Al fin la criatura había salido de las aguas, su cuerpo era con mucho mas grande que lo que nos habían contado. Los gritos que profieren los espectadores llegados desde la ciudad, dejan claro lo que esperan que la criatura haga con nosotros.*
Motivo: Valor
Tirada: 1d10
Dificultad: 11+
Resultado: 6(+8)=14 (Exito)
Motivo: Auto control
Tirada: 1d10
Dificultad: 9+
Resultado: 3(+6)=9 (Exito)
Tirada Valor:14
Tirada Autocontrol: 9
*Termino la narración en mi turno.
Las olas abrieron como una gran garganta, dejando que Akintos viese con claridad al monstruo surgir, gigantezco, implacable. El mismo mar parecía un abismo oscuro del cual el centollo terminaba de ascender. Verlo allí lo puso alerta y su corazón se inflamó deseando combatirlo.
- ¡Ven a probar mi escudo Carakginius! - gritó el escudero con todas sus fuerzas mientras asumía postura de combate y golpeaba el asta de su dori contra la arena caliente. Akintos no quería quitar los ojos de su enemigo, tenía su atención completa puesta en sus movimientos pero no podía evitar sentir que a su alrededor todo el mundo se conmocionaba.
El fluir del rayo en el filo de su arma ascendía y descendía con rapidez, podía sentirlo en su espíritu, por lo que aprovechó el tiempo que tenía antes de tener el enemigo a alcance para canalizar nuevamente la energía de Zeus en su arma mundana, debía mantener el relámpago fluyendo hasta que pudiese enterrarlo en las carnes de su enemigo.
Motivo: Valor
Tirada: 1d10
Dificultad: 11+
Resultado: 10(+13)=23 (Exito)
Motivo: Valor (confirmar crítico)
Tirada: 1d100
Dificultad: 50+
Resultado: 40 (Fracaso)
Motivo: Autocontrol
Tirada: 1d100
Dificultad: 9+
Resultado: 55(+4)=59 (Exito)
Motivo: Autocontrol
Tirada: 1d10
Dificultad: 9+
Resultado: 10(+4)=14 (Exito)
Motivo: Autocontrol (confirmar crítico)
Tirada: 1d100
Dificultad: 50+
Resultado: 88 (Exito)
Motivo: Autocontrol (crítico)
Tirada: 1d4
Resultado: 1
Motivo: Concentración
Tirada: 1d10
Dificultad: 6+
Resultado: 4(+8)=12 (Exito)
Motivo: Electrificar Arma
Tirada: 1d10
Dificultad: 6+
Resultado: 2(+4)=6 (Exito)
Acciones: Técnica Posición de Hoplita (1 PA), Canalizar (1 PA), Lanzo la bendición Electrificar Arma (2 PA)
Valor: 23
Autocontrol: 15
Canalizar (Concentración): 16 (me faltó sumar el bono de posición de hoplita a la tirada)
Electrificar Arma:
Vitalidad: 68/68
PD: 15/28
DI: 8/16 (+1 Bendición de Atenea, +4 Posición de Hoplita) = 21 total
PA: 4 (1 Posición de Hoplita, 1 Canalizar, 2 Electrificar Arma)
Efectos activos: +1 a Re y Ag por 2 asaltos. +2 al valor por 2 asaltos. +2 a RF, +4 a tiradas para evitar ser derribado o desplazado, +4 a la concentración.
Y los preparativos llegan justo a tiempo. Todos en sus posiciones, esperan la llegada del centollo gigante. Y es grande, el maldito. Demasiado grande. Nunca se hubiese esperado que el monstruo al que se enfrentan fuese tan grande. ¿O sí? Quién sabe. Lo único cierto en ese momento es que escondida tras esa roca no se siente segura. Es más, el miedo la invade y casi no puede controlarse.
Ella no es una guerrera. ¿Qué hace ahí? El miedo atenaza su corazón y siente la cobarde necesidad de huir de ese lugar.
Motivo: Valor
Tirada: 1d10
Dificultad: 11+
Resultado: 4(+5)=9 (Fracaso)
Motivo: Autocontrol
Tirada: 1d10
Dificultad: 12+
Resultado: 2(+5)=7 (Fracaso)
Ni siquiera aplicando Templanza Menor supero las tiradas... Parece que todos vamos a estar más bien cagadetes... excepto Akintos, El Acantilado... que es el quien da miedo y no quien tiene miedo XD
Talios sonrió cuando vio aparecer a la criatura, a la vez que pensaba "¡Pero si yo soy más grande que ese bichejo jajaja" se decía con su animosidad por las nubes, mas aunque le hubiera gustado gritarlo se mantuvo callado pues debía permanecer oculto hasta el momento indicado.
