Partida Rol por web

El brujo de la montaña de la cima del fuego

Primera parte

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02/01/2022, 22:11
Director

Tu maestro Lailoken, en un alarde de malicia y atrevimiento, te ha encargado una misión exclusiva para auténticos héroes. Debajo de la Montaña de Fuego hay un complejo de túneles y salas propiedad de un viejo Hechicero maligno. Allí dentro se halla su tesoro. Pero además, se dice que ese infame brujo posee una inmensa biblioteca, cuyo tamaño escapa a la imaginación de los más osados. Lailoken te ha encargado encontrar el mítico libro El relato del Alcaná, escrito por Flegetanis el caldeo.

Tu maestro se despide de tí con una sonrisa irónica, como si no quisiera volver a verte, después de que hayas provocado los destrozos en su torre que te han llevado a esta misión. En el último momento, Lailoken se topa con el lenguaraz Zirzea. Este pseudodragón es especialista en sacar de quicio a su dueño, de modo que, siguiendo el principio básico de la magia: la atracción y correspondencia de lo semejante, decide que se uniese a tí en esa tarea.

Ya pertrechado de un puñado mínimo de enseres te teleporta a un pueblo cercano a la montaña, cuya imponente figura se puede ver desde una gran distancia. Ni siquiera te desea suerte. Se da la vuelta y desaparece sin más.

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02/01/2022, 23:12
Maple

“Esto me pasa por no elegir a otro director de tesis”, pienso, mientras contemplo al dragoncito. En fin. Miro a mi alrededor.
Estoy en un pueblo de mala muerte, parecido a aquel en el que viví tres años antes de entrar a trabajar para la Biblioteca. Mujeres gordas, hombres viejos y adolescentes desesperados por salir de aquí me lanzan miradas hostiles. No les gustan los extranjeros.
El sentimiento es mutuo.
Suspiro. Lo de la torre ni siquiera fue culpa mía. Lorelai y Atrius querían los textos del examen y solamente yo tenía la llave…

En fin. Antes de ir hacia mi muerte segura, debería comprar víveres, aunque sea para que el dragón se calle. ¿Hay un colmado, o una taberna por aquí?

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04/01/2022, 21:45
Director

Sólo un aventurero temerario se embarcaria en tan peligrosa búsqueda sin antes tratar de averiguar la mayor cantidad posible de cosas acerca de la Montaña de Fuego y sus tesoros. Por eso antes de llegar al pie de la montaña, pasas varios días con los habitantes de un pueblo de los alrededores, a un par de días de viaje de aquélla. Como eres simpático, pronto te granjeas la amistad de las gentes del lugar. Aunque éstas os cuentan muchas historias sobre el misterioso santuario del Hechicero, no puedes estar seguro de que todas —ni siquiera una de ellas— se basen en hechos reales. Los habitantes de la localidad han visto pasar antes que a ti a muchos aventureros camino de la Montaña de Fuego, pero pocos han regresado. El viaje que vas a emprender es extremadamente peligroso, de eso al menos estás convencido. De los pocos aventureros que regresaron al pueblo, ni uno solo pensó en volver a la Montaña de Fuego.

Al parecer sí que hay algo de cierto en el rumor de que el tesoro del Hechicero se halla encerrado en un magnífico cofre provisto de dos candados y que las llaves de estos candado guardan celosamente una serie de monstruos que habitan en el interior de los subterráneos. El mismo Hechicero es un mago de gran poder. Unos lo describen como un viejo, otros como un joven. Unos dicen que su poder proviene de su baraja de cartas encantada, otros de los guantes de seda negros que siempre lleva puestos.

Cuentan que el acceso a la montaña se halla custodiado por una serie de duendes con la cara llena de verrugas, seres estúpidos que no piensan más que en comer y en beber. A medida que se avanza hacia el interior, los monstruos van siendo cada vez más temibles. Para llegar a las cámaras interiores, es preciso cruzar un río. Una barca hace la travesía de forma regular, pero al parecer, al barquero le gusta cobrar bien sus servicios, por lo que conviene que se tenga a mano una Pieza de Oro para el viaje. Las gentes del lugar aconsejan asimismo que se vaya trazando un buen mapa del recorrido que se siga, ya que sin mapa se acabará irremisiblemente perdido dentro de la montaña.

