En esta escena se detallarán los pasos a seguir para la construcción de un personaje y su ficha.
También pondréis un nombre al personaje, le asignaréis una imagen adecuada que corresponda a una foto o dibujo, intentando que en la foto se aprecie bien la cara.
Vuestra ficha cuenta con cuatro pestañas Ficha, Descripción/historia, Equipo y notas.
En la pestaña Descripción/historia se detallará:
-Una descripción física (detallando altura, peso, pelo, ojos, edad, forma de vestir, aspecto, etc)
-Una descripción psicológica (manera de ser, cómo se comporta en público, manías, etc)
-Historia: un breve fragmento de historia pública del personaje. Algo así como su fama.
En la pestaña Fichas se detallará la siguiente información: Hoja del personaje y equipo.
La pestaña de Equipo la podéis usar a vuestro antojo pero el equipo principal ya se encuentra en la ficha.
1. Elige un arquetipo.
2. Elige una edad.
3. Elige un nombre.
4. Distribuye puntos en los atributos según tu edad.
5. Distribuye puntos en las habilidades y los recursos según tu edad.
6. Elige un talento.
7. Elige una motivación.
8. Elige un trauma.
9. Elige un secreto oscuro.
10. Elige tu relación con cada uno de los demás personajes jugadores.
11. Tira por recuerdos.
12. Elige equipo.
Lo primero que tienes que hacer es elegir un arquetipo. Tu arquetipo es la base para crear el personaje, y conduce a una serie de decisiones que tendrás que tomar. Estas decisiones serán como el esqueleto a partir del cual se formará tu personaje. El arquetipo también define qué es lo que se te da bien.
El siguiente paso es decidir la edad del personaje. Hay tres franjas de edad en el juego: joven, mediana edad y viejo. Elige una y anótala en tu hoja de personaje. Tu edad afectará a tus atributos y habilidades.
Franja de edad | Edad | Puntos de atributo | Puntos de Habilidad |
---|---|---|---|
Joven | 17 - 25 años | 15 | 10 |
Mediana edad | 26 - 50 años | 14 | 12 |
Viejo | 51 o más | 13 | 14 |
Hay cuatro atributos, que sirven para definir lo que se te da mejor y peor: Físico, Precisión, Lógica y Empatía.
Puedes distribuir puntos entre tus atributos en función de tu edad. El valor mínimo es 2 y el máximo es 4, excepto para el atributo principal de tu arquetipo elegido, que tiene un valor máximo de 5.
Las habilidades representan los conocimientos, la formación y la experiencia que has adquirido. Hay doce habilidades, cada una tiene un valor entre 0 y 5.
Puedes gastar un número concreto de puntos en habilidades en función de tu edad. Al principio del juego no puedes tener más de 2 en una habilidad, exceptuando la habilidad principal del arquetipo que has elegido, en la que puedes gastar hasta 3 puntos.
Al resolver misterios obtienes puntos de experiencia, que puedes utilizar para mejorar tus habilidades.
Los talentos son trucos, rasgos y capacidades que pueden beneficiarte en distintas situaciones. Afectan a tus tiradas de dados o te permiten acceder a poderes o recursos.
Un personaje jugador recién creado cuenta con un talento, elegido entre los tres talentos específicos de su arquetipo. Durante el transcurso del juego, podrás adquirir más talentos gastando puntos de experiencia; entonces, podrás elegir el talento que quieras, incluso de otros arquetipos.
Tienes una relación concreta con cada uno de los demás personajes; todos os conocéis desde el principio del juego. Es posible que os acabéis de conocer, o quizá sois amigos de toda la vida.
Elige una relación de tu arquetipo, o bien invéntate una, para cada uno de los demás personajes. El otro jugador tiene que aprobar dicha relación. Las relaciones entre los personajes deberían ser interesantes. Hay que evitar relaciones de enemistad; piensa que tenéis que viajar juntos y colaborar.
Recuerdo
Además de tu equipo normal empiezas con un recuerdo, que es un objeto especial o familiar. Lanza 2d6 desglosados para ver qué te toca.
Puedes utilizar tu recuerdo para recuperarte de un estado interaccionando con él.
Tu valor de Recursos indica de cuánto capital dispones. Durante la partida pueden producirse acontecimientos que afecten a tu nivel de vida y que modifiquen este valor.
