daño al objeto, pero puede moverlo hasta a 15 pies de distancia en dirección opuesta al origen del disparo. Con un fallo, daña el objeto de forma normal.

Detener hemorragia: el pistolero hace un ataque con un arma de fuego y después presiona el cañón caliente contra sí mismo o contra una criatura adyacente para restañar una herida sangrante. En lugar de causar daño, el disparo finaliza un único estado de desangrado que afecte a una criatura. El pistolero no tiene que hacer una tirada de ataque al realizar esta hazaña, en su lugar puede disparar su arma al aire, pero sigue gastando munición normalmente.

Disparo certero (Ex): a nivel 7, como acción de asalto completo, el pistolero puede apuntar cuidadosamente y poner todo su potencial de ataque en un único disparo mortífero. Cuando lo hace, dispara el arma de fuego a un único objetivo, pero hace tantas tiradas de ataque como pueda, basándose en su bonificador de ataque base. Hace las tiradas de ataque en orden de mayor a menor, como si estuviera haciendo un ataque completo. Si alguna de las tiradas de ataque impacta en el blanco, ese único ataque del pistolero se considera que ha impactado. Por cada ataque adicional con éxito después del primero, el pistolero aumenta el daño del disparo en los dados de daño base del arma de fuego. Por ejemplo, si un pistolero de nivel 7 disparando un mosquete impacta con ambos ataques, hace 2d12 puntos de daño con el disparo, en lugar de 1d12 puntos de daño, antes de añadir cualquier modificador al daño.

El daño de precisión y el daño adicional por aptitudes especiales del arma (como flamígera) se añaden como los modificadores de daño y no son aumentados por esta hazaña- Si una o más tiradas son amenazas e crítico, confirma el crítico una vez utilizando su bonificador de ataque base más alto -5. Por cada amenaza de crítico después de la primera, reduce este penalizador en 1 (hasta un máximo de 0). El pistolero sólo obtiene un resultado de encasquillamiento si todas las tiradas de ataque son encasquillamientos. No puede realizar esta hazaña con un trabuco u otra arma de dispersión cuando ataca criaturas en un cono. El pistolero debe gastar 1 punto de agallas para realizar esta hazaña.

Disparo asombroso (Ex): a nivel 7, un pistolero con al menos 1 punto de agallas puede gastar una acción estándar para fallar a propósito un disparo conra una criatura a la que normalmente habría acertado con un ataque con un arma de fuego. Cuando lo hace, esa criatura queda desprevenida hasta el comienzo de su siguiente turno.

Apuntar (Ex): a nivel 7, como acción de asalto completo, el pistolero puede hacer un único ataque con un arma de fuego y elegir una parte del cuerpo del objetivo. Consigue los siguientes efectos dependiendo de la parte del cuerpo a la que apunte. Si una criatura no tiene alguna de las localizaciones corporales indicadas, no se le puede apuntar. Realizar esta hazaña cuesta 1 punto de agallas sin importar a qué parte de criatura se apunte. Las criaturas inmunes a los ataques furtivos son inmunes a estos efectos.

• Brazos: con un impacto, el objetivo no recibe daño, pero deja caer un objeto transportado a elección del pistolero, incluso si el objeto es manejado con las dos manos. Los objetos sujetos en un guantelete de sujeción no se sueltan con un impacto.
• Cabeza: con un impacto, el objetivo recibe el daño normal y además queda confundido durante 1 asalto. Este es un efecto enajenador.
• Piernas: con un impacto, el objetivo es dañado normalmente y derribado. Las criaturas que tengan cuatro o más piernas son inmunes a este efecto.
• Torso: apuntar al torso tiene una amenaza de crítico de 19-20.
• Alas: con un impacto, el objetivo es dañado normalmente y debe hacer una tirada de Volar con CD 20 o caer 20 pies.

