-¡Maldita sea! Piensas.
Lo cierto es que llevas quince minutos peleándote con la maldita cerradura y no hay manera. Te detienes unos instantes y miras a tu alrededor, parece que no hay nadie. ¿Decides volverlo a intentar? ¿O prefieres probar la opción de trepar a uno de los ventanales?
Sección 91
Si crees que todavía no han fabricado una cerradura que no puedas abrir, pasa a la sección 299.
Si dejas de lado la puerta de servicio y decides trepar a uno de los ventanales, pasa a la sección 394.
Pronto le quedo bien claro, que lo de las cerraduras era una asignatura que tenía pendente, paso un buen rato enredando, sin ningún resultado, a parte de su enorme mosqueo.
Se separo unos metros y observo el edificio, tendría que intentar al menos ver que podía descubrir desde alguno de los ventanales, puede que incluso pudiese entrar en el almacén, sin tantas dificultades como le estaba dando aquella maldita puerta.
Trepa hasta los ventanales, pasa a la sección 394.
La parte baja de los ventanales está situada a unos tres metros de altura. Echas un vistazo a tu alrededor para ver si hay algo que pueda ayudarte. Observas un montón de sucias cajas de madera apiladas al fondo del pequeño callejón. Con cuidado de no ensuciarte, amontonas las cajas bajo uno de los ventanales fabricando una improvisada escalera. Trepas con cuidado intentando alcanzar el alféizar de uno de los ventanales.
Sección 394
Haz una prueba de Agilidad.
Si tienes éxito, pasa a la sección 56.
Si no tienes éxito, pasa a la sección 119.
Vio que con aquellas cajas podría hacer más fácil llegar hasta los elevados ventanales, con cuidado hizo una pequeña torre que le ayudo a subir hasta ellos, sin demasiadas dificultades. Y se dispuso a mirar a través de ellos, e incluso a ver si era posible abrirlo y entrar en el almacén. Pero tratando de no hacer ruido, era posible que hubiese alguien dentro.
Éxito, pasa a la sección 56.
Motivo: Agilidad
Tirada: 2d6
Dificultad: 9-
Resultado: 6 (Exito) [1, 5]
Consigues auparte hasta alcanzar el alféizar del ventanal. Sacas un pañuelo del bolsillo y limpias el sucio cristal para poder echar un vistazo al interior.
Sección 56
Haz una prueba de Percepción.
Si tienes éxito, pasa a la sección 68.
Si no tienes éxito, pasa a la sección 93.
No sin ciertas dificultades y riesgo de caer y darse un buen golpe, logó por fin llegar hasta el ventanal. Los cristales estaban demasiado sucios como para permitir ver nada, con cuidado saco el pañuelo del bolsillo y trató de dejar limpio, al menos un pequeño trozo, para ver si de esa forma podría divisar algo del interior del almacén.
Éxito, pasa a la sección 68.
Motivo: Percepción
Tirada: 2d6
Dificultad: 13-
Resultado: 7 (Exito) [1, 6]
El cristal está sucio y dentro está oscuro, pero aún así puedes distinguir unos muelles de carga vacíos y lo que parece ser la oficina del almacén. Esta se encuentra en una esquina del local, a unos tres metros del suelo, y se accede a ella por una empinada escalera de madera; los bajos están ocupados por otra dependencia, probablemente servicios o vestuarios para los trabajadores. Al principio no ves nada más que te llame la atención pero, por un instante, te parece escuchar el sonido de unos pasos sobre un suelo de madera proveniente de la oficina.
-En teoría el almacén debería estar desocupado. Piensas.
Te llevas la mano al bolsillo comprobando que tu arma sigue allí.
Sección 68
Pasa a la sección 172.
Aprovechando un cristal roto, metes la mano y abres el cierre interior del ventanal. Empujas este lo suficiente como para descubrir que, por la parte interior, el suelo está a tan solo dos metros del alféizar; calculas la distancia y saltas con cuidado de no hacerte daño.
Sección 172
Haz una prueba de Agilidad.
Si tienes éxito, pasa a la sección 111.
Si no tienes éxito, pasa a la sección 282.
Aun limpiando el cristal, no pudo ver a nadie en el viejo almacén, que debería estar abandonado. Pero si que escucho algunos pasos procedentes de la oficina. Con cuidado de no cortarse, abrió el ventanal lo suficiente como para introducirse en el edificio. Había unos dos metros hasta el suelo, colgándose de la ventana, se dejo caer sobre el suelo, tratando de hacer el menor ruido posible. No quería ser descubierto nada más entrar, se alegro de haber decidido traer su arma. Cada vez estaba más seguro de que allí podrían estar los secuestradores, y tal vez también la joven secuestrada.