Normalmente, empiezas con el valor más bajo de tu arquetipo. No obstante, puede aumentarse gastando puntos de habilidad: cada punto invertido aumenta en 1 el nivel de recursos. Tu valor inicial no puede superar lo que se indica en tu arquetipo. Sólo se puede aumentar el valor de recursos con puntos de habilidad antes de empezar a jugar; una vez que empiece el juego, sólo podrás aumentar tus recursos adquiriendo talentos.
Tu arquetipo especifica con qué equipo empiezas. Además de tu equipo normal, obtienes un recuerdo, que es un objeto especial o recuerdo familiar. Este objeto único te ayudará a representar y caracterizar tu personaje.
Tira 2d6 desglosados para determinar qué objeto tienes. Puedes utilizar tu recuerdo para recuperarte de un estado interaccionando con él. Tendrás que explicar cómo utilizas el objeto en cuestión. La última palabra la tiene el máster.
Una vez por misterio puedes adquirir una ventaja. Una ventaja puede ser que alguien que has conocido esté disponible en un lugar concreto y pueda ayudarte, entrenar con tus armas y ponerlas a punto de camino, un recuerdo que te da fuerzas...
Puedes utilizar la ventaja una vez por capítulo, añadiendo un +2 a una prueba de habilidad. Tienes que anunciar que quieres utilizar la ventaja antes de triar los dados o antes de forzar una tirada.
Al final de cada capítulo puedes obtener experiencia, por cada una de las siguientes preguntas que respondas con un sí adquieres un punto de experiencia. Cuando tengas 5 puntos de experiencia puedes adquirir un avance que sirve para aumentar el valor de una habilidad en 1, o bien obtener un nuevo talento.
-¿Has participado activamente en el capítulo?
-¿Te has enfrentado a algún vaesen?
-¿Has identificado algún vaesen desconocido hasta ahora?
-¿Te ha afectado tu secreto oscuro?
-¿Te has arriesgado para proteger a otra gente?
-¿Has aprendido algo? ¿Qué?
-¿Has desarrollado algo en el cuartel general?
-¿Has llevado a cabo alguna acción extraordinaria?
Lo primero que tienes que hacer es elegir un arquetipo. Tu arquetipo es la base para crear el personaje, y conduce a una serie de decisiones que tendrás que tomar. Estas decisiones serán como el esqueleto a partir del cual se formará tu personaje. El arquetipo también define qué es lo que se te da bien.
Atributo principal | Lógica | Habilidad principal: | Aprendizaje | Recursos | 4-6 |
---|---|---|---|---|---|
Motivación | |||||
Elige una de las siguientes opciones o invéntatelo. -Analizar lo desconocido. |
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Trauma | |||||
Elige una de las siguientes opciones o invéntatelo. -Unos Vaettir le convirtieron en rata. |
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Secreto oscuro | |||||
Elige una de las siguientes opciones o invéntatelo. -Adicción a las drogas |
|||||
Relaciones | |||||
Elige una relación con cada uno de los demás personajes o invéntate una. -Es una herramienta para sus propósitos. |
|||||
Talentos | |||||
Elige uno, podrás aprender más después. -Bibliófago: +2 Aprendizaje para pistas en libros o bibliotecas. |
|||||
Equipo | |||||
-Colección de libros o atlas geográfico. -Utensilios de escritura. -Licor o regla de cálculo. |
Atributo principal | Precisión | Habilidad principal: | Combate a distancia | Recursos | 2-4 |
---|---|---|---|---|---|
Motivación | |||||
Elige una de las siguientes opciones o invéntatelo. -El ser que atacó a su familia debe ser destruido. |
|||||
Trauma | |||||
Elige una de las siguientes opciones o invéntatelo. -Una dríade del fresno le atacó con sus ramas. |
|||||
Secreto oscuro | |||||
Elige una de las siguientes opciones o invéntatelo. -Vendió su alma. |
|||||
Relaciones | |||||
Elige una relación con cada uno de los demás personajes o invéntate una. -Siente una atracción por él. |
|||||
Talentos | |||||
Elige uno, podrás aprender más después. -Sabueso: +2 vigilancia al rastrear. |
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Equipo | |||||
-Fusil. -Cuchillo de cazador o perro de caza. -Trampa de caza o material de caza. |
Atributo principal | Físico | Habilidad principal: | Fuerza | Recursos | 2-4 |
---|---|---|---|---|---|
Motivación | |||||
Elige una de las siguientes opciones o invéntatelo. -Proteger a su patrón. |
|||||
Trauma | |||||
Elige una de las siguientes opciones o invéntatelo. -Le mordió un caballo de los arroyos. |
|||||
Secreto oscuro | |||||
Elige una de las siguientes opciones o invéntatelo. -Asesinó a alguien. |
|||||
Relaciones | |||||
Elige una relación con cada uno de los demás personajes o invéntate una. -Está a su servició. |