Herida sangrante (Ex): a nivel 11, cuando el pistolero impacte contra una criatura viva con ataque con un arma de fuego, puede gastar 1 punto de agallas como acción gratuita para hacer que ese ataque provoque un daño adicional de desangramiento. La cantidad de daño de desangramiento es igual al modificador de Destreza del pistolero. Alternativamente, el pistolero puede gastar 2 puntos de agallas para causar 1 punto de daño de desangramiento de Fuerza, Destreza o Constitución (a elección del pistolero) en su lugar. Las criaturas inmunes a los ataques furtivos son también inmunes a este tipo de daño de desangramiento.

Carga experta (Ex): a nivel 11, cuando el pistolero obtenga un resultado de encasquillamiento con una pistola que tenga la condición de rota, puede gastar 1 punto de agallas para evitar que la pistola explote, aunque mantiene su condición de rota.

Recarga veloz (Ex): a nivel 11, mientras el pistolero tenga al menos 1 punto de agallas, puede recargar un único cartucho de un arma a una o dos manos como acción rápida una vez por asalto. Si posee la dote de Recargar rápida o está usando un cartucho alquímico (o ambas cosas) puede recargar un único cartucho del arma como acción gratuita en su lugar. Además, usar esta hazaña no provoca ataques de oportunidad.

Evasivo (Ex): a nivel 15, cuando el pistolero tenga al menos 1 punto de agallas, obtiene el beneficio de los rasgos de clase del pícaro de evasión, esquiva asombrosa y esquiva asombrosa mejorada. Utiliza su nivel de pistolero como nivel de pícaro para la esquiva asombrosa mejorada.

Disparo amenazador (Ex): a nivel 15, el pistolero puede gastar 1 punto de agallas, disparar un arma al aire y afectar a todas las criaturas vivas en una explosión de 30 pies de radio como si fueran el objetivo de un conjuro de miedo. La CD para este efecto es igual a 10 + la mitad del nivel del pistolero + el modificador de Sabiduría del pistolero.

Suerte del tirador (Ex): a nivel 15 el pistolero puede gastar agallas para repetir un tiro de salvación o una prueba de habilidad. Cuesta 2 puntos de agallas repetir un tiro de salvación y 1 punto de agallas repetir una prueba de habilidad. El pistolero debe aceptar el resultado de la segunda tirada, incluso si es peor. El coste de la hazaña no puede reducirse con el rasgo de clase de Verdaderas agallas, la dote de Hazaña de signatura o cualquier otro efecto que reduzca el coste de puntos de agallas de una hazaña.

Engañar a la muerte (Ex): a nivel 19, cuando el pistolero quede reducido a 0 o menos puntos de golpe, puede gastar todos los puntos de agallas que le queden (mínimo 1) para quedar en su lugar reducido a 1 punto de golpe.

Disparo de la muerte (Ex): a nivel 19, cuando el pistolero obtenga un impacto crítico, puede gastar 1 punto de agallas para causar daño normal y el objetivo debe superar un tiro de salvación de Fortaleza con una CD igual a 10 + la mitad de nivel del pistolero + el modificador de Destreza del pistolero. Si falla el tiro de salvación, el objetivo muere. Este es un ataque mortal. Realizar esta hazaña no permite al pistolero recuperar agallas al confirmar un crítico o conseguir un impacto mortal.

Disparo aturdidor(Ex): a nivel 19, cuando un pistolero consiga un impacto sobre una criatura, puede gastar 2 puntos de agallas para aturdir a la criatura durante 1 asalto. La criatura debe hacer un tiro de salvación (CD = 10 + la mitad del nivel del pistolero + el modificador de Sabiduría del pistolero). Si la criatura falla, queda aturdida durante 1 asalto. Las criaturas inmunes a los impactos críticos son también inmunes a este efecto.

Ágil (Ex): comenzando a nivel 2, un pistolero obtiene un bonificador +1 de esquiva a la CA mientras lleve armadura ligera o ninguna armadura. Cualquier cosa que haga que el pistolero pierda su bonificador de Destreza a la CA también hace que el pistolero pierda este bonificador de esquiva. Este bonificador aumenta en +1 cada cuatro niveles más allá del segundo (hasta un máximo de +5 a nivel 20).