Así pues, aunque la presencia del monstruo no consiguió hacer mella en su moral, sí que se quedó un tanto desconcentrado por intentar ver cómo demonios acabarían con ese endiablado ser...
Motivo: Ocultarse
Tirada: 1d10
Resultado: 7(+3)=10
Motivo: Valor
Tirada: 1d10
Resultado: 7(+5)=12
Motivo: Autocontrol
Tirada: 1d10
Dificultad: 9+
Resultado: 2(+3)=5 (Fracaso)
La tirada de Valor la paso, aunque la de autocontrol no, así que pierdo 1 PA, pero pudo ser peor XD; la de ocultarse ya me dirás. Por cierto, la antorcha que narré que encendía y clavaba a mi lado sigue ahí ¿no? es para tenerlo en cuenta cuando salga a correr.
Máster gasto los otros 2 PA para guardármelos (si es posible), pues de momento pienso quedarme en mi posición hasta que el cangrejo se acerque más.
El griterío circundante disminuyó hasta cesar por completo, momento en el cual Atreo invocó* el favor de su Diosa, Artemisa. - Oh Artemisa, guía mis flechas para que alcancen certeras su objetivo y de caza a mi presa. - Sus palabras quedaron ahogadas por los múltiples gritos, pero él notaba como el favor de la Diosa había sido concedido y sus flechas estaban listas para ahondar en la carne de su enemigo.
El centollo era en verdad enorme, pero Atreo lo miraba como lo que era, una presa más, aunque ciertamente era impresionante poder contemplar una criatura tan magnífica salir del mar, con aquellas poderosas pinzas que harían trizas al incauto que se dejara coger por ellas. Varios de los que le rodeaban salieron corriendo al ver a aquel ser, pero él estaba centrado en los pequeños ojos negros de la criatura. Si conseguía cegarla, quizá tuvieran una oportunidad de derrotarla.
Respiró hondo, mantuvo el pulso y disparó apuntando al ojo, confiaba en darle, pues había acertado a objetivos más pequeños a mayor distancia.
Motivo: Valor
Tirada: 1d10
Dificultad: 11+
Resultado: 6(+5)=11 (Exito)
Motivo: Autocontrol
Tirada: 1d10
Dificultad: 9+
Resultado: 10(+5)=15 (Exito)
Motivo: Confirmar Crítico
Tirada: 1d100
Dificultad: 50+
Resultado: 81 (Exito)
Motivo: Dado Crítico
Tirada: 1d4
Resultado: 3
Motivo: Supervivencia
Tirada: 1d10
Resultado: 4(+9)=13
Motivo: Ataque
Tirada: 1d10
Resultado: 8(+5)=13
Motivo: Daño Flecha
Tirada: 1d10
Resultado: 2(+6)=8
*Conforme dije, interpreto ahora la anterior tirada de "Maldecir Flechas".
Acciones: Apuntar (1 PA), Apuntar (1 PA), Ataque a Distancia "al ojo" (2 PA)
Valor: 11
Autocontrol: 18 (con crítico)
Vitalidad: 61/70
PD: 28/28 --> 25/28
DI: 8
PA: 4
Efectos activos: +6 Daño 1/3 asaltos "Maldición de Artemisa", +3 Ataque 1/1 asaltos "Disparo Seguro". +2 Ataque (apuntar x2)
Tirada: 13 + 5 = 18 (apunto al ojo, no sé qué negativo tendría a la tirada para darle). En el caso de que no se pudiera disparar "apuntado al ojo", pues le doy donde tú digas, máster.
Daño: 8 + 6 (Maldición) = 14
PD: Por cierto, mi iniciativa está mal, no es 13, es 18 (sumo 9, me equivoqué al mirarlo).
Motivo: Dareios
Tirada: 2d10
Resultado: 3, 8 (Suma: 11)
Motivo: Centollo Percibir
Tirada: 1d10
Resultado: 2
Actualización Intermedia
Mapa a mitad del asalto
Ischyros: Superas la tirada de valor pero fallas la de autocontrol por lo que solo pierdes 1PA pudiendo actuar con normalidad. No obstante no actúas.
Akintos: Superas valor y autoncontrol con gran facilidad por lo que puedes actuar con normalidad. A la par, a futuro tienes un +2 a las próximas tiradas de autocontrol y Valor (solo 1 en cada caso y en este combate). Lo anterior debido a tu euforia.
Akintos: Activas posición de Hoplita, te concentras y lanzas electrificar armas.
Hypatia: Fallas valor y autocontrol, los lobos van tras de ti. Estás ahora en AC40. Para el próximo asalto debes repetir las tiradas restando 1 a la dificultad en cada una de ellas. Los efectos son los mismos.
