xDDD
Lo hice tomando dos casillas, al decir tú que cubría a dos personas sin problema, y girándolo, por eso no llega a cubrir todo. ¿Cuánto miden más o menos?
EDIT: los gnolls que habían, ¿huyeron a derecha o izquierda? Que eso sí es algo que han visto Morbo y Dorwas.
Kerkuzian ataco salvaje asi que le das con Narg (parry 9)
Que significa el extra d6 de Narg? Que yo sepa es extra
Lo mismo el otro gnoll (parry 8)
No, no hizo ataque salvaje, atacó al gnoll que hizo ataque salvaje :(
Dorwas siguió avanzando paso a paso, empujando el palé.
Salgo hasta la esquinita, con el pale a mi derecha.
Javi, ¿qué ven mis ojos de enano? ;D
7 deberia dar
Great Axe Str+d10 15 500 AP 1, Parry –1, 2 hands
Great Sword Str+d10 12 400 Parry –1, 2 hands
Halberd Str+d8 15 250 Reach 1, 2 hands
el alabarda suya hace d12 (Fue) + d10 asi que supongo que seria como el great axe/Great sword, 2 hands, parry -1.
Parry es 2+12/2= 8 -1 (arma a dos manos)= 7
Entonces sí, pero qeu confirme Javi.
Diegen ve a los gnolls correr hacia los lados.
Genial, y ahora qué hacemos?
Detrás de él, Garavel dice:
- Se están dispersando. Es el momento de...
Qué dice Garavel? Eso depende de lo que Dorwas y Morbo vean en el piso de arriba. En función de eso, podemos mover a todo el grupo.
Definitivamente, un foro no es una buena herramienta para llevar a cabo una batalla grande. :-(
Respecto al ataque de los gnolls, creo que MacHurto tiene razón. Javi tendrá que tirar tanto el daño de Narg como la tirada de fuerza de Kerzurian para ver si el demonio queda desarmado.
Dorwas dobla la esquina, delante del hay un montón de gnolls con los arcos preparados.
Mientras Narg golpea la alabarda del demonio con fuerza. Aunque no parece dañar al monstruo logra tirar su alabarda al suelo.
Motivo: Daño Narg
Tirada: 2d10
Resultado: 8, 5
Motivo: Fuerza Kerzurian
Tirada: 1d12
Resultado: 1
Motivo: Fuerza Kerzurian
Tirada: 1d6
Resultado: 2
He puesto en el mapa a los gnolls visibles. Los marcados con el punto azul están en Hold (y por ahora lo mantienen).
El resultado del calculo del parry de Karzurian es correcto, es 7, aunque ha sido casualidad porque ni su arma es AP1, ni da -1 a parry, ni tiene d12 en lucha. ¿De donde sacas el +3 de gang-up?... vale los shaken dan gang-up, en ese caso he jugado como el culo, debería haber liquidado a los shaken :(.
Narg da al demonio.
El resultado del calculo del parry de Karzurian es correcto, es 7, aunque ha sido casualidad porque ni su arma es AP1, ni da -1 a parry, ni tiene d12 en lucha. ¿De donde sacas el +3 de gang-up?... vale los shaken dan gang-up, en ese caso he jugado como el culo, debería haber liquidado a los shaken :(.
Bueno, Javi, todos hacemos elecciones subóptimas muchas veces. Si yo hubiera atacado con Narg primero dos turnos ha... el demonio estaría mucho más herido (y ahora está intacto).
La visión de diez flechas apuntando en su dirección es suficiente para que Dorwas decida hacer una pausa en su avance. El enano recula con el palé mientras Morbo, Bethel, y Undrella se colocan a su lado.
Mientras tanto, en la planta inferior, Garavel aprovecha el impasse para recolocar las tropas con voz queda:
- ...tomar los otros accesos! Vamos! Vamos! Utarchus, Brotis, allí! Vodrave, atento a esa mesa! Los demás, mantened los ojos bien abiertos!
Motivo: Correr Bethel
Tirada: 1d6
Resultado: 6
Motivo: Correr Utarchus
Tirada: 1d6
Resultado: 1
Motivo: Correr Brotis
Tirada: 1d6
Resultado: 2
Bethel corre para poder ponerse donde se ha puesto. Los demás llegan de sobra moviendo 6 (Undrella puede mover 8).
Como los cuadrados de roll20 no coinciden con el pasillo en diagonal, he puesto a los personajes en diagonal. Parece que están a la vista por la puerta, pero en realidad están a cubierto. Los gnolls no tienen visibilidad para dispararles (en la realidad, no en la chapucilla del roll20). He dibujado el palé de nuevo porque no puedo mover el palé que dibujó Puck ni el que dibujó McAxel.
Kaleen, la mujer gamba, está a cubierto pero por el otro lado de la puerta (por el lado norte, digamos).