Dotes adicionales: a nivel 4 y cada cuatro niveles en adelante, un pistolero obtiene una dote adicional además de aquellas obtenidas por el avance normal. Estas dotes adicionales deben seleccionarse entre las dotes de combate o las dotes de agallas.

Entrenamiento con armas de fuego (Ex): Comenzando a nivel 5, un pistolero puede seleccionar un tipo específico de arma de fuego (como un mosquete-hacha, trabuco, mosquete o pistola). Obtiene un bonificador igual su modificador de Destreza en las tiradas de daño cuando dispare ese tipo de arma de fuego. Además, cuando obtiene un encasquillamiento con ese tipo de arma de fuego, el valor de encasquillamiento de ese tipo de arma aumenta en 2 en lugar de en 4.

Cada cuatro niveles en adelante (9º, 13º y 17º), el pistolero elige otro tipo de arma de fuego, obteniendo estos bonificadores también para esos tipos.

Verdaderas agallas (Ex): a nivel 20, un pistolero elige dos hazañas a las que tenga acceso y en las que deba gastar agallas para poder realizarlas. Ahora puede llevar a cabo esas hazañas por 1 punto de agallas menos (mínimo 0) de lo normal. Si el número de puntos de agallas para realizar una hazaña se reduce a 0, el pistolero puede realizar esa hazaña mientras tenga al menos 1 punto de agallas. Si una hazaña ya podía ser realizada mientras al pistolero le quedara al menos 1 punto de agallas, ahora puede realizarla incluso cuando no le queden puntos de agallas.

El Pistolero

Nivel

Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
1 +1 +2 +2 +0 Hazañas, agallas, armero
2 +2 +3 +3 +0 Ágil +1
3 +3 +3 +3 +1 Hazañas
4 +4 +4 +4 +1 Dote adicional
5 +5 +4 +4 +1 Entrenamiento con armas de fuego 1
6 +6/+1 +5 +5 +2 Ágil +2
7 +7/+2 +5 +5 +2 Hazañas
8 +8/+3 +6 +6 +2 Dote adicional
9 +9/+4 +6 +6 +3 Entrenamiento con armas de fuego 2
10 +10/+5 +7 +7 +3 Ágil +3
11 +11/+6/+1 +7 +7 +3 Hazañas
12 +12/+7/+2 +8 +8 +4 Dote adicional
13 +13/+8/+3 +8 +8 +4 Entrenamiento con armas de fuego3
14 +14/+9/+4 +9 +9 +4 Ágil +4
15 +15/+10/+5 +9 +9 +5 Hazañas
16 +16/+11/+6/+1 +10 +10 +5 Dote adicional
17 +17/+12/+7/+2 +10 +10 +5 Entrenamiento con armas de fuego 4
18 +18/+13/+8/+3 +11 +11 +6 Ágil +5
19 +19/+14/+9/+4 +11 +11 +6 Hazañas
20 +20/+15/+10/+5 +12 +12 +6 Dote adicional, verdaderas agallas

 

Notas de juego

Arquetipos del Pistolero 
Pathfinder RPG

Aunque las armas de fuego son todavía un añadido novedoso al arsenal de los aventureros en la mayoría de campañas, sus principales partidarios, los pistoleros, no han perdido ni un momento en experimentar con estas armas en nuevas y emocionantes maneras.

El pistolero ya es un aventurero versátil, aunque los siguientes arquetipos añaden nuevas especialidades y estrategias para la clase, ya sea especializándose en un tipo de arma de fuego, usando la personalidad en lugar de la fuerza de voluntad para alimentar sus agallas o uniendo sus armas de fuego a armaduras pesadas para crear un casi imparable juggernaut sobre el campo de batalla.