|||||
Talentos | |||||
Elige uno, podrás aprender más después. -Leal: +2 pruebas de Miedo en presencia de quien has jurado proteger. |
|||||
Equipo | |||||
-Revólver. -Quinqué o maquillaje. -Cocina de campaña o vendajes simples. |
Atributo principal | Lógica | Habilidad principal: | Investigación | Recursos | 2-5 |
---|---|---|---|---|---|
Motivación | |||||
Elige una de las siguientes opciones o invéntatelo. -Huir de su familia. |
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Trauma | |||||
Elige una de las siguientes opciones o invéntatelo. -Escuchó el alarido de un myling mientras buscaba a un niño desaparecido. |
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Secreto oscuro | |||||
Elige una de las siguientes opciones o invéntatelo. -Han puesto precio a su cabeza. |
|||||
Relaciones | |||||
Elige una relación con cada uno de los demás personajes o invéntate una. -Cree que puede confiar en él. |
|||||
Talentos | |||||
Elige uno, podrás aprender más después. -Ojo de águila: +2 Vigilancia al interpretar una acción en la que no está implicado. |
|||||
Equipo | |||||
-Lupa o ganzúas. -Revólver. -Puño americano o prismáticos. |
Atributo principal | Empatía | Habilidad principal: | Inspiración | Recursos | 2-5 |
---|---|---|---|---|---|
Motivación | |||||
Elige una de las siguientes opciones o invéntatelo. -Localizar un vaesen en concreto. |
|||||
Trauma | |||||
Elige una de las siguientes opciones o invéntatelo. -Unas hadas iracundas le durmieron y le chuparon la sangre. |
|||||
Secreto oscuro | |||||
Elige una de las siguientes opciones o invéntatelo. -Memoriza y utiliza los secretos y los puntos débiles de sus amigos. |
|||||
Relaciones | |||||
Elige una relación con cada uno de los demás personajes o invéntate una. -Le inspira. |
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Talentos | |||||
Elige uno, podrás aprender más después. -Escritura automática: Una vez por escena, puede usar Inspiración para obtener pistas. |
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Equipo | |||||
-Utensilios de escritura y papel. -Cámara o binoculares de ópera. -Perro o colección de libros. |
Atributo principal | Lógica | Habilidad principal: | Medicina | Recursos | 4 - 6 |
---|---|---|---|---|---|
Motivación | |||||
Elige una de las siguientes opciones o invéntatelo. -Explorar y describir el mundo. |
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Trauma | |||||
Elige una de las siguientes opciones o invéntatelo. -Un cadáver volvió a la vida durante una autopsia. |
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Secreto oscuro | |||||
Elige una de las siguientes opciones o invéntatelo. -Tiene dos personalidades. |
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Relaciones | |||||
Elige una relación con cada uno de los demás personajes o invéntate una. -Confía tanto en él que le contará sus secretos. |
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Talentos | |||||
Elige uno, podrás aprender más después. -Médico del ejército: +2 pruebas de Miedo ante cadáveres. |
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Equipo | |||||
-Bolsa con material médico. -Licor o buenos vinos. -Caballo débil o veneno fuerte. |
Atributo principal | Precisión | Habilidad principal: | Sigilo | Recursos | 1-4 |
---|---|---|---|---|---|
Motivación | |||||
Elige una de las siguientes opciones o invéntatelo. -Aprender sobre los vaesen. |
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Trauma | |||||
Elige una de las siguientes opciones o invéntatelo. -Le afectó un veneno corrosivo al intentar robar un huevo de lindworm. |
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Secreto oscuro | |||||
Elige una de las siguientes opciones o invéntatelo. -Culpable de un crimen atroz. |
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Relaciones | |||||
Elige una relación con cada uno de los demás personajes o invéntate una. -Nos oculta algo. |
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Talentos | |||||
Elige uno, podrás aprender más después. -Trucos de magia: Puede usar Sigilo en lugar de Manipulación para influir en alguien. |
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Equipo | |||||
-bola de cristal. -Cuerno de ciervo en polvo o lata de yesca. -Daga o cacerola. |
Atributo principal | Precisión | Habilidad principal: | Combate a distancia | Recursos | 3 - 7 |
---|---|---|---|---|---|
Motivación | |||||
Elige una de las siguientes opciones o invéntatelo. -Hacer que su padre se enorgullezca de él. |
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Trauma | |||||
