General
Bien, el sistema es fácil, vosotros interpretáis a varios mercenarios de un campamento. Iré poniendo encargos, podéis aceptar los que queráis, y no es obligatorio que los aceptéis todos, tendréis varias recompensas por acabar los encargos satisfactoriamente, que pueden ser objetos o dinero, con el que más adelante podréis comprar armas o armaduras en el campamento para mejorar vuestros personajes.
Las armas y las armaduras tienen un dado de ataque, los explicaré en la sección de combate. La fuerza de los personajes se determina por el equipo que llevéis y por un modificador de ataque o defensa que podréis entrenar en el campamento para aumentarlo. Es decir, cuanto mayor sea el bonificador que tengáis y el dado de daño del arma más fuertes serán vuestros ataques.
Mientras estéis en una misión no podréis escribir en la escena del campamento, al igual que mientras estéis en el campamento no podréis escribir en ninguna escena de misión.
Cada uno tendréis puntos de vida que se irán consumiendo a medida que os hagan daño, pero podréis recuperarlos con pociones o con el curandero del campamento. Los ataques se realizarán con dados, un d20 para decidir el éxito y luego el ataque que os diga el arma que llevéis.
Todas las acciones se decidirán con un d20 para decidir si tenéis éxito o falláis.
El resto del transcurso de la partida se realizará sin tiradas de ningún tipo, a lo que decidáis, no esperéis a que os dé ninguna orden, haced lo que creais conveniente, sois completamente libres.
Enemigos
Los enemigos serán variados, cada uno tendrá unos puntos de vida y dos modificadores, ataque y defensa. Empezaréis con enemigos sencillos, con modificadores bajos y puntos de vida bajos. Tirarán un dado de ataque que os quitará puntos de vida.
Habilidades
Podéis hacer lo que os dé la gana, siempre y cuando sea algo que se pueda hacer. Por ejemplo:
"Un arquero está frente a un goblin y decide lanzar un rayo de fuego inmenso que lo atraviesa." Esto es un ejemplo de lo que no se puede hacer, ya que para un arquero le estará prohibido usar la magia.
"Un guerrero ve a un esqueleto y rueda por el suelo intentando evitarlo para atestarle un golpe en las piernas" Esto sí se podría hacer, yo determinaría una dificultad para ello y el jugador tiraría un d20 para ver si acierta. Después tiraría el dado de daño de su arma y se le restarían los puntos correspondientes al enemigo.
Turnos de combate
El combate se desarrolla por turnos, yo decidiré quién empieza primero, según la situación, es decir, si queréis atacar vosotros primero empezáis vosotros, en cambio, si es el enemigo el que os encuentra a vosotros, empieza él.
Una lista de turnos sería esta, en caso de que empecéis vosotros y con dos enemigos:
- Jugador 1
- Enemigo 1
- Jugador 2
- Enemigo 2
- Jugador 3
- Enemigo 1
Así hasta volver a empezar.
Combate
La fase de combate es sencilla, un ataque consistiría en:
Dado de ataque correspondiente al arma + Modificadores de ataque - Defensa de armadura del enemigo = Puntos de daño
En un turno, en vez de atacar también podéis usar un objeto, como por ejemplo uno de curación.
Entrenamiento
Por cada misión que acabéis con éxito o cosas que hagáis bien se os darán puntos de misión, que podréis gastar en el entrenador del campamento. Él os podrá subir el máximo de puntos de vida o podrá aumentar vuestros bonificadores de defensa y ataque.
Clases
En el juego podréis elegir ser:
Arqueros - Usaréis el arco como arma, será el arma con la que más competentes seréis. Las flechas también tendréis que comprarlas, pero serán baratas.
Competencias:
- Armas de melee ligeras: Se podrán usar, pero con un modificador de ataque de -2.
- Armas de melee pesadas: Como por ejemplo los martillos, o las hachas de dos manos. Tendrán un modificador de ataque de -4.
- Arcos: Arma predilecta del arquero, podrá usarla sin modificador alguno.
- Escudos y armaduras pesadas: El arquero no podrá portar armaduras pesadas, y los escudos los usará con un -2 a la defensa.
- Magia: No podrá usarla.
Guerreros - Usaréis espadas, hachas, mazas... todo tipo de arma de mano y escudos.
Competencias:
- Armas de melee: Tanto ligeras o pesadas el guerrero podrá usarlas sin ningún problema ni modificador.
- Arcos: Podrá usarlas, pero sin demasiada habilidad, se le aplicará un modificador de -2 al ataque.
- Escudos y armaduras: Podrá usar armaduras y escudos tanto ligeras o pesadas sin ningún problema.
- Magia: No podrá usarla.