Cada uno de estos arquetipos tiene sus raíces tanto en la fantasía como en la historia, con el tanque representando a los primeros caballeros con armadura que adoptaron la senda del arma de fuego, el clásico maestro del mosquete que rememora los días del noble mosquetero y el pistolero que simula a incontables bandidos y artistas del desenfundado rápido en las polvorientas calles del Viejo Oeste y más allá.

Forastero misterioso 
Mysterious Stranger

Los pistoleros usan una potente mezcla de sentido común y destreza manual para poder controlar el inestable poder de sus armas. Pero unos pocos pistoleros parecen cumplir sus tareas únicamente mediante fuerza de voluntad y la aversión a darse por vencidos. Estos forasteros misteriosos utilizan la fuerza de su personalidad para seguir adelante cuando la suerte está echada, a menudo trasladándose a otra región cuando han cumplido sus objetivos, de ahí su nombre.

Agallas (Ex): un forastero misterioso es una fuerza a tener en cuenta. En lugar de usar su Sabiduría para determinar el número de puntos de agallas que obtiene al comienzo de cada día, utiliza Carisma. Esta aptitud funciona en todos los demás sentidos como el rasgo de clase de Agallas del pistolero.

Hazañas: un forastero misterioso intercambia un par de hazañas por las siguientes.

Objetivo fijado (Ex): a nivel 1, como acción rápida, el forastero misterioso puede gastar 1 punto de agallas para obtener un bonificador igual a su modificador de Carisma (mínimo 1) a todas las tiradas de daño con armas de fuego que haga hasta el final de su turno. A nivel 7, cuando utilice la hazaña de Disparo certero, multiplica este bonificador por el número de impactos que consiga al tirar el ataque de Disparo certero. Esta hazaña reemplaza a Desencasquillado rápido.

Esquiva esto (Ex): a nivel 11, cuando el forastero misterioso falla con un ataque de un arma de fuego, puede gastar 1 punto de agallas para causar la mitad del daño que ese ataque hubiera causado si hubiera sido un impacto (tira el daño normalmente). Puede decidir si usa esta hazaña y gastar el punto de agallas después de realizar el ataque. Esta hazaña no tiene efecto si el ataque usó la hazaña de Disparo certero. El coste de usar esta hazaña no puede reducirse con la dote de Hazaña de signatura, el rasgo de clase de Verdaderas agallas ni efectos similares.

Afortunado (Ex): comenzando a nivel 2, un forastero misterioso obtiene un bonificador +1 de suerte a las tiradas de salvación de Voluntad. Este bonificador aumenta en +1 por cada cuatro niveles más llá del 2º nivel (hasta un máximo de +5 a nivel 20). Esta aptitud reemplaza a Ágil.

Fortuna del forastero (Ex): comenzando a nivel 5, un forastero misterioso puede ignorar un resultado de encasquillamiento un número de veces al día igual a su bonificador de Caisma. Puede utilizar esta aptitud como acción gratuita. Esta aptitud reemplaza a Entrenamiento con armas de fuego.

Maestro del mosquete 
Musket Master

Las pistolas y otras armas de fuego a una mano son a menudo fáciles de ocultar y más rapidos de cargar que otras armas de fuego y hacen daño suficiente para la mayoría de situaciones. Pero algunos pistoleros quieren un poco más de alcance y potencia de fuego. Estos son los maestros del mosquete; los mejores de entre estos pistoleros pueden recargar un mosquete con cegadora velocidad, pudiendo avergonzar incluso a sus colegas con pistolas..

Competencia con armas: un maestro del mosquete sólo obtiene competencia con armas de fuego a dos manos. Debe elegir la competencia con arma Exótica (arma de fuego) para obtener competencia con armas de fuego a una mano y armas de fuego de asedio .

Gunsmith: un maestro del mosquete debe elegir el mosquete cuando elija un arma mellada a nivel 1.

Hazañas: un maestro del mosquete intercambia un par de hazañas por las siguientes.