Elige una de las siguientes opciones o invéntatelo. -Estuvo a punto de ahogarse cuando un monstruo submarino hundió el barco en el que iba. |
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Secreto oscuro | |||||
Elige una de las siguientes opciones o invéntatelo. -Es un desertor. |
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Relaciones | |||||
Elige una relación con cada uno de los demás personajes o invéntate una. -Le protegerá a toda costa. |
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Talentos | |||||
Elige uno, podrás aprender más después. -Curtido: En iniciativa, lanza dos dados y elige el mejor. |
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Equipo | |||||
-Fusil o pistola. -Brújula o bayoneta. -Atlas geográfico o sable. |
Atributo principal | Empatía | Habilidad principal: | Observación | Recursos | 4 - 6 |
---|---|---|---|---|---|
Motivación | |||||
Elige una de las siguientes opciones o invéntatelo. -Emprender una misión sagrada. |
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Trauma | |||||
Elige una de las siguientes opciones o invéntatelo. -Le hizo daño a alguien tras ser hechizado por una bruja. |
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Secreto oscuro | |||||
Elige una de las siguientes opciones o invéntatelo. -El Diablo le habla. |
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Relaciones | |||||
Elige una relación con cada uno de los demás personajes o invéntate una. -Es mejor que él. |
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Talentos | |||||
Elige uno, podrás aprender más después. -Absolución: Un compañero que se confiese como actividad se cura 3 estados en lugar de 2. |
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Equipo | |||||
-Instrumento musical o vinos buenos. -Utensilios de escritura. -Agua bendita o Biblia antigua. |
Atributo principal | Físico | Habilidad principal: | Manipulación | Recursos | 1-3 |
---|---|---|---|---|---|
Motivación | |||||
Elige una de las siguientes opciones o invéntatelo. -Vengar a su familia. |
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Trauma | |||||
Elige una de las siguientes opciones o invéntatelo. -Vio a un retornado saliendo de su tumba. |
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Secreto oscuro | |||||
Elige una de las siguientes opciones o invéntatelo. -Identidad robada. |
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Relaciones | |||||
Elige una relación con cada uno de los demás personajes o invéntate una. -Se hacen favores mutuamente. |
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Talentos | |||||
Elige uno, podrás aprender más después. -Trucos de trotamundos: +2 Sigilo para esconderte o esconder objetos valiosos. |
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Equipo | |||||
-Cayado. -Cuchillo o palanqueta. -Licor o perro. |
La capacidad de correr rápido, ser flexible y esquivar un peligro. Puedes transferir éxitos a otros jugadores que estén haciendo la misma acción. Los éxitos adicionales se pueden utilizar para:
-Aventajar a tu enemigo: Intercambiáis la iniciativa.
-Incordiar a tu enemigo: El enemigo sufre un estado mental (puede elegirse una vez por turno)
-Alejarte una zona del enemigo: Hacer que tu enemigo se coloque en una parte determinada de una zona.
-Realizar acciones mientras esquivas al enemigo; por ejemplo, realizar un ritual o prender fuego a cosas que hay en la sala.
Para luchar con armas cuerpo a cuerpo. Los éxitos adicionales se pueden utilizar para:
-Aumentar el daño en 1. Este efecto se puede elegir varias veces.
-Aventajar a tu enemigo: Intercambiáis la iniciativa.
-Incordiar a tu enemigo: Tu ataque causa estados mentales en lugar de físicos.
-Empujar al enemigo a otra zona o hacer que se coloque en una parte determinada de la zona en la que te encuentras.
-Hacer que el enemigo suelte un arma o un objeto.Recoger un objeto durante el combate requiere una acción rápida.
Para levantar algo pesado, o para soportar dolor y adversidades. Esta habilidad te puede permitir sobrevivir sin comida o agua o caminar día y noche sin sufrir un estado. Puedes transferir los éxitos adicionales a otros personajes que están en la misma situación. En un combate a mano desnuda, o al intentar forcejear con el enemigo o apresarlo, utilizas esta habilidad. Los éxitos adicionales se pueden utilizar para:
-Aumentar el daño en 1. Este efecto se puede elegir varias veces.
-Aventajar a tu enemigo: Intercambiáis la iniciativa.
-Incordiar a tu enemigo: Tu ataque causa estados mentales en lugar de físicos.