Talios: Superas valor y fallas autocontrol. Pierdes 1 PA.
Puedes guardar los PA pero solo para el mismo asalto (nunca para el siguiente) y siempre que aceptes que en este asalto actúas con iniciativa 0, es decir, al final de todo. De momento consideraré que retrasas tu turno aceptando iniciativa 0.
Talios: Lo de ocultarse depende las tiradas del centollo. La antorcha está allí tal como dices, solo ten cuidado con que es lo que llevas en las manos.
Atreo: Superas ambas tiradas, por lo que puedes actuar con normalidad. A la par obtienes un +1 a Autocontrol para la próxima tirada que realices en este combate. Apuntas dos veces y atacas usando disparo seguro. El valor de tu ataque es realmente 18, que con el penalizador que menciono mas abajo, acaba en 11. Impactas en el ojo, lo cual te permite evitar su gruesa armadura e impactar en una zona muy blanda generando 14 de daño (el daño es directo).
Atreo y todos: En general yo soy contrario a esas reglas de ataques localizados por el jugador, mas que nada por complican las cosas y obligan al director a considerar muchas mas cosas. No obstante, no lo impido, mas bien no lo reglamento, y por tanto que mi juicio a cada momento. Por tanto, en este caso, te aplicaría un -7 para impactar exactamente en uno de sus ojos.
Todos (Dareios): Dareios falla el valor pero supera fácilmente el autocontrol. No huirá, pero podrá actuar hasta que no supere el miedo.
Ebalo: Has adelantando tus tiradas. Fallas ambas, tu personaje está asustado y a la par de ello no logra controlarse y se hecha a correr, ante la mirad de todos los Dorios.
Theron: Adelantas las tiradas, superas ambas y por tanto puedes actuar con completa normalidad.
Todos: Es el turno de los jugadores en el bloque B; esto es, Anatolius, Ebalo, Theron, Spyridon y Lykaios.
Todos: Si alguien puede sacar un resultado de 11 al menos en una tirada de conocimiento místico “bestias”, les permitiré el al menos poder ver la barra de vida del enemigo.
Todos: El centollo gigante se lanza contra ustedes corriendo (lateralmente, observad que marco su posición frontal con la flecha amarilla). Cae en la trampa de Ischyros que detiene su avance pero no parece haberle afectado realmente. Las estacas improvisadas impactan de forma automática, pero su daño es solo de 1d4 y muy pocas logran atravesar su coraza, de cualquier modo, mientras siga allí seguirá recibiendo un poco de daño. Que claro, su pesado cuerpo va deshaciendo la trampa fácilmente.
La aparición de ese maldito ser hizo dudar a Lykaios; pero el estar entre dos grandes guerreros como Spyridon y su hermanastro le hacía sentirse más seguro, por lo que solo tragó saliva y clavó los talones en la tierra. Cuando pudo ver como ese ser cayó en la trampa que habían creado sus compañeros, musitó una oración a Hera, pidiendo su ayuda para proteger a sus compañeros de ese ser y apoyó una mano en el hombro de Spyridon.
-Hera está contigo -dijo al general mientras intentaba que la influencia divina de la diosa protegiera al guerrero, pues él estaría más dispuesto al combate que el antiguo comerciante.
Motivo: Valor
Tirada: 1d10
Dificultad: 11+
Resultado: 8(+4)=12 (Exito)
Motivo: Autocontrol
Tirada: 1d10
Dificultad: 9+
Resultado: 4(+3)=7 (Fracaso)
Motivo: Conocimiento Místico: Bestias
Tirada: 1d10
Dificultad: 11+
Resultado: 9(+1)=10 (Fracaso)
Motivo: Lanzar Armadura de Hera sobre Spyridon
Tirada: 1d10
Dificultad: 7+
Resultado: 4(+5)=9 (Exito)
Valor: 12. Superada.
Autocontrol: 7. Fallo. -1 PA
Conocimiento Mítico (Bestias): 10. Meh, casi lo consigo xD
Acciónes:
Posición de Hoplita: Iniciativa 0. +4 vs Derribo, Desplazamiento y a Concentración. +4 DI y RF.
Lanzar Armadura de Hera (rango 1): -7 Puntos Divinos. Objetivo Spyridon. Resta 3 de daño del siguiente ataque que sufra.
PV: 75/75
P.Divinos: 34/34
P.Acción: 3 (+1 por Ag adicional y -1 por fallo de Autocontrol)
Especial: Obtienes +1 a Re y Ag por 3 asaltos. (1/3)
Esto me aumenta los PA a 4 durante 3 asaltos, por lo que sigo con los 3 PA estandar
Nota: Creo que está todo bien. El lanzamiento de bendición era con Inteligencia, ¿me equivoco?