Cuando al fin llega el día de tu partida, el pueblo entero sale a despedirte y a desearte un viaje sin incidentes. Los ojos de muchas mujeres, tanto jóvenes como viejas, se llenan de lágrimas. No puedes evitar preguntarte si son lágrimas de pena derramadas por unos ojos que nunca volverán a contemplarte vivo...

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05/01/2022, 19:58
Maple

“Lo que yo me pregunto,” pienso, contemplando a los aldeanos, “es si los otros viajeros se marcharon de la montaña de fuego por el otro lado...”
Repaso mis notas. Bla, bla, bla, tesoros, bla, bla,bla... joyas...
Yo busco libros.
Por suerte lo apunto todo en mi cuaderno, como si estuviera preparando un examen. Veamos.

Notas de juego

Reviso mis hechizos, armas y provisiones.
Comienzo a dibujar un mapa.

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06/01/2022, 13:06
Director

Tus dos días de marcha han acabado al fin. Desenvainas la espada, la depositas en el suelo y suspiras con alivio mientras te sientas a descansar un rato sobre las rocas cubiertas de musgo. Te estiras, te frotas los ojos y luego levantas la mirada hacia la Montaña de Fuego.

El aspecto de la montaña es amenazador. El flanco escarpado que se alza ante ti parece haber sido desgarrado por las zarpas de alguna bestia gigantesca. Sus afilados picos rocosos se proyectan hacia el exterior formando ángulos inverosimiles. Sobre la cumbre vislumbras ese color rojo fantasmagórico  que ha dado su nombre a la montaña. Tal vez nadie llegue a conocer nunca con exactitud lo que crece allá arriba, ya que parece imposible escalarla.

La búsqueda te espera. Al otro lado del claro del bosque divisas la entrada de una oscura cueva. Recoges la lanza, te pones en pie y piensas en todos los peligros que te aguardan. Pero, con determinación, enfundas de nuevo la lanza y te aproximas a la cueva.

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06/01/2022, 13:10
Zirzea

—Esto lo veo más oscuro que la cueva de Gorkal, pero menos que el abismo de Gûr. Ese rojo tan bonito es fruto de una extraño musgo, seguro que alterado por el aliento de un dragón rojo hace millones de años. Espero que mi primo mayor no esté dentro. En caso contrario vamos a tener chuletas de elfo más pronto que tarde.

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06/01/2022, 13:12
Director

Echas un vistazo a su interior tenebroso y descubres sus paredes oscuras cubiertas de fango y unos charcos de agua en el suelo de piedra. El aire es frio y húmedo. Enciendes la linterna y avanzas en la oscuridad pisando con precaución. Las telas de araña te rozan la cara y percibes el correteo de unas patas diminutas: probablemente ratas. Emprendes la marcha cueva adentro. Recorres unos metros y llegas a una bifurcación.

¿Doblarás hacia el oeste (pasa en ese caso al 71)

o hacia el este (pasa al 278)?

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06/01/2022, 18:03
Maple

“Esas chuletas irán aderezadas con salsa de drangonzuelo”, contesto a la lagartija alada.
Quizás sería interesante preguntar a las ratas… Tengo unas sobras de carne que cambiaría por información…

Notas de juego

¿Puedo hablar con las ratas? ¿Sirve un hechizo de speak to animals?

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08/01/2022, 19:32
Director

Llevas a cabo los gestos y pronuncias las palabras arcanas apropiadas. La conversación que escuchas te hiela la sangre.

—Esssasss malditasss hermanasss no nosss dan nuestra parte del botín.

—Hmmm. Yo quiero esssosss ojitosss sssuculentosss, lasss calaverasss, losss huesssosss.

—¿QUIÉN ANDA AHÍ?

Pregunta la última rata que se queda a dos patas oteando en la nocturnidad.

Notas de juego

Las ratas.

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08/01/2022, 19:38
Zirzea

—¡Oh, qué elegantes amistades frecuentas ahora, Maple! ¿Qué será lo siguiente? ¿Unos gusanos aristócratas?

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08/01/2022, 19:40
Director

Notas de juego

Resistencia -4 por el conjuro de Speak to animals.

Resistencia actual: 15.

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08/01/2022, 23:54
Maple

“Buenas noches”, le digo a la rata. “Buscamos la biblioteca. ¿Sería tan amable de indicarnos el camino?”