-Empujar al enemigo a otra zona o hacer que se coloque en una parte determinada de la zona en la que te encuentras.
-Hacer que el enemigo suelte un arma o un objeto. Recoger un objeto durante el combate requiere una acción rápida.
-Apresar a tu enemigo. Para liberarse, debe tener éxito en una tirada enfrentada.
Para atacar con armas a distancia o explosivos. Los éxitos adicionales se pueden utilizar para:
-Aumentar el daño en 1. Este efecto se puede elegir varias veces.
-Aventajar a tu enemigo: Intercambiáis la iniciativa.
-Incordiar a tu enemigo: Tu ataque causa estados mentales en lugar de físicos.
-Empujar al enemigo a otra zona o hacer que se coloque en una parte determinada de la zona en la que te encuentras.
-Hacer que el enemigo suelte un arma o un objeto. Recoger un objeto durante el combate requiere una acción rápida.
Te permite utilizar tu capacidad para ayudar a alguien herido. Esta habilidad también puede proporcionar conocimientos sobre anatomía, enfermedades y heridas.
Cuando un personaje jugador ha sufrido una herida crítica física, podría necesitar asistencia médica para sobrevivir. Si superas tu prueba de habilidad, significa que se cura dicha herida y que el personaje deja de estar Derrotado. Cada éxito adicional cura un estado físico. Si fallas y quieres volver a intentarlo, tendrás que conseguir más suministros médicos, transportar al paciente a un lugar más apropiado, o bien obtener ayuda de otra persona con formación médica.
Medicina se puede utilizar para curar estados físicos. Tus pacientes tienen que estar en la cama, a salvo de peligros inmediatos, y necesitas acceso a comida, bebida y material médico. Haces una prueba de Medicina para cada día de tratamiento. Una prueba con éxito cura tres estados físicos, distribuidos entre los pacientes como tú consideres apropiado. Cada éxito adicional cura tres estados más. Incluso el estado Derrotado se puede curar de este modo. Normalmente, fallar una prueba significa simplemente que se ha desperdiciado un día, aunque el máster puede permitir que un enemigo actúe.
Para intentar moverte sigilosamente, esconderte, forzar cerraduras o hacer trucos de manos. Los éxitos adicionales hacen que el resultado sea todavía mejor.
Mide tu educación, además de tu habilidad para establecer conexiones a través de la lógica y el conocimiento. Cuando necesitas saber algo sobre lo que tienes delante, puedes realizar una prueba de Aprendizaje para obtener pistas. En ocasiones, el máster te dirá que necesitas libros u otras fuentes de información. Hay algunas situaciones en las que resultará imposible obtener pistas.
Puedes utilizar Aprendizaje para traducir idiomas extranjeros, descubrir la mejor forma de comportarte en una determinada situación, o comprender el funcionamiento de un dispositivo mecánico, un ritual místico o un objeto mágico. Puedes utilizar Aprendizaje para obtener información básica sobre un vaesen si el máster lo considera apropiado. Si obtienes más éxitos de los necesarios, a veces, puedes obtener información adicional.
Para registrar una habitación, comprender qué ocurrió en la escena de un crimen, examinar el cuerpo de una víctima de asesinato o descubrir algo que está escondido. Si tienes éxito, el máster te proporcionará pistas. Si obtienes más éxitos de los necesarios, el máster decide si encuentras más pistas, comprendes el contexto o simplemente disfrutas de la satisfacción de un trabajo bien hecho.
Para advertir cuando alguien se te acerca a hurtadillas. La otra persona debe hacer una tirada enfrentada de SIGILO contra tu tirada de Vigilancia. También se utiliza Vigilancia para seguir el rastro dejado por personas o criaturas.
Además, se puede utilizar Vigilancia para interpretar situaciones que estás investigando. Si tienes éxito, el máster te proporcionará información. Puedes comprender lo que está a punto de ocurrir, quién es el líder de un grupo, qué personas pueden convertirse en una amenaza o cuál es la mejor forma de afrontar una situación. Si consigues más éxitos de los necesarios, cada éxito adicional añade un bonificador de +1 a una prueba de habilidad en la que la información te resulte útil. Si fallas, puede ser que hayas interpretado mal la situación, que te detecten, o que la gente a la que estás investigando te perciba como hostil.
Para dirigirte a una multitud, animar y guiar a tus amigos y crear o comprender obras de arte. Al intentar influir en los pensamientos o las acciones de un grupo de gente, realizas una prueba de Inspiración.