Trato de esconderse, para tratar de ver o escuchar algo, antes de moverse en el interior del almacén.
Éxito, pasa a la sección 111.
Motivo: Agilidad
Tirada: 2d6
Dificultad: 9-
Resultado: 5 (Exito) [3, 2]
Caes sin apenas ruido sobre tus pies y permaneces inmóvil unos instantes mientras tus ojos se adaptan a la penumbra del lugar...
Sección 111
Pasa a la sección 388.
Observas atentamente a tu alrededor pero, aparte del muelle de carga y algunos restos de embalajes y trastos abandonados, lo único que merece tu atención es la oficina del almacén. Te diriges lentamente hacia ella tratando de hacer el menor ruido posible.
Sección 388
Pasa a la sección 28.
A medida que te vas acercando se hace evidente que no estás solo en el almacén: oyes ruido de voces proviniendo de la oficina. Extremas las precauciones situándote justo debajo de la escalera de madera. Una vez allí tratas de escuchar la conversación que se desarrolla encima de tu cabeza.
Sección 28
Haz una prueba de Percepción.
Si tienes éxito, pasa a la sección 77.
Si no tienes éxito, pasa a la sección 103.
No le resulto demasiado complicado entrar, y apenas hizo ruido. Pronto descubrió que era precisamente en la oficina, donde precia haber alguien, y más de una persona, ya que se escuchaban los rumores de una conversación. Con mucha cautela se aproximo todo lo que pudo, quería escuchar de que estaban hablando y quienes eran. A fin de cuentas, estaba en un lugar en que no debería, pero también los que hablaban, ya que el almacén debería estar abandonado.
Agachado, bajo las escaleras, en completo silencio, y con el arma a mano, trató de escuchar aquella conversación, para descubrir si la de entrar allí, había sido una buena idea.
Éxito, pasa a la sección 77.
Motivo: Percepción
Tirada: 2d6
Dificultad: 13-
Resultado: 5 (Exito) [3, 2]
Al parecer, arriba no hay más de dos individuos; están jugando al póquer para pasar el rato y toda su conversación parece girar en torno a ese tema. De todos modos puedes escuchar sus nombres: uno de ellos, de voz baja y suave, parece llamarse 'Bugs'; el otro, de voz grave y poderosa, responde al nombre de 'Kid'. Permaneces unos instantes más escuchando y, al no oír nada nuevo, concentras tu atención en la puerta que hay junto a ti, justo debajo de la escalera.
Sección 77
Pasa a la sección 161.
De hecho la puerta está abierta y, pese a la poca luz reinante, puedes distinguir una amplia habitación que, en su día, debió de ser el vestuario de los trabajadores del almacén: unos colgadores en la pared y unos destartalados bancos de madera bajo estos lo atestiguan. Al fondo ves un par de puertas abiertas: un inodoro y una ducha confirman tu impresión de que el lugar era un vestuario.
Una repentina idea viene a tu mente: te acercas hasta el inodoro y buscas un interruptor en la pared, accionándolo. La luz se enciende y, con la claridad de esta, descubres que el inodoro, pese a no estar muy limpio, se utiliza regularmente. Apagas la luz y regresas pensativo hasta debajo de la escalera de madera.
-Cerraduras nuevas, bisagras engrasadas, electricidad, servicios utilizados... este almacén no está tan abandonado como parece indicar su aspecto exterior.
Estás pensando en esto último cuando oyes claramente un gemido proveniente de la oficina... un gemido femenino...
Sección 161
Pasa a la sección 193.
Sacas la pistola del bolsillo y quitas el seguro. Miras hacia la parte de arriba de la escalera e inspiras profundamente mientras pones el pie sobre el primer escalón.
-Cuidado Carter, un error ahora podría ser fatal. Piensas, y empiezas a ascender lentamente por la escalera.
Sección 193
Pasa a la sección 392.
La escalera finaliza en una puerta de madera cuya parte de arriba está hecha de cristal translúcido. Ahora observas que han encendido una luz en el interior y, a través del cristal, puedes distinguir dos figuras sentadas frente a frente con lo que debe de ser una mesa entre las dos. La conversación entre los dos hombres no se ha detenido en ningún momento, y ahora puedes distinguirla con toda claridad.