Puntería estable (Ex): a nivel 1, mientras el maestro del mosquete tenga al menos 1 punto de agallas, puede realizar una acción equivalente a moverse para aumentar la precisión de un arma de fuego a dos manos. Cuando lo hace, aumenta el incremento de distancia del arma de fuego que está disparando en 10 pies. Esto se apila con otras aptitudes que aumentan su incremento de distancia. Esta hazaña reemplaza a Esquiva del pistolero.

Mosquete rápido (Ex): a nivel 3, siempre que el maestro del mosquete tenga 1 punto de agallas, puede recargar cualquier arma de fuego a dos manos como si fuera un arma de fuego a una mano. Esta hazaña reemplaza a Disparo útil.

Cargador rápido: a nivel 1, un maestro del mosquete obtiene Recarga rápida (mosquetes) como dote adicional. Utiliza la versión actualizada de esta dote que aparece en la página 115 de Ultimate Combat.

Entrenamiento con mosquete (Ex): Comenzando a 5º nivel, el maestro del mosquete aumenta su habilidad con las armas de fuego a dos manos. Obtiene un bonificador a las tiradas de daño igual a su modificador de Destreza y cuando obtiene un encasquillamiento con un arma de fuego a dos manos, el valor de encasquillamiento aumenta en 2 en lugar de en 4. Cada cuatro niveles en adelante (9º, 13º y 17º), el bonificador a las tiradas de daño aumenta en +1. A nivel 13, el maestro del mosquete nunca obtiene un encasquillamiento con armas de fuego a dos manos. Esto reemplaza a Entrenamiento con armas de fuego 1, 2, 3 y 4.

Pistolero experto
Pistolero

Aunque la mayoría de los pistoleros tienen sus armas preferidas, hay casos raros en los que uno decide especializarse exclusivamente en armas de fuego a una mano. Estos pistoleros son llamados pistoleros expertos. Aunque carecen de la flexibilidad de ser capaz de utilizar cualquier tipo de arma de fuego y utilizarla con habilidad razonable, son excelentes con pistolas y armas de fuego similares. Su habilidad y puntería con estas armas de fuego a corta distancia es insuperable y rara vez se les encasquillan.

Competencia con armas: un pistolero experto sólo obtiene competencia con armas de fuego a una mano. Debe elegir Competencia con arma exótica (arma de fuego) para obtener competencia con armas de fuego a dos manos y armas de fuego de asedio.

Armero: un pistolero experto debe elegir una pistola cuando selecciona un arma de fuego mellada a nivel 1.

Hazañas: un pistolero experto intercambia tres hazañas por las siguientes.

Íntimo y mortal (Ex): a nivel 1, cuando el pistolero experto impacta contra un objetivo con un arma de fuego a una mano que no esté haciendo un disparo con perdigones, puede gastar 1 punto de agallas para causar 1d6 puntos adicionales de daño con un impacto. Si falla el ataque, roza al objetivo, causando la mitad del daño adicional de todas formas. Debe elegir si gasta el punto de agallas antes de hacer la tirada de ataque. Este es un daño de precisión y no se multiplica si es un impacto crítico. Este daño de precisión aumenta hasta 2d6 a nivel 5, hasta 3d6 a nivel 10, hasta 4d6 a nivel 15 y hasta 5d6 a nivel 20. Este daño de precisión se apila con ataque furtivo y otras formas de daño de precisión. Esta hazaña reemplaza a Disparo de precisión.

Disparo de precisión (Ex): a 7º nivel, el pistolero experto obtiene la hazaña de Disparo de precisión, que normalmente es una hazaña de pistolero de nivel 1. Esta hazaña reemplaza a Disparo asombroso.

Derribo de disparos gemelos (Ex): a nivel 11, cuando el pistolero experto impacta a un único objetivo con dos o más ataques con armas de fuego a una mano durante su turno, puede gastar 1 punto de agallas para derribar al objetivo. Puede elegir si gasta el punto de agallas después de hacer los ataques. Esta hazaña reemplaza a Disparo amenazador.