Cuando un personaje jugador ha recibido una herida crítica mental, a veces necesita Inspiración para no acabar Derrotado de forma crónica. Si superas la prueba, deja de estar Derrotado. Cada éxito adicional cura un estado mental. Si fallas y quieres volver a intentarlo, primero tienes que encontrar otra forma de reconfortar a esa persona. Por ejemplo, quizá necesites llevarla a un lugar nuevo, pedirle ayuda a otra persona, o encontrar otra forma de establecer una conexión.
La Inspiración se puede utilizar para curar estados mentales. Tus amigos tienen que estar en un lugar seguro, tener acceso a comida y bebida y estar dispuestos a dialogar y/o estar en contacto cercano contigo. Haces una prueba de Inspiración cada día que pasáis juntos sin hacer nada más. Una prueba con éxito cura tres estados mentales, distribuidos entre tus amigos como tú consideres apropiado. Cada éxito adicional cura tres estados más. Incluso el estado Derrotado se puede curar de este modo. Normalmente, fallar una prueba significa simplemente que se ha desperdiciado un día, aunque el máster puede permitir que un enemigo actúe.
Para ejercer influencia en la forma de pensar, sentir o actuar de otra gente, ya sea mintiendo, flirteando, sobornando, negociando, regateando o usando tus habilidades sociales de cualquier otra forma. Al manipular a alguien, describes lo que esperas conseguir y qué haces exactamente. También puedes utilizar Manipulación para negociar o adquirir objetos y servicios durante el misterio.
Si tienes éxito, consigues lo que quieres. Un fallo significa que la otra persona desconfía de ti o no le gustas, que sufres un estado, o que tu interlocutor se reafirma en sus convicciones originales. Los personajes jugadores pueden realizar una prueba de Observación para resistirse a tu influencia.
Cuando obtienes más éxitos de los necesarios, puedes utilizarlos para causarle un estado mental a tu oponente, uno por cada éxito adicional.
Al hablar con alguien o pasar tiempo en su presencia, puedes utilizar Observación para comprender lo que piensa, cómo se siente o qué planea. Si superas la prueba de habilidad, el máster describirá la impresión que recibes de esa persona. Por ejemplo, el máster puede decirte que la persona en cuestión está mintiendo o revelarte que tiene malas intenciones hacia ti. Puedes hacerle preguntas específicas al máster para concretar.
Cada éxito adicional añade +1 a una prueba en la que la información te resulte útil. Si fallas, puede que la persona observada haya descubierto tus intenciones y tengas que desvelarle los pensamientos, sentimientos e intenciones de tu personaje.
Armas duales
Al utilizar armas duales en combate cuerpo a cuerpo, puedes utilizar los éxitos adicionales para impactar a un enemigo adicional en la misma zona. Si utilizas más éxitos para aumentar el daño, puedes elegir qué ataque inflige más daño.
Cobarde
Si estás herido en combate, puedes hacer que otro personaje jugador sufra daño en lugar de ti superando una prueba de Sigilo. Esto no cuenta como una acción. Si fallas la prueba, sufres 1 punto de daño adicional. Esto se puede hacer una vez por escena de combate.
Contactos
Una vez por capítulo, puedes decidir que ya conocías a un determinado PNJ y que vuestra relación es positiva. El máster puede decidir no aceptar tu idea, en el caso de que este cambio hiciera que el misterio resultara menos divertido.
Defensivo
Cada turno obtienes una acción adicional que sólo se puede utilizar para esquivar o parar.
Dinamitero
Obtienes +2 en COMBATE A DISTANCIA al utilizar explosivos.
El pastor del Señor
Obtienes +2 al utilizar Inspiración para tratar una herida crítica mental.
Empático
Ignora las penalizaciones de estado al realizar pruebas de Observación.
Engañoso
Obtienes +2 en Manipulación al engañar o hacer trampas.
Entregado
Una vez por sesión, puedes ignorar los estados mentales en una prueba de habilidad.
Entrenamiento de Combate
Obtienes +2 en Combate Cuerpo a Cuerpo y en Fuerza al parar.
Escapista
Ignora las penalizaciones de estado al utilizar Agilidad para huir.
Experiencia en batalla
Obtienes +2 en Medicina al tratar una herida crítica física.
Famoso
Obtienes +2 en Manipulación al intentar influir en alguien que ha oído hablar de ti.