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09/01/2022, 17:45
Director

Las ratas se ríen levantando espasmódicamente los hombros delanteros, con una maliciosa sonrisa en su rostro:

—En todasss partesss, amigüito, en todasss partesss. Hay apessstoso papel en todasss lasss aberturasss del laberinto. El papel no essstá sssabrossso. Carne, nosssotrass preferimosss CAAARNE.

Concluyen todas al unísono, y se marchan por un agujero. Sus risas se quedan flotando un rato antes de extinguirse definitivamente.

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30/01/2022, 19:33
Director

El corredor gira hacia la derecha, en dirección norte. Escuchas claramente unos hórridos ronquidos y te acercas con precaución a la garita del centinela situada en el recodo y echas un vistazo a su interior. Entonces ves a un ser extraño, con aspecto de duende, vestido con una armadura de cuero y dormido en su puesto. A sus pies tiene un libro regordete que se le debe haber caído de las manos.

Ulysses, de J. J., se lee en el lomo.

No parece ni remotamente consciente de tu presencia.

Notas de juego

Haz una tirada de Suerte.

Si quieres caminar con cuidado, debes hacer una tirada de Destreza.

Las tiradas se hacen con 2D6 y sacando igual o menos que la habilidad que tienes.

En el caso de Suerte: 7.
En el caso de Destreza: 9.

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31/01/2022, 01:06
Maple

La buena suerte existe, pero no me quiere. No me fío nunca de mi suerte desde que aquella vez en el examen de alquimia 101 el ayudante del mago se equivocó con los metales y mi concocción estalló, destrozando todos los ventanales del salón, dejándome sin cejas por tres meses, y pintando las paredes de piedra de un rosa intenso que, hasta el día de hoy, nadie ha logrado borrar (finalmente los del cuarto curso lo convirtieron en el centro de reuniones de magos gays).

Así que camino, rodeando al tipo raro, respirando en silencio.

Aunque si estaba leyendo Uysses, no creo que lo despertara ni aunque entrara con una fanfarria sobre un carro de caballos de fuego.

- Tiradas (2)

Notas de juego

Perdón, he tirado dos veces sin querer. La primera vez he sacado 7 en destreza.

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06/02/2022, 20:54
Director

La criatura se remueve en su asiento pero no parece levantar ningún párpado. Pasas al otro lado y encuentras un camino que asciende hacia el norte. Junto al muro oeste se abren tres puertas. El pasadizo desemboca en otro que parece abrirse a ambos lados. En la primera se escuchan unos sonidos rítmicos aterradores similares al ronroneo de un ogro. En la segunda no se escucha nada y en la tercera parece haber una fuerte discusión. También puedes pasar y seguir adelante, hacia la bifurcación.

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06/02/2022, 22:45
Maple

Llamo a la puerta con los nudillos. La educación es lo primero, y no quiero entrar en la habitación de un ghoul devoramagos silencioso. Le lanzo una mirada asesina al dragonzuelo para que no diga ni una palabra.

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09/02/2022, 10:36
Director

Notas de juego

¿A cuál de las tres llamas a la puerta?

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11/02/2022, 22:23
Maple

La segunda, la que no se oye nada!

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18/02/2022, 18:54
Director

Abres la puerta y te encuentras con una sala rectangular deshabitada, salvo por una estantería que ocupa toda la pared del fondo. Descubres con consternación que en ella se hallan ordenados los cuarenta libros de la Tlön Encyclopaedia. Dirías que la humedad y el descuido los ha dejado completamente arruinados: la baldas combadas, los lomos agrietados, el olor a pergamino húmedo parecen confirmar tu intuición inicial. No obstante no puede evitar advertir la presencia triunfal en la línea central del mítico volumen once, lo cual casi te da un vuelco al corazón; aquel que perteneció a Esmerdis el Impostor y a Esmerdis el Auténtico, posee un valor que ya de por sí podría compensar la visita a la Montaña de Fuego. Tal vez se encuentre en mejor estado que otros, te dices queriendo creer esas palabras. También sabes que manipular esos libros es muy peligroso, porque pueden sumirte en un estado de idealismo que te transporte a Uqbar desde este plano. Zirzea te mira expentante con la punta bífida de su lengua fuera que se agita nerviosa entre sus labios y emite un tenso siseo.