Entrenamiento con pistola (Ex): comenzando a 5º nivel, un pistolero experto incrementa su habilidad con armas de fuego a una mano. Obtiene un bonificador a las tiradas de daño igual a su modificador de Destreza y cuando obtiene un encasquillamiento con un arma de fuego a una mano, el valor de encasquillamiento aumenta en 2 en lugar de en 4. Cada cuatro niveles en adelante (9º, 13º y 17º), el bonificador a las tiradas de daño aumenta en +1. A nivel 13, un pistolero experto nunca obtiene un encasquillamiento con un arma de fuego a una mano.

Tanque 
Gun Tank

Los pistoleros no usan normalmente armadura pesada, pero hay unos cuantos que usan y modifican su armadura para protegerles tanto de las armas tradicionales como de las de fuego. Estos tanques avanzan hacia la batalla con sus cañones ardientes, repartiendo castigo con sus armas de fuego mientras saben que pocos pueden penetrar sus duros caparazones protectores.

Competencia con armaduras: un tanque es competente con todas las armaduras y escudos, incluyendo escudos paveses.

Hazañas: un tanque intercambia un par de hazañas por las siguientes. Las nuevas descripciones de las hazañas incluyen información sobre a qué hazañas del rasgo de clase del pistolero reemplazan.

Resolución de tanque (Ex): a nivel 1, el tanque puede ignorar los ataques más graves. Cuando un tanque lleve armadura intermedia o pesada y reciba un impacto crítico o un ataque furtivo, puede gastar 1 punto de agallas como acción inmediata para tratar de negar el daño del impacto crítico o del ataque furtivo. A nivel 1, tiene una probabilidad del 25% de conseguirlo. A nivel 10, las probabilidades aumentan hasta el 50%. A nivel 15, aumentan hasta el 75%. Aunque la Resolución de tanque no se apila con la cualidad especial de armaduras de fortificante, funciona al mismo tiempo que esa cualidad especial o efectos similares, de modo que un tanque puede usar esta aptitud incluso después de que unaarmadura fortificante haya fallado en negar el daño de un impacto crítico o ataque furtivo. Esta hazaña reemplaza a la Esquiva de pistolero.

Aguante de tanque (Ex): a nivel 15, cuando el tanque tenga al menos 1 punto de agallas y supere una salvación de Fortaleza contra un ataque que normalmente le causaría la mitad del daño o tendría un efecto parcial, no recibe daño ni otros efectos de ese ataque. Además, obtiene un bonificador +2 a todas las tiradas de salvación contra efectos de miedo y enajenadores. Esta hazaña reemplaza a Evasivo.

Desvío de balas (Ex): un tanque es experto en modificar y usar su armadura para detener ataques de armas de fuego. Comenzando a nivel 2, un tanque que lleve armadura intermedia o pesada obtiene la mitad del bonificador de la armadura más el bonificador de mejora de la armadura (si lo tiene) como bonificador de desvío contra cualquier arma de fuego (que no sea de asedio) o arma deflagradora (incluyendo el rasgo de clase del Alquimista de bomba). Esta aptitud no afecta a conjuros aptitudes sortílegas ni aptitudes sobrenaturales que utilicen un ataque de toque. Esta aptitud reemplaza a Ágil.

Entrenamiento con armadura (Ex): a nivel 4, un tanque aprende a ser más maniobrable mientras lleva armadura. Cuando lleva armadura, su penalizador se reduce en 1 (hasta un mínimo de 0) y el bonificador máximo de Destreza permitido por su armadura aumenta en 1..

Cada cuatro niveles en adelante (8º, 12º y 16º), el bonificador aumenta en 1, hasta un máximo de una reducción de –4 del penalizador por armadura y un aumento de +4 al máximo bonificador por Destreza permitido. Esta aptitud se apila con el rasgo de clase del guerrero del mismo nombre. Si el tanque tiene ambos rasgos de clase, elige el beneficio más ventajoso de los dos rasgos de clase. Esta aptitud reemplaza a las dotes adicionales que el pistolero obtiene a nivel 4 y cada cuatro niveles en adelante.