La salida de la criatura del mar es como un golpe de terror para el curtido general. No puede controlarse y empieza a huir.
Motivo: Valor
Tirada: 1d10
Dificultad: 11+
Resultado: 1(+5)=6 (Fracaso)
Motivo: Autocontrol
Tirada: 1d10
Dificultad: 12+
Resultado: 2(+3)=5 (Fracaso)
Tenía pensado hacer algo... pero con esas dos magníficas tiradas está claro donde voy. Me ha faltado un poco para sacar una pareja de unos. FELIZ NAVIDAD :-)
La criatura marina no dejaba de avanzar en nuestra dirección, el griterío proveniente desde el acantilado acallaba el sonido del mar. Cuando la sombra de la criatura se sitúa sobre nosotros, el temple de la compañía se resiente y no todos son capaces de mantener las posiciones establecidas.
- Compañía de héroes mantened vuestras posiciones, por vuestras venas corre sangre tocada por los dioses. No será el día en que mostremos temor ante una criatura de pesadilla como esta. ¡No venimos a cumplir con una misión mortal, sino por mandato divino!. Tomad posiciones y cumplid con lo prometido.
Avanzo hacia la criatura, demostrando que esta no me causa ningún temor y me coloco en posición de combate. Según lo inteligente que fuese la criatura, podía pasar cualquier cosa ahora.
- ¡Sabéis el plan, haced que funcione!.
Motivo: Mando
Tirada: 1d10
Resultado: 6(+5)=11
Mando: 11. Arengo a las tropas para que no se me desmanden.
Vitalidad: (103/103)
Puntos Divinos: 27/12
Puntos de Acción: 4
DI Base/Total: 8/13 (creo)
Acciones:
Mover a de Z22 a Y21 - 1PA
Posición de Hoplita - 1PA
Dureza - 2PA
El Centollo era realmente grande pero no por ello me dejé amedentrar por su aparición y me centré en mi tarea de molestarle para que los combatientes cercanos hicieran lo suyo. Atreo fue el que realizó un mejor ataque casi destruyendo el ojo del centollo. Así que yo hice lo propio y ataque a su zona más blanda. Mis dos flechas impactaron pero no creo que le hayan hecho demasiado, siendo de madera.
Motivo: Valor
Tirada: 1d10
Dificultad: 11+
Resultado: 9(+4)=13 (Exito)
Motivo: Autocontrol
Tirada: 1d10
Dificultad: 9+
Resultado: 10(+5)=15 (Exito)
Motivo: Ataque
Tirada: 1d10
Resultado: 8(+9)=17
Motivo: Daño
Tirada: 2d10
Resultado: 2, 2 (Suma: 4)
Supero tiradas de autocontrol y valor, deduzco que puedo actuar con normalidad.
coloco espada corta en cinto para dejar una mano libre para coger flechas, que por eso tenía la vaina de la espada.
Flechas de madera: 18/20.
Vitalidad: 43/55
PA: 4/4 (por no fallar autocontrol)
Apuntar a ojo : 1PA +1 a ataque.
Disparo doble: 3PA. +1 a daño de cada disparo.
Puntos divinos: 25/31
Estilo con arco: +1 a ataque
Resolución de ataque: 17-7: 10.
Daño: Cada flecha hace 2+1 de daño.
Pero soy capaz de controlar el miedo y mis manos aprietan con fuerza las empuñaduras de mis armas, preparado para encarar a la criatura.
Avanzo un paso hacia ella mientras le grito:
- "¡Carakginius! ¡Yo, Ischyros hijo de Ptolomeo, seré tu oponente!"
Preparo mis armas mientras mantengo mis pasos ligeros y mis movimientos veloces, listo para esquivar cualquier ataque de esas pinzas que deben ser capaces de partir a cualquier hombre de un solo movimiento.
Me muevo 1 casilla en diagonal noroeste (1 PA)
Utilizo Postura Defensiva (2 PA) sumando 3 a mi DI
Vitalidad: (88/88)
Puntos Divinos: 16/18
Puntos de Acción: 5 (4 este asalto)
DI Base/Total: 14/21
Notas previas a la actualización (fin del asalto)
Lykaios: Superas el miedo pero fallas la tirada de autocontrol, pierdes 1PA para el presente asalto. Correcto el apunte sobre el bono de Ag y tu total de PA. Emplas 1PA para usar la técnica posición de Hoplita y luego otro PA para lanzar la bendición armadura de Hera sobre Spyridon. Notese que la acción solo es valida por que implica un mínimo esfuerzo.
Todos: Cuidado con las técnicas que implican quedarse quieto o similares, consideren que el uso de bendiciones, técnicas o poderes de virtud en este estado dependen del director y siempre las negaré si implican mucho movimiento o son aparatosas.