Magos - Deberéis comprar pergaminos para poder lanzar magia, también tendréis un par de hechizos aprendidos que podréis usar cuando queráis, no podéis usar armas de ningún tipo, solo armaduras. Hay veces que el entrenador podrá enseñaros hechizos para que podáis usarlos cuando queráis, pero suelen costar muchos puntos de misión.
Competencias:
- Armas de melee ligeras: Como por ejemplo las dagas o las espadas cortas, el mago podrá usarlas, pero con un -2 al ataque.
- Armas de melee pesadas: El mago no tendrá fuerza suficiente como para llevar un arma así.
- Arcos: El mago podrá intentar usarlas, pero se le aplicará un modificador de -2 al ataque.
- Escudos y armaduras pesadas: El mago tampoco podrá llevar armaduras pesadas, y los escudos los usará con un -2 a la defensa.
- Magia: La magia es la mejor fuerza del mago, por lo que la usará sin ningún problema.
Al principio de la historia comenzáis siendo campesinos, una vez en el campamento os desarrollaréis en lo que prefiráis.
Magia
La magia se lanza por medio de pergaminos que podréis comprar en la tienda del campamento, hay hechizos que solo harán daño, otros tendrán diversos efectos sobre el enemigo, como petrificarlo durante ciertos turnos, por ejemplo.
El mago tendrá algunos hechizos aprendidos, por lo que no tendrá que depender de los pergaminos para atacar.
Generalmente los arqueros y los magos tienen una daga escondida por ahi, sera posible en esta partida?
Bien, lo añadiré, para equilibrar un poco más la balanza entre el guerrero, que no cuesta dinero casi de mantener, porque no necesita comprar flechas ni pergaminos. Así que añadiré las dagas para arqueros y magos. Gracias por la sugerencia. ^^
Además, si todo marcha como pretendo, más adelante podría poner que las espadas o los escudos de los guerreros se rompieran y hubiera que repararlas.
Vosotros sois los jugadores, ya me diréis si os gusta el sistema de juego. Si os gusta puedo incluso mejorarlo e ir añadiéndole cosas.
Tengo una sugerencia (recuerda, solo una sugerencia. Como estás haciendo el sistema quizas te guste)
Los magos, en vez de no poder usar un arco (como si cuando lo fueran a agarrar les quemase las manos y se les cayera), no sería mejor que puedan utilizarlos pero por ejemplo, con un -4? :)
Una pregunta: ¿solo se puede ser humano o también enano, elfo, etc.?
Ya me parecia que habia escuchado eso del -4 de algun lado ^^
Ah, sí, lo de las razas, se me había olvidado por completo, lo siento. Ahora mismo las pongo. Y sobre los modificadores de las armas, como por ejemplo el arco para los magos, etc. Editaré la parte de Clases y los pondré ahí para hacer a todas las clases competentes con cualquier arma, eso sí, la magia solo la podrán usar los magos. En cambio un arco podrá usarlo cualquiera, pero el que más facilidad tendrá será el arquero. Mirad el apartado de Clases.
Razas
Por supuesto, también hay diferentes razas entre las que escoger, cada una con sus modificadores correspondientes.
Humanos - La raza más común, no tiene ningún modificador positivo ni negativo. Pero siempre ganará el doble de puntos de misión que las demás razas, por aprender rápido.
Puntos de vida: 20
Elfos - Es una raza poco común, sin embargo, dentro del bosque se pueden ver muchos elfos. Esta raza ganará un modificador de +2 a sus ataques con arco.
Puntos de vida: 15
Enanos - Esta raza bajita suele ser bastante fuerte, por lo que ganará un modificador de +2 cuando luche con armas de melee pesadas o ligeras.
Puntos de vida: 25
Semiorco - De naturaleza fuerte y piel muy dura, ganará un modificador de +2 en defensa.
Puntos de vida: 30
una pregunta los magos pueden memorizar pergaminos de nuevos hechcizos para si no tener que comprarlos una vez utilizados.
Más o menos, los pergaminos serán como las flechas, es decir, si tenemos 10 pergaminos de bola de fuego podremos usar 10 bolas de fuego, ninguna más.
En el entrenador del campamento, por cierta cantidad de puntos de misión se podrán memorizar los pergaminos para no tener que comprarlos más, por ejemplo, por 10 puntos de misión podemos memorizar un pergamino de bola de fuego, una vez memorizado podremos usarlo cuando queramos y no tendremos que volver a comprarlo.
Pero solo se pueden memorizar en el entrenador, uno no puede memorizarlos por sí solo.
Lo primero presentarme, soy Drako y estoy encantado de estar aqui. Una dudilla
De los hechizos memorizados para un mago ¿Cuantas veces al dia los podemos usar, creo que estaria bientener un limite por que sino va a ser demasiado?
una pregunta...
¿cuando empiesa la partida? porque como dijiste que te ibas a ausentar hasta el martes...
Mira la portada, pone el 30 del 8, quedan 5 dias :) imagino que los del martes seria para armar los PJs