Con esto tenemos visibilidad de la habitación (Morbo), la escalera que baja hacia el oeste (Kaleen), y el pasillo ancho que va de la escalera al círculo central, bastante parte del círculo central cerca del pasillo, y el otro lado del círculo central (Dorwas, Bethel, Undrella). No vemos las habitaciones (obvio) ni la mitad de los bancos al norte. He pintado las líneas de visión en amarillo finito para facilitar al Director hacer su turno y que nos diga qué vemos cuando corresponda.
Mientras tanto, siguiendo las instrucciones de Garavel, Utarchus y Brotis se llevan el palé del pasillo y empiezan a subirlo por la escalera (he redibujado el palé, igual que antes). Delante de ellos está Dullen el negro. Detrás de ellos suben Turnling, Travvis [que movieron en primer lugar, después de disparar], Zastoran, Almah, y sus soldados. Fixx sube de espaldas con el arco preparado por si apareciera alguien por el pasillo noreste [o sea, no ha movido y está punto azul / a la espera / on hold: trigger: ver enemigo, acción:disparar].
El resto del grupo (Garavel, Diegen, Vodrave, Jonova, Jaali) se quedan detrás de las mesas, cubriendo sus flancos frontal (hacia el ring) y lateral (hacia el bar). Como las mesas las dibujé yo, he podido moverlas. Jaali parece que está por fuera de las mesas pero es porque no lo puedo mover. En realidad está detrás de Garavel.
Los gnolls mantienen el hold en espera de mejor disparo.
Turno 9, Iniciativas:
Jugadores: As de corazones.
Defensores: Rey de corazones.
Turno de todos, limite mañana a las 20:30
Sois una cagada, lo mas bajo y despreciable de la tierra, ni si quiera algo que se parezca a un ser humano. Sólo sois una cuadrilla de desgraciados, una panda de mierdas inútiles pasados por agua! - exclama Trevvis a sus mercenarios - Vamos, subid ahi y hacer un colador con esos gnolls!!
Dullien y Kallien suben y disparan a traves de la habitacion, pero fallan. Bethel, intimidado por el sargento, sigue sus ordenes tambien, fallando
Dios mio! - exclama Trevvis Hartman - Sois mas flojos que una abuelita follando!
Motivo: Disparo Snowball
Tirada: 1d6
Resultado: 3
Motivo: Disparo Mujer Barbuda
Tirada: 1d6
Resultado: 2
Motivo: Disparo Bethel
Tirada: 1d10
Resultado: 5
Motivo: Daño Bethel
Tirada: 2d6
Resultado: 1, 3
Mueven - disparan - mueven.
Una vez mas demostramos la inutilidad de nuestros arqueros. Pongo punto naranja a los que han actuado
He tirado daño por diegen pero supongo que los gnolls tienen cobertura +2 asi que fallaria de todas formas
Tanto Narg como el gnoll, tratan de repetir sus éxitos golpeando al demonio pero desafortunadamente sólo logran cabrearle más, parece como si una fuerza divina guiara toda la mala suerte contra ellos... y asignara al demonio una cantidad de vida muy superior a la que se merecería.
Motivo: Desshakeneo gnols
Tirada: 2d6
Dificultad: 4+
Resultado: 1, 4
Exitos: 1
Motivo: Ataque salvaje narg a la cabeza
Tirada: 1d12
Dificultad: 7+
Resultado: 7(+1)=8 (Exito)
Motivo: Daño Narg
Tirada: 2d10
Resultado: 5, 4
Motivo: Ataque salvaje Gnoll
Tirada: 1d6
Resultado: 1(+1)=2
Se deshakenea uno de los gnolls, el de abajo izquierda.
Narg ataca salvaje +2 a la cabeza -4 con gang up +3
Daño Narg 9+6=15, que se queda en 8, no creo que lo shakenee :(
El otro gnoll falla.
Por cierto, Narg es WC?
Por cierto, Narg es WC?
Si.
He tirado daño por diegen pero supongo que los gnolls tienen cobertura +2 asi que fallaria de todas formas
Depende desde donde hayan disparado. En realidad seguramente tengan bastante más cobertura.
El grupo aguanta detrás de las grandes mesas...
Director, cobertura parcial es siempre -2, no? Si protege todo salvo la cabeza es -4, si protege todo menos un ojo o similar es un -6...
Qué lío con los cuadraditos! La verdad es que en este mapa bien podrían haber usado hexágonos en vez de cuadrados, porque los cuadrados no pegan con casi nada! (Para nota, deberían hacer hecho casillas en círculo adaptadas al mapa).
Ya hemos movido a los que mueven. El resto están a la espera.
Por favor decirme una condición para romper la espera, de otro modo voy a tener que mover cuadrito a cuadrito y preguntaros.