La seguridad del grupo
Obtienes +2 en pruebas de Miedo al ir acompañado por dos o más personajes jugadores. En combate esto sólo se aplica si estáis en la misma zona.
Mascota
Tienes un animal de compañía; podrás utilizarlo una vez por capítulo para obtener +1 en una prueba que tú elijas en una situación en la que tu mascota claramente sea útil.
Nueve vidas
Al tirar por una herida crítica, puedes decidir cuál de los dados representa las decenas y cuál las unidades.
Pies ágiles
Durante el combate, puedes moverte dentro de tu propia zona sin utilizar acciones.
Pugilista
Infliges 1 punto de daño adicional al luchar sin armas.
Reflejos rápidos
Puedes desenfundar armas sin utilizar una acción.
Rico
Aumenta tus recursos en 1 (se puede adquirir varias veces).
Sexto Sentido
Al realizar pruebas de Investigación, puedes gastar éxitos adicionales para saber si un vaesen ha estado en la zona, obtener impresiones más o menos difusas de qué tipo de vaesen es y descubrir si se ha utilizado magia.
Símbolo sagrado.
Tienes un objeto religioso que te permite utilizar Inspiración para atacar a los vaesen en combate cuerpo a cuerpo, infligiendo 1 daño.
Valiente
Obtienes +1 en todas las pruebas de Miedo.
Velocista
Obtienes +2 en AGILIDAD al intentar huir de alguien o perseguir a alguien.
Motivo: Recuerdo
Tirada: 2d6
Dificultad: 6+
Resultado: 3, 3 (Suma: 6)
Te falta el equipo. En las que dan dos opciones tienes que elegir una.
-Revólver.
-Quinqué o maquillaje.
-Cocina de campaña o vendajes simples.
El objeto especial o recuerdo que te ha tocado por la tirada es un diario, puede ser tuyo o de otra persona. Este objeto será útil para recuperarte de un estado.
El objeto especial o recuerdo que te ha tocado por la tirada es un pipa finamente ornamentada. Este objeto será útil para recuperarte de un estado.
Te anoté las estadísticas del cuchillo, y el perro, es un perro guardián y te da +2 a vigilancia y combate cuerpo a cuerpo.
De acuerdo gracias
Te puse las estadísticas de tu equipo. Haz la tirada de recuerdos (2d6) y te digo que objeto extra te toca.
Edito: Acabo de ver que tiraste en la otra escena, te ha tocado una caja de música de tu infancia. Este objeto será útil para recuperarte de un estado.
El objeto especial o recuerdo que te ha tocado por la tirada es un dado de hueso gastado. Este objeto será útil para recuperarte de un estado.
Revisa los puntos de atributo que repartiste. Por edad tienes 14 puntos.
Te he puesto las estadísticas del equipo que has elegido.
Una preguntina, en «Perspicacia y defectos» ¿ponemos algo?
Dejo hecha las tiradas para saber el recuerdo y el objeto único. Me imagino que eso nos lo dices tú ¿verdad?
Solo me faltaría eso y las descripciones e historia que estoy ahora con ellas.
Edito:
Añado las descripciones y la historia, en especial la última, a ver si te sirve o prefieres que cambie algo.
Descripción física:
Lotta es una mujer de 28 años, con el pelo cobrizo recogido normalmente en un alto moño y de claros ojos verdes de mirada inquisitiva y perspicaz.
Su aspecto es el de alguien enfermizo. Mide 1,67 y apenas pesa 53 kg. Su pálida tez se ve surcada por una fea cicatriz que va desde su barbilla hasta su mejilla izquierda.
Suele vestir ropas cómodas como trajes de falda pantalón, blusas holgadas, pañuelos al cuello y botines con muy poco tacón.
Descripción psicológica:
Lotta es curiosa, quizás demasiado. Impulsiva e inquieta su mayor aficción es leer y escribir; pero sobre todo le gusta pasear por el campo y los bosques, siempre que su salud se lo permite, buscando inspiracción para su siguiente relato.
Sus escritos suelen tratar sobre la iteracción entre la naturaleza y los vaesen y la de estos con los humanos. Suelen ser relatos fantásticos, algunos dulces y otros terribles.
Tiene un carácter aparentemente dulce, ensoñador y amable, así es como procura mostrarse ante los demás, pero en el fondo es pasional y aquellos que la conocen más a fondo han sido testigos de su fuerte carácter y su terquedad.
Se considera mejor usando las palabras de forma escrita que verbalizándolas.