Spyridon: Obtienes un bono de -3 al daño físico para el proximo impacto que sufras.
Spyridon: Fallas ambas tiradas y por tanto estás asustado y te apresuras a correr para alejarte de la bestia, ante la mirada burlona de los espectadores.
Theron: Hablas mucho, eso cuenta como 1PA, no obstante con la tirada y el discurso das un +1 al valor durante el resto del combate a todos tus aliados.
Theron: Lo anterior te deja solo con 3PA. Por regla, si usas posición de Hoplita debe ser tu primera acción en tu turno, incluso antes de hablar. Por tanto, primero de posicionas y luego mueves (si puedes mover de paso en paso con esta técnica). La cuestion es que no acabas de preparar la técnica Dureza, tendrás que consumir el primer PA del proximo turno en activarla (de momento no está activa). Así Dureza contará para el proximo asalto (el segundo); si eso no te conviene, siempre puedes cancelar la preparación dando por hecho que el PA del asalto pasado no se recupera.
Anatolius: Superas ambas tiradas. Atacas al centollo gigante, según yo tu ataque va a +6 y no a +9, si tenías preparado disparo seguro, se me traspapelo. En cualquier caso, impactas. El daño de cada flecha es de 4 (2+1+1), por lo que el daño total es de 8. Notas que tus flechas practicamente rebotan contra la dura coraza de la bestia, aunque dado que eres consciente de que te falto fuerza en tu ataque, te sorprende que con tan poco hayas logrado herirle.
Ischyros: Actuas con iniciativa 0. Te mueves para entrar en combate y te pones en postura defensiva.
Todos: Todos aquellos que han superado el miedo no tienen que tirar ya al enfrentar a la bestia salvo que algo tragico ocurra. Aquellos que fallaron autocontrol, han de tirar de nuevo contra una dificultad 7 o volverán a perder 1PA al estar desconcentrados.
Todos los que fallaron miedo, hayan corrido o no, han de tirar de nuevo con la misma dificultad 11, si la superan, aun tendrán que tirar autoncontrol con dificultad 9 para no perder 1PA.
El miedo había hecho mella en ellos, y practicamente todo el flanco derecho había sido doblegado ante la mera presencia del enemigo. Aquel centollo gigante, el cual era a su vez bello y terrorifico, emitía un chirrido singular que helaba los huesos, aunque en el fondo no era atemorizante, si no mas bien, la conjunción del momento con la presencia de la bestia y los aliados que se retiraban, era lo que generaba que aquel constante chirrido les alterara.
Ischyros ya había entrado en combate, conforme al plan pactado, mientras que Anatolius y Atreo a la distancia ya hacían cuenta de sus capacidades, aunque no con tanto éxito, pues aquella bestia tenía una muy dura coraza que claramente le protegia de los ataques que lograban impactar en él.
Iniciamos el segundo asalto del primer combate de esta partida. Los turnos serán libres; es decir, pueden postear cuando lo deseen sin tener que esperar a nadie y sin tomar en cuenta la iniciativa. Esto no quiere decir que la iniciativa no cuente, al final del turno haré un resumen de los acontecimientos según sea necesario y según el orden de iniciativa, a la par la iniciativa es fundamental para cuando se debate el quien hizo que antes que el otro. Los turnos en combate serán de 48 horas.
Se hará una segunda actualización cuando la mitad de los jugadores (seis) hayan posteado. Esto con el fin de ayudar a que los que tengan iniciativa mas baja, puedan ver claramente como se desarrolla el combate en el asalto. No obstante esto solo implicará colocar un nuevo mapa y si acaso algún detalle menor, pero nunca será una actualización general.
Por dicho motivo, cada asalto constará de dos partes, el boque A y el bloque B. Los primeros jugadores en postear serán los del Bloque A, y el resto, pertenecientes al bloque B, postearán hasta que haya hecho la actualización intermedia. Cda bloque tendrá 48 horas para postear, por lo que el asalto realmente tendrá una extensión total de cuatro días. Nótese que los jugadores del bloque A que no posteen a tiempo, podrán postear en las ultimas 48 horas, pero con iniciativa 0.
Finalmente les recalco que en mis sistema de iniciativa con turnos libres no se pueden retrasar acciones salvo aceptando una iniciativa de 0 para el presente asalto.
Orden de Iniciativa
Bloque A
Atreo: 18
Ischyros: 17
Hypatia: 15
Talios: 14
Akintos: 13
Dareios: 13
Centollo Gigante: 11
Bloque B
Anatolius: 11
Ebalo: 10
Ifianasa: 10
Theron: 9
Lykaios: 7
Spyridon: 5
Mapa al inicio del asalto
Técnicas Activas (asaltos restantes):
Ischyros = Cegar (2 asaltos)
Talios = El Poder del Trueno (2 asaltos).