-"Te toca a ti." Dice una de las voces.
-"Yo ya he ido antes a ver como estaba, ahora te toca a ti." Responde la otra voz.
-"Vale, ¡pero no mires las cartas!" Dice la primera voz.
Distingues como una de las siluetas, correspondiente a alguien muy alto, se levanta de la silla y se aleja de la mesa hacia el fondo de la habitación, perdiéndola de vista. Te encuentras en tensión y no sabes qué hacer, cuando regresa el tipo grande.
-"Sigue dormida, solo tiene pesadillas. Oye, ¿nunca te cansas de comer esos caramelos?" Comenta mientras se sienta.
-"No. Por cierto, subo la apuesta al doble."
Ambos hombres prosiguen su partida como si nada hubiese sucedido. Esperas unos instantes y decides entrar en acción: apoyas tu mano en el pomo de la puerta mientras sostienes tu arma en la otra, inspiras profundamente y, abriendo la puerta de golpe, apuntas hacia los dos tipos sentados mientras gritas:
-"¡Quietos!"
Sección 392
Pasa a la sección 146.
Tu súbita irrupción ha pillado completamente desprevenidos a los dos ocupantes de la habitación los cuales se han quedado completamente inmóviles con la vista clavada en el cañón de tu arma. Aprovechas ese breve instante de sorpresa para lanzar una rápida mirada a tu alrededor: aparte de la mesa y las sillas en que están sentados los dos individuos el único mobiliario que hay en la habitación es un viejo archivador metálico sobre el cual descansa un teléfono. Una mampara de madera y cristal divide la habitación en dos, creando otra pieza independiente a la que se accede por una puerta acristalada situada a tu izquierda. Te fijas en los dos tipos: uno de ellos es casi un gigante, tiene la nariz rota (de una antigua pelea probablemente), viste un traje sin corbata y lleva la cabeza descubierta. El otro hombre parece un enano al lado del gigante, viste traje con corbata y lleva un sombrero echado hacia atrás; la expresión de su rostro te recuerda vagamente a un roedor.
-"¡Eres un estúpido, Kid! Te dije que había oído algo..." Dice Cara de Rata.
-"¡No mováis ni un músculo si no queréis sufrir una intoxicación por exceso de plomo!" Dices amenazadoramente.
En ese momento, un gemido proveniente del otro lado de la mampara te recuerda qué estás haciendo allí.
-"¡Las manos encima de la mesa!"
El cañón de tu arma se mueve alternativamente de uno a otro mientras avanzas lentamente hacia la puerta del fondo sin quitarles un ojo de encima. Cuando llegas a la puerta la abres sin dejar de mirar a los dos tipos.
-"¡Quietos!" Vuelves a insistir mientras lanzas una rápida mirada al interior.
En los pocos segundos que has observado la pieza has podido ver que, en esta, solo hay una mesa de despacho con un sillón de madera tras él... y, en un rincón, una figura humana tumbada sobre unas viejas mantas. Captas un movimiento a tu espalda por el rabillo del ojo, y te giras rápidamente... para descubrir que Cara de Rata acaba de lanzar algo contra ti a la velocidad del rayo.
Sección 146
Haz una prueba de Agilidad.
Si tienes éxito, pasa a la sección 207.
Si no tienes éxito, pasa a la sección 97.
Aquello no estaba abandonado, y aunque los dos tipos hablaban de la partida que estaban jugando, escucho unos gemidos femeninos. Allí estaba la señorita White. Tenía que actuar y hacerlo rápido, subió con cuidado de no hacer ruido y sorprendió a los dos matones, uno de ellos era el comedor compulsivo de caramelos.
Pero al inspeccionar la sala, uno de ellos, el que tenía cara de rata, le arrojo algo, que no pudo esquivar.
Falla, pasa a la sección 97.
Motivo: Agilidad
Tirada: 2d6
Dificultad: 9-
Resultado: 10 (Fracaso) [4, 6]
Ya empezamos, momentos críticos y falla por uno.
No consigues esquivar el cuchillo que Cara de Rata se ha sacado de la manga, y este se te clava profundamente en un costado.
Motivo: Daño cuchillo
Tirada: 1d6
Resultado: 4(+2)=6 [4]
Sección 97
Recibes 6 puntos de daño.
Si todavía estás vivo, pasa a la sección 33.