Historia:
Cuando nació, Lotta fue una alegría para sus padres, desesperados porque creían que no iban a poder tener hijos. Era una niña fuerte, lista, avispada e inquieta que creció escuchando antiguas historias sobre los vaesen, ya que su familia, en especial sus abuelos, no eran precisamente muy religiosos. Eran historias basadas tanto en las épocas antiguas en las que los vaesen ayudaban a los humanos como de los más terroríficos relatos sobre desapariciones y muerte.
Con una imaginación desbordada, Lotta siempre quiso saber más sobre los vaesen, investigarlos, escribir sobre ellos... Ese fue el motivo por el cual un día, a la edad de diez años, se encontraba junto a un lago en compañía de su inseparable amigo Sven, un año mayor que ella. Mientras jugaban a tirar piedras al agua, un vaesen acuático de aspecto terrorífico y lechosos ojos blanquecinos (*) salió del lago atacándolos. Por un instante el miedo los paralizó a ambos pero Lotta, dispuesta a saber más sobre aquella criatura y hasta dónde podía llegar, además de salvar su propia vida, empujó a Sven al agua como si de un sacrificio se tratara.
Su amigo fue arrastrado por el vaesen mientras ella se quedaba en la orilla, mirando absorta y curiosa cómo iban desapareciendo bajo el agua, sin darse cuenta que su mejilla estaba sangrando. Un profundo corte que marcaría su cara para el resto de su vida y que había convertido la joven fuerte y saludable en alguien más enfermizo y débil físicamente.
La muerte de Sven fue tomado como un trágico accidente. Lotta nunca habló con nadie sobre lo que realmente había sucedido pero, a raíz de ese día, empezó a tener la Visión. Aquel encuentro se convirtió para ella no solo en un trauma al ver su rostro desfigurado y su cuerpo debilitarse, sino también en su obsesión ya que cada vez quería saber mucho más sobre ellos.
A pesar de haberla dejado marcada, no consideraba a los vaesen malos porque sí, sino que habían sido los humanos los que los habían empujado a cometer ciertos actos malvados como venganza. Y sobre ese tema principalmente empezaron a tratar sus relatos, unos esperanzadores y otros terribles y trágicos.
Motivo: Recuerdo
Tirada: 2d6
Resultado: 5, 2 (Suma: 7)
Motivo: Objeto
Tirada: 2d6
Resultado: 5, 2 (Suma: 7)
(*) Me lo he inventado, no sé si servirá.
La historia me parece genial, pega bastante con el espíritu de la ambientación.
Perspicacia y defectos déjalo en blanco que eso se va ganando sobre la marcha en el juego.
El recuerdo y el objeto único es lo mismo, como te ha salido la misma tirada no hay problema xD
Te ha tocado un antiguo libro de himnos de tu familia, este objeto te ayudará a recuperar estados. Estaría bien si lo encajarás en tu historia.
¿Himnos religiosos? Si es así a ver cómo lo encajo XD
Sí, religiosos.
Igual tus padres eran más creyentes pese a que tus abuelos no, o tal vez una rama de la familia... No sé, dale la vuelta que tú quieras.
Seguro que algo se me ocurre ;)
El libro de himnos es herencia de su familia materna ya que, tanto sus abuelos maternos como su madre son más creyentes que el resto de su familia y, a pesar de que su madre sabe que Lotta no tiene una mayor predisposición a convertirse, le ha regalado el libro para que siga perteneciendo a la familia.
Más o menos quedaría así encajado y, con esto, creo que ya lo tendría todo. Ya me comentas si me falta algo o tengo que modificar algo de la ficha ;)
Tengo dudas sobre la ventaja; es decir, no sé muy bien qué escoger o cómo hacerlo.
Me explico: No sé si serviría algo así del estilo:
A pesar de no ser creyente, Lotta recuerda las palabras de su madre cuando le regaló el libro de himnos: «La esperanza es la débil llama que espanta la oscuridad. Cuando dudes, ten fe y el camino se te revelará». De ellas saca las fuerzas necesarias para seguir adelante.
¿Serviría?
Podría servir, pero ten claro que el Recuerdo y la Ventaja son cosas diferentes:
El recuerdo te sirve para recuperar un Estado siempre que puedas dedicarle un momento, mientras que una ventaja te da un bonificador +2 a una habilidad una sola vez por partida.
Puede que el libro de himnos también sirva para darte una ventaja en un momento puntual, pero en este caso tendrías que tener en cuenta que tiene esos dos usos (aunque la ventaja solo la podrías usar una vez).