Akintos = Posición de Hoplita (1 asalto).
Lykaios = Posición de Hoplita (1 asalto).
Theron = Posición de Hoplita (1 asalto).
Bendiciones Activas (Asaltos Restantes):
Akintos = Electrificar arma R1 (1 asalto), Descenso de Zeus R1 (3 asaltos). Bendición de Atenea R2 (2 asaltos). Llama olimpica R1 (1 hora).
Ischyros = Bendición de Atenea R2 (2 asaltos).
Dareios = Bendición de Atenea R2 (2 asaltos).
Lykaios = Bendición de Atenea R2 (2 asaltos).
Atreo = Maldecir Flechas R3 (2 asaltos).
Hypatia = Guardianes de Hestia R3 (3 asaltos).
Spyridon = Bendición de Apolo R2 (cantico), Armadura de Hera R1 (1 impacto sufrido).
Poderes de virtud Activos (Asaltos Restantes):
Spyridon = Toque de Lealtad (2 asaltos)
Ischyros = Toque de Templanza (2 asaltos)
Talios = Toque de vigor (2 asaltos)
Akintos = Toque de Esperanza (2 asaltos)
Ischyros = Toque de Esperanza (2 asaltos)
Spyridon: Obtienes +2 a rechazar durante 2 asaltos.
Akintos: Obtienes +1 a Re y Ag por 2 asaltos. Y otro bono de +2 al valor por 2 asaltos.
Ischyros: Obtienes +1 a Re y Ag por 2 asaltos. Tienes un bono de +2 a Autocontrol durante 2 asaltos. Y otro bono de +2 al valor por 2 asaltos.
Dareios: Obtienes +1 a Re y Ag por 2 asaltos.
Lykaios: Obtienes +1 a Re y Ag por 2 asaltos.
Spyridon y Ebalo: El cantico de Ebalo se cancela, Ebalo está huyendo.
Hypatia: No olvides ese +3 para el proximo lanzamiento de bendiciones que hagas.
Hypatia y todos: Los tokens a tu alrededor son los lobos de Hestia que envia para protegerte. Se mantendrán siempre cerca de ti, y solo atacarán si sienten que te ves amenazada. Ahora que huyes, te acompañan.
Todos: Lo anterior solo detalla los bonos que alguien más les da y no los que se dan ustedes mismos.
Akintos: Pagarás 1PD al final del asalto 3 por mantenimiento.
Atreo: Pagas 1PD al final de cada asalto durante este y el próximo asalto.
Hypatia: Pagas 1PD al final de cada asalto durante este y los proximos 2 asaltos.
Todos: Recuerden que las bendiciones activas tienen un coste de mantenimiento. El mantenimiento lo paga el que lanza la bendición y no quien obtiene los beneficios.
Anatolius: De lo anterior, has de pagar 4PD en el segundo asalto y otros 2PD en el tercero por la bendición de Atena.
Bloque A: Es tu turno de postear.
El guerrero desde su posición no era consciente de la desbandada general que se estaba produciendo, ni siquiera que su homólogo en el otro flanco había abandonado el plan. No obstante sí que le costó salir de su escondite, pues aún estaba un poco desconcertado por la presencia de esa temible bestia.
Sin embargo su cometido era sencillo y pensaba poner todo su empeño en ello, por lo que agarrando la antorcha que estaba a su lado empezó su veloz carrera directa a la retaguardia del centollo, dispuesto a prender la barrera de aceite si llegaba hasta allí, y así de paso cortar la retirada a la bestia.
Motivo: Autocontrol
Tirada: 1d10
Dificultad: 7+
Resultado: 1(+3)=4 (Fracaso)
Motivo: Correr
Tirada: 1d10
Resultado: 4(+3)=7
Fallo de nuevo el autocontrol, me quedo en 2 PA, lo empleo todo en correr lo que pueda, ya me dirás si llego hasta el aceite o no.
En un principio, al ver a la criatura, sale corriendo, asustada. Se aleja bastante del combate, pero se detiene en seco cuando se da cuenta que no puede ser tan cobarde. Decide enfrentarse a sus miedos y respira profundamente para volverse sobre sus talones.
Echa a correr de nuevo hacia la zona del combate para poder ayudar a aquellos que encaran al monstruo marino. No puede dejar a su familia y amigos solos ante el peligro. No se sentiría bien de hacerlo.
Motivo: Valor
Tirada: 1d10
Dificultad: 10+
Resultado: 7(+5)=12 (Exito)
Motivo: Autocontrol
Tirada: 1d10
Dificultad: 8+
Resultado: 9(+5)=14 (Exito)
Acción: Muevo hacia la zona del combate, acercándome todo lo que pueda a mis compañeros. Gasto los 3PA.