Que sepáis que me falta poco para prohibir la espera y a cambio obligar a que el movimiento sea continuo (es decir se puede atacar solo al principio o al final del movimiento, y todos los ataques juntos). El juego pierde en táctica y simulacionismo y perjudica a los arqueros contra los de melee, pero para Umbria creo que gana mucho en velocidad y simpleza (respuestas en el off-topic).
La espera se rompe justo antes de tu ultimo movimiento (para no perder el turno) a menos que esten a una casilla de nosotros en cuyo caso pegamos.
Vamos, basicamente, mueve tu y luego movemos nosotros. Te damos la iniciativa, vaya
Brotis y Utarchus movieron un pavés al borde la la otra escalera que subía.
- Cubierto el flanco norte... ¿O es el sur? - dijo uno de ellos que no tenía demasiadas luces...
Los gnolls de la torre alcanzan el combate y rápidamente eliminan a dos de vuestros aliados gnolls, el tercero lanza un terrible golpe a Narg haciéndole una fea herida en el pecho. Con un valor inesperado el jefe gnoll escupe al suelo y continua luchando, como si nada.
Kerzurian golpea al gnoll del sur con cuerno mientras levanta la alabarda con el pie y la recupera. Aprovechando que el gnoll estaba algo atontado por su ataque con la cabeza aprovecha para rematarlo con un golpe largo, con una sonrisa mira a Narg, ahora solo:
- Ahora es tu turno - dice con una sonrisa - Reza a tus dioses.
Mientras tanto, el gnoll de la torre sigue en el suelo, doliéndose de sus heridas.
Motivo: Ataque salvaje gnoll 1
Tirada: 1d6
Resultado: 2(+2)=4
Motivo: Daño
Tirada: 2d8
Resultado: 5, 7
Motivo: Ataque salvaje gnoll 2
Tirada: 1d6
Resultado: 4(+3)=7
Motivo: Daño 2
Tirada: 2d8
Resultado: 4, 8
Motivo: Daño 2
Tirada: 1d8
Resultado: 6(+14)=20
Motivo: Salvaje gnoll 2 a narg
Tirada: 1d6
Resultado: 6(+3)=9
Motivo: Salvaje gnoll 2 a narg
Tirada: 1d6
Resultado: 4(+9)=13
Motivo: Daño a narg
Tirada: 2d8
Resultado: 8, 4
Motivo: Daño a narg
Tirada: 1d8
Resultado: 7(+14)=21
Motivo: Daño a narg
Tirada: 1d6
Resultado: 4(+21)=25
Motivo: Vigor Narg
Tirada: 1d10
Resultado: 10
Motivo: Vigor Narg
Tirada: 1d10
Resultado: 9(+10)=19
Motivo: Gore salvaje Kerzurian
Tirada: 1d10
Dificultad: 3+
Resultado: 1 (Fracaso)
Motivo: Gore salvaje Kerzurian
Tirada: 1d6
Dificultad: 3+
Resultado: 5 (Exito)
Motivo: Daño
Tirada: 1d6
Dificultad: 3+
Resultado: 5(+2)=7 (Exito)
Motivo: Daño
Tirada: 1d12
Dificultad: 8+
Resultado: 1(+7)=8 (Exito)
Motivo: Alabarda Kerzurian salvaje
Tirada: 1d10
Dificultad: 3+
Resultado: 9 (Exito)
Motivo: Daño
Tirada: 1d10
Dificultad: 8+
Resultado: 9(+2)=11 (Exito)
Motivo: espiritu cobarde de la torre
Tirada: 1d6
Dificultad: 4+
Resultado: 3 (Fracaso)
El primer gnoll tiene un +1 de gang up, por lo que da a parry 5 y hace 14 daños, gnoll muerto.
El gnoll 2 da a parry 7 y hace 20 daños, liquidando a otro gnoll.
El tercer gnoll ataca a narg, da a parry 13 (raise) y hace 25 daños, que son tres heridas.
Narg gasta un bennie para hacer soak, y supera las tres heridas.
Kerzurian hace 2 ataques y recoge la albarda (-2 a todo).
Ataca salvaje al gnoll del sur logrando shakearlo, y vuelve a atacarlo con la alabarda, son 9+d12+d6 daños, suficiente para matarlo dado que estaba shaken.
Mientras tanto dentro del mercado la mayoría de los gnolls de la parte sur desaparecen de vuestra vista, parece que se han pegado a las paredes de abajo o entrado en las habitaciones de la parte de arriba.
En la parte norte, los gnolls cercanos a Dorwas guardan sus arcos, sacan sus cimitarras y se alejan unos pasos, preparándose para el combate cuerpo a cuerpo.
Y todos los de enfrente mantienen el hold.
Vuestro turno.