La batalla entraba en pleno apogeo, pues ahora la bestia marina se acercaba al combate cuerpo a cuerpo. Por suerte para Atreo, sus compañeros se interponían entre él y aquella cosa, pero que el General Spyridon o Ébalo salieran corriendo era mala señal.
A pesar de todo, aguantó, apuntó y lanzó la flecha, confiando en que Artemisa guiara su mano...que quizá había temblado un poco al ver acercarse a la bestia, sólo quizá.
- ¡Aguantadla ahí! ¡Un poco más y saldrá huyendo! - gritó Atreo, intentando animar al resto.
Motivo: Ataque al mismo Ojo
Tirada: 1d10
Resultado: 5
Motivo: Daño al mismo Ojo
Tirada: 1d10
Resultado: 2
A la par obtienes un +1 a Autocontrol para la próxima tirada que realices en este combate.
Atreo: Pagas 1PD al final de cada asalto durante este y el próximo asalto.
Acciones: Apuntar (1 PA), Apuntar (1 PA), Ataque a Distancia "al ojo" (2 PA)
Vitalidad: 61/70
PD: 28/28 --> 25/28 --> 24/28
DI: 8
PA: 4
Efectos activos: +6 Daño 2/3 asaltos "Maldición de Artemisa", +2 Ataque (apuntar x2)
Tirada: 5+5+2 = 12 (apunto al ojo, no sé qué negativo tendría a la tirada para darle). En el caso de que no se pudiera disparar "apuntado al ojo", pues le doy donde tú digas, máster.
Daño: 2+6+6 (Maldición) = 14
Iniciativa: 18
La criatura, a pesar de no parecer algo demasiado hostil a primera vista, es un ser altamente acorazado al que las flechas parecen no hacerle demasiado daño. Veo como su dura armadura no es atravesada y no somos capaces de hacerle mucho. De todas formas no es algo que deba amilanarme.
Haciendo acopio de mis fuerzas, lanzo dos cortes ascendentes, uno con cada una de mis espadas, intentando cortar su cuerpo. Luego de eso, me pongo en posición defensiva, listo para esquivar sus ataques con la mayor velocidad que pueda pues estoy convencido de que basta con un apretón de sus pinzas para matar a cualquiera de nosotros.
Motivo: Autocontrol
Tirada: 1d10
Dificultad: 7+
Resultado: 2(+5)=7 (Exito)
Motivo: Ataque Espada Larga
Tirada: 1d10
Resultado: 6(+5)=11
Motivo: Daño Espada Larga
Tirada: 1d10
Resultado: 9(+10)=19
Motivo: Ataque Espada Corta
Tirada: 1d10
Resultado: 5(+4)=9
Motivo: Daño Espada Corta
Tirada: 1d10
Resultado: 3(+5)=8
Supero la tirada de Autocontrol, por lo que no pierdo PA.
Ataco con mi Espada Larga (2 PA): Impacto a una DI 11 para 19 Puntos de Daño.
Ataco con mi espada Corta (2 PA): Impacto a una DI 9 para 8 Puntos de Daño.
Utilizo Esquivar (1 PA)
Vitalidad: 88/88
Puntos Divinos: 16/18
Puntos de Acción: 5
DI Base/Total: 14/21
Sin entender la razón por cual su mentor y el valiente espartano corrian, Akintos sacudió la cabeza, avanzando con cautela. Aunque su mente intentaba comprender la situación, su cuerpo actuaba por sí mismo, lanzándolo al combate inminente y atacando con su lanza cargada con el poderoso trueno de Zeus.
Ya casi se encontraba cara a cara contra el enemigo, observando sus poderosas tenazas de cerca, razón por la cual llevaba su escudo al frente listo para detenerlo.
Motivo: Ataque con Dori vs Centollo
Tirada: 1d10
Resultado: 7(+4)=11
Motivo: Daño Ataque con Dori vs Centollo
Tirada: 1d10
Resultado: 4(+8)=12
Acciones: Técnica Posición de Hoplita (1 PA), avanzo a W-18 (1 PA), Ataco al centollo(2 PA)
Ataque: 11 vs centollo. 12 de daño Eléctrico.
Vitalidad: 68/68
PD: 14/28
DI: 8/16 (+1 Bendición de Atenea, +4 Posición de Hoplita) = 21 total
PA: 4 (1 Posición de Hoplita, 1 moverse, 2 ataque)
Efectos activos: +1 a Re y Ag por 1 asalto. +2 al valor por 1 asalto. +2 a RF, +4 a tiradas para evitar ser derribado o desplazado, +4 a la concentración.
Motivo: Dareios
Tirada: 2d10
Resultado: 4, 4 (Suma: 8)
Motivo: Ataque Multiple Akintos Ischyros
Tirada: 2d10
Resultado: 6(+7)=13, 3(+7)=10 (Suma: 23)
Motivo: Ataque Multiple Akintos Ischyros
Tirada: 2d10
Resultado: 5(+7)=12, 5(+7)=12 (Suma: 24)
Actualización Intermedia
Mapa a mitad del asalto
Atreo: El valor de tu ataque es 12, que con el penalizador que menciono mas abajo, acaba en 5. Fallas el impacto y la flecha pasa por encima del centollo.
Atreo y todos: En general yo soy contrario a esas reglas de ataques localizados por el jugador, mas que nada por que complican las cosas y obligan al director a considerar muchas mas cosas. No obstante, no lo impido, mas bien no lo reglamento, y por tanto queda a mi juicio a cada momento. Por tanto, en este caso, te aplicaría un -7 para impactar exactamente en uno de sus ojos.
Ischyros: Superas autocontrol. Ya no tendrás que tirar salvo que alguna nueva circunstancia te obligue a ello.
Ischyros: Atacas con dos armas e impactas ambas veces. Produces 19 y 8 de daño; notas que la coraza de la criatura es dura, pero no lo suficiente como para parar tus ataques. Usas esquivar para sumar +3 a la DI.
Ischyros: No me queda claro por que tu DI total base es 14, debería ser solo 13.
Hypatia: Superas ambas tiradas por lo que recobras el sentido y dejar de huir para volver a la batalla.
Talios: Estás pecho a tierra, necesitas un PA para levantarte. Así mismo, necesitas al menos 3PA para correr, menos que eso significa que tu personaje apenas y puede reaccionar en el presente asalto. Por tanto, solo te levantas y avanzas una casilla.
Akintos: Activas posición de Hoplita, avanzas una casilla (valido) y atacas al centollo. Impactas y notas que el daño eléctrico le afecta más de lo normal (nótese que no sabes si se debe a que es elemental o meramente a que es eléctrico).
Todos (Dareios): Dareios falla de nuevo la tirada de valor pero supera fácilmente el autocontrol. No huirá, pero no podrá actuar hasta que no supere el miedo.
Todos (Centollo Gigante): El centollo gigante se gira viendo hacia el sur (acción gratuita al ser solo de 90o). La trampa vuelve a hacerle daño pero al centollo no parece verse importarle. Las estacas improvisadas impactan de forma automática, pero su daño es solo de 1d4 y muy pocas logran atravesar su coraza, de cualquier modo, mientras siga allí seguirá recibiendo un poco de daño.
Todos (Centollo Gigante): El centollo ataca múltiples veces a los héroes que tiene a su alcance. Ataca a Akintos e Ischyros dos veces, pero en ambos casos no logra veces la férrea defensa de los héroes.
Todos: Es el turno de los jugadores en el bloque B; esto es, Anatolius, Ebalo, Theron, Spyridon y Lykaios.
La línea ofensiva había desaparecido por completo y ahora solo Ischyros y Akintos estaban enfrentándose a ese monstruo, con gran habilidad y acierto, pero solo eran dos contra ese ser del abismo. Lykaios aferró su dori con fuerza y respiró rápido un par de veces para centrarse en lo que tenía que hacer.
Con el escudo alzado de forma defensiva, el antiguo mercader se movió hasta el lado de Ischyros y lanzó un golpe hacia ese ser. Sabía que no iba a conseguir hacerle mucho daño, y que no duraría demasiado en ese lugar; pero tenía que ganar tiempo hasta que los combatientes de verdad volvieran a centrarse y se lanzaran al combate, momento en que él retrocedería e intentaría ayudar a sus compañeros de la mejor forma que sabía.
Motivo: Autocontrol
Tirada: 1d10
Dificultad: 7+
Resultado: 3(+3)=6 (Fracaso)
Motivo: Ataque
Tirada: 1d10
Resultado: 9(+3)=12
Motivo: Daño
Tirada: 1d10
Resultado: 2(+3)=5
Acciónes:
Movimiento: Mover una casilla en diagonal hasta w/22
Ataque: Atacar a Centollo Gigante
Ataque: 12.
Daño: 5
DI: 12/16 (Posición de hoplita)
PV: 75/75
P.Divinos: 34/34
P.Acción: 3 (+1 por Ag adicional y -1 por fallo de Autocontrol de nuevo)
Especial:
Obtienes +1 a Re y Ag por 3 asaltos. (2/3)
Posición de Hoplita: Iniciativa 0. +4 vs Derribo, Desplazamiento y a Concentración. +4 DI y RF.